Le livre de règles propose un tableau qui suggère des utilisations d’Aubaines en fonction des situations. Cette liste n’est pas exhaustive et chaque MJ est libre de l’adapter à son cadre de jeu.
Suggestions d’utilisation générique des Aubaines
Générique
1 Aubaine
Si vous avez échoué un test, vous apprenez la meilleure façon de réussir la tâche que vous tentiez (Approche et Compétence)
Générique
1+ Aubaine
Annulez un Conflit gagné sur ce jet de dé pour chaque Aubaine dépensée de cette manière.
Générique
2 Aubaines
Assistez le prochain personnage qui tente d’effectuer quelque chose de similaire (voir les règles d’assistance Cf. Règles p.26)
Air
1 Aubaine
Vous comprenez dans quel état d’esprit se trouve un autre personnage de la scène (et son niveau de Conflit)
Air
1+ Aubaine
Vous agissez avec subtilité et n’attirez pas l’attention sur vos efforts, chaque Aubaine supplémentaire rend la tentative encore plus subtile.
Air
2 Aubaines
Vous remarquez un détail intéressant sur un personnage dans la scène, comme un Avantage ou un Désavantage. A la discrétion du MJ, vous pouvez établir un nouveau détail pour un PNJ
Terre
1 Aubaine
Vous rassurez un autre personnage de la scène par votre présence, en lui permettant de perdre 2 points de Conflit
Terre
1+ Aubaine
Vous agissez avec prudence, pour minimiser les conséquences d’un échec ou d’un danger qui pourrait surgir de la tâche. Les Aubaines supplémentaires rendent la tâche encore plus prudente.
Terre
2 Aubaines
Vous vous souvenez d’une information importante à propos de l’action. A la discrétion du MJ, vous pouvez définir une courte action préparatoire que vous avez effectué avant, comme prendre soin d’apporter un objet indispensable
Feu
1 Aubaine
Vous énervez un autre personnage de la scène par votre présence, et lui infligez 2 points de Conflit.
Feu
1+ Aubaine
Vous effectuez l’action avec brio, attirant l’attention sur vous. Les Aubaines supplémentaires attirent d’avantage l’attention.
Feu
2 Aubaines
Vous identifiez quelque chose de manquant ou de déplacé dans les environs, sans que ça n’ait un rapport direct avec l’action entreprise. A la discrétion du MJ, vous pouvez éventuellement établir ce qui manque, comme une paire de chaussures manquante dans l’entrée d’un bâtiment, indiquant l’absence de l’occupant.
Eau
1 Aubaine
Vous pouvez perdre 2 points de Conflit
Eau
1+ Aubaine
Vous effectuez l’action avec efficacité, en terminant plus vite ou en dépensant moins de ressources. Les Aubaines supplémentaires réduisent d’autant le temps passé ou le matériel dépensé.
Eau
2 Aubaines
Vous remarquez un détail physique intéressant présent dans l’environnement, sans que ça ne soit lié à votre tâche. A la discrétion du MJ, vous pouvez décrire un élément de terrain, ou un object commun présent dans la scène.
Vide
1 Aubaine
Choisissez un autre anneau que le Vide. Réduisez le ND de votre prochain test de 1 s’il utilise cet anneau.
Vide
1+ Aubaine
Un frisson vous traverse, vous remarquez un silence soudain, ou détectez un autre signe d’une présence surnaturelle qui perturbe la scène. Les Aubaines supplémentaires précisent de plus en plus la source de cette présence.
Vide
2 Aubaines
Une Intuition spirituelle venant de votre fort intérieur vous donne un bref aperçu de la nature de l’univers. A la discrétion du MJ, vous pouvez établir un fait à propos de votre personnage qui n’a jamais été révélé avant mais qui a un rapport avec la situation actuelle.
Suggestions d’utilisation des Aubaines en Combat
Air
1 Aubaine
ajoutez un dé gardé Noir affichant 1 Aubaine à votre prochain test de Compétence Martiale
Air
1+ Aubaine
Durant un test de déplacement, chaque Aubaine dépensée ainsi vous permet de remplacer un mouvement d’un cran horizontal par le même mouvement vertical
Air
2 Aubaines
Augmentez de 2 le ND du prochain test Martial (à distance), vous prenant pour cible avant le début du prochain tour.
Terre
1 Aubaine
Pendant une action de mouvement, ignorez une Qualité de Terrain de votre choix (voir Règles p.267).
Terre
1+ Aubaine
Réduisez la sévérité du prochain coup critique que vous subissez avant le début du prochain tour de 1 par Aubaine dépensée ainsi
Terre
2 Aubaines
N’appliquez pas l’un de vos Désavantages à vos tests jusqu’à la fin du prochain tour.
