Armes

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Doji Satori
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Re: Armes

Message par Doji Satori » 07 avr. 2010, 16:43

Soshi Noami a écrit :
Doji Satori a écrit : Affaire de goût, de façon de jouer et de circonstances mais le MJ peut (doit ?) donner le tempo du combat, rapide : en faisant jeter tout de suite l'initiative et en pressant le joueur sur un choix
ou lent : en laissant le temps de l'observation, de l'analyse de l'adversaire et de la discussion.
Effectivement le MJ donne le tempo mais les combats sont un peu trop tous les mêmes et se résument souvent à juste une série de lancer de dés ou les choix tactiques se limitent trop souvent à attaque/défense/assaut car, sans incitations mécaniques, les joueurs ne font pas d'efforts et les combats s'automatisent et, du coup, perdent en intensité.

Pour moi,l'intensité du combat dépend de 3 éléments :
- Les décisions des protagonistes
- La résolution du combat à travers le système de jeu
- La description de la situation et des actions
Pour avoir un maximum de fluidité, ces trois éléments doivent être interdépendants et progressifs (dans le sens où ils doivent s'impacter les uns dans les autres) de façon intuitive et naturelle, la mécanique de jeu devant s'effacer devant la réalisation de la scène mais aussi venant la nourrir.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Doji Satori
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Re: Armes

Message par Doji Satori » 07 avr. 2010, 17:39

En préalable, je dirai déjà que tout ce qui traite de système de jeu est hautement subjectif (gouts et couleurs).
KamiSeiTo a écrit :Je trouve que les Anneaux ne sont pas assez exploités, ou alors mal exploités. Je les ai donc remaniés un peu, mis au coeur du système en essayant de réfléchir à leur signification, leur symbolique. J'ai aussi essayé de garder le chiffre symbolique de 5 au coeur du système.
Les personnages ne sont pas définis par des Traits (Force, Intuition etc) mais par leurs 5 Anneaux. Chaque Anneau est noté entre 1 et 5, valeur attribuée à la création du perso et qui ne bougera plus par la suite (pas avec les XP, après suite à une aventure mystique ou que sais-je le MJ fait ce qu'il veut) ; cela représente la façon dont le personnage est balancé entre ces aspects.

Signification des Anneaux :
La Terre représente la capacité du personnage à ne pas changer sous une influence extérieure.
L'Eau représente la capacité du personnage à s'adapter à son environnement/la situation voire adapter l'environnement/la situation à lui.
Le Feu représente la capacité du personnage à imposer un changement/une transformation à son environnement/une tierce personne...
L'Air représente la capacité du personnage à ressentir/percevoir/comprendre son environnement.
Le Vide représente la capacité du personnage à interagir avec lui-même, et par ailleurs à interagir par moments avec la trame même de l'Univers (Ca c'est pour le côté "points de Vide", illumination tout ça tout ça).
Manier des paramètres de jeu Caractéristiques et Compétences n'est déjà pas toujours évident bien que ce soient des notions facilement appréhendables à première vue car tout le monde ne met pas les mêmes choses dedans ce qui pose des soucis quand il s'agit de choisir quelle compétence ou quelle caractéristique rentre en oeuvre.

Manier des paramètres de jeu "symboliques" des 5 Anneaux alors que ce sont des notions peu appréhendables est par conséquent peu évident ou alors l'anneau de Feu intervient dans la très grande majorité des actions ce qui entrainerait un déséquilibre de jeu à première vue.
KamiSeiTo a écrit :Un personnage est aussi défini par des Compétences. Peu d'originalité de ce côté-là, à part peut-être que je vais essayer (la liste est en cours de travail) d'avoir des Compétences plutôt larges en une liste exhaustive et la plus réduite possible, avec des Spécialisations plus précises non-listées (et donc virtuellement illimitées).
Compétences comme Spécialisations sont notées sur 5 car en fait, vu le système, juste des Comps notées sur 5 faisait trop faible et en plus déjà que les Anneaux ne montent pas avec les XP il faut bien avoir une montée en expertise quelque part ; j'étais parti sur des Comps sur 10 mais j'ai envie de garder la symbolique du 5 et l'idée de Comps en nombre restreint et la liberté sur les Spé me plait.
OK pour la liste exhaustive et limitée des compétences.
Par contre, je ne vois pas trop l'intérêt des spécialisations non listées. Trop de risque de dérive pour une application limitée.
KamiSeiTo a écrit :Principe du système :
J'aime le principe que l'on peut sacrifier ses chances de réussites pour viser une réussite meilleure, ça ne va pas à tous les systèmes/univers mais à L5A ça a parfaitement sa place. Cependant, je trouve (peut-être à tort, mais tant pis. ^^) que le système du livre n'exploite pas assez ce concept, en général les jets se font sans augmentation, sauf cas rares où on en prendra soit une soit le nombre imposé par l'action genre décapiter ou autre (du moins c'est comme ça que ça s'est passé à mes tablées). J'ai donc voulu un système où sur chaque jet, le personnage choisit la qualité de réussite avant de jeter les dés.
Lorsqu'il doit faire un jet, le personnage divise entre nombre de dés à lancer et Qualité de la réussite (de 0 à 5) la valeur de la Compétence (+Spé) qu'il utilise. Il lance donc ce nombre de D6 (eh oui, pas de D10! Et je préviens de suite, pas de Roll&Keep non plus, c'est un tout autre système) et chaque dé dont le résultat est égal ou inférieur à la valeur de l'Anneau utilisé compte comme un succès.
Si le nombre de succès atteint ou dépasse le Niveau de Difficulté, l'action est réussie.
La qualité de la réussite dépend de... la Qualité de réussite c'est à dire le nombre de points de Compétence que le joueur n'a pas changé en dés.
0 : la réussite est minable, l'objectif a été atteint mais est probablement perçu comme un échec au yeux du samuraï qui a fait l'action. Il s'est blessé, sali, ridiculisé ...
1 : une réussite quelconque, sans éclat.
2 : une belle réussite, une action avec de l'eclat tout de même.
3 : une action réalisée avec panache, on en parlera sans doute toute la journée et elle pourrait amener un peu de gloire ou de réputation à un jeune samuraï.
4 : une réussite éclatante, retentissante, impressionnante, digne des plus grands.
5 : le meilleur qu'on puisse atteindre sans recours au Vide, c'est à dire qu'au delà l'action prend clairement une teinte mystique/surnaturelle.
Le système que tu proposes me semble intéressant.
Toutefois, L5A sans "jeter et garder" perd de sa saveur de mon point de vue.
C'est un autre jeu comme tu le dis et je ne vois pas bien l'intérêt de créer un autre jeu juste pour augmenter la fréquence des augmentations.

Faire simplement une augmentation en retirant un dé jeté (au lieu d'augmenter le ND de 5) permet aussi de faire des augmentations plus facilement que dans les règles officielles.
Un deuxième intérêt est qu’enlever un ou plusieurs dés jetés est particulièrement intuitif, fluide et sûr car le joueur n’a pas besoin de les annoncer. En s’enlevant des dés, tacitement il fait des augmentations.
Un troisième intérêt est que cela donne une importance aux Compétences dans un système de jeu qui fait garder le plus souvent les dés de Trait (ou inversement) et d’une façon générale à la composante secondaire d’une résolution "jeter et garder".
KamiSeiTo a écrit :Le sous-système de combat
Dans (presque) tous les systèmes, le combat a un sous-système plus détaillé. Je me suis demandé pourquoi et ce qu'il devait en être dans mon système ; il y a plusieurs écoles et plusieurs justifications (scènes de climax, nécessité de précision, envie ludique de choix tactiques etc...), j'ai pris le principe de développer un sous-système pour chaque aspect important des activités de samuraï PJs soit le combat, les interactions à la cour, et la relation avec les kami.Je n'ai pas encore travaillé le système pour la cour ni pour les Prières.
Il y a pas mal de choses que je n'aime pas dans les systèmes de combat des jeux de rôle et en particulier dans L5A et le premier d'entre eux est l'INITIATIVE!!! :cut: L'idée de faire ses actions les uns après les autres à la queue-leu-leu et que celui qui tape le plus vite va gagner. Surtout à L5A qui tire son nom du traité de Musashi, où ce dernier expose des concepts qui m'ont plu et que j'ai voulu intégrer, à savoir (en très gros) qu'il n'est pas nécessaire de frapper vite mais qu'il faut trouver la cadence du combat et imposer sa cadence à l'adversaire, qu'il faut créer l'ouverture chez l'adversaire et lorsqu'on frappe c'est que c'est la bonne.

