[régle] - initiative

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 18 mars 2008, 15:43

kaeln a écrit :Dans ce cas précis c'est sûr que ton courtisan sera réduit en charpie qu'il ait l'initiative ou non. :)
La vie n'est pas un long fleuve tranquille ...
kaeln a écrit :Ce qui me pose un cas de conscience pour le pauvre courtisan c'est si il se fait attaquer par un bushi qui n'est qu'à une action de mouvement de lui et qu'il décide de fuir vers un poste de garde.
C'est quoi une action de mouvement en vrai ? Tu dis à tes joueurs, "le bushi est à une action de mouvement de vous".
kaeln a écrit :D'après les règles si il n'a pas l'initiative sur l'autre il n'aurait même pas le droit de bouger, donc l'autre samurai vient et le taillade sans réagir (même la maneuvre de défense est interdite quand tu n'as pas l'initiative à moins d'avoir un score de 3 ou 5 en défense si je me souviens bien) ce qui n'est pas justifié par sa compétence en kenjutsu.
Je ne sais pas si les règles prévoient un jet de perception avant l'initiative. :)
Ce sera peut être en 4ème édition ?
kaeln a écrit :Autrement dit un courtisan qui ne sait pas se battre mais qui est prudent n'aura même pas l'occasion d'agir pour tenter de défendre sa vie contre un bushi ce qui me paraît dur à vivre pour un joueur.
Un courtisan qui ne sait pas se battre mais qui est prudent chez moi me dit, "je fais attention d'être légèrement en retrait pour ne pas être à portée de frappe d'untel" ou son yojimbo me dit qu'il est toujours en position de s'interposer et c'est joué.
kaeln a écrit :Encore plus dur à vivre si c'est un shugenja qui a quand même des sorts de combat et qui à priori est habitué aux champs de bataille - sans avoir développé une compétence de combat particulière.
Sérieusement, il y a une vie avant les jets de dés ? Les choix, les circonstances, les paroles des joueurs ont elles une importance ou c'est direct "initiative" ?

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 18 mars 2008, 15:50

Tu ne fais que décaler le moment ou l'initiative t'es necessaire.

Bien sur tu peux être aussi dans une scène, que toi en tant que MJ tu juge plus intéressante à voir jouer de façon plus 'cool'. En mode narratif participatif. Mais là encore le problème de la règle d'initiative ne se pose pas.

Mais si l'affrontement devient inévitable, le fait est qu'a un moment donné tu devras déterminer l'ordre d'exécutions des actions déclarées. Et là cela à de l'importance de savoir si untel peut réussir son sort avant un autre, si la charge est interrompue par la garde d'un coéquipier et si l'on parvient à ouvrir la serrure pour quitter la pièce.

L'on ne parle pas ici de l'usage de l'initiative mais de comment la règle peut être modifiée pour mettre en valeur les combattants.
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Hida Ichi
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Message par Hida Ichi » 18 mars 2008, 15:50

On peut aussi utiliser les règles d'initiative de MV/INS (attention, je ne les connais que du côté joueur).

L'initiative est fixé arbitrairement par le MJ et c'est en fonction du déroulement du combat qu'elle peut changer donnant ainsi un renversement de situation.


Sinon, si je résume mon propos :

avec les règles 3ème édition :

- je ne suis pas satisfait de Réputation + Réflexes G Réflexes,

- je ne suis pas satisfait de la règle du changement de situation,


C'est pour cela que je reste actuellement en initiative 1ère édition, à part quand j'ai annoncé aux joueurs que pour un combat non léthal, "on teste la règle d'initiative 3ème édition", règle qui en l'état ne m'a satisfaite...
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Message par Kakita Inigin » 18 mars 2008, 17:14

je ne suis pas satisfait de la règle du changement de situation,
moi non plus.

C'es pour ça que la seule fois où j'ai maitrisé de la 3e, je n'ai pas parlé aux joueurs de cette règle :mal:
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kaeln
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Message par kaeln » 18 mars 2008, 19:14

Dès lors qu'il n'y a pas de combat, je ne vois pas pourquoi il y aurait une initiative de combat.

Si je comprends bien ta démarche, tu fais jetter un jet d'initiative et l'ordre d'action est selon le rang d'initiative quel soit la situation ?
Naruhodo... Je viens de comprendre un peu mieux ton point de vue car je n'avais pas compris qu'en plus d'utiliser les rangs martiaux pour l'initiative, tu n'utillises l'initiative que pour les combats.

