[récapitulatif officiel] Les 7 travaux d'Okuma

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[récapitulatif officiel] Les 7 travaux d'Okuma

Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 12:24

Voici un Topic réservé aux derniers travaux d'Okuma, le daimyo du Clan de l'Ours qui, rappelons le, aime résumer de façon conçise et précise les règles officielles de L5R.

Ses travaux ont pour sujets (pour l'instant) 7 grands thèmes :

- Les familles vassales
- Les kata
- Les sorts
- Les ancêtres
- Les monstres
- Les techniques, okuden ou nouvelles voies
- Les secrets

A chacune de ses interventions je tacherai de mettre à jour les parties concernées.

PS : Toutes ses informations sont issus de la mail list L5R_fr

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Kendashi
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Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 12:38

Les familles vassales


La famille Hosokawa : (vassale Ikoma) + 1 Intelligence. Peuvent abandonner leurs rangs en défense et/ou art de la guerre pour gagner en histoire et connaissance. Ce sont de grands historiens, les gardiens de la mémoire du clan du Lion. Mon : un parchemin avec un lion dessus.

- La famille Murame (vassale Ikoma) : + 1 perception.
Peuvent remplacer leurs rangs en défense ou kenjutsu pour gagner 1 rang en histoire lorsqu’ils prennent l’école de tacticien Ikoma. Ce sont les gardiens des secrets de l’école de tacticien Ikoma.
Mon : un tessen fermé.

- La famille Ise (vassale Kitsu) : + 1 force.
Ne peuvent être lignée pure. Ce sont les gardiens des secrets des Kitsu et des Sodan-senzo. Peuvent remplacer leur compétence d’étiquette ou d’héraldique par défense ou une compétence d’arme lorsqu’il suivent l’enseignement de shugenja Kitsu.
Mon : un sabre avec des yeux sur la lame.

- La famille Noroko (vassale Kitsu) : + 1 volonté.
Mon : un lion de jade.
Ce sont ceux qui traquent la souillure dans leur demeures. Leurs shugenjas peuvent rejoindre l’école Kuni en prenant le défaut : obligation mineure (famille Kuni). Ceux qui rejoignent
l’école de shugenja Kitsu peuvent remplacer histoire ou héraldique par connaissance : outremonde.

- La famille Ikeda (vassale Matsu) : + 1 agilité.
Mon : un lion et un éclair.
Ils forment les cavaliers des Veilleurs, la cavalerie du clan Lion. Peuvent remplacer corps à corps par équitation s’ils
rejoignent l’école de bushi Matsu.

- La famille Koritome (vassale Matsu) : + 1 réflexes.
Mon : un visage de lion de face.
Ce sont les gardiens et les sentinelles du clan Lion. Peuvent remplacer corps à corps et art de la guerre par des points en
Kyujutsu s’ils rejoignent l’école de bushi Matsu.

- La famille Katai (vassale Akodo) : + 1 agilité. Ceux qui rejoignent l’école de bushi Akodo peuvent abandonner histoire ou barde pour monter défense.
Mon : la moitié des lauriers impériaux et une épée.
Cette famille est née des suivants de Matsu Mochihime, devenue la ronin Mochiko puis la Championne d’Emeraude
Matsu Mochiko en apportant son aide à Hantei Yugozohime qui mit fin au Gozoku.

- La famille Seizuka (vassale Akodo) : + 1 intuition.
Mon : une carte avec un visage de lion. Peuvent acheter les avantages ingénieux ou connaissance du terrain à 1 pt de moins, et remplacer barde par équitation s’ils rejoignent l’école de bushi Akodo.
Ce sont les cartographes du clan du Lion, mais ceux qui font les cartes militaires.

- La famille Morehei (vassale Doji) : jadis propriétaire du palais du roi des mers, un palais construit sur une île soutenue par la magie des Asahina. C’était un palais magnifique, rempli de toute la richesse du clan de la Grue, mais il fut noyé.
Aujourd’hui seul en reste une statue de Suitengu, la fortune des marins, que l’on nomme le Roi des mers. Aucun pêcheur de perle n’à osé fouiller les restes engloutis du palais.
Mon : un palais subissant un tsunami. (avant : un palais sur la mer).

- La famille Atsumaru (vassale Agasha) : + 1 perception, peut démarrer avec un rang supplémentaire en artisanat (mizuguri) ou chasse en sacrifiant des compétences d’école. Peuvent seulement rejoindre l’école de bushi Mirumoto ou les écoles Agasha.
Ce sont des spécialistes pour trouver les éléments nécessaires aux potions des alchimistes. Ils sont peu nombreux, seul la famille dirigeante pouvant transmettre le nom.
Mon : un dragon tenant une flasque ouverte d’où sort des vents.

- La famille Izaku (vassale Agasha et Isawa, mais ce sont des Phénix) : + 1 intelligence, peuvent acheter l’avantage Bibliothécaire Izaku pour 2 pp de moins (contre 1 pour les Isawa). S’ils rejoignent les écoles Agasha ou Isawa, peuvent abandonner des compétences pour gagner un dans histoire, connaissance ou recherche (1 pour 1).
Mon : un dragon et un Phénix tenant un livre. Ils sont les gardiens de la bibliothèque Izaku, le plus grand stock d’ouvrages de l’Empire, gardant les secrets des 2 clans.

- La famille Nani (vassale Asako) : + 1 perception, peuvent abandonner un dans une compétence d’école pour gagner enquête à 1. Ceux qui rejoignent l’école de shugenja Isawa prennent l’air en élément principal et ne prennent pas de sort de terre. Leur mission est de trouver les Asako qui suivent une Fausse Voie et de les ramener sur la Voie de l’Homme.
Mon : un chemin pavé d’or avec une arche de flammes.

- La famille Chukan (vassale Asako) : + 1 intelligence. Ceux qui rejoignent l’école de shugenja Isawa peuvent abandonner enquête pour gagner + 1 en connaissance ou histoire, et doivent prendre eau en élément principal et aucun sort de feu. Leur mission est de compiler les écrits du clan du Phénix.
Mon : plume enflammée et un parchemin.

- La famille Shingon (vassale Isawa) : + 1 intelligence. Ceux qui rejoignent l’école de shugenja Isawa peuvent échanger l’une de leurs compétences de départ contre estimation. Sa fonction est de se renseigner et de collecter des nemuranai.
Mon : une porte fermée avec des flammes derrière.

- La famille Nasu (vassale Shiba) : +1 intelligence.
Ecole prioritaire : courtisan Asako, parfois l’école de bushi Shiba ou l’école de courtisan Doji (payant). De manière rarissime l’école de Tejina Shiba. Pas d’autre école possible. Gagne une augmentation gratuite pour les jets sociaux impliquant la bureaucratie. Les Nasu ne furent pas une famille crée par le Phénix, mais par le Gozoku. Ils formaient l’administration de ce dernier, et survécurent grâce à la compassion des Shiba. Ils cachent leur origine.
Mon : un parchemin avec un Phénix dessus.

- La famille Sodona (vassale Shiba) : + 1 perception.
Fondée après le sacrifice de Shiba Toriiko pour mettre fin à une guerre. Leur devise est « Qui garde les gardiens ? ». Leur mission est de protéger les hauts dignitaires Shiba.
Mon : deux naginata enflammées croisées comme le mon de la famille Shiba.

- Les yobanjins : + 1 constitution,
langue : Yobanjin, peuvent obtenir les langues suivantes : ekhem, Moto, Rokuganni et Senpet. Ne possède pas d’école
officielles, mais les écoles les plus proches de leurs techniques sont : bushi Usagi, bushi Moto et bushi Mirumoto. Ils sont plus proches des chinois en apparence que les Rokuganni, organisé en tribus nomades qui pillent le Nord des terres Phénix, à
l’exception des Fils des vents, les alliés des Phénix.

- La famille Hogosha (vassale des Yoritomo) : + 1 volonté.
La famille Hogosha est une toute petite famille, d'une dizaine de membres. Ils regroupent les courtisans et les diplomates du clan de
la Mante, et peuvent acheter l'avantage école différente pour 1 pp de
moins si c'est pour rejoindre les écoles de courtisan Doji ou émissaire Ide.