Le débat pourrait être un peu long et là encore est une question de gout mais le pourquoi le combat dispose d'un sous-système plus détaillé est assez long.
Pour une discussion théorique dessus voir éventuellement :
http://www.subasylum.com/Antoniobay/vie ... highlight=

Pour faire court, affaire de goût encore mais j'aime contrairement à toi beaucoup l'initiative pour la même raison que toi (pour illustration que les questions de système de jeu sont subjectives).
Avoir l'initiative n'est pas frapper vite, c'est mener le combat, c'est avoir l'opportunité de frapper avant l'autre et donc le concept du traité de Musashi de mon point de vue proscrit l'idée d'"action simultanée". On a l'initiative / domine / mène "créer l'ouverture chez l'adversaire et lorsqu'on frappe c'est que c'est la bonne".

KamiSeiTo a écrit :À ça j'avais envie d'un visuel comme dans les films Star Wars ou d'anime comme Samuraï Champloo ou Seirei no moribito, c'est à dire où les échanges sont nombreux mais sans blessures ou presque, et où quand un coup fait mouche c'est fatal ou presque. Un possibilité simpliste aurait été d'augmenter la difficulté à toucher (la Défense, quoi) mais une interminable série de je-te-rate-tu-me-rates : non merci. Je voulais plutôt un rendu où ces échanges représentent les adversaires qui tentent d'imposer leur cadence à l'autre, pour le mener petit à petit où ils veulent et bam! Ce genre de scènes représentées en anime (mais pas que) où un néophyte regardant le combat dira des combattants qu'ils sont de force égales mais le vétéran à côté répondra que l'issue est déjà connue et l'un assure une domination écrasante sur l'autre.

J'avais aussi envie car ça me paraît dans le thème que deux personnes puissent très facilement s'entretuer s'ils n'y font pas gaffe, donc exit le tour par tour à la queue-leu-leu et bonjour le jet en opposition.

Justement de mon point de vue, dans un "visuel", on ne frappe pas "en opposition", dans un visuel quand un coup fait mouche l'adversaire n'a pas à réagir quand il est par terre.
Le visuel est séquentiel, à la queue-leu-leu et non pas en opposition ...
Sinon, l'entretuer n'est justement pas le théme pour moi.

KamiSeiTo a écrit :Je voulais de la stratégie et de la prise de risque de la part du joueur donc un mécanisme très simple (dans le système en général, pas que le combat) mais tactique.
Enfin pour finir, je veux des combats qui puissent être longs (ou très courts) sans que ça dure des plombes à table, donc un tour qui ne représente pas une action mais une passe entière, ce qui élimine le "nombre d'attaque par tour" qui est une notion que je n'aime pas. Bon, assez de préambule, voilà l'explication.
OK pour l'élimination du nombre d'attaques par tour.
KamiSeiTo a écrit :Le combat se déroule en tours, qui représentent une durée de temps très élastique d'en général quelques dizaines de secondes (de 1 seconde à 1 minute voire plus, selon les envies de style et de description des MJ et PJs) durant lequel a lieu une passe d'armes. À chaque tour, chaque protagoniste va choisir quel type d'action il effectue (cf. juste après), ainsi que comme pour tout jet combien de dés il lance et combien de points de réussite il garde. Chacun choisit, effectue son jet, compte ses réussites sans savoir ce qu'a fait l'autre, il ne peut donc déduire les "caracs" de l'adversaire qu'au fil des tours (ou en l'ayant observé lors de précédents combats).
Ou en levant la tête pour voir combien de dés il jette si ce sont 2 joueurs.
Pour le MJ, c'est un secret de polichinelle, il connait les caractéristiques du PJ. Le MJ part donc avantagé.
KamiSeiTo a écrit :Les points que le joueur garde comme Qualité de réussite donnent directement sa valeur de Défense pour le Tour. Il y a (sauf cas spéciaux que je ne détaillerai pas cette fois) deux types d'actions possibles. Soit le joueur tente d'Attaquer son adversaire, c'est à dire de le tuer ou au moins le blesser, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau de Feu ; soit il tente de Dominer son adversaire, c'est à dire avoir l'initiative (dans ma compréhension du terme, qui n'a rien à voir avec le sens classique utilisé en jeu de rôle et que donc je n'utiliserai pas par la suite pour ne pas vous embrouiller) c'est à dire imposer sa cadence forcer l'autre à la faute, à l'ouverture, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau d'Eau. Le joueur choisit l'action qu'il va effectuer à ce tour avant de lancer les dés.

Il y a donc trois cas possibles : les deux joueurs Attaquent, les deux joueurs tenter de Dominer le combat, l'un Attaque et l'autre Domine (enfin, tente).
Comment le joueur annonce si il attaque ou si il domine ?
KamiSeiTo a écrit :- Un personnage qui Attaque doit faire autant ou plus de réussites que la valeur de Défense de l'adversaire ( = sa Qualité + armure je ne détaillerai pas l'armure aujourd'hui), si c'est le cas il touche son adversaire, et alors chaque réussite au delà de la Défense se transforme en Blessure ; si le nombre de réussites égale juste la Défense alors la touche est minime (mais celà a quand même un impact : gagner dans un duel au premier sang, si la lame est empoisonnée... ainsi qu'un effet sur les Malus de Domination cf. la suite).
Si les deux personnages Attaquent, alors ils comparent chacun leur nombre de réussites à la Défense adverse, ils peuvent donc très bien tous les deux se tuer ou se louper...
Si j'ai bien compris, ton système avantage la défense par rapport à l'attaque :
- les dés écartés vont forcément en défense (réussite auto)
- les dés lancés ne vont pas forcément en attaque
KamiSeiTo a écrit :A noter, quand un perso Attaque, il annule les Malus de Domination qu'il infligeait éventuellement à son adversaire, qu'il touche ou pas. C'est donc une action à ne pas faire à la légère. Un perso qui touche son adversaire, même sans lui infliger de Blessures (réussites = Défense) annule les éventuels Malus de Domination qu'il subissait.
Effets des Blessures :
1 Blessure = Valeur des Anneaux limitée par la valeur de l'Anneau de Terre (on utilise la plus petite valeur entre Terre et l'Anneau normalement approprié)
2 ou 3 Blessures = Valeur des Anneaux limitée par [valeur de l'Anneau de Terre - 2]
4 Blessures = Mort. Le chiffre 4 symbolisant la mort, je trouve que ça colle très bien.
Bien sûr on peut subir plusieurs Blessures en un coup, si par exemple un perso fait 4 réussites de plus que la Défense de son adversaire il le tue sur le coup.

- Un personnage qui tente de Dominer doit faire plus de réussites que son Adversaire n'en a fait sur son jet de Dominer. Ainsi si les deux adversaires tentaient de Dominer, celui qui a fait le plus de réussites inflige 1 Malus de Domination (cumulatif, bien sûr) à son adversaire ; dans ce cas les Défenses n'ont "servi à rien" (si ce n'est se prémunir puisqu'on ne sait pas ce que l'adversaire va jouer, il n'y a aucune annonce avant que tous les dés aient été jetés).
Un Malus de Domination, comme tous les Malus (mais PAS comme les Blessures) donne un -1 aux Compétences à partir du tour suivant (pas sur les dés déjà jetés) pour représenter le fait que dominé, un personnage peut moins bien se défendre, moins bien attaquer, et plus difficilement reprendre la main.
Quelle que soit la différence entre le nombre de réussites de Dominer des adversaires, le vainqueur n'inflige que 1 Malus.
Ca a l'air de tourner (je suppose que tu l'as abondamment testé) mais perso j'ai du mal avec les systèmes où l'on conserve des informations quantitatives du tour suivant (décompte du cumul des malus de domination).
KamiSeiTo a écrit :Un adversaire ayant déjà un (ou des) Malus de Domination les cumule, il peut atteindre 0 points de Compétence (mais ne peut passer en-dessous... car ça n'a aucun sens dans ce système, à 0 on jette 0 dés. À -2 on jettera toujours 0 dés. ^^' ).
Un adversaire ayant déjà un (ou des) Malus de Domination et qui remporte l'opposition de Domination renverse la vapeur : non seulement il annule tous les Malus de Domination qu'il subissait mais de suite inflige 1 Malus de Domination à son adversaire. Eh oui, rien n'est jamais joué et l'audace des moments désespérés peut tout relancer!
En cas de nombre de réussites égal, statu quo. La situation (en terme de qui a des Malus) reste la même.