En ce qui me concerne je ne suis pas un fana de simulationisme (ancien fanatique de Ambre tu comprendras ce que je veux dire par là), mais force m'est de constater que l'absence d'initiative pour départager les actions lorsque cela vaut le coup de savoir qui agit en premier introduit un biais de subjectivité.

Je fais des entorses à l'ordre d'initiative par rapport à la logique de la situation mais j'essaie de rester un minimum cohérent avec l'initiative pour la résolution des actions et je te rejoins sur la plupart des points que tu as exposé sur la logique qui sert les règles et non l'inverse.
Pour moi, un "maître du sabre", c'est à dire quelqu'un qui est capable de tuer toute personne dans un combat au sabre est quelqu'un qui a nécessairement une compétence "kenjutsu" élevée et non pas quelqu'un qui a nécessairement un Trait "Agilité" élevé.
D'avoir un système de jeu qui corresponde à "ma" réalité permet d'avoir "ma" réalité ...
Certes, mais pour moi un "maître du sabre" c'est aussi un rang d'école élevé dans son art.

Un samurai à L5A peut techniquement avoir 7 en kenjutsu et 1 en rang d'école. Pour autant être capable de prodiges techniques veut pas dire qu'on est forcément expérimenté sur le champs de bataille.

Inversement un bushi avec 5 en rang d'école peut avoir 2 en jiujutsu. Pour autant il dispose d'une grande expérience martiale qui devrait lui permettre d'être mise à profit en combat, quel que soit l'arme qu'il utilise. Il verra les points exploitables de l'adversaire et les opportunités de tuer de la même manière.

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Message par Kakita Inigin » 18 mars 2008, 19:26

lancer deux foix Compétences garde Trait permet que "maître du sabre" veuille dire "haut rang de comp et de trait".
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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 19 mars 2008, 10:24

Tetsuo a écrit :Tu ne fais que décaler le moment ou l'initiative t'es necessaire.
Ben, je ne fais lancer l'initiative qu'au moment où elle est nécessaire si tu veux jouer sur les mots, c'est à dire quand A et B veulent agir avant l'autre (ou plutôt que leur action s'exprime dans le jeu avant l'autre) ...

Il y a 3 modes de résolution à L5A, le jet simple, le jet d'opposition et les phases de combat.

Il n'y a pas de jet d'initiative en jet simple et jet d'opposition.
Tant qu'il n'y a pas "engagement" ou "d'attaque à distance", il n'y a pas de phase de combat il n'y a donc pas d'initiative ...
Tetsuo a écrit :Bien sur tu peux être aussi dans une scène, que toi en tant que MJ tu juge plus intéressante à voir jouer de façon plus 'cool'. En mode narratif participatif. Mais là encore le problème de la règle d'initiative ne se pose pas.
Cela n'a absolument rien à voir avec un "mode narratif" plus "cool", cela a à voir avec le moment où la mise en place d'une résolution de round à round devient nécessaire.

Schématiquement, une résolution de round à round donne une alternativité d'action entre A et B.
Tant qu'il n'y a pas "combat", l'alternativité d'action A et B n'est pas nécessaire voire elle est nuisible en terme d'interactivité, de visualisation de la scène.

Selon les conditions de la scène, les préliminaires au combat peuvent être plus ou moins long avec des discussions, des jets de dé (perception, intuition, art de la guerre, bataille, volonté etc ...) mais en aucun cas cette phase de mise en place du combat doit inclure une "initiative".

Bien sûr, cette phase de mise en place peut être très courte voire inexistante mais en tout état de cause, en vrai, personne ne peut courir 20 mètres pour se mettre en position de frapper un adversaire sans que celui n'ai un mot à dire.
A chacun ses gouts.
Tetsuo a écrit :Mais si l'affrontement devient inévitable, le fait est qu'a un moment donné tu devras déterminer l'ordre d'exécutions des actions déclarées. Et là cela à de l'importance de savoir si untel peut réussir son sort avant un autre, si la charge est interrompue par la garde d'un coéquipier et si l'on parvient à ouvrir la serrure pour quitter la pièce.
1) Un round de combat dure "quelques secondes".
Combien de temps faut-il pour crocheter la serrure ? Certainement davantage que "quelques secondes" donc plusieurs rounds. Dès lors, à quoi bon déterminer l'ordre dans le round pour cette personne ?
Quand bien même, si la rapidité d'action est prépondérante, s'agit-il alors d'un jet de crochetage avec augmentation pour crocheter le plus rapidement possible la serrure ou d'un jet de Réflexes / rang de maîtrise ?