- La famille Watanabe (vassale des Yoritomo) : + 1 perception.
Officiellement, cette petite famille mineure regroupe les plus grands
constructeurs de bateaux du clan de la Mante, en hommage de Watanabe. Mais en réalité, cette famille regroupe tous les descendants de
Gusai, le champion déchu.

- La famille Goraiku (vassale des Moshi) : + 1 réflexes.
Le titre de famille est assez peu approprié puisqu'il s'agit du rassemblement des ronins qui défendent le clan du Mille-pattes et des
hommes de la famille Moshi voulant un peu de considération. Ils
forment les gardes du clan mineur et les femmes de cette famille sont
méprisées par les Moshi shugenja. Ils peuvent échanger leurs
compétences de navigation ou de commerce s'ils rejoignent l'école de
Bushi Mante contre Kyujutsu (2 s'ils abandonnent les deux compétences).

- La famille Kagehisa (vassale de la Guêpe)
Comme la famille Goraiku, le nom de famille est un peu usurpé. Il s'agit du rassemblement des ronins qui protègent le clan de la Guêpe, ceux que l'on nomme la Lame de la Guêpe. Ils rejoignent pour la plupart l'école de Bushi Mante, mais peuvent aussi avec des efforts rejoindre l'école Tsuruchi. Il peuvent échanger n'importe laquelle de leurs compétences de départ (sauf Kenjutsu) contre kenjutsu, héritage de leur passé de ronins guerriers. La plupart sont membres de la Lame Cachée.

- La famille Suguru (vassale de la Guêpe)
La encore, le nom de famille est une appellation simplifiée. Il s'agit du nom donné à la poignée de shugenja du clan de la Guêpe. Ils peuvent échanger astrologie contre enquête dans leurs compétences de départ, et prendre lire sur les lèvres ou clairvoyant pour 1 pp de moins.

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Dernière modification par Kendashi le 28 juin 2003, 09:20, modifié 4 fois.

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Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 12:46

Les kata


- S’enfoncer dans les ténèbres.
Temps : 20 mn.
Durée : 120 mn.
Ecole : ninja et éclaireur 2.
Coût : 3
Effet : + 2g0 en discrétion, mais – 5 aux dégâts que
vous infligez.

- Le vent empoisonné
Temps : 20 mn.
Durée : 120 mn.
Ecole : ninja et éclaireur 2.
Coût : 4
Effet : + 5 à l’initiative et – 5 à son Nd pour être
toucher.

- La sombre caresse.
Temps : 40 mn.
Durée : 120 mn.
Ecole : ninja 5 ayant un rang d’école théorique 6.
Coût : 12
Effet : c’est une attaque à mains nues devant toucher la chair, ce kata étant annulé si on tiens quelque chose dans sa main durant sa durée. La cible doit faire un jet de terre Nd rang d’école théorique fois 5 ou mourir.

- Le baiser du lotus
Temps : 30 mn.
Durée : 120 mn.
Ecole : ninja et éclaireur 4.
Effet : utilisable uniquement à mains nues, affecte la cible à travers ses vêtements (mais pas l’armure). Provoque des troubles dans le chi de sa cible durant rang d’école théorique de l’utilisateur fois 5 mn augmentant les malus de blessures de celle-ci de deux rangs (elle tombe inconsciente si atteint épuisé ou plus bas). Annulez si l’utilisateur à subit plus de
deux rangs de blessure.

Repousser les ténèbres
Temps de préparation : 10 mn.
Durée : 120 mn.
Rang : 3
Coût : 5
Spécial : nécessite 3 ou plus en volonté.
Effet : vous gagnez deux augmentations gratuites pour tous les jets contre des effets visant à corrompre votre corps ou votre esprit (inclus la souillure). Ceux qui acceptent volontairement la corruption perdent l'effet de ce kata. L'interruption impromptue de ce kata inflige un malus de 20 à tous les jets visant à résister aux effets contre lesquels il protégeait.


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Dernière modification par Kendashi le 28 juin 2003, 09:13, modifié 2 fois.

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Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 12:53

Les sorts


(les sorts de néant ont pour élément opposé le vide, les sorts multi-éléments se lancent sous le plus faible des anneaux, mais bénéficient des éventuels bonus/malus des deux anneaux. Pour les éléments opposés, l’adversaire prend celui où il est le plus fort.)

La bénédiction des ténèbres
Elément : néant.
Nd : 15
Durée : instantanée.
Temps : 1
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : devient intangible durant un court instant, annulant la prochaine attaque contre le lanceur.

Le fil du rien
Elément : néant.
Nd : 15
Durée : 3 rounds.
Temps : 3
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : temps.
Effets : le lanceur ne peut relancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci. Le lanceur relance les 9 comme les 10 sur les dés sur les jets d’attaque. Si on obtient 2 ‘10’ de suite sur le même dé lors d’une attaque, la cible et le lanceur perdent un point de vide. Dans le cas d’une attaque contre un objet, ce
dernier est dissous.

L’enfant de Goju
Elément : néant.
Nd : 25
Durée : 1 h
Temps : 4
Maîtrise : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, durée.
Effets : le lanceur ne peut relancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci et ne peut plus utiliser de point de vide durant la durée du sort. Le lanceur gagne 2 en force, réflexes, constitution et agilité.

Le toucher de Goju
Elément : néant.
Nd : 15
Durée : 1 round.
Maîtrise : 3
Temps : 1
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : le lanceur ne peut relancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci. Toutes les attaques d’armes non bénies ou en cristal voient leurs dégâts réduits de 10. Les autres ont leur dégâts doublés.

Assombrir le voile du sommeil
Elément : néant.
Nd : 5
Durée : 1 h
Maîtrise : 1
Temps : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : durée et temps.
Effets : ce sort ne peut cibler qu’une personne déjà endormie. La cible ne pourra se réveiller durant toute la durée du sort à moins qu’elle ne subisse un niveau de dégâts.

Féroce shuriken
Elément : néant.
Nd : 5
Durée : 3 mn
Maîtrise : 1
Temps : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, durée, 1 projectile
supplémentaire par augmentation.
Effets : jusqu’à 5 projectiles lancés durant la durée du sort deviennent magiques et ignorent la carapace, l’invulnérabilité et toute habilité et technique ignorant ou réduisant les dégâts.

Le baiser de Goju
Elément : néant.
Nd : 20
Durée :1 h
Maîtrise : 4
Temps : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, durée.
Effets : ne peut lancer d’autres sorts durant la durée de celui-ci, donne les bonus et malus du toucher de Goju + une résistance magique de (1 + rang d’école) fois 5 au nd des sorts hostiles + un bonus de deux augmentations pour les jets de discrétion, mais perd tous les bonus des ancêtres durant la durée du sort.

La fureur d’Agasha (sort secret Agasha)
Elément : feu
Nd : 25
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Temps : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, portée.
Effets : ce sort affecte un objet à 100 m (+ 20 /augmentation) et invoque les esprits du feu contenus dedans. Il brûle immédiatement et est réduit à l’état de cendres, infligeant à son porteur 8g8 de blessures s’il rate un jet d’eau en opposition contre le feu du lanceur. Les nemuranais les plus puissants y sont immunisés.

Cascade de feu (sort secret Agasha)
Elément : feu et air (multi-éléments)
Nd : 25
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Temps : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, nombre de projectiles (1 supplémentaire par 2 augmentations).
Effets : invoque une grande tempête de flammes qui crée 5 projectiles frappant de 1 à 5 cibles (un même projectile peut frapper la même cible plusieurs fois) infligeant 2g2 de dégâts, moitié de feu, moitié de tonnerre. Peut frapper toute cible visible, les projectiles devant tomber dans une aide d’effet de 20 pieds.

Noyer l’esprit (sort secret Agasha)
Elément : air, eau et Vide (multi-éléments).
Nd : 35
Durée : 1 minute.
Maîtrise : 5
Temps : 2
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps, durée.
Effets : la main du lanceur devient recouverte d’une énergie noire crépitante qui se décharge au toucher, divisant la force de la cible par la moitié de l’air ou de l’eau du lanceur (le plus faible, inférieur). Si la force de la cible passe à 0, il est immobilisé. Chaque round, les personnes immobilisées doivent faire un jet de terre nd 5 fois (air ou eau du lanceur, le
plus faible). S’il rate le jet plus de deux fois, mort instantanée.

