Augmentations (v4)

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Okuma
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Re: Augmentations (v4)

Message par Okuma » 29 sept. 2016, 08:56

Akodo Itachi a écrit :Mais si tu prend 3 augmentations pour une manœuvre?
Bah tu regardes le tableau des effets des manœuvres, désarmement fait par exemple 2k1 + un jet en opposition de force pour faire tomber l'arme de l'adversaire. A part dégâts (qui donne + 1g0 aux dégâts par augmentation) et coup ciblé (qui a un effet en fonction du MJ), les manœuvres font uniquement des effets supplémentaires listés dans le livre de base.
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Re: Augmentations (v4)

Message par Akodo Itachi » 30 sept. 2016, 07:24

Merci pour cette nouvelle précisions, et j'en reviens à la cumulation d'augmentations et leur applications en terme de lancé de dés, mais dans le cas d'un jet de compétence, style un jeune bushi cherche à escalader une montagne et veux prendre des augmentations pour gagner du temps et aller plus vite car il est pressé, e temps joue contre lui( Athlétisme/ agilité ou Force), ou une cavalière Otaku cherche à rallier la capitale au plus vite avec sa monture (équitation/constitution) s'il ou elle prend trois augmentations, cela ce se traduit comment ? 3g0 ou 2g1?
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Re: Augmentations (v4)

Message par Vlad » 30 sept. 2016, 08:31

Rien. (Il n'y a pas de compétence "être à l'heure" qui pourrait bénéficier d'un jet de dé :) )

Dans les deux cas, les samurai font un test avec une difficulté majorée de 15. Si le test passe, ils sont effectivement allés plus vite, selon l'avis du MJ (genre "tu gagnes 2 heures par augmentation", soit 6 heures pour ton exemple si le jet est réussi).

Même dans le cas où le premier test où tu fais des augmentations impacte sur un jet de dés (genre le bushi a fait des augmentations pour discuter avec un yamabushi afin que celui-ci veuille bien lui parler d'un raccourci dans la montagne), les bonus octroyés au second jet sont fait "selon ce que souhaite le MJ" (ce qui peut être un bonus en terme de dés lancés/gardés, ou bien des augmentations gratuites, voire même un succès automatique du jet suivant). Le seul cas fixé dans les règles à propos du rapport "augmentations/dés lancés et gardés" est celui concernant les dés de bonus aux dégâts...
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Re: Augmentations (v4)

Message par Akodo Itachi » 30 sept. 2016, 09:03

Donc le joueur dis je prend trois augmentations, se tape 5 au ND par augmentations mais n'as pas de dés lancés supplémentaires? dans la V1 on avait 1g0 en plus a lancer pour une augmentation, 1g1 pour deux augmentations, etc...je trouvais ce système bon et valait le coup d'augmenter son ND avec des dé supplémentaire lancés, là ça incite pas beaucoup à le faire si on lance toujours le même nombre de dé..Mais j'ai l'impression que la règle de la V1 obscurcit ma compréhension des augmentations.
Je comprends bien en terme de jeux comment traduire les augmentations et dans quelles cas elles peuvent être utilisées, mais je ne vois pas ce que techniquement un joueur dois faire avec ses dés s'il en prends (sauf pour les manœuvres car c'est décrit dans le chapitre correspondant). Sur un jet de compétence je ne vois pas l'intérêt d'essayer d'en prendre si on a pas de dés lancés supplémentaires, trop de chance d'échouer..
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Re: Augmentations (v4)