2) Le fait que la charge est interrompue par la garde d'un coéquipier est essentiellement une question de connaissance de la situation et de distance à parcourir pour l'un et pour l'autre.

Il ne me faut généralement pas une résolution aléatoire pour résoudre cette scène, juste qu'elle soit intelligible et visualisable par tous. Après les choix de jeu s'expriment. C'est à mon sens ce qui fait tout le sel d'une scène de combat.

Poser comme principe qu'une telle scène se joue "au dé", c'est AMHA ne pas décrire la scène, avoir aucune idée des positions des différents protagonistes. La scène est posée par les jets de dés ...
Tetsuo a écrit :L'on ne parle pas ici de l'usage de l'initiative mais de comment la règle peut être modifiée pour mettre en valeur les combattants.
Forcément l'usage d'une chose conditionne sa définition Tetsuo.

Personnellement, je ne jette pas l'initiative pour initier des choix. Je ne l'ai jamais fait pour aucun jeu.

Malgrè mes explications, tu persistes à écrire encore que "la règle est modifiée pour mettre ne valeur les combattants".
Il t'est ridicule effectivement de prendre "kenjustsu" pour courir mais étant donné qu'il m'est ridicule de jeter l'initiative pour courir, ta remarque ne se pose pas ...

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Ariman
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Message par Ariman » 19 mars 2008, 11:35

et si le MJ décide que la fin du crochetage au lieu au round concerné ? et que justement c'est a cet instant précis qu'il faut décider si la porte s'ouvre ou si il se mange la baffe ? il va bien falloir choisir, donc tu dit c'est A ou c'est B ou tu te décides à lancer une init kenjustsu/ouvrage de porte ?

quand à l'interception il faut peut etre l'anticiper, mais jusqu'à quel point ? entre la vitesse d'action et de réaction il y en a un qui passera en premier. Ton yojimbo meme si il est a tes cotés, ca peut etre un gros pas rapide et le gars en face peut sortir son arme plus ou moins dissimulée et plus ou moins vite. Il faut bien géréer et la surprise et l'init pour savoir si il y a interposition ou pas.

De toute facon et pour termier c'est un jeu et il n'y a rien de plus ludique de savoir si son action va avoir lieu au bon moment et lancer des dés pour le décider .. suspense et loterie youpi !
Sinon effectivement tout le monde sur ambre ou je ne sais quel truc qui veut s'appeler du role play pur

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Hida Ichi
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Message par Hida Ichi » 19 mars 2008, 11:42

Ariman a écrit :et si le MJ décide que la fin du crochetage au lieu au round concerné ? et que justement c'est a cet instant précis qu'il faut décider si la porte s'ouvre ou si il se mange la baffe ? il va bien falloir choisir, donc tu dit c'est A ou c'est B ou tu te décides à lancer une init kenjustsu/ouvrage de porte ?

quand à l'interception il faut peut etre l'anticiper, mais jusqu'à quel point ? entre la vitesse d'action et de réaction il y en a un qui passera en premier. Ton yojimbo meme si il est a tes cotés, ca peut etre un gros pas rapide et le gars en face peut sortir son arme plus ou moins dissimulée et plus ou moins vite. Il faut bien géréer et la surprise et l'init pour savoir si il y a interposition ou pas.
Désolé, moi je ne vois pas où se trouve le problème quand tu prévois d'agir dans un round en faisant une action d'esquive ou de fuite, tu utilises la compétence de Défense pour calculer ton initiative.

Cette compétence "Défense" est par défaut la compétence pour l'initative sauf si tu utilises une compétence d'arme.
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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 19 mars 2008, 11:54

kaeln a écrit :
Dès lors qu'il n'y a pas de combat, je ne vois pas pourquoi il y aurait une initiative de combat.

Si je comprends bien ta démarche, tu fais jetter un jet d'initiative et l'ordre d'action est selon le rang d'initiative quel soit la situation ?
Naruhodo... Je viens de comprendre un peu mieux ton point de vue car je n'avais pas compris qu'en plus d'utiliser les rangs martiaux pour l'initiative, tu n'utillises l'initiative que pour les combats.
Cf ci-dessus la réponse à Tetsuo mais effectivement je pense que si l'on lit les règles avec attention, on ne parle de l'initiative que pour le combat.
Je vais faire un peu de provocation, mais on ne jette pas l'initiative pour faire une partie de go.