Vengeance (sort secret Isawa)
Elément : feu
Nd : 20
Durée : 24 heures ou jusqu’à activation.
Maîtrise : 4
Temps : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : temps
Effets : durant la durée du sort, le shugenja est entouré d’une pale aura rouge. S’il est tué durant l’activation de ce pouvoir, son corps explose infligeant 10g10 de dégâts sur un rayon de 60 pieds. Il s’agit d’une attaque de pure force magique (pas de
résistance contre les sorts de feu). Le shugenja peut annuler ce sort quand il veut, même juste avant sa mort.

Secret éternel
Elément : air
Nd : 25
Durée : permanente.
Maîtrise : 5
Temps : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, taille de l’objet (+ 50 pounds).
Effets : cible un objet de 500 pounds max, qui devient invisible à tous sauf le lanceur et certaines personnes spécifiées par le lanceur lors du lancement (on peut choisir par nom, famille, clan, rang d’honneur, rang de gloire, race, membre d’un dojo …). Quelqu’un touchant par hasard l’objet invisible n’étant pas cité par le lanceur peut dissiper le sort en faisant un jet d’opposition d’air contre celui du lanceur.

Le cadeau de Tadaka
Elément : terre
Nd : 5
Durée : 1 jour.
Maîtrise : 2
Temps : 4
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, durée.
Effets : deux petites pierres touchées par le lanceur deviennent magiquement liées. Le porteur de l’une connaît l’état de santé de l’autre en la touchant (pleine forme, blessé, malade, empoisonné, mort …) ou si l’autre ne porte plus la pierre ou si une autre créature la porte (mais l’identité lui en est inconnu). Le porteur d’une de ses pierres peut lancer
secret du vent et bassin réfléchissant sur l’autre pierre sans considération de portée. Si un shugenja essaye de créer une seconde paire de pierre alors qu’il en as une d’active, la première paire voit son sort dissipé. Le sort est dissipé si l’une des pierres est détruite.


Détecter les passages (accessible aux Sodan-senzo).
Elément : tous
Nd : 20
Temps : 3
Durée : concentration.
Maîtrise : 4
Concentration : faible.
Augmentations : -
Effets : vous pouvez sentir tous les passages vers d’autres royaumes à portée de vos sens. Un jet de vide Nd 10 permets de savoir quel royaume se trouve de l’autre côté du passage.


Passage vers le chaos
Elément : eau
Nd : 25
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
Effets : permets d’activer des passages vers Chikushudo ou Sakkaku, emmenant toutes les personnes dans la zone. Les personnes non volontaires peuvent faire un jet d’opposition d’eau. Lancez ce sort sans
connaître la destination du portail peut ouvrir le portail d’un autre royaume et vous y envoyez. N’oubliez pas que ceux qui possèdent des rang en mortalité (marque de Ningen-do) peuvent revenir tout seul dans le monde des mortels.


Passage vers les ténèbres.
Elément : terre
Nd : 25
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
Effets : idem Passage vers le chaos, sauf que mène vers Gaki-do ou Jigoku. Le jet d’opposition se fait sous terre, et le rang de maîtrise est de 4 si possède un rang de souillure.


Passage vers la mort (accessible aux Sodan-senzo).
Elément : feu
Nd : 25
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
Effets : idem Passage vers le chaos, sauf que mène vers Meido ou Toshigoku. Le jet d’opposition se fait sous feu.


Passage vers les rêves.
Elément : air
Nd : 25
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
Effets : comme Passage vers le chaos, mais mène vers Tengoku ou Yume-do. Le jet d’opposition se fait sous air.


Passage vers l’harmonie (accessible aux Sodan-senzo)
Elément : tous.
Nd : 25
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, nombre de voyageurs.
Effets : comme Passage vers le chaos, mais mène vers Ningen-do ou Yomi, le jet d’opposition se fait sous vide. Les Ishiken apprennent ce sort avec un rang de maîtrise de 4.


Lié les ombres (sort secret du clan du Crabe)
Elément : terre.
Nd : 5
Temps : 1
Durée : un jour.
Maîtrise : 1
Concentration : aucune.
Augmentations : durée.
Effets : fait s’animer à volonté l’ombre d’une cible. Destiné à provoquer l’amusement, on découvrit que si on le lançait sur une ombre de mujina, on acquérait le contrôle de celui-ci pour rang d’école jours. Seuls les ordres mettant en danger le mujina (combat inclus) seront refusés.


Echeveau du sommeil (existe aussi en version Naga)
Elément : eau
Nd : 10 / 20 / 30
Temps : 4
Durée : instantanée.
Maîtrise : 2 / 4 / 6
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : tout ceux qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres, vous inclus, se retrouve dans Yume-do, le royaume des rêves. Leurs corps physiques restent dans le monde réel. Ce sort n’affecte pas les personnes
possédant du Yumeji (marque de Yume-do) ou les personnes non volontaires. Les personnes emmenées gagnent pour la durée du sort un rang en yumeji égal à la moitié du rang de maîtrise du sort (existe en trois
versions).


Kharma (accessible aux sodan-senzo)
Elément : eau
Nd : 30
Temps : 1 heure.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 6
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : vous importunez les Fortunes pour ramener l’âme d’une personne morte depuis moins d’une semaine, si vous vous trouvez près de ses restes et que l’âme veut revenir. L’âme se retrouve dans le corps d’une
personne plus ou moins liée à celle qui est morte, avec des traits communs. Tous les traits, avantages et défauts sont les mêmes que la personne morte (sauf le vide, qui est réduit de 2. Si le vide est de 2 ou
moins, réduisez deux anneaux), le personnage peut-être de n’importe quel école accessible à son nouveau corps. La souillure de l’Outremonde et les points d’Ombre sont conservés. Tirage au hasard de la nouvelle incarnation : 01-50 : même clan, même famille. 61-70 : même clan,
autre famille. 71-80 : autre clan. (autre clan : 01-20 : Lion ; 21-40 : Grue ; 41-55 : Crabe ; 56-65 : Licorne ; 66-75 : Scorpion ; 76-85 :
Phénix ; 86-95 : Dragon ; 96-00 : Mante. Si Impérial, reste impérial. Les autres peuvent devenir d’un clan mineur ou ronin s’ils le veulent). 81-90 : clan mineur. 91-95 : famille Impériale. 96-99 : spécial. (spécial : 01-75 : famille vassale d’un clan déterminé au hasard, 76 + : ronin.). 100 : non-humain.

La dance des libellules (sort secret du clan du Mille-pattes)
Elément : feu
Nd : 10
Temps : 1
Durée : 3 rounds par rang d'école.
Maîtrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : durée.
Effets : ce sort crée un nuage tourbillonnant rouge-orangée qui se
déplace de 8m par round. Traversez le nuage demande un jet de volonté
nd 10 à chaque round, un échec signifiant pas de déplacement ce tour-
ci. Lancez un sort dans le nuage demande aussi un jet de volonté nd 10. Les créatures ayant besoin de voir subissent un malus de 1g0 à leurs jets d'attaque et de défense, et –5 à leur Nd dans le nuage. Il faut 2 augmentations pour cibler avec des attaques à distance les prisonniers du nuage. Les créatures immunisées au feu ou ayant un terre supérieure à 3 sont immunisées à ce sort.

Chevaucher le tourbillon (sort secret du clan du Mille-pattes)
Elément : air.
Nd : 15
Temps : 2
Durée : 3 minutes par rang.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : durée, temps.
Effets : un tourbillon apparaît, élevant le shugenja dans les airs. Il gagne une vitesse de déplacement de 60 pas par round, de moitié vers le haut et du double vers le bas. Il ne peut porter plus que ce qu'il peut porter physiquement avec lui, et peut interrompre le sort à volonté, envoyant le tourbillon se dissiper où il veut (infligeant à une cible air du lanceur g1). Une personne ciblée par ce tourbillon doit faire un jet en opposition de force contre air ou être repoussé de 5m. Si le sort est dissipé ou qu'il arrive au bout de son effet alors que le shugenja est encore dans les airs, la tornade se dissipe lentement. Elle descend de 60 pieds par round, se dissipant en 1g1 rounds. Si le shugenja atteint le sol durant cette intervalle, il ne subit rien, sinon il prend 1g1 par 10 pieds restants.


