Les secrets
* Les secrets des Kitsu :
Ce sont des techniques visant à réaffirmer les liens entre les Kitsu et leurs ancêtres félins, et plus le personnage en possède et plus il gagne des traits de lion.
- Sentir le passage
Pré-requis : Sodan-senzo 1 ou shugenja Kitsu 3
Coût en exp : 3
Effets : vous pouvez lancer « sentir les passages entre les mondes » comme si vous l’aviez en maîtrise innée et gagnez deux augmentations gratuites pour le faire.
- Toucher de cristal
Pré-requis : Sodan-senzo 3 ou shugenja Kitsu 5
Coût en xp : 5
Effets : étant en harmonie avec votre héritage spirituel, vous pouvez insufflez dans votre corps l’énergie des royaumes spirituels. Toutes vos attaques (magiques, de contact, de mêlée, …) sont considérés comme étant de jade ou de cristal contre les créatures des mondes spirituels (oni, tsuno, légâts,…).
- Marcheur spirituel
Pré-requis : Sodan-senzo 5 ou un shugenja Kitsu de rang d’école théorique 8
Coût en xp : 7
Effets : choisissez un de sorts suivants : passage vers le Chaos, passage dans les ténèbres, passage vers la Mort, passage à travers les rêves et passage dans l’harmonie. Vous gagnez ce sort en maîtrise innée et 2 augmentations gratuites. Peut-être pris plusieurs fois (une fois/sort).
- La bête intérieure
Pré-requis : Sodan-senzo de rang théorique 6
Coût en exp : 7
Effets : vous pouvez reprendre votre forme originelle de Kitsu. Vous utilisez alors les traits du Kitsu ou les vôtres, celui qui est le meilleur.
Vrai Kitsu
Terre : 3, feu : 4, air : 4, eau : 3 (force 5), vide
(normal).
Attaque : 6g4
Dégâts : 4g4
Nd : 25
Blessures : 15 / -1, 30/ -2, 45/ -3, 60 / -4, 75 :
mort.
Capacités spéciales : une fois par jour, peut envoyer sa forme physique dans un des royaumes spirituels. Une fois par jour peut lancer les sorts suivant : Brumes d’illusion, percevoir l’harmonie, lumière d’Amataresu, les griffes du lion, vitesse du vent, sagesse et clarté.
* Changeur de forme :
Les changeurs de forme de Rokugan regroupent des créatures étranges comme les hommes-tigres (Rakasha), les phénix (Fushido), les hommes-chiens (Foo) …
Ils démarrent avec 0 en gloire ( et ne peuvent en avoir s’ils ne prennent pas l’avantage Alias), gagne une augmentation gratuite pour résister aux sorts d’influence s’ils ne sont pas lancés par d’autres créatures spirituelles et peuvent détecter les passages menant à leur propre royaume. Possède le désavantage Momoku (accès à l’école de changeur de forme) et sont limités pour les avantages et désavantages en fonction de leur fausse identité. Leur transformation demande un round entier, durant lequel
il est très vulnérable (nd 5 + armure), la première transformation se fait sans jet, mais ensuite jet terre nd 5 + 10 par transformation dans la journée pour le faire. Si 3 échecs il faut attendre le prochain lever de soleil pour changer de nouveau de forme. Les caractéristiques sous forme animale sont celles d’un animal classique + 1/3 (réduit à l’inférieur) des caractéristiques de la forme humaine.
Dispose d’un certain nombre de points d’esprits pour acheter les différends pouvoirs de leur race. Doivent posséder des Tabous (voir le désavantage tabou Hengeyokai) minimum 5 (ne compte pas dans le nombre de points max de défauts) + 5 par rang. Ils ne possèdent
qu’une seule forme humaine, mais ils peuvent en faire varier l’âge.
- Fushicho (phénix) : 0 points d’esprit.
Noble et brave, ils n’hésitent pas à se sacrifier pour une cause qui leur plaît, un trop grande confiance dans leur immortalité. + 1 réflexes, peut rajouter son rang de feau à ses dégâts en acceptant d’en subir la moitié en retour. + 1 rang d’honneur et renaissent de leurs cendres dans Tengoku.