Plus directement, on ne jette pas l'initiative pour courir / marcher.
Pourquoi faudrait-il jeter l'intiative pour courir / marcher avant un combat ?
kaeln a écrit :En ce qui me concerne je ne suis pas un fana de simulationisme (ancien fanatique de Ambre tu comprendras ce que je veux dire par là), mais force m'est de constater que l'absence d'initiative pour départager les actions lorsque cela vaut le coup de savoir qui agit en premier introduit un biais de subjectivité.
Vu les clichés qui trainent sur les jeux, je vais éviter de dire que je suis un ancien joueur de Rolemaster. :)

Blague à part, je pense que ce n'est pas un problème de "simulationisme" mais bien un problème de ce que l'on veut simuler à travers une résolution aléatoire.
Cf réponse ci-dessus à Tetsuo mais pour moi, la situation est posée d'une part par le MJ qui décrit les circonstances et le décor de la scène et par les joueurs qui disent leurs actions et donc directement leur "position" dans ce contexte.
Bien sûr, cette position peut se présumer en fonction de la situation mais toute scène de conflit doit être visualisable avant toute résolution.

Une résolution aléatoire ne s'impose pour moi dès lors que si il y a doute sur l'issue d'une action (en réussite ou en échec).
kaeln a écrit :Je fais des entorses à l'ordre d'initiative par rapport à la logique de la situation mais j'essaie de rester un minimum cohérent avec l'initiative pour la résolution des actions et je te rejoins sur la plupart des points que tu as exposé sur la logique qui sert les règles et non l'inverse.
Ben, pour moi en l'espèce il n'y a pas entorse aux règles d'initiative, il y a juste que les règles d'initiative ne s'appliquent pas.

La règle contribue à la logique (à la définition du contexte de jeu, sa "cohérence"), la logique contribue à la règle. L'un se nourrit de l'autre ... (ahommmmm ;))
kaeln a écrit :
Pour moi, un "maître du sabre", c'est à dire quelqu'un qui est capable de tuer toute personne dans un combat au sabre est quelqu'un qui a nécessairement une compétence "kenjutsu" élevée et non pas quelqu'un qui a nécessairement un Trait "Agilité" élevé.
D'avoir un système de jeu qui corresponde à "ma" réalité permet d'avoir "ma" réalité ...
Certes, mais pour moi un "maître du sabre" c'est aussi un rang d'école élevé dans son art.
Pour moi non.
C'est justement ce genre de conception de règles (le rang d'école) qui permet de définir le contexte de son jeu, de son Rokugan.

Pour moi, le "rang d'école martiale" définit la maîtrise d'une voie martiale, un chemin parmi d'autre vers la maîtrise martiale.

On peut maîtriser le sabre sans emprunter une voie martiale (les ronins) comme on peut maîtriser une voie martiale sans utiliser le sabre ...
kaeln a écrit :Un samurai à L5A peut techniquement avoir 7 en kenjutsu et 1 en rang d'école. Pour autant être capable de prodiges techniques veut pas dire qu'on est forcément expérimenté sur le champs de bataille.
Avoir un rang d'école élevé ne veut pas forcément dire que l'on est expérimenté sur le champs de bataille.
En 3ème édition, l'augmentation des rangs d'école n'est pas conditionné à une "expérience" non ?
kaeln a écrit :Inversement un bushi avec 5 en rang d'école peut avoir 2 en jiujutsu. Pour autant il dispose d'une grande expérience martiale qui devrait lui permettre d'être mise à profit en combat, quel que soit l'arme qu'il utilise. Il verra les points exploitables de l'adversaire et les opportunités de tuer de la même manière.
En L5A 3ème édition, tu remplaces ton exemple de "bushi" avec "courtisan" et c'est sensiblement la même initiative non ?

Par ailleurs, voir les points exploitables de l'adversaire et les opportunités de tuer n'est pas l'initiative.
L'initiative est se mettre en opportunité de frappe avant l'adversaire.

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 19 mars 2008, 11:54

La problématique est comment éviter qu'un non combattant ait l'initiative, dans le cadre d'un combat, sur un combattant confirmé.

Et donc si vous utilisez Compétence + Trait G Trait (exemple) pour déterminer l'initiative, vous ne faite que transposer le problème. Je dis même qu'a terme les joueurs adapteront leurs personnages et que vous aurez les compétences dites de 'survie' qui seront prises au détriment de l'harmonisation globale.