- Si un personnage Attaque alors que l'autre tente de Dominer, les règles s'appliquent en fait toujours pareil. L'opposition pour Dominer se fait contre le jet de dés pour Dominer de l'Attaquant soit 0. Admettons que les deux réussissent, celui qui voulait Dominer inflige 1 Malus de Domination (à partir du prochain jet) et celui qui Attaque touche, voire blesse, donc annule tous les Malus de Domination, y compris celui qu'il venait de recevoir à ce tour. Si celui qui Attaque ne parvient pas à atteindre le ND qu'est la Défense, alors (à condition que l'autre ait eu au moins une réussite à son jet de Dominer) il subit 1 Malus de Domination, éventuellement ajouté à ceux qu'il avait ou n'inflige plus ceux qu'il infligeait à son adversaire.
Si les deux ratent, l'Attaquant n'inflige plus d'éventuels Malus de Domination, à part ça rien ne bouge.
Et en cas d'adversaires multiples ?
KamiSeiTo a écrit :Voilà!!! C'était long, j'espère que c'est clair pour vous. :hmm: En tout cas c'est clair pour moi et pour l'avoir testé c'est très simple, très rapide, très tactique (c'est à dire que les conséquences viennent plus des choix que des dés, même si à Caracs disproportionnées l'avantage va de suite au plus puissant mais qui n'est pas à l'abri d'une tactique osée), très sympa et très très mortel.
C'est plutôt clair mais difficile de voir comment tourne un système sans le pratiquer. :)
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Re: Armes

Message par KamiSeiTo » 08 avr. 2010, 23:28

Merci à tous pour vos réactions et votre intérêt, je vais tenter d'éclaircir les points un peu obscurs ou expliciter mes choix.
Tetsuo a écrit : Les Anneaux : s'ils n'évoluent pas ne crains tu pas de voir des clones ? Avec à terme tous les personnages créés de la même façon pour optimiser le jeu ? Sans compter qu'un joueur qui n'aura pas su optimisé (manque de pratique, d'expérience du système) sera nettement moins efficace.
Les personnages se différencieront par leurs Compétences, leurs Avantages/Désavantages, leurs Vertus du bushido, leurs Envies...
A priori juste pour le combat sont utiles les Anneaux de Terre, d'Eau, de Feu et de Vide éventuellement. L'Air étant utile en Cour et pour tout ce qui est "détection" au sens large (utile pour une sentinelle comme pour un tacticien) il n'est pas à négliger non plus ; j'ai pas l'impression qu'il y ait beaucoup voie à l'optimisation là, au déséquilibre oui mais c'est un choix de joueur assez fort en conséquence (je dirai pas mauvais, c'est un choix).
Après il y a peut-être de fortes possibilités de minimaxage dans mon système, étant donné que je verse pas du tout là-dedans et tous les gens avec qui j'ai joué non plus, je n'y suis pas du tout habitué ; faudra que des gens playtestent quand ce sera complet. :biere:
Tetsuo a écrit : Si je comprend bien les joueurs ont une réserve de Dés correspondant à leurs Compétences (+Spé) allant de 0 à 10.
Sachant qu'il faut au minimum lancé 1 dé.
Oui, un des buts de la liste de Comps réduite c'est qu'à la création peu de Comps n'aient pas au moins un point. D'ailleurs un de mes problèmes actuellement est "comment gérer un jet pour lequel il n'y a pas de compétence appropriée ou approchante".
Tetsuo a écrit : Combats :
L'idée Chambara est pas mal, le round à durée indéterminé c'est sympa.

Par contre le joueur déclare son action (attaque ou domination) puis lance les dés et ensuite tu dis que les actions sont déclarées après les jets de dés...
C'était pas clairement écrit. ^^" Je voulais dire que le joueur ne lance pas les dés, puis fonction de ce qui sort décide si finalement il va faire l'un ou l'autre. Non, il choisit son action avant de lancer les dés, lance ses dés, et ensuite sait ce que fait l'adversaire/annonce au MJ ce qu'il fait.
Tetsuo a écrit :Pour l'instant je ne vois pas l'intérêt de la Domination : autant attaquer et mettre rapidement l'adversaire HS, en plus quand tu touche un gars qui tente de diriger le combat tu annule les malus qu'il te donnait.
Eh bien un point investi de façon "offensive" se transforme en dé, donc il n'assure pas un succès alors qu'un point mis en Défense augmente assurément d'1 sa Défense. En choisissant d'Attaquer, on risque de se heurter à une solide Défense et donc ça ne sert à rien sauf à se prendre un Malus de Domination si c'est ça l'action de l'Adversaire ; pour augmenter ses chances de toucher (dès le premier tour) il faudrait sacrifier sa défense et dans un système aussi mortel c'est très risqué. La Domination est au contraire d'un intérêt majeur.
C'est ce que je voulais, et lors de mes 2 combats tests c'est très bien passé.
Tetsuo a écrit : Comment gère tu plusieurs adversaires ?
Je n'ai posté pour l'instant que ce qui a été testé. Pour le combat à plusieurs ça n'a pas encore été testé, mais voici ce que j'ai arrêté pour l'instant : déjà, à plusieurs contre plusieurs on "divise" en résolutions de 1 contre X. J'aimerais bien faire une petite règle pour gérer les groupes d'adversaires mineurs genre une dizaine de gobelins ou des paysans en armes (beaucoup de jeux dont Exalted ou Capharnaum par exemple le font).
Sinon, à un contre plusieurs, chacun fait son jet comme d'hab et s'il le souhaite celui qui est seul peut répartir librement ses réussites (soit d'Attaque soit de Domination) entre ses adversaires (mais à moins qu'ils soient très mauvais genre des gobs ou que la différence de niveau soit grande, ça risque d'être très contre-productif). Du côté de ceux en surnombre, chacun peut infliger des Malus de Domination, mais seul le plus grand Malus est infligé au solitaire (ceci dit s'il en retourne un il subit toujours l'autre/les autres). Du coup, je pense qu'il est plus simple aux joueurs en surnombre (si ce n'est pas des PNJs) de gérer chacun le nombre de Malus qu'il subit/inflige.
Je pense qu'être en surnombre est très très avantageux comme ça. Faut que je teste (un jour... u_u' ).
Soshi Noami a écrit : J'ai compris plus ou moins la même chose que Tetsuo et, moi aussi, je ne vois pas l'intérêt de Domination en l'état actuel car en attaquant, on met fin au malus de domination que l'on infliger à l'adversaire. A la rigueur, domination ne sert que pour obliger un adversaire à se rendre en le rendant à un pool de dés de 0... Mais sur le principe, j'aime bien et je me demande si j'ai bien compris la description faite par Kamiseito.
cf. plus haut, j'espère que c'est plus clair. Pour mieux se rendre compte faut le voir tourner ; moi-même je n'ai testé que deux fois un combat, avec un pote (qui m'a suggéré de bonnes idées d'ailleurs). Faut que je le teste un peu plus, mais il a également beaucoup tourné dans ma tête. ^^
Doji Satori a écrit : En préalable, je dirai déjà que tout ce qui traite de système de jeu est hautement subjectif (gouts et couleurs).
Nous sommes tout à fait d'accord. Si jamais ce n'était pas clair, tout mes propos sont mon ressenti personnel (sur les systèmes), mes goûts personnels, mes avis et envies personnels. Tout celà est donc hautement subjectif.
Doji Satori a écrit : Manier des paramètres de jeu Caractéristiques et Compétences n'est déjà pas toujours évident bien que ce soient des notions facilement appréhendables à première vue car tout le monde ne met pas les mêmes choses dedans ce qui pose des soucis quand il s'agit de choisir quelle compétence ou quelle caractéristique rentre en oeuvre.