Message par Shosuro Akae » 30 sept. 2016, 10:42

Akodo Itachi a écrit :Donc le joueur dis je prend trois augmentations, se tape 5 au ND par augmentations mais n'as pas de dés lancés supplémentaires? dans la V1 on avait 1g0 en plus a lancer pour une augmentation, 1g1 pour deux augmentations, etc...je trouvais ce système bon et valait le coup d'augmenter son ND avec des dé supplémentaire lancés, là ça incite pas beaucoup à le faire si on lance toujours le même nombre de dé..Mais j'ai l'impression que la règle de la V1 obscurcit ma compréhension des augmentations.
Je comprends bien en terme de jeux comment traduire les augmentations et dans quelles cas elles peuvent être utilisées, mais je ne vois pas ce que techniquement un joueur dois faire avec ses dés s'il en prends (sauf pour les manœuvres car c'est décrit dans le chapitre correspondant). Sur un jet de compétence je ne vois pas l'intérêt d'essayer d'en prendre si on a pas de dés lancés supplémentaires, trop de chance d'échouer..
Bin pourquoi tu aurais des dés supplémentaires alors que tu te mets volontairement des difficultés supplémentaires? C'est l'objectif final qui en est amélioré pas le jet de dés. Si tu fais un jet d'athlétisme pour escalader avec 3 augmentations pour allez plus vite tu ne vas pas refaire un nouveau jet derrière. Tu fais ton jet, tu réussis (ou pas) et tu arrives plus vite (ou pas) et voilà c'est réglé.
Tu veux te la péter à la cour en montrant que tu maîtrises les règles d'étiquette les plus subtiles, paf pareil tu met trois augmentation et toute la cour saura qu'en effet tu maîtrises grave et c'est au MJ ensuite d'en tenir compte dans la perception que peuvent avoir les gens de toi. Eventuellement tu peux filer à ton joueur un pool de 3 dés à lancer (ce sont absolument et toujours des dés en plus à lancer et pas à garder) à utiliser durant la scène en question pour ce qui concerne les jets de relations sociales, mais là c'est au MJs de gérer en fonction de la situation et c'est à son appréciation.
Tu as quelques techniques qui nécessites de mettre des augmentations (notamment sur la création d'objets, etc.).
Pareillement lors de concours par exemple sur des activités artistiques, les notations se font en fonctions des augmentations prises pour notre part : il y a un ND de base et ensuite tu mets les aug que tu veux/peux, de manière évidente celui qui réussi avec le plus d'augmentation aura réalisé l'oeuvre la plus belle/réussie. C'est le cas notamment dans le scénario de livre de base V4.
Bref à part cas rares, les augmentations on des effets visibles sur le résultat final, directement sans nécessité d'ajout de dés quelconque.
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Re: Augmentations (v4)

Message par Vlad » 30 sept. 2016, 11:50

En fait je pense que tu t'es planté dans la lecture des règles. Les augmentations rendent le jet plus difficile sans compensation immédiate. Par contre en cas de succès de ce test plus difficile, le résultat obtenu au final est meilleur.

Exemple de combat : Hida Retsu frappe un bakemono avec son tetsubo.
Avec 3 en Agilité et 5 en Armes lourdes, son pool de dés est de 8g3.Confiant dans sa toute puissance, il déclare prendre 3 augmentations.
La difficulté de son jet est donc ND du bakemono (admettons 20) +15. Il lance 8g3 pour faire son attaque (qui a une difficulté totale de 35 et qui ne lui permet pas de lancer des dés en plus,). Il obtient un score final de 38 et parvient à toucher son adversaire.
Il fait donc des dégâts à son adversaire. Du fait de sa force et de son arme, il lance 8g3 de dégâts. Mais, comme il a réussi auparavant son attaque avec 3 augmentations, il gagne un bonus de 2g1 à ses dégâts. Il lance donc au final 10g4 de dégâts. Son adversaire succombe, le crâne fracassé.
Un deuxième bakemono se jette sur le bushi et ce dernier tente à nouveau une attaque avec 3 augmentation. Il lance toujours 8g3 mais n'obtient que 34 à son jet de dés. N'étant pas parvenu à dépasser la difficulté majorée, son attaque rate. Retsu risque de passer un sale quart d'heure...

Exemple de joute verbale : Bayushi et Hida se disputent pour savoir quelle est la plus grande vertu du bushido. Ils font un jet en opposition. Bayushi déclare deux augmentations et Hida, qui ne veut pas passer pour un faible, en déclare trois. La difficulté de Bayushi est de 15 (difficulté initiale) + 10 (2 augmentations), soit 25, alors que celle de Hida est de 15 + 15 (3 augmentations) soit 30. Les deux kamis lancent leurs dés. Bayushi obtient 26 alors que Hida obtient 28. Bayushi a réussi son test alors qu'Hida a raté le sien. Au terme de l'échange, le fondateur du clan du crabe finit par reconnaître que la Loyauté est bien la première vertu du bushido.
Si Hida avait obtenu 30, il aurait réussi son test et aurait gagné l'échange (3 augmentations contre 2). Son frère aurait alors dû reconnaître la supériorité de ses arguments.

