[Règle] Combat - jets d'opposition

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Gaishi
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[Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Gaishi » 16 mai 2011, 14:40

Salutations, :coucou:

Je me permets de vous soumettre quelques questions relatives à la mécanique de combat.
Après la Xème version testée il est temps de tenter de retirer quelque chose d’exploitable.

J’avoue toujours avoir eu un souci avec les postures, 5 en 4ème édition c'est beaucoup, et, de manière plus globale, la séquence d’actions.
Je trouve que les jets d’opposition, comme leur intitulé l’indique, pourraient parfaitement servir à régler les affrontements.

Donc on en arrive à dénombrer plusieurs situations :
1) Bushi 1 (B1) attaque B2 qui se défend  jet d’opposition et le plus fort/rapide frappe en premier
Différentes solutions :
a. B1 et B2 font chacun un jet de combat Agilité + Bugei, le plus haut remporte l’affrontement et peut effectuer des dommages. Ici on ne tient pas compte d’un ND (niveau de difficulté) pour être touché
b. B1 et B2 font chacun un jet de combat Agilité + Bugei sur le ND pour être touché de l’adversaire ;
i. soit un des deux frappe l’autre et il peut donc infliger des dommages
ii. soit les deux frappent, on compare les marges de réussite, celui qui obtient la plus haute marge frappe en premier, inflige des dommages qui, éventuellement, modifient la marge de l’adversaire… on peut imaginer que, si les marges sont proches par exemple entre 0 et 5, les frappes sont quasi simultanées.
Ici on tient compte des ND pour être touché et on peut garder les différences entre les postures d’assaut et d’attaque…
c. B1 et B2 font chacun un jet de combat mais avec des traits différents Agilité pour l’attaquant et Reflexes pour le défenseur par exemple.

2)B1 attaque B2 qui esquive  jets simples ou d’opposition ?
a. Soit le défenseur effectue un jet pour augmenter son ND pour être touché et ensuite l’attaquant fait un jet d’attaque sur ce nouvel ND.
b. Soit l’attaquant fait un jet d’attaque sur le ND de base et ensuite le défenseur tente d’augmenter son ND pour ne pas être touché.
c. Soit l’attaquant fait son jet d’attaque et le défenseur son jet de défense ; le résultat de l’attaque est le plus haut, le défenseur encaisse des dommages, le résultat de la défense est le meilleur, le défenseur esquive.

A tout cela peuvent se greffer d’autres choses tels que les techniques, la longueur des armes, l’initiative, etc… l’objectif étant, avant tout, de rester simple mais un tant soit peu réaliste si possible.

Voilà, bien merci pour vos avis et si vous avez des idées lumineuses je suis preneur !
:biere:
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Re: [Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Kakita Kuzoshi » 16 mai 2011, 14:58

Première impression : pour un système de simplification, je trouve ça très complexe.

Et puis moi, j'aime bien les postures.
Je conseille simplement pendant le tour d'initiative que chacun déclare sa posture (en commençant par celui à l'init le plus faible) et après de faire jouer les actions (un peu comme à Shadowrun) sinon le dernier à jouer peut toujours déclarer un assaut, il y a personne qui joue après lui.
Le soucis majeur de ton système c'est qu'il faut revoir tout ou en partie les écoles de bushi (notamment Kakita et Bayushi). Et rend inutile l'init (j'ai une init d'huitre, m'en fout j'ai une super Agilité donc personne ne me touchera et je leur rendrait cher) et également la Terre (mieux vaut investir dans un 6 en Agilité vu que tu esquives tout que dans un 4 en Terre où tu te prends quand même des dégats même si t'encaisse mieux).

bon ça ne t'aide pas trop pour ton système, j'avoue. Désolé c'est pas très constructif.
Encore une victoire de canard !!!
Et mais attendez je suis une grue merde ça rime plus.

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Re: [Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Gaishi » 16 mai 2011, 15:29

Avant tout merci pour ton post. :jap:

Il ne faut pas obligatoirement supprimer les postures, en effet il est tout à fait concevable de les maintenir lors d’un jet d’opposition, surtout si on les comparent à un ND.

Si l’initiative semble souffrir il est également possible de la maintenir pour, par exemple, savoir qui agit en premier (déplacement, attaque, action, etc)
Quant aux différentes techniques il se peut qu’il y ait un impact mais, globalement, elles peuvent être très facilement adaptées.

Bref, c’est surtout de l’adoption du jet d’opposition qu’il est question, vu qu’il me semble approprié en l’occurrence.
De la liste ci-dessus il ne faudra retenir que 2 solutions, une pour le cas où B2 se défend et l'autre où il esquive. D'où ma question ;)
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Re: [Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Mugen » 16 mai 2011, 18:37

J'ai déjà plusieurs fois abordé ce sujet ici, mais j'ai la flemme de chercher :D

Tout d'abord, rappelons que dans les règles de L5R (à moins que ça ait été modifié en V3 ou V4) l'opposition ne se fait pas que sur le jet de dé.
Pour remporter une opposition, il faut aussi dépasser 5*la caractéristique.

Pour la base du système, c'est simple : Celui qui remporte l'opposition fait des dommages, point.
Par contre, le TN de base est 5*réflexes, et pas 5*agilité.