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Dernière modification par Kendashi le 28 juin 2003, 09:21, modifié 2 fois.

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Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 12:58

Les monstres


- Oni mineur

Terre : 3, feu : 2, eau : 2, air : 2
Attaque : 4g2
Dégâts : 5g2
Nd : 15
Carapace : 4
Blessures : 10/ -1 ; 25 / -2 ; 50 / mort.
Capacités : peur 1, invulnérabilité.

- Oni Scorpion

Terre : 4, feu : 4, eau : 4, air : 4
Attaque : griffes 5g3, queue 4g2
Dégâts : griffes 6g3, queue 3g1 + poison.
Nd : 25
Carapace : 8
Blessures : 25 / -1, 50 / -3, 100 / mort.
Capacités : peur 3, poison (terre Nd 20, - 1 dé à toutes les actions physiques pour 1h).



...

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Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 13:04

Les techniques/ Okuden ou nouvelles voies

* La jambe pliée
(nouvelle voie 3)
Entrée : bushi et saboteur Bayushi 2
Sortie : l’autre école 1.
Technique : vous pouvez dépenser un point de vide pour annuler la défense. Si touche la cible, peut annuler les dégâts pour détruire l’armure (- 5 à son Nd permanent) ou empêcher la cible d’utiliser des techniques augmentant le Nd ou demandant défense pendant 3 tours, ou de réduire de 2 rangs la compétence de défense de l’adversaire pour 3 rounds.

* La technique de Naseru
(nouvelle voie 4)
Entrée : courtisan Doji 3 ou courtisan Bayushi 3
Sortie : l’autre école 1
Technique: Vous êtes un spécialiste pour lire les émotions et les désirs des autres. En faisant un jet de perception (en opposition contre la volonté de la cible) vous pouvez savoir ce que le sujet désire le plus à ce moment-là. Cela peut-être très général ou très spécifique. Cette technique n’accorde que des
informations, et elles sont au choix du MJ.

* Les Ikakeya Agasha
(nouvelle voie 3)
Entrée : shugenja ou alchismiste Agasha 2
Sortie : même école 3.
Technique : La sagesse d’Agasha.
Le rang dans cette nouvelle voie compte dans les rangs d’école de votre précédente école, et elle ne modifie pas la technique de l’école. Vous pouvez rajoutez deux fois votre rang d’école total à vos jets d’artisanat : mizugurusi, explosifs, médecine, kagaku et poison.

* Ecole de courtisan Asako
Bonus : + 1 volonté.
Honneur : 3,5
Compétences : courtisan, étiquette, héraldique, histoire, Shintao, sincérité et une compétence valorisante.
Equipement : (qualité moyenne) kimono, wakizashi, nécessaire de voyage, monture et 10 koku.

Techniques :
Rang 1 : temple de l’âme.
On peut trouver la paix n’importe où. Si passe au minimum un mois dans une court, gagne +0g1 de manière permanente à tous ses jets sociaux dans cette court. Le bonus reste même s’il s’absente durant des années.
Rang 2 : Depuis les cendres.
Même dans le déshonneur il y à de le sagesse. Si le courtisan perd de l’honneur ou en fait perdre, il gagne nombre de points d’honneur perdus g0 à tous ses jets sociaux pour rang d’école heures tant que les jets visent à réparer la perte. Dans le cas d’un gain d ’honneur, même bonus pour la même durée, mais
applicable à tous les jets sociaux.

Rang 3 : la voix du Vide.
En écoutant la tranquillité du vide, le courtisan peut se préparer à une action. Un nombre de fois par jour égal à son rang d’école, le moine peut dépenser un point de vide pour doubler son nombre de dés lancés pour un jet social.

Rang 4 : la sagesse des âges.
L’esprit illuminé peut percevoir des parallèles entre le passé et le présent et échapper à certains problèmes. En passant une heure avec une cible et en faisant un jet de volonté + histoire contre la volonté de la cible, avec une dépense de 3 points de vide, le courtisan peut donner à la cible Lien kharmique rang 5
ou Némesis avec une personne de son choix.

Rang 5 : la pensée invincible.
A l’esprit illuminé il n’y à pas de déception possible. Toute tentative pour tromper le courtisan (sincérité ou autre compétence, sorts et techniques similaires) demande un jet d’opposition de volonté où l’adversaire du courtisan ne possède aucun bonus (augmentation gratuite, relance, dés supplémentaires… ). Si l’action demandait déjà un jet en opposition, le courtisan peut le lancer deux fois et prendre le
meilleur.

* Les fausses voies des Henshin Asako
Si un henshin tombe en dessous de 2 en honneur ou accepte volontairement la souillure de l’Outremonde c’est qu’il suit une fausse voie. Il continue d’être un Henshin et d’utiliser ses énigmes et ses mystères normalement, avec les modifications suivantes : il peut perdre 2 points d’honneur pour augmenter son rang d’école de 1 lors de l’utilisation de mystères et
d’énigmes qu’il possède pour une minute ou il peut gagner 2 points de souillure (même s’il n’en possède pas) pour obtenir le même effet que précédemment. Il ne peut atteindre le 5e rang tant qu’il suit une fausse voie.

* La nouvelle voie Asako d’Asako Oyo
Cette école d’henshin est une nouvelle vision sur la Voie de l’Homme où l’on atteint pas l’état de fortune, mais celui d’une fusion avec les éléments. Ceux qui atteignent le 5e rang peuvent s’évaporer en un nuage
élémentaire fusionnant avec les éléments alentours.
Bonus : + 1 à un trait.
Compétence : calligraphie, corps à corps (jiujutsu), connaissance (éléments), médecine, méditation et shintao.
Honneur : 2,5
Equipement : celui du henshin normal.

Technique :
Les énigmes : elles servent à amuser les kamis. En une action, l’henshin peut faire un jet de connaissance (éléments) g rang d’école, avec un nd de base de 5. L’henshin possède les énigmes des 4 éléments (eau, feu, air et terre) dès le rang 1. S‘il possède la compétence connaissance (élément : feu, air, terre ou eau) correspondant à l’élément de l’énigme qu’il veut
utiliser, il peut s’en servir à la place de connaissance (éléments). Qu’il choisisse de le faire ou non, il rajoute toujours son rang dans la connaissance (élément approprié) à son résultat. Les énigmes peuvent être utilisées rang dans leur anneau fois par jour, un point de vide permet de l’utiliser
une fois de plus.

Enigme de l’air : + air g0 à ses jets sociaux, +1g0 par augmentation sur le jet d’énigme. Ou augmente le nd d’un jet social adverse de rang d’école fois air.
Enigme de la terre : réduit les blessures de deux fois son rang de terre ou soigner rang de terre fois rang d’école. Par augmentation sur son jet d’énigme rajoute 5 à l’un des deux pouvoirs.
Enigme de feu : + feu g 0 à ses jets de corps à corps au tour suivant, + 1g0 par augmentation sur le jet d’énigme. Ou peut rajouter son rang de feu fois son rang d’école à un jet de compétence d’intelligence. +1 à son rang d’école par augmentation sur le jet d’énigme.
Enigme de l’eau : + deux fois son eau à ses dégâts de corps à corps pour rang d’école tours suivants. + 1 à son rang d’école par augmentation sur son jet d’énigme. Ou peut rajouter eau g 0 à ses jets de perception, + 1g0 par augmentation.

Les mystères : demande une action normale et un jet de connaissance (éléments) g rang d’école avec un nd de base de 5, avec la possibilité de changer la compétence et le bonus comme dans le cas des énigmes. Les 4 mystères sont accessibles au rang 1. Les mystères sont utilisables rang dans l’anneau correspondant fois par jour + 1 si on dépense un point
de vide. Un mystère permets à l’henshin de modifier un anneau de + ou – de 1 à son rang d’école, avec une augmentation de nd de 5 par rang de modification après le premier. 2 augmentations permets d’encore modifier de + ou – 1 même si cela dépasse son rang d’école. Les mystères sont utilisable sur les autres (min 1 dans un anneau) mais c’est + 10 au lieu de + 5.