Forme naturelle : un magnifique oiseau de feu (enflamme les objets inflammables au toucher, caractéristiques du faucon).
- Foo (ou Inu, chien) : + 1 volonté, 3 points d’esprits.
Créatures nobles, droites et loyales, ils peuvent sentir les esprits, rajouter leur rang d’honneur à leurs jets de per, + 5 à leurs jets de chasse (+10 sous forme animale) s’ils disposent d’une piste avec une odeur. Forme naturelle : grand chien.
- Kitsune (renard) : + 1 intuition, 6 points d’esprit.
Gagne une augmentation gratuite à leurs jets de volonté, 1 augmentation gratuite pour leurs jets de furtivité et de chasse, 2 si en forêt (+1 si on
sacrifice 1 point d’esprit).
Forme naturelle : renard.
- Koumori (chauve-souris) : + 1 perception, 3 points d’esprit.
Gagne deux (trois si de nuit) augmentations gratuites sur les jets de chasse et de discrétion, l’avantage Yeux de la nuit et un rang en chance. Forme naturelle : chauve-souris (1 dans chaque anneau, perception et réflexes à 4, attaque : morsure 3g2 toucher, 2g2 dégâts. Blessures : 10/-1 ; 20/ -2 ; 30/mort).
- Ryu (dragon) : + 1 perception, 2 points d’esprit.
Rejeton mortel des dragons élémentaires, ils sont une part de ces derniers. + 3 augmentations pour résister au contrôle d’un autre royaume spirituel (souillure incluse), doivent prendre 2 points de tabou de moins que la normale. + 1 honneur.
Forme naturelle : dragon serpentin (grand serpent volant à vitesse
normale, peut être doublé pour 1 point d’esprit).
- Saru (singe) : 3 points d’esprit, + 1 réflexe.
1 augmentation gratuite pour sincérité et athlétisme, toutes les capacités de changeur de forme avec faux dans le nom sont de 1 rang de maîtrise de moins, et coûte 1 de moins.
Forme naturelle : grand singe avec pouce opposable (-2 force et vigueur, + 1 agilité et réflexes).
- Tanuki (blaireau) : 2 points d’esprit, + 1 vigeur.
1 augmentation gratuite sur les jets de terre, d’athlétisme, d’intimidation et de discrétion. Changeur de forme talentueux : rajoute seulement 5 à
chacune de leur tentative de changement de forme au lieu de 10.
Forme naturelle : blaireau.
- Tsuru (grue) : 3 points d’esprit, + 1 intuition.
Compte leur réflexes comme 1 supérieur pour le calcul de leur Nd.
Forme naturelle : grue. Peuvent apprendre les techniques du clan de la Grue sans sensei.
- Usagi (lièvre) : 4 points d’esprit, + 1 agilité.
Une augmentation gratuite sur les jets de réflexes et d’agilité pour échapper à un danger. Bonne fortune : +1 rang gratuit en chance, peut dépenser 1 point d’esprit pour + 1 rang, avec rang de chance max : rang
d’école fois 3.
Forme naturelle : lièvre.
- Ecole de changeur de forme : + 1 volonté.
Accessible seulement aux changeurs de forme, il s’agit plus d’enseignements acquis avec l’expérience qu’une vraie école rigide et formatrice.
Honneur : 2 + 5 cases.
Compétences : chasse, connaissance : mythes et légendes, 5 compétences aux choix.
Technique :
10 points d’esprits à chaque rang, servant à acquérir des capacités surnaturelles comme le pouvoir de créer des illusions, de parler aux arbres, de devenir invisible … Possibilité de transformer 2 points
d’expérience en 1 point d’esprit lors du changement de rang.
Equipement : Kimono, nécessaire de voyage, 1 arme, 1 koku.
Capacités de changeurs de forme :
Ces sorts ne nécessite pas de parchemin, et ce lancent avec un rang d’école égal au rang d’école du changeur de forme.
- Alias : 4 points d’esprit, rang de maîtrise 1. Vous démarrez avec 1,0 en gloire, et possédez une fausse identité rokuganni, vous permettant d’accéder à des avantages et écoles en fonction de votre fausse
identité.