Exemple de déplacement : traqué par les sbires du seigneur Ishizaki, Ryotsu traverse la montagne pour apporter une information capitale à son daimyo, le seigneur Hosokawa. Ce dernier l'ignore encore mais son voisin, qui l'a invité à passer quelques jours chez lui, prévoit de le tuer. En fait la délégation du daimyo se dirige droit vers une embuscade.
Le MJ demande au joueur si ce dernier veut faire des augmentations puisque le temps joue contre lui.
Ricanant intérieurement alors que le joueur se remue les méninges pour savoir combien d'augmentations est-ce qu'il va prendre, le MJ a déjà prévu les issues possibles :
- Si Ryotsu réussi un jet sans augmentation, il arrivera sur place juste au moment où l'embuscade se déclenchera. Il n'aura pas réussi à prévenir son maître mais pourra tout de même tenter de le sauver.
- Si Ryotsu réussi un jet avec une augmentation, il arrivera quelques minutes avant l'attaque. Les gardes auront juste le temps de se mettre sur la défensive que la cavalerie du clan Ishizaki s'abattra sur eux.
- Avec deux augmentation, il pourra prévenir son maître au moment où ce dernier quitte l'auberge où il a passé la nuit. Ce dernier rentrera chez lui et ne tombera pas dans l'embuscade. Mais l'arrivée paniquée de Ryotsu aura été vue par Goro, le garçon d'écurie, qui travaille en secret pour Ishizaki. Le seigneur ennemi enverra peut-être des shinobi pour régler le compte de celui qui a déjoué son plan.
- Avec 3 augmentations, Ryotsu arrive au relais en pleine nuit. Parvenant à se faire reconnaître des gardes, il obtient une audience discrète avec son seigneur. Ce dernier donne l'ordre de quitter les lieux immédiatement. Quand Goro le traitre s'éveille, le daimyo est partit depuis plusieurs heures. Il sera incapable d'informer le seigneur Ishizaki de ce qui a pu se passer.
- Échec du test : Alors qu'il fonce à travers la campagne, Ryotsu aperçoit des corbeaux qui tournoient dans le ciel. Il découvre alors les restes de la délégation de son seigneur et le cadavre de son daimyo. Il est arrivé beaucoup trop tard... Va-t-il faire seppuku ?
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Re: Augmentations (v4)

Message par Akodo Itachi » 30 sept. 2016, 12:33

Merci pour vos deux messages, la règle me semble plus claire expliquée ainsi. J'ai gardé de mauvaise habitude de nos parties en V1 avec sûrement quelques règles maison en prime. Au jour de vos exemple tout me semble plus clair ainsi :jap:
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Re: Augmentations (v4)

Message par Shosuro Akae » 30 sept. 2016, 12:45

De rien, avec plaisir :biere:
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Re: Augmentations (v4)

Message par Katana » 30 sept. 2016, 22:38

Vlad a écrit : Exemple de combat : Hida Retsu frappe un bakemono avec son tetsubo.
Avec 3 en Agilité et 5 en Armes lourdes, son pool de dés est de 8g3.Confiant dans sa toute puissance, il déclare prendre 3 augmentations.
La difficulté de son jet est donc ND du bakemono (admettons 20) +15. Il lance 8g3 pour faire son attaque (qui a une difficulté totale de 35 et qui ne lui permet pas de lancer des dés en plus,). Il obtient un score final de 38 et parvient à toucher son adversaire.
Il fait donc des dégâts à son adversaire. Du fait de sa force et de son arme, il lance 8g3 de dégâts. Mais, comme il a réussi auparavant son attaque avec 3 augmentations, il gagne un bonus de 2g1 à ses dégâts. Il lance donc au final 10g4 de dégâts. Son adversaire succombe, le crâne fracassé?
Vlad s'est trompé :tetsubo:

Reprenons :
Dégâts de base du Hida au tetsubo = 8g3
+3 Augmentations = +3g0 (pas de +2g1. On joue en V4. CHAQUE Augmentation = +1g0 aux dégâts. Exemple : 4 Augmentations = +4g0 aux dégâts.)
TOTAL dégâts au tetsubo = 8g3+3g0 = 11g3

Le problème est que tu ne peux pas dépasser 10 dés, qu'ils soient lancés ou gardés. Le trop plein doit être converti par tranche pleine de 2 dés, avec pour seuil maximal 10g10. Arrivé au stade de 10g10 chaque dé supplémentaire, qu'il soit lancé ou gardé se convertit en +2 fixe.