Manier des paramètres de jeu "symboliques" des 5 Anneaux alors que ce sont des notions peu appréhendables est par conséquent peu évident ou alors l'anneau de Feu intervient dans la très grande majorité des actions ce qui entrainerait un déséquilibre de jeu à première vue.
Je n'en suis pas sûr. Charge au MJ de bien comprendre pour ces 5 Anneaux (c'est toujours moins que les 8 Traits + le Vide. :P ) et ensuite c'est lui qui indique quel Anneau devrait être utilisé pour quelle action, et trancher en cas de désaccord. Et puis je ne pense pas que les joueurs soient si perdus ; il y a plein de jeux avec des backgrounds et/ou des règles aux concepts très complexes et les joueurs sont capables de les assimiler. Jusqu'ici ceux à qui je l'ai expliqué ont bien compris. Dans une version définitive je décrirai un peu plus leur symbole et notamment l'influence des hauts Anneaux sur la personnalité du personnage, mais ici je voulais surtout arriver au système de combat pour l'expliquer.
Après si des gens adoorent mon système mais ne sont pas à l'aise avec cette symbolique des Anneaux par rapport aux règles classiques, ils pourront toujours la remplacer par celle de Kuni Amoro (je crois ^^") ou du jeu Panty Explosion ou autre...
Doji Satori a écrit : OK pour la liste exhaustive et limitée des compétences.
Par contre, je ne vois pas trop l'intérêt des spécialisations non listées. Trop de risque de dérive pour une application limitée.
Encore une fois je suis pas trop habitué aux optimisateurs (si jamais c'est ce que tu entends par dérive), l'idée est de ne pas être trop limiter la personnalisation/spécifications des personnages mais de ne pas avoir une liste longue comme le bras, notamment parce qu'à part des Comps très particulières (genre une langue Gaijin) le personnage aura toujours au moins 1 point dans chaque Comp. Et pour garder la symbolique du 5. Et je ne veux pas me limiter aux Spécialisations (qui s'appelleraient juste Compétences, du coup) pour qu'un personnage ne soit pas démuni face à une Spé qui n'est pas la sienne mais pas si lointaine ; on atteint l'excellence dans un domaine précis mais ça donne des bases plus larges.
Moi ça me parait bien comme ça (évidemment ^^' ) mais ce n'est pas arrêté.
Doji Satori a écrit : Le système que tu proposes me semble intéressant.
Toutefois, L5A sans "jeter et garder" perd de sa saveur de mon point de vue.
C'est un autre jeu comme tu le dis et je ne vois pas bien l'intérêt de créer un autre jeu juste pour augmenter la fréquence des augmentations.

Faire simplement une augmentation en retirant un dé jeté (au lieu d'augmenter le ND de 5) permet aussi de faire des augmentations plus facilement que dans les règles officielles.
Un deuxième intérêt est qu’enlever un ou plusieurs dés jetés est particulièrement intuitif, fluide et sûr car le joueur n’a pas besoin de les annoncer. En s’enlevant des dés, tacitement il fait des augmentations.
Un troisième intérêt est que cela donne une importance aux Compétences dans un système de jeu qui fait garder le plus souvent les dés de Trait (ou inversement) et d’une façon générale à la composante secondaire d’une résolution "jeter et garder".
Je connais ton système, c'est ce qui m'a le plus convaincu pour le système de L5A et j'ai maitrisé avec (avec des bidouilles assez mineures). Mais nos visions sont assez différentes, ton cahier des charges disait que tu voulais rester au plus près du système original. Moi je vise une nouvelle approche totalement différente et qui donne un feeling de jeu très différent, créer un système (presque) de novo et non pas modifier un système déjà existant. Je ne dis pas que l'un est mieux que l'autre, juste que ce sont des approches différentes.
Au passage dans mon système aussi il suffit de ne pas jeter des dés donc c'est tout aussi intuitif fluide et sûr et tacite. ;)
Doji Satori a écrit : Le débat pourrait être un peu long et là encore est une question de gout mais le pourquoi le combat dispose d'un sous-système plus détaillé est assez long.
Pour une discussion théorique dessus voir éventuellement :
http://www.subasylum.com/Antoniobay/vie ... highlight=
Oui je sais, beaucoup de jeu récents ont le même système pour tous les types de conflit. Là c'est un parti pris, on verra mais pour l'instant je n'ai pas réussi à transposer le même système de façon intéressante aux autres situations, on verra.
Doji Satori a écrit : Pour faire court, affaire de goût encore mais j'aime contrairement à toi beaucoup l'initiative pour la même raison que toi (pour illustration que les questions de système de jeu sont subjectives).
Avoir l'initiative n'est pas frapper vite, c'est mener le combat, c'est avoir l'opportunité de frapper avant l'autre et donc le concept du traité de Musashi de mon point de vue proscrit l'idée d'"action simultanée". On a l'initiative / domine / mène "créer l'ouverture chez l'adversaire et lorsqu'on frappe c'est que c'est la bonne".
Oui, c'est subjectif. J'en profite pour dire que je ne cherche pas le consensus avec mon système, mais juste partager une alternative que je trouve intéressante, l'améliorer et ensuite faire un truc présentable pour ceux que ça peut intéresser (car je crois aux avantages de mon système) ... et qui pourront toujours bidouiller ce qui leur plait pas! ^^'
Pour revenir sur le concept du traité de Musashi, je ne trouve pas que ça proscrive l'action simultanée. Les "mauvais" (de son point de vue) peuvent très bien s'entretuer, mais ce n'est pas ce qui devait arriver à quelqu'un suivant sa voie. Tout ça encore est subjectif, et de toutes façons je veux de l'entretuage possible. ^^ Ca induit une certaine tension lors des combats je trouve.
Doji Satori a écrit : Justement de mon point de vue, dans un "visuel", on ne frappe pas "en opposition", dans un visuel quand un coup fait mouche l'adversaire n'a pas à réagir quand il est par terre.
Le visuel est séquentiel, à la queue-leu-leu et non pas en opposition ...
Sinon, l'entretuer n'est justement pas le théme pour moi.
Je suis pas sûr d'avoir bien compris. En tout cas s'entretuer ne veux pas dire qu'une fois blessé/à terre/mort on frappe encore, mais que ça arrive simultanément. Pour ne pas se faire blesser quand on frappe quelqu'un, on se crée d'abord une bonne opportunité et on ne néglige pas sa défense, c'est à dire de la Domination et des points laissés en Défense dans mon système. Sinon on prend un risque, ou on n'est pas bon guerrier etc.
Doji Satori a écrit : OK pour l'élimination du nombre d'attaques par tour.
Surtout dans des tours à durée ultra variable et variables d'un tour au suivant. ^^
Doji Satori a écrit : Ou en levant la tête pour voir combien de dés il jette si ce sont 2 joueurs.
Pour le MJ, c'est un secret de polichinelle, il connait les caractéristiques du PJ. Le MJ part donc avantagé.
Si on joue à un jeu on accepte de jouer le jeu. C'est toujours un secret de polichinelle pour le MJ, quel que soit le système, je vois pas le rapport là.
Dans mes tests, on choisissait en aveugle l'un par rapport à l'autre et ça s'est très bien passé. J'aurais pu essayer de tricher mais je vois pas l'intérêt.
KamiSeiTo a écrit :Les points que le joueur garde comme Qualité de réussite donnent directement sa valeur de Défense pour le Tour. Il y a (sauf cas spéciaux que je ne détaillerai pas cette fois) deux types d'actions possibles. Soit le joueur tente d'Attaquer son adversaire, c'est à dire de le tuer ou au moins le blesser, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau de Feu ; soit il tente de Dominer son adversaire, c'est à dire avoir l'initiative (dans ma compréhension du terme, qui n'a rien à voir avec le sens classique utilisé en jeu de rôle et que donc je n'utiliserai pas par la suite pour ne pas vous embrouiller) c'est à dire imposer sa cadence forcer l'autre à la faute, à l'ouverture, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau d'Eau. Le joueur choisit l'action qu'il va effectuer à ce tour avant de lancer les dés.