* Les artisans Shiba
(nouvelle voie 2)
Voie d’entrée : une école shiba 1
Voie de sortie : la même école rang 2.
Technique : l’esprit de la beauté.
Les artisans Shiba sont des esthètes de la beauté intérieure, spirituelle et intangible. Ils peuvent rajouter deux fois leur rang de vide à tous leurs jets d’artisanat et doublent les bonus des points de vide dépensées pour de tels jets (+2g2 au lieu de + 1g1).

* L’ordre de Chikai
(nouvelle voie 6)
Voie d’entrée : bushi Shiba ou yojimbo Shiba 5
Voie de sortie : l’autre école 1
Technique : Nul ne passe.
L’ordre de Chikai est un très vieil ordre Phénix dont la fonction est de servir de yojimbo aux plus grands membres du clan du Phénix, en plus de leur yojimbo officiel. Ils travaillent par paire : un maître et un élève, et n’ont jamais été plus de 36 dans un tiers en entraînement. Ils protègent les maîtres élémentaires, les daimyo de famille et le champion. Au début d’un tour de combat, peut dépenser un point de vide pour
échanger son nd avec celui d’un allié à 10 pas. En plus peut choisir une personne (pas obligatoirement la même) à protéger à chaque tour avant la déclaration des initiatives. En dépensant un point de vide, le Chikai annule une attaque contre cette dernière. Le samourai peut dépenser plusieurs points de vide par tour avec cette technique. Doit rester à 10 pas de celui qu’il protège, mais peut effectuer n’importe
quel action normale en plus de cette technique (attaque, défense, autre technique).

* Les veilleurs du Lion (nouvelle voie)

Voie d’entrée : aucune, c’est une technique de rang 1
Voie de sortie : Bushi Akodo, tacticien Akodo,
Tacticien Ikoma ou bushi Matsu : 1.
Bonus : + 1 perception.
Compétences : athlétisme, étiquette, équitation, kenjutsu, kyujutsu, droit, une compétence valorisante ou de bugei.
Honneur : 3,5
Equipement de départ : celui du bushi Akodo, + 1
monture.

Technique : le roulement du tonnerre.
Le veilleur gagne une augmentation gratuite et + 5 à son initiative lorsqu’il affronte un adversaire monté lorsqu’il est à pied, et à pied lorsqu’il est monté.

- L’école de courtisan Ikoma : + 1 intuition
Ce sont les bardes les plus compétents dans les arts de la court qui suivent cette école.
Honneur : 3,5
Compétences : connaissance du bushido, barde, courtisan, calligraphie, héraldique, histoire et loi.
Equipement de départ : même que celui du barde Ikoma.
Techniques :

Rang 1 : la voie de la rivière.
Le courtisan choisi une de ses compétences de bugei et une de ses compétences valorisantes et ajoute son anneau d’eau à ses résultats pour ces jets, car le courtisan sait ne pas s’opposer à la force de la rivière.

Rang 2 : La force de la poussée.
L’Ikoma sait changer les mouvements de la rivière. Il gagne rang d’école augmentations gratuites pour l’utilisation de sincérité, droit, barde, manipulation et autres compétences se basant sur l’opinion des autres.

Rang 3 : La patience des ondes.
Par votre patience, vous gagnez une augmentation gratuite sur les jets en opposition d’intuition, tous les jets de volonté et de méditation. En combat, cela énerve ses adversaires. Si l’adversaire rate son attaque alors que l’Ikoma est en défense complète, l’attaquant perd son meilleur dés pour toutes ses
prochaines attaques contre ce dernier.

Rang 4 : Maîtriser le flot du cœur.
Lors d’un jet d’intuition en opposition il peut dépenser un point de vide pour obliger l’adversaire à ignorer tous ses dés inférieurs ou égaux au rang d’école du courtisan. De plus il gagne deux attaques en combat contre un adversaire avec moins de perception.

Rang 5 : La volonté des vagues.
Lors d’un jet en opposition de compétence, il peut dépenser deux points de vide pour faire un jet en opposition d’intuition ou de perception en plus. S’il gagne ce jet, il gagne automatiquement le premier jet s’il ne fait pas d’augmentations sur celui-là.


- La garde d’honneur de Yomi (école avancée)

Pré-requis : agilité 5, volonté 4, vide 3, défense 3, iaijutsu 4, kenjutsu 4, connaissance bushido 5,

Honneur 3 +

Avantage : habitant de Yomi.

Techniques :

Rang 1 : la bénédiction des Cieux.
Vous ajoutez le double de votre rang d’honneur à vos jets d’attaque et
de dégâts, cumulatif avec d’autres techniques ajoutant l’honneur aux jets.

Rang 2 : courage éternel.
Si affronte un adversaire avec moins d’honneur, gagne rang d’école total
augmentations gratuites utilisables pour tout le combat. Ne gagne le bonus qu’une seule fois.

Rang 3 : La lumière de Yomi.
En dépensant un point de vide (une fois par tour), le garde peut faire perde une action à sa cible. Ne peut affecter la même cible deux tours de suite.


- L’école de kenjutsu Kenku

Pré-requis : vrai ronin ou ronin de clan avec école différente + sensei à 5 pp, et parfois d’autres avantages.

Bonus : + 1 réflexes.

Compétences : défense, chasse, kenjutsu, connaissance : mythes et légendes, méditation, cérémonie du thé et une compétence de bugei.

Honneur : 2,5.

Techniques :

Rang 1 : L’aile du tonnerre.
Si le bushi bat son adversaire à l’initiative, gagne 1g0 par 5 points de différence d’initiative.

Rang 2 : La serre des cieux.
Pour chaque 10 points de dégâts infligés en une attaque, la cible perd un point de vide. Si pas de vide ou plus de vide, le bushi rajoute son air aux
dégâts.

Rang 3 : Le baiser de la foudre.
Peut attaquer deux fois par tour.

Rang 4 : Pas d’excès.
Lorsque frappe un adversaire et que vous dépassez le Nd pour toucher, vous rajoutez la moitié de l’excès à vos dégâts. (si nd 25, jet pour toucher donne 35, rajoute 5 aux dégâts).

Rang 5 : La même brise.
Vous pouvez dépenser un point de vide pour copier une technique de bushi d’un personnage à 6 m s’il l’à déjà vu. Les vrais kenkus ne dépensent pas de vide, et peuvent copier même des techniques qu’ils n’ont pas vus.


- L'école de courtisan de la Mante. : + 1 volonté.

Fondé par les Hogosha, cette école sert en tant qu'intermédiaire
commercial entre les bushis et budokas du clan de la Mante et leurs
employeurs.
Compétences : courtisan, intimidation, kuenai, poésie, défense, poison et une compétence de Bugei.
Honneur : 1,5
Equipement de départ (bonne qualité) : wakizashi, kimono, 10 koku,
armure légère.

Technique :

Rang 1 : le devoir avant l'honneur.
Le Mante gagne rang d'école augmentations gratuites pour ses jets de kuenai, et considère son intuition, sa gloire et sa volonté comme étant de 2 rangs plus haut lorsqu'il doit discuter avec des ronins, des bandits et des mercenaires.

- La Lame Cachée.
Type : otokodate.
Pré-requis : agilité 4, force 3, nofujutsu 3, être un vrai ronin.

Technique : Frapper le centre 6 pp.
En faisant deux augmentations sur leur jet d'attaque, les ronins peuvent assommer leur cible pour rang d'école théorique du ronin rounds. On peut dépenser un point de vide pour annuler les effets du coup pour un round, sinon l'effet est d'obliger à être toujours en défense complète. Cette technique ne fonctionne qu'avec les armes paysannes et contre des humains.

- Les Kenyaku Tsuruchi
(nouvelle voie rang 2)
Des renégats du clan de la Guêpe qui veulent continuer à se servir de
leurs sabres.
Voie d'entrée : archer Guêpe 1
Voie de sortie : archer Guêpe 2 ou bushi Mante 1

Technique : les dards volants.
Le kenyaku choisit une arme de mêlée et rajoute son rang d'athlétisme
à ses jets d'attaque et de dégâts avec cette arme.

- Secte Kolat
Type : jyzumai.
Pré-requis : être Kolat, eau 3.