- Langue animale : 4 points d’esprit, rang de maîtrise 2. Vous parlez la langue de tous les animaux.
- Lien de la Lune : 2 points, rang : 4. Si vous faites une promesse sous la lumière de la Lune, vous gagnez 3g3 à toutes les actions visant à accomplir cette promesse, mais vous perdez 4 points de vie que l’on ne
peut soignez à chaque lever de soleil où vous n’avez pas accompli votre promesse. Une seule promesse à la fois.
- Protection de Tengoku : 15 points, 10 pour Ryu et Fushicho, rang : 2. – 1 à tous les dés de dégâts contre vous (les 10 sont relancés avec la réduction). Le cristal et la magie ne sont pas affectés.
- Toucher de cristal : 7 points, rang : 2. Vos attaques à mains nues compte comme des attaques de cristal.
- Hurlement funèbre : 2 points, rang : 1. Vous pouvez hurler, créant un effet de peur de votre plus haut anneau à tous les ennemis à portée de voix.
- Récupération extraordinaire : 4 points, rang : 1. Vous récupérez terre points de vie par heure.
- Yeux de la nuit : 2 points, rang : 1. Vous voyez dans le noir total, et + 1g0 sur les jets de perception de nuit.
- Faux ami : 7 points, 5 pour Tsuru, rang : 3. En réussissant un jet d’opposition de volonté, vous gagnez le respect et la confiance d’un individu. Un seul « faux-ami » à la fois, et un jet d’opposition
par jour est nécessaire. Si le sort est brisé (on ne peut le briser qu’en trahissant la confiance de l’ami, sinon le sort n’est que dissipé) la cible se rend compte du sort. Ne peut être renouvelé dans le mois suivant l’arrêt du sort.
- Faux-soi : 5 points, rang : 1. Vous pouvez lancer Brumes illusoires une fois par jour, avec des sons illusoires dans la zone des Brumes.
- Fausse-vision : 6 points, rang : 2. Vous pouvez lancer Brumes illusoires une fois par heure, l’illusion restant tant que par découverte, dissipé par vous ou que vous ne la relanciez.
- Vol : 5 points, rang : 2. Vous volez à vitesse de marche, sous n’importe quelle forme, et perdez 1 blessure par minute de vol.
- Langue des fantômes : 3 points, rang : 1. Vous pouvez parler à n’importe quelle créatures des royaumes spirituels.
- Armure du paradis : 10 points, 5 pour Ryu et Fushicho, rang : 3. Vous gagnez une carapace de deux fois votre rang d’école. Le cristal ignore cette protection.
- Humanité : 8 points, 5 pour Kitsune, rang 3. Une fois par jour, vous pouvez devenir complètement humain. Vous le décidez au lever du soleil, et cela dure jusqu’au prochain lever de soleil. Vous n’avez plus besoin de vos tabous, mais vous perdez tous vos pouvoirs de changeurs de forme (les sorts qui affectent les esprits ne vous affectent plus).
- Le fléau des chasseurs : 5 points, rang : 1. Vous ne laissez pas de traces quand vous vous déplacez, vos poursuivants perdent la moitié de leur vitesse dans les bois, une fois par jour vous pouvez créer des
lumières illusoires pour leurrer vos poursuivants.
- Forme animale améliorée : 2 points, 1 pour Kitsune, rang : 1. Vous avez une forme semi-humaine (Fushicho : phénix humanoïde, Foo : chien avec fourrure métal, Kitsune : renard à neuf queues, Ryu : idem, Saru : singe avec fourrure bronze ou or, Tanuki : un blaireau taille humaine, Tsuru : une grue humanoïde, Usagi : un homme a tête de lièvre).
- Invulnérabilité : 15 points, 10 pour Ryu et Fushicho, rang : 5. Immunité aux armes normales, le jade, le cristal et la magie ne relancent pas les 10.
- Langue des kamis : 2 points, rang : 2. Vous pouvez lancer communion rang de vide fois par jour.