Il y a donc trois cas possibles : les deux joueurs Attaquent, les deux joueurs tenter de Dominer le combat, l'un Attaque et l'autre Domine (enfin, tente).
Doji Satori a écrit : Comment le joueur annonce si il attaque ou si il domine ?
Il choisit pour lui-même et l'annonce en même temps que le résultat. Si tu as peur des tricheurs on peut toujours recourir à un jeton Othello (genre face noir Dominer, face blanc Attaquer) ou une carte etc, ou un code couleur sur un dé (si je mets le dé bleu dans ma poignée c'est pour Dominer si je mets le jaune c'est pour Attaquer) ou n'importe quelle idée simple et créative! ^^ Personnellement je n'ai jamais eu ce genre de besoin, PJ comme MJ tous jeux confondus à notre table (on annonce nos résultats sans jamais les montrer, même! )
Doji Satori a écrit : Si j'ai bien compris, ton système avantage la défense par rapport à l'attaque :
- les dés écartés vont forcément en défense (réussite auto)
- les dés lancés ne vont pas forcément en attaque
Oui.
Doji Satori a écrit : Ca a l'air de tourner (je suppose que tu l'as abondamment testé) mais perso j'ai du mal avec les systèmes où l'on conserve des informations quantitatives du tour suivant (décompte du cumul des malus de domination).
Testé juste 2 fois pour l'instant. Il n'y a pas plus d'informations quantitatives que dans ton système avec les Malus. Si, il y a les Blessures en plus ; ça fait un voire deux trucs à retenir, ça ne me parait pas dément et n'a pas été difficile du tout à gérer. Après on peut toujours recourir à des compteurs (jetons, cacahuètes, vos vieux d10 qui ne vous servent pas là ;) ). Je respecte tes goûts ceci dit, on peut pas plaire à tout le monde, je trouve pas ça dur du tout personnellement.
Doji Satori a écrit : C'est plutôt clair mais difficile de voir comment tourne un système sans le pratiquer. :)
L'ensemble du système n'est pas assez développé pour le tester avec un scénario pour le moment (j'y travaille, j'y travaille!) mais si vous voulez juste lancer une petite baston histoire de voir comment ça marche, n'hésitez pas.

N'hésitez pas à poser d'autres questions, faire d'autres remarques, c'est très nourrissant. Si ça vous intéresse je peux poster d'autres morceaux mais ils n'ont pas été testés et sont moins arrêtés.
Comme tout le reste ça reflète une vision (ma vision) et je serai très heureux de discuter de l'adéquation entre ma vision et le rendu, mais sachez que cette vision ne sera peut-être pas la vôtre. :jap: :jap:
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Re: Armes

Message par Doji Satori » 09 avr. 2010, 10:54

KamiSeiTo a écrit :Après il y a peut-être de fortes possibilités de minimaxage dans mon système, étant donné que je verse pas du tout là-dedans et tous les gens avec qui j'ai joué non plus, je n'y suis pas du tout habitué ; faudra que des gens playtestent quand ce sera complet. :biere:
Que le problème de minimaxage ne t'intéresse pas (l'équilibre du jeu autrement dit) quand c'est un système uniquement pour toi, OK.
Mais dès lors que tu fais appel à l'avis extérieur, tu ne pas le mettre de coté sinon tu te fermes aussitôt des portes. A dire le déséquilibre ne m'intéresse pas, tu t'exposes à la réaction contraire : ce n'est pas équilibré, ce n'est pas intéressant.
Tetsuo a écrit : Si je comprend bien les joueurs ont une réserve de Dés correspondant à leurs Compétences (+Spé) allant de 0 à 10.
Sachant qu'il faut au minimum lancé 1 dé.
Oui, un des buts de la liste de Comps réduite c'est qu'à la création peu de Comps n'aient pas au moins un point. D'ailleurs un de mes problèmes actuellement est "comment gérer un jet pour lequel il n'y a pas de compétence appropriée ou approchante". [/quote]
Pour résoudre ce problème, il ne faut pas d'un système "tout compétence" mais un système mixte, comme l'est à la base L5A.
Il faut définir comme tu le dis auparavant la liste strictement définie des compétences et avoir une idée précise (pour la tablée et pas uniquement pour le MJ) de leur domaine.
Si pour toi, il n'y a pas de compétence "vigilance" et que tu souhaites faire un jet pour percevoir un danger. Tu peux faire un jet totalement d'anneau en lançant Anneau dés d'Air sous l'Anneau d'Air (la même résolution que L5A finalement à la base).
Cela peut constituer aussi, un niveau de résolution inférieur à la connaissance d'une compétence.
Exemple : deux personnes jouent. L'un a Jeu, l'autre non. Celui qui a Jeu gagne. Aucun n'a Jeu, jet d'anneau (en n'utilisant qu'un anneau ou en mixant Air et Vide pour le nombre de dés jetés et le seuil de réussite par exemple où vide serait le karma, la destinée, la chance.

A toi de voir ces pistes ou d'autres.
KamiSeiTo a écrit :
Tetsuo a écrit : Comment gère tu plusieurs adversaires ?
Je n'ai posté pour l'instant que ce qui a été testé. Pour le combat à plusieurs ça n'a pas encore été testé, mais voici ce que j'ai arrêté pour l'instant : déjà, à plusieurs contre plusieurs on "divise" en résolutions de 1 contre X. J'aimerais bien faire une petite règle pour gérer les groupes d'adversaires mineurs genre une dizaine de gobelins ou des paysans en armes (beaucoup de jeux dont Exalted ou Capharnaum par exemple le font).
Sinon, à un contre plusieurs, chacun fait son jet comme d'hab et s'il le souhaite celui qui est seul peut répartir librement ses réussites (soit d'Attaque soit de Domination) entre ses adversaires (mais à moins qu'ils soient très mauvais genre des gobs ou que la différence de niveau soit grande, ça risque d'être très contre-productif). Du côté de ceux en surnombre, chacun peut infliger des Malus de Domination, mais seul le plus grand Malus est infligé au solitaire (ceci dit s'il en retourne un il subit toujours l'autre/les autres). Du coup, je pense qu'il est plus simple aux joueurs en surnombre (si ce n'est pas des PNJs) de gérer chacun le nombre de Malus qu'il subit/inflige.
Je pense qu'être en surnombre est très très avantageux comme ça. Faut que je teste (un jour... u_u' ).
De mon point de vue, un système de jeu doit s'envisager dans une globalité et non pas au cas par cas.

Quand on envisage un système au cas par cas, on développe un système au cas par cas, qui fonctionne par "patch", par rustines juxtaposées, un système imparfait et mal pensé.
Gérer des adversaires par groupes est de mon point de vue une illustration d'un développement imparfait où l'on part dans l'approximatif.

Pour moi, la piste est la seconde solution que tu évoques de répartition des réussites. A toi d'étalonner en fonction de ta vision.
KamiSeiTo a écrit :Pour mieux se rendre compte faut le voir tourner ; moi-même je n'ai testé que deux fois un combat, avec un pote (qui m'a suggéré de bonnes idées d'ailleurs). Faut que je le teste un peu plus, mais il a également beaucoup tourné dans ma tête. ^^
2 tests seulement est très très peu effectivement. Je pense qu'il vaut mieux que tu testes davantage en multipliant les mises en situations différentes (plusieurs adversaires, tirs, sorts etc) afin d'éviter de perdre tes lecteurs sur trop de pistes différentes en réajustant ton système au fur et à mesure de tes propres essais.
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit : OK pour la liste exhaustive et limitée des compétences.
Par contre, je ne vois pas trop l'intérêt des spécialisations non listées. Trop de risque de dérive pour une application limitée.
Encore une fois je suis pas trop habitué aux optimisateurs (si jamais c'est ce que tu entends par dérive), l'idée est de ne pas être trop limiter la personnalisation/spécifications des personnages mais de ne pas avoir une liste longue comme le bras, notamment parce qu'à part des Comps très particulières (genre une langue Gaijin) le personnage aura toujours au moins 1 point dans chaque Comp. Et pour garder la symbolique du 5. Et je ne veux pas me limiter aux Spécialisations (qui s'appelleraient juste Compétences, du coup) pour qu'un personnage ne soit pas démuni face à une Spé qui n'est pas la sienne mais pas si lointaine ; on atteint l'excellence dans un domaine précis mais ça donne des bases plus larges.
Moi ça me parait bien comme ça (évidemment ^^' ) mais ce n'est pas arrêté.
Ce n'est pas qu'une question d'optimisation, c'est une question de définition du jeu lui même, d'articulation du système. D'un coté quelque chose de très défini et de l'autre quelque chose où cela va être à l'estimation (pas le sien mais pas si lointain.
En fait, peut être que j'ai du mal à appréhender ce qu'est une compétence et une spécialisation dans ton jeu (de l'intérêt à bien définir les notions du jeu pour que tout le monde parle de la même chose).
KamiSeiTo a écrit :Je connais ton système, c'est ce qui m'a le plus convaincu pour le système de L5A et j'ai maitrisé avec (avec des bidouilles assez mineures). Mais nos visions sont assez différentes, ton cahier des charges disait que tu voulais rester au plus près du système original.
Tout à fait, je dirais même que nos visions sont totalement différentes. Mes modifications ont pour but de débugger L5A 1ère édition en gardant telle quel la feuille de perso sans rajout ou suppression. :)
KamiSeiTo a écrit :Moi je vise une nouvelle approche totalement différente et qui donne un feeling de jeu très différent, créer un système (presque) de novo et non pas modifier un système déjà existant. Je ne dis pas que l'un est mieux que l'autre, juste que ce sont des approches différentes.
Je ne cherche pas à vendre mon système, à comparer justement. :)

