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par Tetsuo » 29 nov. 2007, 13:53
Augmentations Maximum :
Le nombre d’Augmentation sur un jet de dé est limité par le plus haut entre le Rang de Compétence ou le Rang de Vide.
Augmentations Gratuites :
Certains Avantages, sorts, Techniques et autres effets confèrent des Augmentations Gratuites. Celles-ci peuvent reproduire tous les effets des Augmentations normales, mais certaines ont une utilisation précise. Sauf indications contraires, une Augmentation Gratuite peut permettre d’ajouter +5 au résultat du jet plutôt que de parvenir à un degré de réussite plus élever.
Initiative et Retournement de Situation.
A la fin de chaque tour de combat, les participants qui n’ont pas subit de Blessure depuis leur denier tour de jeu ont droit à un jet de Retournement de Situation. Ils lancent 1G1 (non ouvert), ils peuvent ajouter le résultat à leur score d’Initiative, ou l’ôter à celui d’un adversaire qu’ils ont touché ou infligé des Blessures depuis son dernier tour de jeu.
Manoeuvres de Combat.
Attaque. Manoeuvre par défaut.
Assaut. Charge sur l’adversaire, bonus de 2 Augmentations Gratuite sur chaque attaques au corps à corps jusqu’au tour de jeu suivant. Ces Augmentations peuvent simplement être dépensées pour réduire le ND pour être touché de l’adversaire ou pour infliger davantage de dommage. Les adversaires qui l’attaquent avant son tour de jeu suivant bénéficient de 3 Augmentations Gratuites à utiliser comme bon leur semble.
Esquive. Agilité/Défense qui s’ajoute au ND pour être touché, ce bonus s’applique à un nombre d’adversaires égal à son Rang de Réputation. Il est possible de ce placer en Esquive au début du combat.
Usages de Augmentations
Attaque Supplémentaire : 4 augmentations, max 1. Il faut lancer deux jets de toucher avec le même ND (en tenant compte des Augmentations) si les deux jets réussisent deux jets de dégât sont effectués en même temps. Si l'un des jets échoue la manoeuvre entiére échoue.
Coup Ciblé : 1 torse, 2 bras et jambe, 3 têtes
Désarmement : 3, faire un jet d’opposition contre la Compétence d’Arme de l’adversaire, il peut choisir d’utiliser le Trait Force à la place de celui normalement lié à la Compétence.
Dommages Supplémentaires : 1 ou + Augmentation; +1g0 par Augmentation, +0g1 par 2 Augmentations (ainsi avec 2 Augmentations l'on peut faire au choix : +2g0 OU +0g1.)
Feinte : 1, attaque qui n’inflige pas de dommage mais gain d’1 Augmentation Gratuite sur un jet d’attaque effectué contre cet adversaire durant ce tour ou le suivant.
Garde : 1+ ; En protection d’un allié proche (5m) contre un adversaire précis. 1 Augmentation et réussite d’un jet d’attaque contre l’ennemi désigné l’allié bénéficie d’un +5 au ND pour être touché contre cet ennemi. Il est possible de protéger contre plusieurs ennemis si l’on a plusieurs attaques.
Renversement : 3 augmentations
Modificateurs aux ND.
A Terre : -10 au ND au corps à corps, +10 au ND à distance.
Attaque de Flanc : -2 au ND pour le personnage pris en tenaille.
Combat à Deux Armes : Si le personnage manie une arme de sa main non directrice (même s’il ne s’en sert pas pour attaquer), il subit un malus de +5 aux jets d’attaques.
Obscurité : lumière faible (bougies…)+5 aux corps à corps , +10 à distances. Noir : +20 au corps à corps, impossible à distance.
Position Basse : +2 aux ND.
Position Haute : -2 aux ND.
Surpris : -20 à l’Initiative.
Terrain Accidenté : variable.
Lutte.
A mains nues ou avec une arme de petite taille, l’armure est ignorée, des Augmentations peuvent être prisent pour améliorer le jet suivant.
Si le jet d’attaque réussit, un jet d’opposition de Force est fait. Celui qui l’emporte peut alors décider de la suite de la lutte. A son tour de jeu il peut : lâcher la prise, infliger des dégâts à son adversaire ou l’immobiliser pendant un tour. S’il ne relâche pas la prise un nouveau jet d’opposition est fait celui qui l’a remporté au tour précédent bénéficie d’une Augmentation Gratuite.
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Tetsuo le 29 nov. 2007, 13:59, modifié 1 fois.
Eppur si muove