- Ame de meute : 5 points, 3 pour Foo, rang : 1. Vous pouvez lancer Cœur de la Nature et Appel des animaux (seulement sur des canidés) une fois par jour.
- Possession : 7 points, rang : 3. Une fois par jour, vous pouvez assumer une forme incorporelle et prendre possession, du corps d’une créature vivante. Cela demande une round entier et un jet d’opposition de volonté, en cas de réussite vous prenez le contrôle de la créature (mais pas d’accès aux souvenirs, techniques, sorts et capacités apprises) pour volonté heures. Si le corps dans lequel vous êtes meurt, jet de volonté Nd 25 ou mourir aussi.
- Réincarnation : 8 points, 2 pour Fushicho, rang : 5. Si vous mourrez, vous renaîtrez à l’endroit où vous êtes entré la première fois dans ce monde, en perdant 1 dans tous les anneaux, et les éventuels rang d’école
et pouvoirs associés. Si l’un de vos anneaux est réduit à 0, mort définitive.
- Changeur de forme : imitateur : 4 points, rang : 4. Vous pouvez imiter quelqu’un de spécifique si vous possédez un objet important pour la cible, ou une partie de leur corps (sang, cheveux …) sur vous.
- Changeur de forme : objet : 5 points, rang 3 (les Tanuki peuvent payer 5 points de plus pour l’acquérir au rang 1). Vous pouvez prendre l’apparence d’un objet d’une taille égale ou inférieur à la votre, et vous
pouvez être utilisé. Si vous êtes une armure, vous prenez les mêmes dégâts que votre porteur. Vous voyez, sentez et entendez sous cette forme, mais pas vous déplacez ou parlez. Dure rang d’école fois 4 heures.
- Changeur de forme : esprit : 6 points, rang : 5. Vous pouvez assumer la forme d’un oni, gaki ou autre esprit de votre choix, (anneau max : les vôtres + 2) et vous gagnez tous les pouvoirs et faiblesses de cette créature. Si vous n’arrivez pas à changer dans une autre forme, vous devenez une créature normale de ce type pour un jour. Vous pouvez maintenir cette forme pour rang d’école fois 4 heures.
- Langue d’argent : 3 points, 2 pour Tsuru, rang : 1. + 3 dés pour sincérité, courtisan et étiquette si c’est pour tromper une personne.
- Frère des esprits : 5 points, rang : 4. Tous sorts (même maho) voit son nd augmenter de rang d’école fois 5 sauf si vous décidez le contraire.
- Esprit du feu : 5 points, Ryu et Fushicho seulement, rang : 2. Vous pouvez libérer un projectile d’énergie à 10 m. Ne blesse pas les choses non-vivantes, mais blesse les esprits, humains et animaux. Inflige feu g
feu à la cible, et feu fois 3 à vous.
- Sens spirituel : 3 points, rang : 2. Vous pouvez sentir toute créature qui provient d’un autre royaume ou qui possède des marques d’un autre royaume spirituel. La portée de cet effet est air fois 33 cm, indique le nombre de créatures et leur royaume d’origine. En vous concentrant trois rounds et avec un jet de vide nd 25, vous pouvez déterminer la nature
des créatures en question. (les oracles, dragons élémentaires, seigneurs oni, fortunes et Pekkle no oni y sont immunisés).
- Vision spirituelle : 5 points, rang : 1. Vous voyez les esprits et les onis invisibles. + 2 augmentations gratuites pour percer et résister aux illusions
magiques.
- Marche spirituelle : 2 points, rang : 4. Vous pouvez vous téléporter n’importe où dans Rokugan en vous concentrant un round et en prenant 5g5 de dégâts. Vous ne pouvez arriver dans un lieu où se trouve un
portail, sauf s’il s’agit d’un portail vers votre royaume.
- Vitesse surnaturelle : 4 points, 2 pour Usagi, rang : 1. Nécessite le Fléau des chasseurs. Votre vitesse naturelle est multipliée par deux sous toutes vos formes, et votre nd en défense complète est de + 5.
- Esprit versatile : 5 points, rang : 5. Vous gagnez 5 points d’avantage.