Mais si tu ne veux pas que l'on compare ton jeu à L5A (surtout sur un forum dédié à ce jeu !), je te conseilles d'éviter toi même toute référence ou comparaison. Je ne faisais que réagir à ton "Cependant, je trouve que le système du livre (ie L5A) n'exploite pas assez ce concept, en général les jets se font sans augmentation".
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit : Justement de mon point de vue, dans un "visuel", on ne frappe pas "en opposition", dans un visuel quand un coup fait mouche l'adversaire n'a pas à réagir quand il est par terre.
Le visuel est séquentiel, à la queue-leu-leu et non pas en opposition ...
Sinon, l'entretuer n'est justement pas le théme pour moi.
Je suis pas sûr d'avoir bien compris. En tout cas s'entretuer ne veux pas dire qu'une fois blessé/à terre/mort on frappe encore, mais que ça arrive simultanément. Pour ne pas se faire blesser quand on frappe quelqu'un, on se crée d'abord une bonne opportunité et on ne néglige pas sa défense, c'est à dire de la Domination et des points laissés en Défense dans mon système. Sinon on prend un risque, ou on n'est pas bon guerrier etc.
Je vais prendre un exemple, justement basé sur l'allonge. Un cavalier armé d'une lance qui charge un piéton armé d'une épée va nécessairement donner son coup de lance avant que le piéton ne lui donne un coup d'épée.
La résolution "visuelle" (continue / comme dans un film etc ...) est séquentielle, à la queue leu leu.
La résolution simultanée n'est qu'une convention de jeu. Aux joueurs de remettre les images dans le bon ordre (et de zapper les incohérences de l'image).

Le concept d'élasticité du round, de passe d'arme est indépendant de la notion du mode de résolution.
A propos de ces notions théoriques de résolution simultanée ou séquentielle :
http://couroberon.com/Salon/index.php/t ... l#msg24400
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit : Comment le joueur annonce si il attaque ou si il domine ?
Il choisit pour lui-même et l'annonce en même temps que le résultat. Si tu as peur des tricheurs on peut toujours recourir à un jeton Othello (genre face noir Dominer, face blanc Attaquer) ou une carte etc, ou un code couleur sur un dé (si je mets le dé bleu dans ma poignée c'est pour Dominer si je mets le jaune c'est pour Attaquer) ou n'importe quelle idée simple et créative! ^^ Personnellement je n'ai jamais eu ce genre de besoin, PJ comme MJ tous jeux confondus à notre table (on annonce nos résultats sans jamais les montrer, même! )
Ce n'est pas une question de triche, simplement que le jeu repose sur des choix tactiques en aveugle. Pour que ce soit pertinent, il faut que ce soit en aveugle.
Toutefois, ne pas avoir de tricheur quand on fait une confiance aveugle comme toi, c'est simplement ignorer savoir si on a des tricheurs ou pas. :)
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit : Ca a l'air de tourner (je suppose que tu l'as abondamment testé) mais perso j'ai du mal avec les systèmes où l'on conserve des informations quantitatives du tour suivant (décompte du cumul des malus de domination).
Testé juste 2 fois pour l'instant. Il n'y a pas plus d'informations quantitatives que dans ton système avec les Malus. Si, il y a les Blessures en plus ; ça fait un voire deux trucs à retenir, ça ne me parait pas dément et n'a pas été difficile du tout à gérer. Après on peut toujours recourir à des compteurs (jetons, cacahuètes, vos vieux d10 qui ne vous servent pas là ;) ). Je respecte tes goûts ceci dit, on peut pas plaire à tout le monde, je trouve pas ça dur du tout personnellement.
Encore une fois, le but n'est pas de comparer mais de parler de ton système.
Je pense que le décompte du cumul tour après tour est une contrainte pour avoir joué avec des systèmes similaires où cela m'avait ennuyé.
A toi de voir si c'est pertinent ou pas à l'usage. :)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: Armes

Message par KamiSeiTo » 09 avr. 2010, 22:05

Tout d'abord, merci de me répondre, et donc d'alimenter la discussion.
Cependant, je suis très surpris par tes réponses qui montrent souvent que tu n'as pas compris ce que je voulais dire. On va dire que c'est moi qui m'exprime mal. :chepa:
Je vais essayer d'être plus clair alors.
Doji Satori a écrit :Que le problème de minimaxage ne t'intéresse pas (l'équilibre du jeu autrement dit) quand c'est un système uniquement pour toi, OK.
Mais dès lors que tu fais appel à l'avis extérieur, tu ne pas le mettre de coté sinon tu te fermes aussitôt des portes. A dire le déséquilibre ne m'intéresse pas, tu t'exposes à la réaction contraire : ce n'est pas équilibré, ce n'est pas intéressant.
Je n'ai pas dit que ça ne m'intéressait pas, au contraire. Je ne veux pas le mettre de côté. Je dis juste que je n'arrive pas forcément à le voir, donc au contraire je suis très friand de retours de ce côté-ci.
J'ajouterai que dans un monde comme L5A, je pense qu'un minimaxage qui fait un personnage très mauvais dans tout ce qui est autre que le combat n'est pas viable. Donc je pense, je suppose, j'imagine que le risque de minimaxage est à surveiller au chapitre de la création de personnage surtout, et je serai très demandeur de retours sur cette partie quant au minimaxage, mais je suis déjà intéressé par des retours sur le minimaxage dès à présent aussi.
Doji Satori a écrit : Pour résoudre ce problème, il ne faut pas d'un système "tout compétence" mais un système mixte, comme l'est à la base L5A.
Il faut définir comme tu le dis auparavant la liste strictement définie des compétences et avoir une idée précise (pour la tablée et pas uniquement pour le MJ) de leur domaine.
Si pour toi, il n'y a pas de compétence "vigilance" et que tu souhaites faire un jet pour percevoir un danger. Tu peux faire un jet totalement d'anneau en lançant Anneau dés d'Air sous l'Anneau d'Air (la même résolution que L5A finalement à la base).
Cela peut constituer aussi, un niveau de résolution inférieur à la connaissance d'une compétence.
Exemple : deux personnes jouent. L'un a Jeu, l'autre non. Celui qui a Jeu gagne. Aucun n'a Jeu, jet d'anneau (en n'utilisant qu'un anneau ou en mixant Air et Vide pour le nombre de dés jetés et le seuil de réussite par exemple où vide serait le karma, la destinée, la chance.

A toi de voir ces pistes ou d'autres.
Je cherche comment gérer cette "mixité", ou pallier autrement. Je n'aime pas trop l'idée d'utiliser Anneau/Anneau, ça déséquilibre les valeurs (chiffrées) du système.
Doji Satori a écrit : De mon point de vue, un système de jeu doit s'envisager dans une globalité et non pas au cas par cas.

Quand on envisage un système au cas par cas, on développe un système au cas par cas, qui fonctionne par "patch", par rustines juxtaposées, un système imparfait et mal pensé.
Gérer des adversaires par groupes est de mon point de vue une illustration d'un développement imparfait où l'on part dans l'approximatif.