Technique : voler la lumière.
Cette technique permets, en faisant deux augmentations sur un jet
d'attaque, d'infliger seulement 1 dé de dégâts, mais aussi d'aveugler, d'assourdir ou de rendre muet la cible pour rang d'eau du kolat rounds.


:ken:
Dernière modification par Kendashi le 28 juin 2003, 09:18, modifié 3 fois.

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Kendashi
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Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 13:07

Les secrets


* Les secrets des Kitsu :

Ce sont des techniques visant à réaffirmer les liens entre les Kitsu et leurs ancêtres félins, et plus le personnage en possède et plus il gagne des traits de lion.

- Sentir le passage
Pré-requis : Sodan-senzo 1 ou shugenja Kitsu 3
Coût en exp : 3
Effets : vous pouvez lancer « sentir les passages entre les mondes » comme si vous l’aviez en maîtrise innée et gagnez deux augmentations gratuites pour le faire.

- Toucher de cristal
Pré-requis : Sodan-senzo 3 ou shugenja Kitsu 5
Coût en xp : 5
Effets : étant en harmonie avec votre héritage spirituel, vous pouvez insufflez dans votre corps l’énergie des royaumes spirituels. Toutes vos attaques (magiques, de contact, de mêlée, …) sont considérés comme étant de jade ou de cristal contre les créatures des mondes spirituels (oni, tsuno, légâts,…).

- Marcheur spirituel
Pré-requis : Sodan-senzo 5 ou un shugenja Kitsu de rang d’école théorique 8
Coût en xp : 7
Effets : choisissez un de sorts suivants : passage vers le Chaos, passage dans les ténèbres, passage vers la Mort, passage à travers les rêves et passage dans l’harmonie. Vous gagnez ce sort en maîtrise innée et 2 augmentations gratuites. Peut-être pris plusieurs fois (une fois/sort).

- La bête intérieure
Pré-requis : Sodan-senzo de rang théorique 6
Coût en exp : 7
Effets : vous pouvez reprendre votre forme originelle de Kitsu. Vous utilisez alors les traits du Kitsu ou les vôtres, celui qui est le meilleur.

Vrai Kitsu

Terre : 3, feu : 4, air : 4, eau : 3 (force 5), vide
(normal).
Attaque : 6g4
Dégâts : 4g4
Nd : 25
Blessures : 15 / -1, 30/ -2, 45/ -3, 60 / -4, 75 :
mort.
Capacités spéciales : une fois par jour, peut envoyer sa forme physique dans un des royaumes spirituels. Une fois par jour peut lancer les sorts suivant : Brumes d’illusion, percevoir l’harmonie, lumière d’Amataresu, les griffes du lion, vitesse du vent, sagesse et clarté.


* Changeur de forme :

Les changeurs de forme de Rokugan regroupent des créatures étranges comme les hommes-tigres (Rakasha), les phénix (Fushido), les hommes-chiens (Foo) …
Ils démarrent avec 0 en gloire ( et ne peuvent en avoir s’ils ne prennent pas l’avantage Alias), gagne une augmentation gratuite pour résister aux sorts d’influence s’ils ne sont pas lancés par d’autres créatures spirituelles et peuvent détecter les passages menant à leur propre royaume. Possède le désavantage Momoku (accès à l’école de changeur de forme) et sont limités pour les avantages et désavantages en fonction de leur fausse identité. Leur transformation demande un round entier, durant lequel
il est très vulnérable (nd 5 + armure), la première transformation se fait sans jet, mais ensuite jet terre nd 5 + 10 par transformation dans la journée pour le faire. Si 3 échecs il faut attendre le prochain lever de soleil pour changer de nouveau de forme. Les caractéristiques sous forme animale sont celles d’un animal classique + 1/3 (réduit à l’inférieur) des caractéristiques de la forme humaine.
Dispose d’un certain nombre de points d’esprits pour acheter les différends pouvoirs de leur race. Doivent posséder des Tabous (voir le désavantage tabou Hengeyokai) minimum 5 (ne compte pas dans le nombre de points max de défauts) + 5 par rang. Ils ne possèdent
qu’une seule forme humaine, mais ils peuvent en faire varier l’âge.

- Fushicho (phénix) : 0 points d’esprit.
Noble et brave, ils n’hésitent pas à se sacrifier pour une cause qui leur plaît, un trop grande confiance dans leur immortalité. + 1 réflexes, peut rajouter son rang de feau à ses dégâts en acceptant d’en subir la moitié en retour. + 1 rang d’honneur et renaissent de leurs cendres dans Tengoku.
Forme naturelle : un magnifique oiseau de feu (enflamme les objets inflammables au toucher, caractéristiques du faucon).

- Foo (ou Inu, chien) : + 1 volonté, 3 points d’esprits.
Créatures nobles, droites et loyales, ils peuvent sentir les esprits, rajouter leur rang d’honneur à leurs jets de per, + 5 à leurs jets de chasse (+10 sous forme animale) s’ils disposent d’une piste avec une odeur. Forme naturelle : grand chien.

- Kitsune (renard) : + 1 intuition, 6 points d’esprit.
Gagne une augmentation gratuite à leurs jets de volonté, 1 augmentation gratuite pour leurs jets de furtivité et de chasse, 2 si en forêt (+1 si on
sacrifice 1 point d’esprit).
Forme naturelle : renard.

- Koumori (chauve-souris) : + 1 perception, 3 points d’esprit.
Gagne deux (trois si de nuit) augmentations gratuites sur les jets de chasse et de discrétion, l’avantage Yeux de la nuit et un rang en chance. Forme naturelle : chauve-souris (1 dans chaque anneau, perception et réflexes à 4, attaque : morsure 3g2 toucher, 2g2 dégâts. Blessures : 10/-1 ; 20/ -2 ; 30/mort).

- Ryu (dragon) : + 1 perception, 2 points d’esprit.
Rejeton mortel des dragons élémentaires, ils sont une part de ces derniers. + 3 augmentations pour résister au contrôle d’un autre royaume spirituel (souillure incluse), doivent prendre 2 points de tabou de moins que la normale. + 1 honneur.
Forme naturelle : dragon serpentin (grand serpent volant à vitesse
normale, peut être doublé pour 1 point d’esprit).

- Saru (singe) : 3 points d’esprit, + 1 réflexe.
1 augmentation gratuite pour sincérité et athlétisme, toutes les capacités de changeur de forme avec faux dans le nom sont de 1 rang de maîtrise de moins, et coûte 1 de moins.
Forme naturelle : grand singe avec pouce opposable (-2 force et vigueur, + 1 agilité et réflexes).

- Tanuki (blaireau) : 2 points d’esprit, + 1 vigeur.
1 augmentation gratuite sur les jets de terre, d’athlétisme, d’intimidation et de discrétion. Changeur de forme talentueux : rajoute seulement 5 à
chacune de leur tentative de changement de forme au lieu de 10.
Forme naturelle : blaireau.

- Tsuru (grue) : 3 points d’esprit, + 1 intuition.
Compte leur réflexes comme 1 supérieur pour le calcul de leur Nd.
Forme naturelle : grue. Peuvent apprendre les techniques du clan de la Grue sans sensei.

- Usagi (lièvre) : 4 points d’esprit, + 1 agilité.
Une augmentation gratuite sur les jets de réflexes et d’agilité pour échapper à un danger. Bonne fortune : +1 rang gratuit en chance, peut dépenser 1 point d’esprit pour + 1 rang, avec rang de chance max : rang
d’école fois 3.
Forme naturelle : lièvre.

- Ecole de changeur de forme : + 1 volonté.

Accessible seulement aux changeurs de forme, il s’agit plus d’enseignements acquis avec l’expérience qu’une vraie école rigide et formatrice.

Honneur : 2 + 5 cases.

Compétences : chasse, connaissance : mythes et légendes, 5 compétences aux choix.

Technique :
10 points d’esprits à chaque rang, servant à acquérir des capacités surnaturelles comme le pouvoir de créer des illusions, de parler aux arbres, de devenir invisible … Possibilité de transformer 2 points
d’expérience en 1 point d’esprit lors du changement de rang.

Equipement : Kimono, nécessaire de voyage, 1 arme, 1 koku.


Capacités de changeurs de forme :

Ces sorts ne nécessite pas de parchemin, et ce lancent avec un rang d’école égal au rang d’école du changeur de forme.