Feu
1 Aubaine
Choisissez un autre personnage dans la scène. Augmentez de 1 le ND du prochain test entrepris par ce personnage avant la fin de son prochain tour, si ce dernier ne vous prend pas pour cible.
Feu
1+ Aubaine
Pendant un test d’action d’Attaque, augmentez le ND du prochain test que la cible fera pour résister à un coup critique avant le début de votre prochain tour, de 1 par Aubaine dépensée ainsi.
Feu
2 Aubaines
Les autres personnages doivent recevoir 2 points de Conflit pour pouvoir vous choisir comme cible de leurs actions d’Attaque ou de Schème
Eau
1 Aubaine
Réduisez de 1 votre Fatigue
Eau
1+ Aubaine
Durant un test d’action d’Attaque, ignorez 1 point de la résistance physique de la cible par Aubaine dépensée ainsi
Eau
2 Aubaines
Déplacez vous d’un cran de mouvement supplémentaire
Vide
1 Aubaine
Durant votre prochaine action d’Attaque, faite avant la fin de votre prochain tour, ignorez une Qualité de Terrain de votre choix.
Vide
1+ Aubaine
Durant une action de support, augmentez de 1 votre Initiative par Aubaine dépensée ainsi.
Vide
2 Aubaines
Ignorez les effets d’une Condition jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Suggestions d’Aubaine pour l’initiative
Air
Initiative
Vous découvrez la Faiblesse d’un adversaire. Apprenez un des Désavantages de l’adversaire au choix de celui-ci.
Terre
Initiative
Choisissez un autre personnage dont vous connaissez un désavantage. Ce Désavantage ne s’applique pas cette scène
Feu
Initiative
Utilisez votre Focus à la place de votre Vigilance pour éviter d’être surpris.
Eau
Initiative
Vous obtenez la liste des Qualités de Terrain présentes dans la scène.
Vide
Initiative
Vous sentez si un être spirituel est présent dans la scène.
Suggestions d’Aubaines pour les tests de compétence
Air
Académique
Apprenez quelque chose à propos d’un personnage qui a créé ou utilisé l’objet de votre étude. Comme un de ses avantages ou désavantages, au choix du MJ, qui ont affecté la création de l’objet ou son usage
Terre
Académique
Vous vous souvenez d’un endroit ou vous pourriez rechercher ou étudier le sujet qui vous intéresse
Feu
Académique
Extrapolez les motivations ou les désirs d’un autre personnage dans la scène, ou dans une situation similaire
Eau
Académique
Remarquez une Qualité particulière d’un objet que vous êtes en train d’identifier
Vide
Académique
Grace à votre intuition, vous apprenez avec certitude si quelque chose se cache derrière votre enquête
Air
Artisan
Si vous réussissez, ajoutez la Qualité Resplendissant, ou Subtile à un objet que vous fabriquez
Terre
Artisan
Si vous réussissez, ajoutez la Qualité Durable à l’objet que vous réparez
Feu
Artisan
Si vous réussissez, fabriquez une copie supplémentaire de l’objet que vous créez
Eau
Artisan
Ajoutez un Dé gardé Noir affichant une Aubaine à votre prochain test de Compétence Artisanale avant la fin de la session de jeu
Vide
Artisan
Réduisez de 1 le ND du test nécessaire à l’utilisation de l’objet que vous adaptez à votre usage
Air
Marchand
Convainquez un acheteur de payer 10% plus cher un objet que vous vendez
Terre
Marchand
Réduisez de 1 le ND du prochain test d’un autre personnage qui utilise la même Compétence avant la fin de la scène
Feu
Marchand
L’inspiration vous frappe soudainement, vous pouvez ajouter un Dé gardé Noir affichant une Aubaine au prochain jet que vous faites avec une autre compétence
Eau
Marchand
Convainquez un vendeur de vous offrir un rabais de 10% pour un objet que vous achetez
Vide
Marchand
Réduisez au minimum les effets que vous avez sur votre environnement et les traces physiques de vos efforts
Air
Social
Apprenez si l’Honneur, la Gloire ou le Statut d’un personnage de la scène est plus haut, plus bas ou équivalent au votre
Terre
Social
Augmentez de 1 le ND du prochain test de compétence Sociale d’un autre personnage avant la fin de cette scène
Feu
Social
Réduisez de 1 le ND du prochain test de Compétence Sociale d’un autre personnage avant la fin de la scène
Eau
Social
Ajoutez un Dé gardé Noir affichant une Aubaine à votre prochain test de Compétence Sociale avant la fin de la scène
Vide
Social
Vous déduisez l’objectif d’un autre personnage dans la scène