[SPOILER] [Conseil] Epreuves mystiques

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Bayushi Tetsube
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[SPOILER] [Conseil] Epreuves mystiques

Message par Bayushi Tetsube » 16 juil. 2004, 11:32

spoiler pour mes joueurs si eventuellement ils trainent par ici



voilà je voudrais bien placer mes joueurs dans un univers un peu mystique et onirique pendant leur periple sur les terres du dragon, et j'aimerais savoir si vous auriez pas des idées d'epreuves mystiques qu'ils pourraient subir pour pouvoir avancer vers leur but.

merci d'avance
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Kakita Kenshin
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Message par Kakita Kenshin » 16 juil. 2004, 11:50

Se combattre eux même (par la parole) pourquoi ils devraient survivre et pourquoi leur copie non, un gars qui doit montrer à son double qu'il a une véritable force intérieure, ça peut leur faire découvrir de nouvelles motivations de se battre
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Hida Matsuura

Message par Hida Matsuura » 16 juil. 2004, 11:58

Moi, j'ai eu récemment une demande de la part du perso d'un de mes joueurs. C'était au cours de la campagne de la voie de l'Ombre. Il avait ouvertement déserté son clan d'origine, et avait cherché, en tant que ronin, à être accepté chez le clan du Dragon. Il était dépositaire de secrets qui intéressaient ce clan. Il lui a été possible, par jeu de faveurs, de rencontrer Kitsuki Yasu. Ce dernier, après une longue liscussion, lui a dit "Vous voulez rejoindre la famille Agasha ? Très bien. Essayez donc." Et il lui a tendu un bâton de marche.

Mon PJ a finalement réussi, mais il a mis trois mois à gravir la montagne. Le voyage fut évidemment plus mystique (genre quête initiatique, dépouillement de soi...) que purement géographique.

J'ai pu me faire plaisir avec divers éléments : d'abord, le dépaysement (neige, yacks, évocation d'une Ki-rin dans le brouillard...). Puis, les questionnements (le PJ étant dépositaire de lourds secrets, je lui ai fait croiser la route de Togashi Hoshi, sous les traits d'une vieille heimin solitaire et sans-gène, qui lui a posé des questions déconcertantes et qui l'ont amené à réfléchir). Enfin, la remise en question (arrivée chez les Agasha par un réseau de grottes où il a évolué dans le noir le plus complet pendant des jours, où il s'est perdu, et où il a pu se dépouiller de toutes les couches inutiles qui lui voilaient la vérité...).

Voilà pour ma pierre à l'édifice, mais elle apporte plus d'éléments d'ambiance que de réelles "épreuves".


Matsuura, bushi qui se dit que les Dragons d'en haut, c'est vraiment des sadiques, d'autant que ces foutus Agasha, avec leurs techniques révolutionnaires, ont forcément les moyens d'installer des ascenceurs...

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Moto Shikizu
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Message par Moto Shikizu » 16 juil. 2004, 15:13

fait leur revivre des moments de leur passe, c'est bon pour faire reflechir...

mets les dans des situations ou il n'y a pas de solution logique. il faut passer outre sa logique et trouver une solution mystique basee sur les Fortunes et la religion. a resoudre sans jet de religion sinon ca sert a rien
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Message par Bayushi Tetsube » 16 juil. 2004, 15:28

j'aime bien vos idées mais pitié des exemples, des exemples !!!!!!!!!!!!!!!!
le côté mystique c'est pas trop mon truc :chepa:
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Message par usagi yoshida » 16 juil. 2004, 15:28

essaie de les forcer à etre polis pour reussir: à tous les coups ils n'y arriveront pas. relis le bouquin de base de 1ere edition, surtout ce qui tourne autour de megumi. tu peux aussi betement inventer ou trouver des enigmes et creer une situation autour d'elles. ou mieux encore, tu envoies direct tes pj dans un monde spirituel voisin sans qu'ils s'en rendent compte (sauf si ils retournent là ou ils sont partis mais alors le decor ne sera pas le meme...) pour y accomplir une tache X ou Y. apres tout meme les dragons ont parfois besoin d'un coup de main.

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Message par Okuma » 16 juil. 2004, 16:53

Le mystique ...

Bon, moi je fais souvent dans l'ambiance, avec des visions et tout et tout ... L'une de mes scenes favourites est de faire revivre des moments du passe. J'ai aussi fait vivre a un joueur un scene qu'il avait toujours regrette d'avoir rate ... et ce qui aurait put arriver s'il avait reussi. Il devait accepter le passe ...
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Mes aides de jeux sont sur :
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Message par Kakita Kenshin » 17 juil. 2004, 00:34

Ou mieux, le faire comprendre qu'il peut changer le passé, mais que s'il fait ça d'autres choses pourraient aussi changer...

C'est ça aussi la sagesse.. avoir le pouvoir de faire quelque chose et ne pas les faire parce qu'il y a un grand risque.

Bon ok... c'est un peu la merde s'il ne comprend pas ton message... mais bon :)
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Iuchi Mushu
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Message par Iuchi Mushu » 17 juil. 2004, 10:53

Pour compléter ce qui a été dit, si dans l'historique des persos de tes joueurs, il y a de sombres secrets ou des ancêtres les faire intervenir.