- Alias : 4 points d’esprit, rang de maîtrise 1. Vous démarrez avec 1,0 en gloire, et possédez une fausse identité rokuganni, vous permettant d’accéder à des avantages et écoles en fonction de votre fausse
identité.

- Langue animale : 4 points d’esprit, rang de maîtrise 2. Vous parlez la langue de tous les animaux.

- Lien de la Lune : 2 points, rang : 4. Si vous faites une promesse sous la lumière de la Lune, vous gagnez 3g3 à toutes les actions visant à accomplir cette promesse, mais vous perdez 4 points de vie que l’on ne
peut soignez à chaque lever de soleil où vous n’avez pas accompli votre promesse. Une seule promesse à la fois.

- Protection de Tengoku : 15 points, 10 pour Ryu et Fushicho, rang : 2. – 1 à tous les dés de dégâts contre vous (les 10 sont relancés avec la réduction). Le cristal et la magie ne sont pas affectés.

- Toucher de cristal : 7 points, rang : 2. Vos attaques à mains nues compte comme des attaques de cristal.

- Hurlement funèbre : 2 points, rang : 1. Vous pouvez hurler, créant un effet de peur de votre plus haut anneau à tous les ennemis à portée de voix.

- Récupération extraordinaire : 4 points, rang : 1. Vous récupérez terre points de vie par heure.

- Yeux de la nuit : 2 points, rang : 1. Vous voyez dans le noir total, et + 1g0 sur les jets de perception de nuit.

- Faux ami : 7 points, 5 pour Tsuru, rang : 3. En réussissant un jet d’opposition de volonté, vous gagnez le respect et la confiance d’un individu. Un seul « faux-ami » à la fois, et un jet d’opposition
par jour est nécessaire. Si le sort est brisé (on ne peut le briser qu’en trahissant la confiance de l’ami, sinon le sort n’est que dissipé) la cible se rend compte du sort. Ne peut être renouvelé dans le mois suivant l’arrêt du sort.

- Faux-soi : 5 points, rang : 1. Vous pouvez lancer Brumes illusoires une fois par jour, avec des sons illusoires dans la zone des Brumes.

- Fausse-vision : 6 points, rang : 2. Vous pouvez lancer Brumes illusoires une fois par heure, l’illusion restant tant que par découverte, dissipé par vous ou que vous ne la relanciez.

- Vol : 5 points, rang : 2. Vous volez à vitesse de marche, sous n’importe quelle forme, et perdez 1 blessure par minute de vol.

- Langue des fantômes : 3 points, rang : 1. Vous pouvez parler à n’importe quelle créatures des royaumes spirituels.

- Armure du paradis : 10 points, 5 pour Ryu et Fushicho, rang : 3. Vous gagnez une carapace de deux fois votre rang d’école. Le cristal ignore cette protection.

- Humanité : 8 points, 5 pour Kitsune, rang 3. Une fois par jour, vous pouvez devenir complètement humain. Vous le décidez au lever du soleil, et cela dure jusqu’au prochain lever de soleil. Vous n’avez plus besoin de vos tabous, mais vous perdez tous vos pouvoirs de changeurs de forme (les sorts qui affectent les esprits ne vous affectent plus).

- Le fléau des chasseurs : 5 points, rang : 1. Vous ne laissez pas de traces quand vous vous déplacez, vos poursuivants perdent la moitié de leur vitesse dans les bois, une fois par jour vous pouvez créer des
lumières illusoires pour leurrer vos poursuivants.

- Forme animale améliorée : 2 points, 1 pour Kitsune, rang : 1. Vous avez une forme semi-humaine (Fushicho : phénix humanoïde, Foo : chien avec fourrure métal, Kitsune : renard à neuf queues, Ryu : idem, Saru : singe avec fourrure bronze ou or, Tanuki : un blaireau taille humaine, Tsuru : une grue humanoïde, Usagi : un homme a tête de lièvre).

- Invulnérabilité : 15 points, 10 pour Ryu et Fushicho, rang : 5. Immunité aux armes normales, le jade, le cristal et la magie ne relancent pas les 10.

- Langue des kamis : 2 points, rang : 2. Vous pouvez lancer communion rang de vide fois par jour.

- Ame de meute : 5 points, 3 pour Foo, rang : 1. Vous pouvez lancer Cœur de la Nature et Appel des animaux (seulement sur des canidés) une fois par jour.

- Possession : 7 points, rang : 3. Une fois par jour, vous pouvez assumer une forme incorporelle et prendre possession, du corps d’une créature vivante. Cela demande une round entier et un jet d’opposition de volonté, en cas de réussite vous prenez le contrôle de la créature (mais pas d’accès aux souvenirs, techniques, sorts et capacités apprises) pour volonté heures. Si le corps dans lequel vous êtes meurt, jet de volonté Nd 25 ou mourir aussi.

- Réincarnation : 8 points, 2 pour Fushicho, rang : 5. Si vous mourrez, vous renaîtrez à l’endroit où vous êtes entré la première fois dans ce monde, en perdant 1 dans tous les anneaux, et les éventuels rang d’école
et pouvoirs associés. Si l’un de vos anneaux est réduit à 0, mort définitive.

- Changeur de forme : imitateur : 4 points, rang : 4. Vous pouvez imiter quelqu’un de spécifique si vous possédez un objet important pour la cible, ou une partie de leur corps (sang, cheveux …) sur vous.

- Changeur de forme : objet : 5 points, rang 3 (les Tanuki peuvent payer 5 points de plus pour l’acquérir au rang 1). Vous pouvez prendre l’apparence d’un objet d’une taille égale ou inférieur à la votre, et vous
pouvez être utilisé. Si vous êtes une armure, vous prenez les mêmes dégâts que votre porteur. Vous voyez, sentez et entendez sous cette forme, mais pas vous déplacez ou parlez. Dure rang d’école fois 4 heures.

- Changeur de forme : esprit : 6 points, rang : 5. Vous pouvez assumer la forme d’un oni, gaki ou autre esprit de votre choix, (anneau max : les vôtres + 2) et vous gagnez tous les pouvoirs et faiblesses de cette créature. Si vous n’arrivez pas à changer dans une autre forme, vous devenez une créature normale de ce type pour un jour. Vous pouvez maintenir cette forme pour rang d’école fois 4 heures.

- Langue d’argent : 3 points, 2 pour Tsuru, rang : 1. + 3 dés pour sincérité, courtisan et étiquette si c’est pour tromper une personne.
- Frère des esprits : 5 points, rang : 4. Tous sorts (même maho) voit son nd augmenter de rang d’école fois 5 sauf si vous décidez le contraire.

- Esprit du feu : 5 points, Ryu et Fushicho seulement, rang : 2. Vous pouvez libérer un projectile d’énergie à 10 m. Ne blesse pas les choses non-vivantes, mais blesse les esprits, humains et animaux. Inflige feu g
feu à la cible, et feu fois 3 à vous.

- Sens spirituel : 3 points, rang : 2. Vous pouvez sentir toute créature qui provient d’un autre royaume ou qui possède des marques d’un autre royaume spirituel. La portée de cet effet est air fois 33 cm, indique le nombre de créatures et leur royaume d’origine. En vous concentrant trois rounds et avec un jet de vide nd 25, vous pouvez déterminer la nature
des créatures en question. (les oracles, dragons élémentaires, seigneurs oni, fortunes et Pekkle no oni y sont immunisés).

- Vision spirituelle : 5 points, rang : 1. Vous voyez les esprits et les onis invisibles. + 2 augmentations gratuites pour percer et résister aux illusions
magiques.

- Marche spirituelle : 2 points, rang : 4. Vous pouvez vous téléporter n’importe où dans Rokugan en vous concentrant un round et en prenant 5g5 de dégâts. Vous ne pouvez arriver dans un lieu où se trouve un
portail, sauf s’il s’agit d’un portail vers votre royaume.

- Vitesse surnaturelle : 4 points, 2 pour Usagi, rang : 1. Nécessite le Fléau des chasseurs. Votre vitesse naturelle est multipliée par deux sous toutes vos formes, et votre nd en défense complète est de + 5.

- Esprit versatile : 5 points, rang : 5. Vous gagnez 5 points d’avantage.