Or, un autre problème survient : lorsque initialement tu as des dés (lancés ou gardés) avec des chiffres impairs au-delà de 10. C'est typiquement l'exemple de Vlad avec 11g3. 11 est un chiffre impair au-delà de 10. Pire, il n'est pas une tranche pleine de deux dés puisque 11-10 = 1.
Du coup, d'après les règles officielles (Voir encart p.77) tu ne peux rien faire de ce dé supplémentaire. Tu ne peux même pas transformer ce 1 dé lancé pour le mettre du côté des dés gardés, c'est-à-dire passer de 11g3 à 10g4 (contrairement à ce que Vlad t'a indiqué).

Bref, dès que tu as des dés impairs et que tu n'es pas à 10g10 après les conversions, c'est foutu pour le joueur. En réalité, le joueur perd de sa puissance... ce qui est parfaitement absurde !
Les exemples de l'encart ne te serviront pas car ils ne sont pas exhaustifs. Il manque pile-poil le cas des dés impairs. Je l'ai vu direct quand j'ai lu l'annotation "tranche pleine de deux dés".

Du coup, comment faire avec des dés impairs ?
Simple : Créer une règle maison équilibrée. Il n'y a pas d'autres moyens car les règles ne prévoient même pas ce cas figure ! (Le jour où les auteurs testeront leur jeu...)

En prenant exemple sur la règle du +2 par dé quand tu as déjà atteint le 10g10, tu as une excellente base de travail.
Partant du principe que le 10g10 exprime la pleine puissance, pour mettre des échelles de valeurs et de puissance, quand tu n'as pas atteint 10g10, tu dois être plus faible. Le dé impair (celui qui restera après déductions des tranches pleines de deux dés) fera +1 et non +2. C'est donc plus faible et le joueur ne voit pas disparaître absurdement son dé supplémentaire. Au final dès que tu as un chiffre impair et après conversion des tranches pleines de deux dés, tu n'auras jamais que +1 fixe. Ca reste correct.

Exemples avec ma règle maison :
* 11g3 = 10g3+1 (11-10 = 1. Le 1 se transforme en +1 fixe aux dégâts).
* 13g3 = 10g4+1 (13-10 = 3. Il y a donc une première tranche pleine de deux dés. Cette tranche pleine se convertit en 1 dé gardé. Le dé qui reste (3-2 dés de la tranche pleine) se convertit en +1 aux dégâts).
* 15g3 = 10g5+1 (15-10 = 5. Il y a deux tranches pleines de deux dés. Ces deux tranches deviennent deux dés gardés. Reste un dé lancé que je convertis en +1 avec ma règle maison).

En règle officielle tu aurais eu :
11g3 = 10g3
13g3 = 10g4
15g3 = 10g5

Certes, mon "+1 aux dégâts" ne va pas casser trois pattes à un canard mais c'est pour le principe de ne pas voir un joueur perdre bêtement de sa puissance. Personnellement, transformer un dé impair en 1 dé gardé quand tu n'as pas atteint le seuil initial de 10g10 est complètement bourrin. Enfin, si le +1 fais trop à retenir, tu peux te caler sur le +2 de l'encart. Ca ne va pas fondamentalement mettre en péril le jeu et les combats mais attention tout de même. Car ce +2 fixe menace à lui seul les capacités de réduction aux dégâts.
C'est pourquoi, je lui préfère un +1 fixe peut-être plus appréciable pour conserver l'équilibre des règles.

J'ai fini :) Félicitations à tous de m'avoir lu jusqu'au bout dans des discussions de règles :prof: :roll:

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Re: Augmentations (v4)

Message par Vlad » 01 oct. 2016, 01:38

Moi ce qui m'étonnes c'est de voir à quel point est-ce que tu es pointilleux sur les règles de l5a alors que quand tu maîtrise à Cthulhu c'est "Boarf on s'en fout de la création de perso on va dire que tu as une compétence à 60,une à 40 et 4 à 25%"...
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Re: Augmentations (v4)

Message par Okuma » 01 oct. 2016, 08:26

La règles des augmentations est la même en v1 et en v4, donc ton exemple des dés supplémentaires est purement une règle maison.

Quand aux scores impairs au-delà de 10 dés, c'est purement volontaire car sinon les scores explosent encore plus vite pour les persos super spécialisés. Qui sont malheureusement le gros problème du système. Il est facile de faire des mecs qui lancent des 10 dés à la création quand on sait comment faire.
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Re: Augmentations (v4)

Message par Akodo Itachi » 01 oct. 2016, 08:57

Okuma a écrit :La règles des augmentations est la même en v1 et en v4, donc ton exemple des dés supplémentaires est purement une règle maison.