Pour moi, la piste est la seconde solution que tu évoques de répartition des réussites. A toi d'étalonner en fonction de ta vision.
Là aussi, on s'est vraiment mal compris. Je n'ai jamais parlé de système au cas par cas. Je parle au contraire d'intégrer dans le système une gestion qui ne demane pas qu'un MJ qui lance un groupe de 15 gobelins aient 15 jets de dés à faire par tour mais 1 seul. C'est tout. D'autres jeux font ça très bien. Par exemple, une façon de gérer un groupe de gobelins à la manière d'un seul PNJ. C'est à tester et à adapter, c'est d'ailleurs pour ça (trop embryonnaire pour l'instant) que je n'avais pas développé.
Doji Satori a écrit : 2 tests seulement est très très peu effectivement. Je pense qu'il vaut mieux que tu testes davantage en multipliant les mises en situations différentes (plusieurs adversaires, tirs, sorts etc) afin d'éviter de perdre tes lecteurs sur trop de pistes différentes en réajustant ton système au fur et à mesure de tes propres essais.
Pour l'instant je n'ai qu'une seule piste, que je propose. Et je ne voulais pas arriver avec un système complètement bouclé, fini et terminé pour demander ensuite des avis. Mais tu as peut-être raison, j'ai peut-être perdu pas mal de monde là. ^^'
Je reprécise que pour moi toute la partie combat ne manque plus qu'à être testée, toute la partie réflexion/création est finie (il restera les ajustements post-tests).
Doji Satori a écrit : Ce n'est pas qu'une question d'optimisation, c'est une question de définition du jeu lui même, d'articulation du système. D'un coté quelque chose de très défini et de l'autre quelque chose où cela va être à l'estimation (pas le sien mais pas si lointain.
En fait, peut être que j'ai du mal à appréhender ce qu'est une compétence et une spécialisation dans ton jeu (de l'intérêt à bien définir les notions du jeu pour que tout le monde parle de la même chose).
Je prends bonne note de la dernière phrase.
Doji Satori a écrit : Je ne cherche pas à vendre mon système, à comparer justement. :)

Mais si tu ne veux pas que l'on compare ton jeu à L5A (surtout sur un forum dédié à ce jeu !), je te conseilles d'éviter toi même toute référence ou comparaison. Je ne faisais que réagir à ton "Cependant, je trouve que le système du livre (ie L5A) n'exploite pas assez ce concept, en général les jets se font sans augmentation".
Je n'ai pas dit que je ne voulais pas de comparaison. Mais par contre il faut alors comparer deux systèmes différents.
Et je poste sur un forum dédié à L5A pour parler d'un système (en création) pour le même background. Donc qui pourra peut-être intéresser des gens qui voudront jouer toujours à L5A mais avec un système différent. ;)
Doji Satori a écrit : Je vais prendre un exemple, justement basé sur l'allonge. Un cavalier armé d'une lance qui charge un piéton armé d'une épée va nécessairement donner son coup de lance avant que le piéton ne lui donne un coup d'épée.
La résolution "visuelle" (continue / comme dans un film etc ...) est séquentielle, à la queue leu leu.
La résolution simultanée n'est qu'une convention de jeu. Aux joueurs de remettre les images dans le bon ordre (et de zapper les incohérences de l'image).

Le concept d'élasticité du round, de passe d'arme est indépendant de la notion du mode de résolution.
A propos de ces notions théoriques de résolution simultanée ou séquentielle :
http://couroberon.com/Salon/index.php/t ... l#msg24400
Je vois pas le rapport, si le cavalier ne se défend pas du tout et qu'il se fait toucher et touche aussi, alors on décrit la scène en conséquence. "Le cavalier fonce en ligne droite, lance en avant, le fantassin esquive la lance et dans le même mouvement blesse le cavalier au passage, celui ci fait demi tour puis charge sa cible à nouveau, de la même manière. Le fantassin tente la même manoeuvre qu'avant, mais le cavalier qui s'y attendait cette fois ajuste son geste en conséquence et enfonce son arme dans le fantassin."
Le jet de dé donne le rendu de la scène, pas la description des actions. D'où le "c'est non séquentiel". Il n'y a ni images à remettre dans le bon ordre, ni incohérences à zapper. Pas plus que dans un jeu comme Mouse Guard, par exemple, où un personnage peut participer jusqu'à la dernière volée d'actions et mourir au final ; personne n'a besoin de remettre les images dans le bon ordre ni de zapper d'incohérences. Tu as peut-être une vision trop classique de ce que représente un jet de dé, il faut voir ça autrement. Un jet de dés représente ce qui se passe dans une scène et non pas une action qu'effectue un personnage.
Doji Satori a écrit : Ce n'est pas une question de triche, simplement que le jeu repose sur des choix tactiques en aveugle. Pour que ce soit pertinent, il faut que ce soit en aveugle.
Toutefois, ne pas avoir de tricheur quand on fait une confiance aveugle comme toi, c'est simplement ignorer savoir si on a des tricheurs ou pas. :)
Je l'ai testé en double aveugle réel. Je le retesterai en faisant plus attention à ce point, mais je suis sûr que ce n'est pas un problème. Pas plus que le scriptage des volées à Mouse Guard, pour le reprendre comme exemple.
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit : Ca a l'air de tourner (je suppose que tu l'as abondamment testé) mais perso j'ai du mal avec les systèmes où l'on conserve des informations quantitatives du tour suivant (décompte du cumul des malus de domination).
Testé juste 2 fois pour l'instant. Il n'y a pas plus d'informations quantitatives que dans ton système avec les Malus. Si, il y a les Blessures en plus ; ça fait un voire deux trucs à retenir, ça ne me parait pas dément et n'a pas été difficile du tout à gérer. Après on peut toujours recourir à des compteurs (jetons, cacahuètes, vos vieux d10 qui ne vous servent pas là ;) ). Je respecte tes goûts ceci dit, on peut pas plaire à tout le monde, je trouve pas ça dur du tout personnellement.
Doji Satori a écrit : Encore une fois, le but n'est pas de comparer mais de parler de ton système.
Je pense que le décompte du cumul tour après tour est une contrainte pour avoir joué avec des systèmes similaires où cela m'avait ennuyé.
A toi de voir si c'est pertinent ou pas à l'usage. :)
Tu dis que tu y vois une contrainte, j'essaye de te montrer à l'aide d'un exemple que tu connais bien qu'il n'y en a pas tant que ça (mais je peux me tromper).
Le jour où j'aurai l'occasion de faire des tests plus intensifs, je demanderai aux joueurs si c'est lourd pour eux.
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Re: Armes

Message par Tetsuo » 12 avr. 2010, 08:22

KamiSeiTo a écrit :Tout d'abord, merci de me répondre, et donc d'alimenter la discussion.
Cependant, je suis très surpris par tes réponses qui montrent souvent que tu n'as pas compris ce que je voulais dire. On va dire que c'est moi qui m'exprime mal. :chepa:
Je vais essayer d'être plus clair alors.
Doji Satori a écrit :Que le problème de minimaxage ne t'intéresse pas (l'équilibre du jeu autrement dit) quand c'est un système uniquement pour toi, OK.
Mais dès lors que tu fais appel à l'avis extérieur, tu ne pas le mettre de coté sinon tu te fermes aussitôt des portes. A dire le déséquilibre ne m'intéresse pas, tu t'exposes à la réaction contraire : ce n'est pas équilibré, ce n'est pas intéressant.
Je n'ai pas dit que ça ne m'intéressait pas, au contraire. Je ne veux pas le mettre de côté. Je dis juste que je n'arrive pas forcément à le voir, donc au contraire je suis très friand de retours de ce côté-ci.
J'ajouterai que dans un monde comme L5A, je pense qu'un minimaxage qui fait un personnage très mauvais dans tout ce qui est autre que le combat n'est pas viable. Donc je pense, je suppose, j'imagine que le risque de minimaxage est à surveiller au chapitre de la création de personnage surtout, et je serai très demandeur de retours sur cette partie quant au minimaxage, mais je suis déjà intéressé par des retours sur le minimaxage dès à présent aussi.
Pour le mini-maxage essaye de faire des personnages selon ta méthode en prenant des cas un peu extrême : un gars très fort, très endurant, très intelligent etc. Ensuite essaye de les spécialiser le plus possible dans un domaine, et tu auras déjà une idée de ce qu'il est possible de faire en limite.