:ken:
Dernière modification par Kendashi le 28 juin 2003, 08:59, modifié 1 fois.

Hantei Romain

Message par Hantei Romain » 21 avr. 2003, 13:14

Question : est-ce très légal de traduire sauvagement ainsi les infos des Secrets of, et de les afficher sur le net ? Je suis pas sûr...

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Message par Kendashi » 21 avr. 2003, 13:20

Hantei Romain a écrit :Question : est-ce très légal de traduire sauvagement ainsi les infos des Secrets of, et de les afficher sur le net ? Je suis pas sûr...
J'en sais trop rien mais je fait que reprendre ce qui existe déjà sur la mail list L5R_fr ou sur le site de Kyuden Shiba. Toutefois il me semble que Okuma s'était renseigné au prêt de la team de Siroz et qu'on lui avait dit qu'il n'y vait pas de problème temps que les informations étaient brutes et sortaient du contexte.

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Agasha Takeshi
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Message par Agasha Takeshi » 22 avr. 2003, 19:30

Question plus pratique :

Est-ce vraiment malin de surcharger le forum avec des messages hyper longs alors que réaliser une aide de jeu à télécharger serait beaucoup plus pratique à utiliser ???
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Kendashi
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Message par Kendashi » 28 juin 2003, 09:25

Agasha Takeshi a écrit :Question plus pratique :

Est-ce vraiment malin de surcharger le forum avec des messages hyper longs alors que réaliser une aide de jeu à télécharger serait beaucoup plus pratique à utiliser ???
:langue:

L'AdJ viendra peut-être après (si Okuma-sama nous le permet) mais en attendant je complète ce topic avec les informations qu'il diffuse sur la mail-list L5r_fr. Et à ce propos je viens de faire à nouveau une grosse mise à jour :ok:

:ken:

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Message par KitsuTadaka » 09 oct. 2003, 14:13

Je peux me tromper mais au sujet des changeurs de forme, je crois que les Rakshasas ne sont pas des changeurs de forme à proprement parler mais plutôt des créatures originaires des Royaumes d'Ivoire...

(Bon je sais j arrive 4 mois après le dernier post donc je m'excuse si il y a eu des changements depuis :) )

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Message par Pénombre » 01 juin 2004, 09:19

j'ai des questions diverses sur certaines choses :

1) les techniques kenjutsu des Kenku :
Rang 1 : L’aile du tonnerre.
Si le bushi bat son adversaire à l’initiative, gagne 1g0 par 5 points de différence d’initiative.
le 1g0 est gagné pour quoi au juste ? le jet d'attaque ? de dommages ? les deux ?
Rang 5 : La même brise.
Vous pouvez dépenser un point de vide pour copier une technique de bushi d’un personnage à 6 m s’il l’à déjà vu. Les vrais kenkus ne dépensent pas de vide, et peuvent copier même des techniques qu’ils n’ont pas vus.
la technique est copiée pendant combien de temps ? un tour ? plusieurs ?
si l'utilisateur est un Kenku et si j'ai bien compris ça signifie qu'il peut copier à volonté n'importe quelle technique de n'importe quelle école même s'il ne la jamais vue ? même si un seul type au monde la possède ?

2) l'école de courtisans de la Mante :
c'est quoi exactement la compétence "Kuenai" ?

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Message par Isawa Yoshimitsu » 01 juin 2004, 09:25

merci de faire un up sur un topic interessant que je n'avais pas encore vu :jap:

pour le rang 1 kenku, je crois que le gain est sur le jet d'attaque

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Message par Pénombre » 02 juin 2004, 09:49

En lisant Winds and Fortunes, j'ai tout d'abord trouvé réponse à ma question.
Ensuite, j'ai pris la liberté d'amender l'école de Kenjutsu Kenku traduite par Okoma-sama en complétant et corrigeant son travail et en tentant de combler certains vides dans les règles d'origine.

L’école de kenjutsu Kenku
Les sensei Kenku ne s'intéressent qu'aux humains qui semblent avoir un très bon potentiel et il est déconseillé au mj d'autoriser un personnage à faire partie de cette école dés sa création mais plutôt à la suite d'une ou plusieurs aventures au cours desquelles il pourrait faire ses preuves aux yeux du kenku.
L'école décrite ici est une voie parmi celles que connaissent les Kenku et elle est légèrement adaptée à un usage humain.

Pré-requis : vrai ronin ou ronin de clan avec école différente + sensei à 5 pp, et parfois d’autres avantages (Grande Destinée, Chanceux ou Don Inné par exemple, voire les trois).

Bonus : + 1 réflexes.

Compétences : défense, chasse, kenjutsu, connaissance : mythes et légendes, méditation, cérémonie du thé et une compétence de bugei.

Honneur : 2,5.

Techniques :

Rang 1 : L’aile du tonnerre.
Le bushi apprend à canaliser l'énergie du vent lui-même et à en tirer sa force.
Si le bushi bat son adversaire à l’initiative, il gagne 1g0 à ses jets d'attaque pour le tour par 5 points de différence d’initiative (5 points = +1g0, 10 points = +2g0 etc…).

Rang 2 : La serre des cieux.
Le bushi apprend à capter la puissance de l'éclair pour frapper ses adversaires.
Toute attaque infligeant plus de 10 points de dommage à un adversaire lui fait également perdre un point de Vide. Face à des adversaires qui n'ont pas (ou plus) de Vide, les attaques du bushi sont automatiquement ajustées avec un bonus aux dégats égal à son rang d'Air (il n'a pas besoin de causer un minimum de 10 points de dommage pour ce faire).

Rang 3 : Le baiser de la foudre.
Possédant désormais la célérité de l'éclair, le bushi peut attaquer deux fois par tour.

Rang 4 : Pas d’excès.
Dans la nature, il n'y a pas d'excès. L'énergie est utilisée là ou elle est nécessaire et il n'y a pas de perte ou de gaspillage.
Lorsque le bushi frappe un adversaire et dépasse le ND pour toucher, il rajoute la moitié de la différence entre le ND et le résultat obtenu au total des dégâts infligés. (exemple : si le ND est de 25 et le jet pour toucher donne 35, le bushi rajoute la moitié de 10 soit 5 aux dégâts de son attaque).

Rang 5 : La même brise.
L'ultime leçon des Kenku réside dans le fait que deux feuilles portées par la même brise ne vont pas forcément dans la même direction.
En dépensant un point de Vide, le bushi peut copier pendant un tour une technique de bushi appartenant à une autre école. La technique copiée doit être connue d'une personne située dans un rayon de six mètres du bushi et celui ci doit l'avoir déjà vue à l'œuvre pour pouvoir la copier. Cette faculté ne permet pas au bushi de "deviner" les techniques d'autrui d'après Winds and Fortunes et elle ne permet pas de copier d'autres techniques que celles des bushi.

(selon moi, ça signifie que le bushi peut choisir une personne dont il va copier une technique en sachant que cette personne la maitrise mais qu'il ne peut pas dire au pifomètre "je vais copier la technique rang 3 de l'école Akodo" en partant du principe qu'il existe un Akodo rang trois dans les parages, même s'il a déjà vu la technique employée par un autre Akodo… par contre ça veut dire que s'il sait avoir affaire à un Akodo 3 et qu'il a déjà vu la technique correspondante employée par quelqu'un d'autre ou la même personne, il peut utiliser la dite technique… à noter que certaines techniques sont plus visibles et spectaculaires que d'autres mais que par défaut, elles sont toutes copiables. Une fois le personnage à ce rang de maitrise, le joueur et le mj auront à cœur de noter toutes les techniques dont il pourra observer les effets même si ceux ci semblent anodins).
Les sensei Kenku quant à eux n'ont pas besoin de dépenser de point de Vide et peuvent copier n'importe quelle technique de bushi connue par autrui dans un rayon de 6 mètres.

(Les règles de Winds and fortunes disent simplement que le kenku n'a pas besoin d'avoir observé celui qu'il copie en train d'utiliser cette technique et on peut éventuellement en déduire qu'il est donc capable quant à lui de deviner quelles sont les techniques que possèdent les gens autour de lui sans forcément les avoir jamais rencontré auparavant… si c'est le cas, la réputation des Kenku en matière d'art du sabre est sans doute en partie explicable par ce biais).

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