[régle] - initiative

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Hida Ichi
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Message par Hida Ichi » 21 mars 2008, 12:06

Si on en revient aux principes de base d' l'initiative à L5R, il y a deux solutions proposées :

- 1ère édition : 1 jet d'initiative par round de combat,

soit REF + 1D10 + avantages ou techniques,

- 3ème édition : 1 jet d'initiative au début du combat et un jet complémentaire en début de chaque round de combat pour refléter un changement éventuel de situation...

soit QUELQUE CHOSE (officiellement Réputation) + REF G REF + (Avantages et techniques)

et 1D10 pour le retournement de situation,

J'avoue que je pense garder la première solution. Car je n'ai toujours pas d'idées pour comment améliorer le retournement de situation.
Hida Ichi, fils de Hida Ichio
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Ariman
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Message par Ariman » 21 mars 2008, 12:57

perso je penche pour rk + ref G ref à chaque round mais la mécaniques des écoles se base peut etre trop sur les enchainements des actions :(

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 21 mars 2008, 13:32

Pourquoi pas garder l'inite telle quelle en 3éme (Réput+Ref G Ref), mais de changer le retournement de situation.

Par exemple : Quelque chose G 1 (non relance des 10).
Le Quelque chose pouvant être : le rang de la compétence utilisée dans le round, le rang de Réput (aprés tout), le rang d'école Bushi (là problème avec les monstres n'ayant pas d'école).
Eppur si muove

kaeln
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Message par kaeln » 21 mars 2008, 15:07

Je rappelle la règle OFFICIELLE du retournement de situation: à la fin de chaque round de combat, les participants qui n'ont pas été bléssés ont le droit de jeter un D10 et soit
a) le rajouter à leur score d'initiative, ou
b) le retrancher du score d'un adversaire contre qui il a réussi un jet d'attaque ou infligé des blessures depuis son dernier tour de jeu.
Le jet n'est pas ouvert.

Les gros problème de cette règle sont que

- en 3ème édition certaines techniques d'écoles (par exemple Kakita est la première qui me vienne à l'esprit) dépendent trop de l'initiative et du coup les bonus s'accumulent de plus en plus.

- dans une configuration attaque vs full défense, l'attaquant aura toujours l'avantage, sauf si une chance insolente le défavorise.

- dans une situation de combat générale qui peut durer une dizaine de rounds, un personnage non engagé qui aurait tiré son initiative en même temps que les autres aurait eu 10x 1D10 supplémentaire à son initiative...

Dans mes parties j'avais restreint cette règle aux personnages qui étaient en full défense et qui pouvaient y gagner de l'initiative si leur adversaire les manquait. En pratique on l'utilise très peu j'ai rarement un jet de full défense à ma table.

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 21 mars 2008, 15:43

Ce que j'ai vue c'est que le jet de retournement est rare.
En effet les personnages qui répondent aux conditions sont peu fréquent ou alors se trouve être ceux qui participent le moins aux combats.
Eppur si muove

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axl_2baz
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Message par axl_2baz » 21 mars 2008, 15:51

kaeln a écrit :
- dans une situation de combat générale qui peut durer une dizaine de rounds, un personnage non engagé qui aurait tiré son initiative en même temps que les autres aurait eu 10x 1D10 supplémentaire à son initiative...
Si il n'est pas engagé, pas d'init a mon sens, donc pas de 10d10 de bonus.
kaeln a écrit : Dans mes parties j'avais restreint cette règle aux personnages qui étaient en full défense et qui pouvaient y gagner de l'initiative si leur adversaire les manquait. En pratique on l'utilise très peu j'ai rarement un jet de full défense à ma table.
Le retournement est frequent et efficace des qu'il y a superiorité numérique.
Mirumoto Kohayamaru
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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 21 mars 2008, 16:07

Tetsuo a écrit :Le fait de décrire et donner le plus d'informations possible aux joueurs pour qu'ils prévoient et réagissent avec le plus de conscience n'est pas remis en cause.

Visiblement tu t'évertues à nous prouver qu'il faut donner un maximum d'information pour que la prise de décision soit la plus libre pour le joueur. Bien c'est normal.
Pas uniquement ...
Il y a aussi que le recours systématique à l'aléatoire gomme nécessairement les choix de jeu. Puisqu'il faut bien que l'on jette les dés pour voir qui agit en premier il n'est pas nécessaire de voir la situation à entreprendre.

On jette les dés et on verra après.
Tetsuo a écrit :Il n'empêche que tu devra déterminer qui agit avant qui. Et je ne parle pas de la détermination induite par le simple bon sens (distance à parcourir, archer sur le qui vive ect...)
Ben relativement rarement en fait dans mes parties.

Pour illustrer ce que je dis ci dessus, grossièrement quand tu dis à quelqu'un "initiative pour savoir si tu as le temps d'agir avant qu'il ne tire sa flèche", tu induis que si tu as l'initiative, tu vas pouvoir le bourriner sauvagement.
Alors que quand tu dis à quelqu'un "tu ne sais pas si tu auras le temps de frapper avant qu'il ne tire sa flèche. Tout dépend de ses capacités d'archer. Cela se décidera sur un jet de dés." beaucoup de joueurs réfléchissent sur un choix de prise de risque (déplacements à couvert etc ...).

Mais bon ...
Tetsuo a écrit :Mais justement dans le cas où entre deux actions il te faut déterminer laquelle se déroule en premier et que le bon sens du MJ n'y arrive pas (ou il n'en a pas envie) là tu utilise un système d'initiative.

Cela peut être un pile ou face, un jet de dés ou autre. De ce que je comprend, tu utilise le jet de compétence de résolution de l'action comme jet d'initiative, un deux en un en somme.
Non, ce n'est pas un "deux en un".

Pour reprendre l'exemple du bushi chargeant le shugenja à 17 mètres, pour moi le problème se pose comme ceci :
Il faut que le shugenja ai jeté son sort avant que le bushi ne soit sur lui --> jet de lancé de sorts avec ou sans augmentation de lancer rapide imposé selon la vitesse estimée du bushi (pour moi a priori le bushi n'a pas de raison de jeter les dés, courir sur 17 mètres ne présente pas particulièrement de difficulté).
Le shugenja peut éventuellement prendre davantage d'augmentation pour être encore plus rapide.

Jet de sort réussi --> le sort part avant
Jet de sort raté --> le sort rate --> le bushi est sur le shugenja pour le baffrer. Si le shugenja s'est donné davantage de marge, il peut essayer de s'enfuir, sinon c'est l'initiative pour le combat ...

Voilà en gros le principe.
En fait, tout consiste pour moi à ramener chaque action dans son domaine d'application.

Pour rentrer dans la théorie des systèmes de jeu, c'est l'application d'un principe qui me tient particulièrement à coeur, j'utilise les possibilités du système de jeu L5A (action simple, opposition, combat) en fonction de l'action que je veux simuler plutôt que de faire rentrer "de force" l'action dans un système de jeu ...

Voili voilou ...

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