Leur faire revivre ou participer à l'histoire qui a conduit au sombre secret, histoire qu'ils réfléchissent sur le fait que le clan du Dragon sait beaucoup de choses, qu'il est inutile de mentir, de se mentir à soi qu'il faut être vrai même si on leur a appris que certaines vérités n'ont pas leur place dans le monde et qu'elles ne doivent pas être dites.

Pour les ancêtres, les faire intervenir au travers d'une épreuve qui mettrait le perso dans la situation par exemple, de défendre une vertue ou l'autre du bushido. Leur faire vivre des épreuves qui leur fairaient prendre conscience de ces vertus "abstraites" tant qu'elles n'ont pas été illustrées dans une épreuve de vie

Sinon un saut dans un élément futur, faire vivre au perso "une mort possible", le sacrifice de soi pour sauver son maître ou la perte d'un être cher dans une situation où par exemple la vengeance serait la première réaction à avoir mais où il faut passer au-delà de soi pour apprendre que ses propres sentiments et émotions doivent être tus pour "servir'.

Sortes d'epreuve initiatique et dont tu peux par la suite dans ton scénario ou ta campagne reprendre certains éléments pour mettre en garde le ou les persos, par exemple un décor, un personne ou autre.

Sinon il peut y avoir la mise en présence d'un artefact maudit pour voir leur réaction, comme une épée de sang ou autre, un objet qui les appèle en rêves, ça finit par obséder leurs pensées, ça met en balance leur quête et leur avancée la journée. Tu as aussi le contraire, la mise en présence d'un nemuranai de leur clan, qui serait menacé ou dérobé, là encore tu peux le faire vivre en illusion la nuit ou chaque nuit l'histoire avance et obsède le perso le jour ou l'utiliser comme un futur possible.

Tu peux encore placer sur leur route un monastère et utiliser un moine particulier ou les faire rencontrer un Ise Zumi qui serait dans ce monastère avec comme tatouage celui du scorpion ou de l'araignée et ce dans le visage, c'est troublant et ça donne bien dans l'ambiance.
Je me souviens que dans un scénario où on avait rencontré un tel Ise Zumi tatoué avec l'araignée dans le visage, après un combat, on était blessé et il était le seul à pouvoir nous soigner dans un village. En plus notre MJ l'avait décrit avec une araignée vivant à l'intérieur de sa bouche et qui l'avait quitté pour se glisser dans son kimono. Frisson garantit quand cet homme doit vous toucher pour vous soigner et lorsqu'il vous tend une tasse remplie d'une mixture bizarre à boire tout de suite en vous disant que c'est un remède efficace.

Si tu mélanges toutes les idées qui ont été décrites ici et que tu fais vivre à chacun de tes joueurs des choses différentes, tu obtiendras à mon avis un bon coktail de mystique et leur voyage sur les terres du Dragon sera un souvenir assez spécial et différent pour chacun.

Voilà j'espère que ça t'aide.
Dernière modification par Iuchi Mushu le 17 juil. 2004, 11:33, modifié 2 fois.
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Caine McGregor
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Message par Caine McGregor » 17 juil. 2004, 11:21

Un truc marrant:

Replonge tes joueurs dans uns scène de leur passé, une scène qui les a marqué, qui a laissé des séquelles, etc.
Fais-leur croire qu'il peuvent peut-etre, sous la forme de leur alter ego venu du futur, changer cette situation. Et laisse-les mariner. A toi de vir si une intervention de leur part est "sage", si celle-ci est "déplacée". Tes joueurs vont surement croire que, quoi qu'ils fassent, ça ne les affecteras pas car on ne peux pas changer le passé.

A leur "retour" au monde réel, modifies 2/3 trucs, directement. Genre un trait supplémentaire une nouvelle relation dont ils se rappellent, un truc quelconque pour leur faire croire que tout compte fait, leurs actes ont eu des conséquences. Ca fait toujours flipper les joueurs quand tu leur annonces "tu ganes un rang de Vide/Feu/Constitution ... tout de suite. C'est définitif." et que tu affectes leur sacro-sainte feuille de perso.

Tu les laisses un peu progresser ... mettons ... un scénar comme ça et ensuite, re-belote, mais dans le futur ! et là, tu amplifies le trait qu'ils ont acquis soi-disant définitivement. de façon a ce que ça les affectent violemment (en positif ou en négatif).
Là, tu les laisses interagir dans un futur potentiel ave à leurs côtés leur futur moi. Tu les laisses agir (encore une fois, tu tiens bien compte de leurs actions) et puis, tout à coup, ces derniers se "réveilent" là ou ils avaient commencés leur premier "rêve" (le voyage dans le passé).

si tu te débrouilles bien avec le background de tes joueurs et que tu prends ton temps (3/4 séances de jeu), ça peux leur "décoller la pulpe !" :mal: :france:
_"Vous avez bien mang? votre riz ce matin ?
_Ben ouais, 2 rations !
_ Ga?jin ..."

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