[Régles] Compilation règles 3ième édition

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ungody
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[Régles] Compilation règles 3ième édition

Message par ungody » 29 nov. 2007, 13:32

Je voudrais savoir si quelqu'un a réalisé un document résumant les règles de L5R 3ième édition, destinée à être donnée aux joueurs. ( parlant donc du roll & keep, concentrations etc....) ?
il serait intéressant aussi d'avoir un document résumant les règles de combat, avec les diverses actions possibles, également destiné aux joueurs....
"Remporter la victoire est simple; le vrai défi c'est de parvenir à terminer la bataille" Akodo

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 29 nov. 2007, 13:53

Augmentations Maximum :
Le nombre d’Augmentation sur un jet de dé est limité par le plus haut entre le Rang de Compétence ou le Rang de Vide.
Augmentations Gratuites :
Certains Avantages, sorts, Techniques et autres effets confèrent des Augmentations Gratuites. Celles-ci peuvent reproduire tous les effets des Augmentations normales, mais certaines ont une utilisation précise. Sauf indications contraires, une Augmentation Gratuite peut permettre d’ajouter +5 au résultat du jet plutôt que de parvenir à un degré de réussite plus élever.

Initiative et Retournement de Situation.
A la fin de chaque tour de combat, les participants qui n’ont pas subit de Blessure depuis leur denier tour de jeu ont droit à un jet de Retournement de Situation. Ils lancent 1G1 (non ouvert), ils peuvent ajouter le résultat à leur score d’Initiative, ou l’ôter à celui d’un adversaire qu’ils ont touché ou infligé des Blessures depuis son dernier tour de jeu.

Manoeuvres de Combat.
Attaque. Manoeuvre par défaut.
Assaut. Charge sur l’adversaire, bonus de 2 Augmentations Gratuite sur chaque attaques au corps à corps jusqu’au tour de jeu suivant. Ces Augmentations peuvent simplement être dépensées pour réduire le ND pour être touché de l’adversaire ou pour infliger davantage de dommage. Les adversaires qui l’attaquent avant son tour de jeu suivant bénéficient de 3 Augmentations Gratuites à utiliser comme bon leur semble.
Esquive. Agilité/Défense qui s’ajoute au ND pour être touché, ce bonus s’applique à un nombre d’adversaires égal à son Rang de Réputation. Il est possible de ce placer en Esquive au début du combat.

Usages de Augmentations
Attaque Supplémentaire : 4 augmentations, max 1. Il faut lancer deux jets de toucher avec le même ND (en tenant compte des Augmentations) si les deux jets réussisent deux jets de dégât sont effectués en même temps. Si l'un des jets échoue la manoeuvre entiére échoue.
Coup Ciblé : 1 torse, 2 bras et jambe, 3 têtes
Désarmement : 3, faire un jet d’opposition contre la Compétence d’Arme de l’adversaire, il peut choisir d’utiliser le Trait Force à la place de celui normalement lié à la Compétence.
Dommages Supplémentaires : 1 ou + Augmentation; +1g0 par Augmentation, +0g1 par 2 Augmentations (ainsi avec 2 Augmentations l'on peut faire au choix : +2g0 OU +0g1.)
Feinte : 1, attaque qui n’inflige pas de dommage mais gain d’1 Augmentation Gratuite sur un jet d’attaque effectué contre cet adversaire durant ce tour ou le suivant.
Garde : 1+ ; En protection d’un allié proche (5m) contre un adversaire précis. 1 Augmentation et réussite d’un jet d’attaque contre l’ennemi désigné l’allié bénéficie d’un +5 au ND pour être touché contre cet ennemi. Il est possible de protéger contre plusieurs ennemis si l’on a plusieurs attaques.
Renversement : 3 augmentations

Modificateurs aux ND.
A Terre : -10 au ND au corps à corps, +10 au ND à distance.
Attaque de Flanc : -2 au ND pour le personnage pris en tenaille.
Combat à Deux Armes : Si le personnage manie une arme de sa main non directrice (même s’il ne s’en sert pas pour attaquer), il subit un malus de +5 aux jets d’attaques.
Obscurité : lumière faible (bougies…)+5 aux corps à corps , +10 à distances. Noir : +20 au corps à corps, impossible à distance.
Position Basse : +2 aux ND.
Position Haute : -2 aux ND.
Surpris : -20 à l’Initiative.
Terrain Accidenté : variable.

Lutte.
A mains nues ou avec une arme de petite taille, l’armure est ignorée, des Augmentations peuvent être prisent pour améliorer le jet suivant.
Si le jet d’attaque réussit, un jet d’opposition de Force est fait. Celui qui l’emporte peut alors décider de la suite de la lutte. A son tour de jeu il peut : lâcher la prise, infliger des dégâts à son adversaire ou l’immobiliser pendant un tour. S’il ne relâche pas la prise un nouveau jet d’opposition est fait celui qui l’a remporté au tour précédent bénéficie d’une Augmentation Gratuite.
Dernière modification par Tetsuo le 29 nov. 2007, 13:59, modifié 1 fois.
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Message par Tetsuo » 29 nov. 2007, 13:55

Vide :
1 points permet de :
+1G1 à un jet.
1 Augmentation Gratuite (ne peut diminuer le ND).
1 Rang de Compétence sur un jet.
Réduction de Blessure de 10.
+10 à son ND pour être touché.
Persévérance qui annule les malus dus aux Blessures pour un jet.
Une Action supplémentaire (mais pas d'Action d'Attaque).

