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Roll & Keep

Introduction

La Voix de Rokugan suit le jeu de rôles L5A depuis la première version, parue en 1998. Quatre éditions du jeu sont parues chez l’ancien éditeur, AEG, utilisant des D10 et le Roll & Keep.

Lorsque FFG a racheté la licence L5A, le nouvel éditeur a souhaité redonner de la fraîcheur à cet univers que nous adorons. FFG nous propose donc un « reboot » de l’Empire d’Emeraude, tel qu’il était lors de la sortie de la première édition du jeu, ou presque. Presque, car certaines choses ont changé. Parmi lesquelles le système de jeu, c’est ce qui nous intéresse aujourd’hui. Fini les D10, place aux dés spéciaux ! D6 pour les anneaux, D12 pour les compétences avec des symboles dédiés à L5A.

Roll & Keep,
Nouvelle génération

Le système utilise un habile mélange de mécaniques héritées de la première version d’L5A, le fameux Roll & Keep, et de mécaniques narratives venues de Star Wars FFG, Warhammer v3 ou encore Genesys. Il introduit, en outre, la mécanique novatrice du Conflit intérieur, que nous aborderons dans un second temps.

Symboles spéciaux

Succès

Le symbole Succès représente les efforts du personnage pour arriver à ses fins. Plus vous obtenez de succès sur un test, plus vous avez de chance de réaliser l’action souhaitée.

Succès explosif

Le symbole Succès explosif représente un effort particulièrement efficace de la part du personnage. En plus de compter comme un Succès classique, il offre au joueur la possibilité de relancer un dé supplémentaire de même type que celui sur lequel le symbole est apparu. Pour plus d’information, rendez-vous à l’étape 6 : Résoudre les symboles et dés gardés.

Aubaine

Le symbole Aubaine ne contribue pas directement au succès d’une action, mais il permet de faire pencher les chances en sa faveur, de décrire un détail ou de remarquer quelque chose qui pourrait se révéler utile pour la suite de l’histoire, même si ça n’a pas d’impact sur l’action en cours.

Conflit

Le symbole Conflit représente une remontée d’émotions. Le conflit n’affecte pas le succès ou l’échec d’une action mais il s’accumule peu à peu jusqu’au moment où les émotions exploseront, le personnage ne pouvant plus les contenir, ou les masquer, dans le respect des valeurs et de l’étiquette rokugani.

Réaliser un Test

Lorsqu’un personnage tente quelque chose qui pourrait échouer et avoir des conséquences sur l’histoire, il faut faire un test. Le test est la mécanique centrale d’L5A, elle est composée de 2 parties :

  1.  Former une réserve avec les dés Anneau et les dés Compétence correspondant à l’action, et lancer les dés.
  2. Choisir un nombre de dés à garder correspondant au score d’Anneau, puis résoudre les effets négatifs et positifs des symboles présents sur ces dés.

Si le nombre de Succès obtenus sur les dés gardés est supérieur au Niveau de difficulté (ND), le Test est réussi, sinon c’est un échec. Ensuite on décide de l’effets obtenus grâce aux Aubaines, ainsi que du comportement du personnage correspondant à l’accumulation de points de Conflit.

Les étapes d’un Test

Etape 1 : Déclarer l’intention

Le PJ déclare l’intention de son personnage, puis le MJ décide si un Test est nécessaire. L’intention doit refléter une victoire particulière pour le PJ dans la scène.

Etape 2 : Déterminer les détails

  1. Déterminer le Groupe de compétences : Le Joueur et le MJ se mettent d’accord pour définir un groupe de compétences en fonction de la tâche à réaliser ; Compétences Artisanales, Sociales, Scolaires, Martiales, Commerciales
  2. Déterminer la Compétence : au sein du groupe sélectionné, le joueur et le MJ choisissent la meilleure compétence pour la tâche
  3. Déterminer l’Approche utilisée par le personnage, et l’Anneau associé à celle-ci.
  4. Déterminer le Niveau de Difficulté (ND) : Le MJ détermine la difficulté de l’action en fonction de l’approche choisie

Etape 3 : Assembler la réserve de dés, et lancer les dés

Le joueur prend un nombre de dés Anneau correspondant à l’approche, et un nombre de dés Compétence correspondant à la compétence, puis il les lance, ces dés sont appelés dés Lancés.