Quand aux scores impairs au-delà de 10 dés, c'est purement volontaire car sinon les scores explosent encore plus vite pour les persos super spécialisés. Qui sont malheureusement le gros problème du système. Il est facile de faire des mecs qui lancent des 10 dés à la création quand on sait comment faire.
Très probablement oui. Je n'ai jamais masterisé V1 moi, juste joué. Et je confirme j'ai rencontré des perso qui lançais 10 dé à la création de perso :cut:
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Re: Augmentations (v4)

Message par Katana » 01 oct. 2016, 12:17

Vlad a écrit :Moi ce qui m'étonnes c'est de voir à quel point est-ce que tu es pointilleux sur les règles de l5a alors que quand tu maîtrise à Cthulhu c'est "Boarf on s'en fout de la création de perso on va dire que tu as une compétence à 60,une à 40 et 4 à 25%"...
Ouais :)
C'est que Chtuluh n'a pas presque pas de règles. La complexité du système est, euh... quasi inexistante.
Dans L5A, tu mélanges des Compétences (avec des Maîtrises et des Spécialisation), des Techniques, des Sorts, des Kiho, des Kata, des Avantages et des Désavantages. Ca fait beaucoup de couches de règles pour jouer. Chaque couche interagit avec les autres. En privilégier une revient à en évincer ou affaiblir une autre.

Dans Chtuluh, tu n'as qu'une seule couche : les compétences. On est très loin d'un système d'optimisation. On peut donc aller droit à l'essentiel et augmenter le pourcentage de chances des compétences pour le plaisir de jeu. C'est ce qi en fait sa force, on l'a bien vu en août :)
Il faut dire aussi que vu mon année passée, je n'étais pas prêt à me plonger sérieusement dans les règles de Cthuluh et que les scénarios que je vous ai fait jouer n'avaient pas besoin d'être précis dans les pourcentages. Ce qui comptait le plus était l'interaction avec les PnJ. Partant de là, le blabla autour de la table suffisait, avec de temps à autre, un jet pour ponctuer le tout.

Pour la rigolade, si tu veux du pointillisme dans les règles, je t'invite à te rendre sur le site de Pathfinder. Je suis sûr que tu y trouveras des acharnés qui te parlent de bonus et de malus obscurs, à faire pâlir les plus érudits des avocats et leur collection de Dalloz :) Franchement pour jouer à DD et dérivés, faut passer un doctorat... J'ai fait ça pendant 10 ans, ça m'a suffit.

Je suis heureux d'avoir trouvé dans L5A un système à la fois simple et sans exception à la règle. Ca ne veut pas dire que tout est parfait dans le système (cf mes multiples mises à jour), mais au moins, le coeur du système (= Le Livre de la Terre) a une assez bonne mécanique.
Okuma a écrit :Quand aux scores impairs au-delà de 10 dés, c'est purement volontaire car sinon les scores explosent encore plus vite pour les persos super spécialisés. Qui sont malheureusement le gros problème du système. Il est facile de faire des mecs qui lancent des 10 dés à la création quand on sait comment faire.
C'est certain vu que tu augmentes la stat de faire 10. C'est plus facile d'avoir au moins un dé à 10 avec 11 dés qu'avec moins :)
Je trouve très bien le fait d'avoir bloqué à 10. Ca évite en plus d'avoir des brouettes de dés à lancer et on reste dans des proportions maîtrisables. Ce qui m'ennuie le plus, c'est de voir que tous les cas de figure n'ont pas été pris en compte, comme les dés impairs.

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Message par Kakita Inigin » 01 oct. 2016, 15:56

Moi je fais 11g3 -> 10g4, cest plus simple.
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Message par Okuma » 02 oct. 2016, 09:07

Katana a écrit : Je trouve très bien le fait d'avoir bloqué à 10. Ca évite en plus d'avoir des brouettes de dés à lancer et on reste dans des proportions maîtrisables. Ce qui m'ennuie le plus, c'est de voir que tous les cas de figure n'ont pas été pris en compte, comme les dés impairs.
Ils ont été pris en compte, tu es juste pas d'accord avec l'option qu'ils ont pris.
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