Vlad a écrit :
Exemple de combat : Hida Retsu frappe un bakemono avec son tetsubo.
Avec 3 en Agilité et 5 en Armes lourdes, son pool de dés est de 8g3.Confiant dans sa toute puissance, il déclare prendre 3 augmentations.
La difficulté de son jet est donc ND du bakemono (admettons 20) +15. Il lance 8g3 pour faire son attaque (qui a une difficulté totale de 35 et qui ne lui permet pas de lancer des dés en plus,). Il obtient un score final de 38 et parvient à toucher son adversaire.
Il fait donc des dégâts à son adversaire. Du fait de sa force et de son arme, il lance 8g3 de dégâts. Mais, comme il a réussi auparavant son attaque avec 3 augmentations, il gagne un bonus de 2g1 à ses dégâts. Il lance donc au final 10g4 de dégâts. Son adversaire succombe, le crâne fracassé?
Vlad s'est trompé
Reprenons :
Dégâts de base du Hida au tetsubo = 8g3
+3 Augmentations = +3g0 (pas de +2g1. On joue en V4. CHAQUE Augmentation = +1g0 aux dégâts. Exemple : 4 Augmentations = +4g0 aux dégâts.)
TOTAL dégâts au tetsubo = 8g3+3g0 = 11g3
Le problème est que tu ne peux pas dépasser 10 dés, qu'ils soient lancés ou gardés. Le trop plein doit être converti par
tranche pleine de 2 dés, avec pour seuil maximal 10g10. Arrivé au stade de 10g10 chaque dé supplémentaire, qu'il soit lancé ou gardé se convertit en +2 fixe.
Or, un autre problème survient : lorsque initialement tu as des dés (lancés ou gardés) avec des chiffres impairs au-delà de 10. C'est typiquement l'exemple de Vlad avec 11g3. 11 est un chiffre impair au-delà de 10. Pire, il n'est pas une tranche pleine de deux dés puisque 11-10 = 1.
Du coup, d'après les règles officielles (
Voir encart p.77) tu ne peux rien faire de ce dé supplémentaire. Tu ne peux même pas transformer ce 1 dé lancé pour le mettre du côté des dés gardés, c'est-à-dire passer de 11g3 à 10g4 (contrairement à ce que Vlad t'a indiqué).
Bref, dès que tu as des dés impairs et que tu n'es pas à 10g10 après les conversions, c'est foutu pour le joueur. En réalité, le joueur perd de sa puissance... ce qui est parfaitement absurde !
Les exemples de l'encart ne te serviront pas car ils ne sont pas exhaustifs. Il manque pile-poil le cas des dés impairs. Je l'ai vu direct quand j'ai lu l'annotation "tranche pleine de deux dés".
Du coup, comment faire avec des dés impairs ?
Simple : Créer une règle maison équilibrée. Il n'y a pas d'autres moyens car les règles ne prévoient même pas ce cas figure ! (Le jour où les auteurs testeront leur jeu...)
En prenant exemple sur la règle du +2 par dé quand tu as déjà atteint le 10g10, tu as une excellente base de travail.
Partant du principe que le 10g10 exprime la pleine puissance, pour mettre des échelles de valeurs et de puissance, quand tu n'as pas atteint 10g10, tu dois être plus faible.
Le dé impair (celui qui restera après déductions des tranches pleines de deux dés)
fera +1 et non +2. C'est donc plus faible et le joueur ne voit pas disparaître absurdement son dé supplémentaire. Au final dès que tu as un chiffre impair et après conversion des tranches pleines de deux dés, tu n'auras jamais que +1 fixe. Ca reste correct.
Exemples avec ma règle maison :
* 11g3 = 10g3+1 (11-10 = 1. Le 1 se transforme en +1 fixe aux dégâts).
* 13g3 = 10g4+1 (13-10 = 3. Il y a donc une première tranche pleine de deux dés. Cette tranche pleine se convertit en 1 dé gardé. Le dé qui reste (3-2 dés de la tranche pleine) se convertit en +1 aux dégâts).
* 15g3 = 10g5+1 (15-10 = 5. Il y a deux tranches pleines de deux dés. Ces deux tranches deviennent deux dés gardés. Reste un dé lancé que je convertis en +1 avec ma règle maison).
En règle officielle tu aurais eu :
11g3 = 10g3
13g3 = 10g4
15g3 = 10g5
Certes, mon "+1 aux dégâts" ne va pas casser trois pattes à un canard mais c'est pour le principe de ne pas voir un joueur perdre bêtement de sa puissance. Personnellement, transformer un dé impair en 1 dé gardé quand tu n'as pas atteint le seuil initial de 10g10 est complètement bourrin. Enfin, si le +1 fais trop à retenir, tu peux te caler sur le +2 de l'encart. Ca ne va pas fondamentalement mettre en péril le jeu et les combats mais attention tout de même. Car ce +2 fixe menace à lui seul les capacités de réduction aux dégâts.
C'est pourquoi, je lui préfère un +1 fixe peut-être plus appréciable pour conserver l'équilibre des règles.
J'ai fini

Félicitations à tous de m'avoir lu jusqu'au bout dans des discussions de règles