Etape 4 : Modifier les dés Lancés

Durant cette étape, on applique les effets qui modifient les dés Lancés. La plupart du temps il s’agit d’effets relatif à un Avantage ou un Désavantage de circonstance. Les Avantages sont toujours appliqués avant les Désavantages.

Etape 5 : Choisir les dés Gardés

Le joueur choisi parmi les dés Lancés, ceux qui vont être Gardés. Par défaut, il peut garder un nombre de dés égal au score de l’Anneau utilisé pour le test, et un minimum de 1 dé. Les autres dés sont Abandonnés, on ne résoud pas leurs symboles dans l’étape suivante.

Seule exception : un personnage Compromis peut être forcé de ne garder aucun dé. Pour plus d’information, consultez la page Aubaine & Conflit.

Etape 6 : Résoudre les Symboles des dés Gardés

  1. Pour chaque symbole Succès explosif le joueur lance un nouveau dé de même type et choisit s’il garde le résultat de celui-ci ou pas. Ce nouveau dé ne compte pas dans la limite de dés Gardés. Répéter l’opération pour chaque nouveau Succès explosif Gardé.
  2. Pour chaque Symbole Conflit, le personnage ajoute 1 point de conflit sur sa feuille de personnage.
  3. Le joueur peut dépenser 1 ou plusieurs symbole Aubaine pour obtenir des effets positifs
  4. Si le total des Succès et Succès explosif est supérieur au ND défini à l’étape 1, le test est réussi.

Règles additionnelles pour les Tests

Assistance

Lorsqu’un personnage en aide un autre de façon significative, on applique les règles d’Assistance.

A l’Etape 3 : Assembler la réserve de dés, et lancer les dés, si le personnage qui effectue un test bénéficie de l’aide d’un ou plusieurs alliés, celui qui fait le test jette 1 dé Compétence supplémentaire par personnage assistant qui possède au moins 1 dans la Compétence utilisée pour le test, et 1 dé Anneau par personnage qui n’a aucun rang dans la compétence.

A l’Etape 4 : Modifier les dés Lancés, à la discrétion du MJ, un seul personnage assistant peut appliquer un seul Avantage sur les dés Lancés.

Puis, à l’Etape 5 : Choisir les dés Gardés, celui qui fait le test peut Garder 1 dé supplémentaire par personnage assistant.

Enfin, à l’Etape 6 : Résoudre les Symboles des dés Gardés, chaque personnage assistant peut choisir de marquer 1 point de conflit à la place du personnage qui fait le test.

Succès bonus et Marge d’échec

Il est parfois nécessaire de savoir quelle est la marge de réussite ou d’échec d’un test. Dans ce cas, indiquez au MJ le nombre de Succès Bonus ou le nombre de Succès manquant par rapport au ND.

Tests pour résister aux effets

La plupart des tests sont effectués contre un ND fixé par le MJ. Mais certaines circonstances nécessitent d’effectuer un test pour résister à un effet imprévu. Par exemple, lorsq’un personnage parvient à en pousser un autre dans le vide au bord d’une falaise, ce dernier effectue un test pour résister à l’effet indésirable d’une chute vertigineuse. Le ND du test dépendra du nombre de Succès bonus obtenus par son assaillant.

Tests en opposition

Lorsqu’il faut pouvoir comparer la performance de plusieurs personnage, tous effectuent un test et celui qui obtient le plus de Succès bonus, ou la plus faible marge d’échec) est le meilleur.

ND minimum

Le ND minimum d’un test est toujours de 1. Aucun effet ne peut réduire un ND à 0.

Modifications des dés lancés

Un dé peut être modifié plusieurs fois de suite, mais chaque effet doit être résolu complètement avant qu’un autre effet ne puisse s’appliquer.

Si un effet demande de modifier deux dés ou plus, cet effet doit être appliqué à des dés différents.

Les effets qui ajoutent des dés Lancés sont toujours résolus avant les effets qui en ôtent. Ensuite, les effets qui ajoutent des dés Gardés sont toujours résolus avant les effets qui en ôtent.

Si plusieurs effets peuvent s’appliquer en même temps, le joueur qui effectue le test les résout dans cet ordre.

  1. les effets imposés par le MJ ou les PNJ,
  2. les effets conférés par les alliés du personnage,
  3. les effets conférés par le personnage.

Voir aussi Aubaine & Conflit

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