Tetsuo a écrit :Tu ne fais que décaler le moment ou l'initiative t'es necessaire.
Ben, je ne fais lancer l'initiative qu'au moment où elle est nécessaire si tu veux jouer sur les mots, c'est à dire quand A et B veulent agir avant l'autre (ou plutôt que leur action s'exprime dans le jeu avant l'autre) ...
Il y a 3 modes de résolution à L5A, le jet simple, le jet d'opposition et les phases de combat.
Il n'y a pas de jet d'initiative en jet simple et jet d'opposition.
Tant qu'il n'y a pas "engagement" ou "d'attaque à distance", il n'y a pas de phase de combat il n'y a donc pas d'initiative ...
Tetsuo a écrit :Bien sur tu peux être aussi dans une scène, que toi en tant que MJ tu juge plus intéressante à voir jouer de façon plus 'cool'. En mode narratif participatif. Mais là encore le problème de la règle d'initiative ne se pose pas.
Cela n'a absolument rien à voir avec un "mode narratif" plus "cool", cela a à voir avec le moment où la mise en place d'une résolution de round à round devient nécessaire.
Schématiquement, une résolution de round à round donne une alternativité d'action entre A et B.
Tant qu'il n'y a pas "combat", l'alternativité d'action A et B n'est pas nécessaire voire elle est nuisible en terme d'interactivité, de visualisation de la scène.
Selon les conditions de la scène, les préliminaires au combat peuvent être plus ou moins long avec des discussions, des jets de dé (perception, intuition, art de la guerre, bataille, volonté etc ...) mais en aucun cas cette phase de mise en place du combat doit inclure une "initiative".
Bien sûr, cette phase de mise en place peut être très courte voire inexistante mais en tout état de cause, en vrai, personne ne peut courir 20 mètres pour se mettre en position de frapper un adversaire sans que celui n'ai un mot à dire.
A chacun ses gouts.
Tetsuo a écrit :Mais si l'affrontement devient inévitable, le fait est qu'a un moment donné tu devras déterminer l'ordre d'exécutions des actions déclarées. Et là cela à de l'importance de savoir si untel peut réussir son sort avant un autre, si la charge est interrompue par la garde d'un coéquipier et si l'on parvient à ouvrir la serrure pour quitter la pièce.
1) Un round de combat dure "quelques secondes".
Combien de temps faut-il pour crocheter la serrure ? Certainement davantage que "quelques secondes" donc plusieurs rounds. Dès lors, à quoi bon déterminer l'ordre dans le round pour cette personne ?
Quand bien même, si la rapidité d'action est prépondérante, s'agit-il alors d'un jet de crochetage avec augmentation pour crocheter le plus rapidement possible la serrure ou d'un jet de Réflexes / rang de maîtrise ?
2) Le fait que la charge est interrompue par la garde d'un coéquipier est
essentiellement une question de connaissance de la situation et de distance à parcourir pour l'un et pour l'autre.
Il ne me faut généralement pas une résolution aléatoire pour résoudre cette scène, juste qu'elle soit intelligible et visualisable par tous. Après les choix de jeu s'expriment. C'est à mon sens ce qui fait tout le sel d'une scène de combat.
Poser comme principe qu'une telle scène se joue "au dé", c'est AMHA ne pas décrire la scène, avoir aucune idée des positions des différents protagonistes. La scène est posée par les jets de dés ...
Tetsuo a écrit :L'on ne parle pas ici de l'usage de l'initiative mais de comment la règle peut être modifiée pour mettre en valeur les combattants.
Forcément l'usage d'une chose conditionne sa définition Tetsuo.
Personnellement, je ne jette pas l'initiative pour initier des choix. Je ne l'ai jamais fait pour aucun jeu.
Malgrè mes explications, tu persistes à écrire encore que "la règle est modifiée pour mettre ne valeur les combattants".
Il t'est ridicule effectivement de prendre "kenjustsu" pour courir mais étant donné qu'il m'est ridicule de jeter l'initiative pour courir, ta remarque ne se pose pas ...