Pour que le système ne soit pas trop chiant, faisons comme PenDragon et MouseGuard, qui incluent des postures.
En suivant l'idée de L5R v4, ces postures pourraient être Air, Eau, Feu, Terre et Vide.
L'éffet de la posture dépendrait ensuite du nombre d'augmentations effectuées :

Air : +5 Au TN de base par augmentation;
Eau : +5 au jet par augmentation;
Feu : +5 Aux dégâts par augmentation en cas de réussite;
Terre : -5 Aux dégâts reçus en cas d'échec;
Vide : Un mélange des 4 options ci-dessus. Une même option ne pouvant être choisie qu'une fois pour chaque tranche de 4 raises.

Exemple : Mirumoto Akira (Agi 5, Bugei 2, Ref 3, Eau 4) combat Hida Benkei (Agi 3, Bugei 2, Ref 2, Terre 5).

Akira choisit une posture d'Eau avec 3 raises, et Benkei une posture de Terre avec 3 raises.

Le TN de base d'Akira est de 25 (Ref 2 + 3 raises, x5), et celui de Benkei 30 (Ref 3+3 raises).

Akira fait 26, et Benkei 31.
Grâce à ses 3 raises d'eau, le jet d'Akira passe à 41, ce qui lui permet de toucher.
Mais comme Benkei avait 3 raises de Terre, les dégâts de l'attaque seront réduits de 15 points.

Ah, et il faut que je précise que je ne joue pas avec les techniques d'école. Bon, je ne joue plus non plus à L5R depuis très longtemps... :D

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Re: [Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Gaishi » 16 mai 2011, 19:46

Ca fait plaisir de te lire à nouveau Mugen kun :coucou: , j'ai été absent trop longtemps :zzz:
Et cela m'incite résolument à passer au jet d'opposition pour régler les affrontements. :tetsubo:

Merci!
:jap:
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Re: [Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Gaishi » 16 mai 2011, 20:05

Mugen a écrit :Tout d'abord, rappelons que dans les règles de L5R (à moins que ça ait été modifié en V3 ou V4) l'opposition ne se fait pas que sur le jet de dé. Pour remporter une opposition, il faut aussi dépasser 5*la caractéristique.
Exact l'option 1b dans mes exemples.
Pour la base du système, c'est simple : Celui qui remporte l'opposition fait des dommages, point.
Cela ne pousserait-il pas à choisir ta posture d'Eau qui offre +5 au jet par augmentation?
Par contre, le TN de base est 5*réflexes, et pas 5*agilité.
Ou sur base de l'AIR si on veut promouvoir les anneaux.
Pour que le système ne soit pas trop chiant, faisons comme PenDragon et MouseGuard, qui incluent des postures.
En suivant l'idée de L5R v4, ces postures pourraient être Air, Eau, Feu, Terre et Vide.
L'éffet de la posture dépendrait ensuite du nombre d'augmentations effectuées :
Air : +5 Au TN de base par augmentation;
Eau : +5 au jet par augmentation;
Feu : +5 Aux dégâts par augmentation en cas de réussite;
Terre : -5 Aux dégâts reçus en cas d'échec;
Vide : Un mélange des 4 options ci-dessus. Une même option ne pouvant être choisie qu'une fois pour chaque tranche de 4 raises.
La posture "Vide" n'est pas obligatoireje pense; les autres se tiennent. Sympa :biere:
Exemple : Mirumoto Akira (Agi 5, Bugei 2, Ref 3, Eau 4) combat Hida Benkei (Agi 3, Bugei 2, Ref 2, Terre 5).
Akira choisit une posture d'Eau avec 3 raises, et Benkei une posture de Terre avec 3 raises.
Le TN de base d'Akira est de 25 (Ref 2 + 3 raises, x5), et celui de Benkei 30 (Ref 3+3 raises).
Akira fait 26, et Benkei 31.
Grâce à ses 3 raises d'eau, le jet d'Akira passe à 41, ce qui lui permet de toucher.
Mais comme Benkei avait 3 raises de Terre, les dégâts de l'attaque seront réduits de 15 points.
Sinon on peut permettre à Akira d'infliger des dommages en premier et, comme Benkei a réussi son attaque, il faut voir si les malus consécutifs n'augmentent pas ton TN.
Encore merci pour tes suggestions.
:jap:
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Re: [Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Mugen » 16 mai 2011, 20:29

Précision d'importance : le nombre maximal de raises est égal à l'anneau correspondant.

Donc, pour qui a un faible anneau d'Eau, cette posture ne rapportera pas forcément grand-chose.

Après, il serait aussi possible de chercher des mécanismes pour les postures du côté de Pendragon ou MouseGuard, qui eux aussi pratiquent le combat à base de jets d'opposition.

PS : et bon retour ;)

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Re: [Règle] Combat - jets d'opposition

Message par Gaishi » 20 mai 2011, 17:59

Mugen a écrit :Précision d'importance : le nombre maximal de raises est égal à l'anneau correspondant.
Pour promouvoir les compétences ont peut limiter cela au niveau de la compétence ou au plus faible entre niveau de compétence ET rnag d'anneau.
PS : et bon retour ;)
Merci

Dès ce week-end j'adopte tes suggestions, sans toutefois la posture Vide pour laquelle je ne vois pas encore d'application jouable.
:jap:
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