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Aubaine & Conflit

Les dés spéciaux donnent l’opportunité d’obtenir des symboles d’Aubaine et de Conflit, ces symboles sont aux cœur de la mécanique du jeu, ils permettent d’agrémenter le récit en ajoutant des détails à une scène ou des émotions.

Aubaines

Le symbole Aubaine permet d’ajouter un détail à une scène, de rendre une scène plus vive, plus excitante. La seule chose qu’une Aubaine ne permet pas c’est de transformer un échec en succès. En terme de mécanique, les joueurs devraient suggérer au MJ un détail à ajouter à la scène, puis le MJ choisira s’il accepte le détail, ou il proposera une solution alternative qui conviendra mieux au récit.

En tant que descripteur

Une façon d’utiliser les Aubaines c’est d’ajouter un adjectif ou un adverbe pour préciser une action.

  • Air : L’action est précise, discrète ou subtile
  • Terre : L’action est prudente, calme
  • Feu : L’action est créative, redoutable, éclatante
  • Eau : L’action est efficace, souple, fluide
  • Vide : L’action est instinctive, impénétrable, sage

Comme outil de narration

Une autre manière fondamentale d’utiliser les Aubaines est d’ajouter un détail qui fait surface alors que le personnage tente l’action.

  • Air : Le personnage identifie une force, ou une faiblesse chez son adversaire, une émotion, ou un petit détail sur un objet
  • Terre : Le personnage se souvient de son passé, d’une histoire à propos d’une personne ou d’un objet, ou il prend une position défensive
  • Feu : Le personnage comprend ce qui motive les gens, il peut avoir un flash d’inspiration, ou remarque que quelque chose manque à l’appel
  • Eau : Le personnage remarque un danger dans son environnement, la présence d’un objet ou d’un élément de décor utile, ou une voie de sortie
  • Vide : Le personnage sent une présence surnaturelle, à des visions prémonitoires furtives, ou un sens surnaturel du danger

Conflit

La société rokugani considère que les samouraïs doivent maintenir les apparences en toute circonstance, ils ne doivent jamais laisser leurs émotions transparaître. Néanmoins, les samouraïs sont des hommes et des femmes comme les autres. Ils font face à des défis, des dangers, des joies, des peines ou des frustrations qui font partie de la vie. Ces émotions sont représentées par les points de Conflit.

Les joueurs sont chargés de tenir le compte des points de Conflit de leur personnage sur la fiche de personnage. Le MJ, tient le compte pour ses PNJ, même si les PNJ utilisent des règles simplifiées pour gérer le Conflit.

Accumuler du Conflit

Lors des Tests, les Personnage gagnent des points de Conflit pour chaque symbole présent sur les dés Gardés.

Mais il est également possible de gagner du Conflit dans d’autres cas. Lorsqu’un personnage fait face à son dilemme personnel, ou à un défi en rapport avec son ninjô ou son giri. Certaines capacités peuvent également générer du Conflit, ou en faire gagner à l’adversaire. Par ailleurs, les joueurs peuvent choisir d’eux-mêmes de faire gagner du Conflit à leur personnage, lorsque ça fait sens dans le récit. Enfin, le MJ peut imposer des points de Conflit, lorsqu’il juge que les personnages font face à un stimuli émotionnel important.

Le Sang-froid

Chaque personnage a une valeur de Sang-froid qui représente sa capacité à résister au Conflit. Plus la somme de Conflit approche de cette valeur de Sang-froid, plus il devient compliqué de résister à ses émotions. Une fois que la somme de Conflit a dépassé la valeur de Sang-froid, le personnage devient Compromis.

Les joueurs sont invités à donner corps à cette montée d’émotion, à décrire et à montrer la tension qui règne à l’intérieur de leur personnage.

Perdre du Conflit

Les personnages se calment naturellement avec le temps. A la fin de chaque scène, la somme de Conflit de chaque personnage revient à la moitié de la valeur de Sang-froid (arrondie au supérieur) si la somme de Conflit était au-dessus de cette valeur.

Le Conflit peut aussi disparaître grâce à des activités reposantes ou contemplatives, y compris la recherche de son ninjô. Assouvir une passion, méditer, participer à une cérémonie du thé sont autant de façon de faire baisser sa somme de Conflit.

Compromis !

Lorsque la somme des points de Conflit dépasse la valeur de Sang-froid, un personnage est Compromis. Lorsque c’est le cas, le personnage a du mal à garder la tête froide.

Effets de la Compromission

Tant qu’un personnage est Compromis, sa valeur de Vigilance est égale à 1. En plus, lorsqu’il effectue un Test, un personnage ne peut pas Garder un dé dont la face présente un symbole de Conflit (cela peut descendre le nombre de dés Gardés à 0 dé).

Reprendre son calme

Un personnage cesse d’être Compromis lorsque sa somme de Conflit redevient égale ou inférieure à son Sang-froid.

Tomber le Masque

Une fois par scène, un personnage Compromis peut tomber le masque, oublier les convenances et montrer ouvertement ses émotions. Les répercutions narratives d’un tel acte doivent doivent être significatives, la société rokugani ne tolère que rarement les manquements à l’étiquette. Mais agir ainsi permet de se libérer de tous ses points de Conflit.

Chaque personnage a sa propre façon de Tomber le masque : s’énerver, pleurer, rester immobile, fuir, hurler, gesticuler, sont autant de manières différentes de laisser libre court à ses émotions.

Comme tout moment de vulnérabilité, Tomber le masque est un risque, mais c’est aussi l’opportunité d’atteindre un objectif qui n’aurait pas pu l’être habituellement. Si ce comportement peut avoir des répercutions sur la gloire et l’honneur des personnages, c’est aussi un moyen d’accomplir des choses, ou de révéler une vérité gênante.

Pour aller plus loin

Un article intéressant sur le site FFG qui revient sur la création de la mécanique du Conflit dans cette version :

http://www.fantasyflightgames.fr/news/article/lart_de_tomber_le_masque

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