2 points permettent de :
+1G1 à l’Initiative.
+1 Point de Vide à un allié encouragé.

3 points permettent de :
Coup ultime quand Hors Combat ou Epuisé à +0 au ND

5 Points :
un Coup Ultime quand Mort.

1 et 1 point : échange d’initiative entre alliés consentant.
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Message par Tetsuo » 29 nov. 2007, 13:55

Duels
Intuition/Duel ND 5 de base, par tranche de 5 points au-delà une info supplémentaire soit, celui qui obtient le score le plus élevé sera le premier à parler :
Intuition/Duel ND 5 - Rang de Blessure de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 10 - [+] Rang de Réputation de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 15 - [+] Rang d’Intuition de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 20 - [+] Rang de la Compétence Duel de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 25 - [+] Rang du Trait associé au Duel de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 30 - [+] Rang du Trait de la Compétence liée à la Compétence Duel de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 35 - [+] Rang de Vide de l’adversaire.
Intuition/Duel ND 40 - [+] Point de Vide restant de l’adversaire.

Il est possible d’annoncer la victoire de son adversaire après ce jet et l’évaluation de sa force. En cas de duel à mort le combattant qui renonce doit s’ôter la vie.

Chaque adversaire choisi le Vide, Trait associé au Duel ou Trait de la Compétence liée que son adversaire devra prendre en compte pour les enchères (limite du nombre d’augmentation, et jet de concentration). Nous l’appellerons Choix par la suite

Le ND de départ est égal à 5 plus les bonus éventuels (Armure, technique, objets, etc.).

Le premier joueur décide de passer son tour (gain de 1 puce d’Honneur), se concentrer, ou de frapper.

Passer son tour : l’adversaire à le choix de se concentrer ou de frapper.

Concentration :
Si un des participants se concentre il fait un jet de Duel/Choix contre le ND actuel de son adversaire.
En cas de sucés les ND des deux samouraï augmentent de +5. Et c’est au l’autre duettiste de parler.
En cas d’échec il se produit une frappe.
Un samouraï ne peut se concentrer un nombre de fois égal à Choix. Il peut utiliser un Point de Vide pour se concentrer au delà. S’il ne peut pas se concentrer il se produit une frappe.

Frappe :
Si un samouraï choisit de frapper, son adversaire effectue un jet de Compétence Duel/Choix le ND est le dernier obtenus. L’adversaire gagne une Augmentation Gratuite par concentration qu’il a effectué.
Ensuite il peut tenter de frapper son adversaire avec un jet de Compétence Duel/Choix le ND est le dernier obtenus.

Cas particulier :
Duel à mort, les protagonistes continuent à se battre en mode escarmouche si aucun des deux n’est tué lors de la frappe initiale.
Duel au premier sang, si aucun des deux protagonistes ne touche son adversaire du premier coup le duel prend fin et les duellistes en sortent honteux.
Dernière modification par Tetsuo le 29 nov. 2007, 14:16, modifié 1 fois.
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Message par ungody » 29 nov. 2007, 13:57

Merci de ta réponse Tetsuo
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Message par Tetsuo » 29 nov. 2007, 14:00

Pour le Roll'n'Keep je pense que tu pourras l'expliquer.

Attention les régles du Duel sont une version que j'ai adapté et pas 100% 3éme.
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Message par ungody » 29 nov. 2007, 14:09

Oui j'ai vu que tu avais adapté les règles du duel, cela me semble intéressant tout de même...
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Message par hida hota » 05 déc. 2007, 20:14

:crabe: pour ma part j'ai fais des feuilles de routes pour mes joueurs compilant :
- règles de combats
- utilisation du vide
- utilistion des augmentations
- utilisation de la magie
peu importe sa force, son ingeniosité, sa grandeur d'esprit. une seule faiblesse lui sera fatale
il n'est pas du clan du crabe

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Message par Vinci² » 07 déc. 2007, 10:31

J'ai juste un doute: c'est pas plutôt +1G1 aux dommages pour 2 Augmentations ?

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Message par Kakita Inigin » 07 déc. 2007, 10:46

Si fait.
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Message par Daidoji Yukimura » 07 déc. 2007, 11:08

hida hota a écrit ::crabe: pour ma part j'ai fais des feuilles de routes pour mes joueurs compilant :
- règles de combats
- utilisation du vide
- utilistion des augmentations
- utilisation de la magie
Et il y aurait moyen d'y avoir accès ? ;)

Il me semble qu'il me reste du Shoju à la prune chez moi... peut-être pourrions-nous faire un échange ? ;)

PS : il s'agit bien de la 3ème édition ?

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Message par hida hota » 10 déc. 2007, 12:22

je peux faire en sorte de les mettres en lignes et de partager
laisser juste moi le temps de les transcrire sur world
amicalement hota
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il n'est pas du clan du crabe

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