L'avantage de Réputation + Trait G Trait c'est qu'un personnage de Rang élevé aura l'initiative sur un personnage de faible rang. Ce qui peut d'ailleurs surprendre quand un hemin se révèle être plus rapide qu'un samouraï ou qu'un rônin n'ayant que un ou deux rangs d'école puisse être un challenge.

PS : il me semble que Réputation est utilisée ailleurs, de mémoire dans le jet de renversement.

Edit : Pour répondre à Satori, tu t'affranchis des rangs d'écoles et autre et donc tu ne te place plus dans le contexte commun que sont les règles 3éme.
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Hida Ichi
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Message par Hida Ichi » 19 mars 2008, 12:13

Tetsuo a écrit :La problématique est comment éviter qu'un non combattant ait l'initiative, dans le cadre d'un combat, sur un combattant confirmé.

Et donc si vous utilisez Compétence + Trait G Trait (exemple) pour déterminer l'initiative, vous ne faite que transposer le problème. Je dis même qu'a terme les joueurs adapteront leurs personnages et que vous aurez les compétences dites de 'survie' qui seront prises au détriment de l'harmonisation globale.
A part, si tu ne fais que des campagnes "Cour", il y a toujours des compétences de "survie" comme Défense.

Globalement, quand je joue à un JDR, je fais toujours un personnage qui a un minimum en compétences de combat, soit une compétence d'esquive, soit de combat à mains nues, pour pas me faire tuer du premier coup en combat.

Il est possible aussi que je fasse un personnage sans compétences de combat, mais au fur et à la mesure des aventures, je me rends compte que ma vie est devenue risquée donc je développe des compétences de combat.

Ou alors, je compte sur les autres personnages, et je me planque derrière eux et pendant les combats, je commande les pizza. Ou alors quand vient un combat, je dis aux autres, je ne viens pas et je manque une partie du scénario.

Ensuite à L5R, il me semble logique que tout samouraï ait au moins un minimum dans une compétence de combat (y compris défense). Un minimum d'entraînement au kenjutsu pour tout homme, savoir manier un couteau ou un naginata pour une femme...

Même si shugenja ou un courtier ne sait pas manier d'armes, s'il est intelligent, il va demander à ses yojimbo qu'ils lui apprennent à se jeter au sol ou à esquiver des attaques en se mettant derrière eux en situation de combat, d'où l'intérêt de la compétence "Défense".
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Message par Tetsuo » 19 mars 2008, 13:34

Et bien justement, la 3éme édition permet aux non combattant de faire l'impasse sur les compétences de combat.
D'une part en leur laissant une chance d'avoir l'initiative et donc réagir en conséquence, usage d'une technique par exemple (le rang 4 (de mémoire) Doji qui interrompt une action.)

D'autre part une, et une seule, compétence leur est necessaire en terme de survie "Défense" qui dés le rang 5 annule l'effet de perte d'initiative. (De mémoire : "Le personnage peut se déclarer en posture Esquive même s'il n'a pas l'initiative, ceci compte comme son action pour ce round".)

Après l'on peut parler du morphisme des personnages selon le ressentit des joueurs. Dans une ambiance de Cour tu n'auras cette pas de non combattant qui développeront des compétences martiale mais tu auras des combattants qui développeront des compétences de 'survie' en cour (étiquette, courtisant ect.)
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Ariman
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Message par Ariman » 19 mars 2008, 14:13

franchement l'inti rk + ref G ref de la 3eme ne me géne pas du tout, meme si un non combattant a l init il se fait exploser en corps à corps par un vrai bushi

apres si vous voulez modofier le skill défense c'est comme vous voulez, de toute facon la défense 3eme Ed est bcp trop fort en tant qu'action

Par contre, et le point a été soulevé, c'est le systeme de "retournement de l'init" qui est completement à chier (bref marche pas ou alors 1 fois sur 10)

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Hida Ichi
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Message par Hida Ichi » 19 mars 2008, 14:20

Ariman a écrit :Par contre, et le point a été soulevé, c'est le systeme de "retournement de l'init" qui est completement à chier (bref marche pas ou alors 1 fois sur 10)
OK, je laisse tomber la règle d'initiative pour la règle de retournement de situation.

Je l'ai testé une fois en tant que MJ, conséquence le personnage qui a eu l'initiative a continué de bourriner celui qui l'a pas eu sans que celui-ci puisse réagir...

Maintenant, je pense qu'un deuxième test s'impose...
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