Enfin tu ne prend que les personnages taillés pour le combat de façon efficace, car en jeu de rôle l'aspect social d'un personnage n'a aucune importance : ça sera toujours contre balancer par le jeu du joueur.
Par exemple dans ton système je ferais un personnage avec 5 en Feu, 3(4 si possible) en Terre, 2 dans les autres traits, 5 en arme (voire plus si possible). En théorie je devrais exploser la plus part de tes adversaires surtout s'ils ont mis des bonus en Eau (domination).

Pour l'initiative il existe une méthode très ludique et très efficace qui était pratiqué par Bloodlust : on utilise un objet pour déterminer l'action du round et tout le monde réveille en même temps son action qui est alors résolue selon un ordre (ou autre).
Dans Bloodlust c'est 1D6 sur le quel on indique une face qui correspond à une des 6 manoeuvres de combat.

Dans ton cas tu pourrais tout à fait prendre une pièce (pile ou face) ou une carte à jouer que les joueurs utiliseraient pour indiquer l'une ou l'autre manoeuvre.

Après il existe d'autre système de jeu avec des réserves de dés, dont Shadowrun, que je te conseille de lire si ce n'est déjà fait. Et en recherchant tu verras aussi les limites d'un système par réserve avec des exemples de minimaxage dans Shadowrun.
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Re: Armes

Message par KamiSeiTo » 12 avr. 2010, 19:28

Tetsuo a écrit : Pour le mini-maxage essaye de faire des personnages selon ta méthode en prenant des cas un peu extrême : un gars très fort, très endurant, très intelligent etc. Ensuite essaye de les spécialiser le plus possible dans un domaine, et tu auras déjà une idée de ce qu'il est possible de faire en limite.

Enfin tu ne prend que les personnages taillés pour le combat de façon efficace, car en jeu de rôle l'aspect social d'un personnage n'a aucune importance : ça sera toujours contre balancer par le jeu du joueur.
Par exemple dans ton système je ferais un personnage avec 5 en Feu, 3(4 si possible) en Terre, 2 dans les autres traits, 5 en arme (voire plus si possible). En théorie je devrais exploser la plus part de tes adversaires surtout s'ils ont mis des bonus en Eau (domination).
Je vais voir ça, merci pour la méthode. n_n
Ceci dit je pense que quel que soit le système, celui qui optimise son perso en baston aura beaucoup de chances d'éclater celui qui ne l'a pas fait. ^^' Je pense de mon système que c'est surtout le niveau de Compétence qui fait la différence, mais c'est un avis a priori et je vais l'éprouver un peu pour voir ce qu'il a dans le ventre!! ^^

Par rapport à cette phrase : "car en jeu de rôle l'aspect social d'un personnage n'a aucune importance : ça sera toujours contre balancé par le jeu du joueur." D'une part je veux faire un sous-système pour gérer les actions de cour (mais là j'ai rien pour l'instant, des idées mais pas même une ébauche), et de plus ma façon de jouer est (et si j'arrive à faire un truc présentable de mon système je le mettrai comme conseil au MJ) de demander au joueur vite fait ce qu'il compte faire, puis de jeter les dés, puis de rôleplayer le résultat (de me roleplayer un échec cuisant, un échec qui s'est joué à un cheveu, une victoire difficile ou écrasante etc. selon le résultat des dés. J'attribue les XP de roleplay en fonction de cette capacité à faire vivre le résultat des dés et non pas en fonction de la capacité à rattraper les situations par du bagoût). Ce que toute table fait déjà pour le combat en fait. Et à L5A la mortalité est autant présente épée au clair qu'éventail baissé. ^^'
Pour les autres sous-systèmes aussi de l'anti minimaxage m'attend... ^^'

Donc j'espère que dans mon système les joueurs y réfléchiront à deux fois avant de sacrifier leurs compétences non martiales.
Tetsuo a écrit : Pour l'initiative il existe une méthode très ludique et très efficace qui était pratiqué par Bloodlust : on utilise un objet pour déterminer l'action du round et tout le monde réveille en même temps son action qui est alors résolue selon un ordre (ou autre).
Dans Bloodlust c'est 1D6 sur le quel on indique une face qui correspond à une des 6 manoeuvres de combat.

Dans ton cas tu pourrais tout à fait prendre une pièce (pile ou face) ou une carte à jouer que les joueurs utiliseraient pour indiquer l'une ou l'autre manoeuvre.
Oui ça me parait une bonne idée, je mettrai aussi ça en conseil au MJ. n_n
Tetsuo a écrit : Après il existe d'autre système de jeu avec des réserves de dés, dont Shadowrun, que je te conseille de lire si ce n'est déjà fait. Et en recherchant tu verras aussi les limites d'un système par réserve avec des exemples de minimaxage dans Shadowrun.
Je n'ai jamais lu Shadowrun et je ne connais pas du tout son système. Si tu veux bien me donner en deux-trois lignes le système et surtout où est la voie ouverte au minimaxage, je suis très preneur d'exemple. n_n
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Re: Armes

Message par Tetsuo » 13 avr. 2010, 08:36

Ma mémoire est défaillante concernant les règles de Shadowrun, je me souviens qu'il y a un système de réserve de dés dépendant des attributs et compétences que le joueur doit utiliser pour ses actions 'offensives' ou 'défensives' quelque soit le domaine (magie, combat, matrice etc..). Après je n'ai pas assez pratiqué pour connaitre toutes les options et savoir comment bien optimiser un personnage, je me souviens juste qu'il y avait des différences énorme autour de la table entre les personnages biens pensés et ceux pensés plus "roleplay" ou des touche à tout selon le principe "capable de tout, bon à rien".

Je rejoins totalement Doji Satori quand il te conseille de penser globalement ton système afin qu'il soit le plus générique possible et non pas une succession de cas par cas.

D'une part ça facilite le travail des joueurs et MJ sur l'apprentissage des règles : elle est uniforme quelques que soit la situation. Et en plus ça te permet de voir s'il comporte des failles.

Enfin essaye de prendre des façons de jouer différente de la tienne, de se mettre dans la peau d'un MJ recherchant de l'épique ou du réaliste, de celui qui ne fera qu'un combat toute les 10 parties ou encore celui qui permettra à ses samouraïs de nettoyer Jigoku.
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Re: Armes

Message par Mugen » 13 avr. 2010, 14:43

KamiSeito, connais-tu le système HeroQuest (dont la première édition, nommée HeroWars, a été éditée en français) ?

Si non, tu pourrais y trouver des idées.

Dans ce système, toutes les oppositions (combat, joute verbale, tir à la corde) sont résolues de la même façon.
Chaque personnage a un nombre de "points d'action" qui vont décroître au fur et à mesure du combat, dont le total initial dépend de l'aptitude utilisée.

Le combat notamment est bâti sur l'idée que ce n'est qu'une fois les points d'action réduits à 0 que le personnage pourra être blessé.

Une façon de détourner ce système serait d'utiliser des "points d'avantage" dans lesquels le joueur pourrait puiser pour augmenter ses jets d'attaque ou son score de défense, et récupérer en utilisant des actions tactiques ou en prenant des raises. L'idée étant que tant que le personnage a des points d'avantage, il ne craint pas de blessure grave.

Le total des points d'avantage de départ pourrait dépendre d'un anneau (feu ou eau, voire feu et eau) et de 2 compétences (arme + tactique, par exemple).

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Re: Armes

Message par KamiSeiTo » 13 avr. 2010, 18:48

Tetsuo a écrit : Je rejoins totalement Doji Satori quand il te conseille de penser globalement ton système afin qu'il soit le plus générique possible et non pas une succession de cas par cas.

D'une part ça facilite le travail des joueurs et MJ sur l'apprentissage des règles : elle est uniforme quelques que soit la situation. Et en plus ça te permet de voir s'il comporte des failles.
Oui oui, j'essaye de penser mon système globalement, mais j'ai dans l'idée d'avoir un système pour les actions en général, et un sous-système pour le combat, un pour les Prières et une gestion un peu particulière pour les Faveurs. Par contre je veux bien sûr que ce soient des petits twists du même système. Ceci dit je veillerai de plus près à ce que tout ça ne soit pas trop divergent.
Tetsuo a écrit : Enfin essaye de prendre des façons de jouer différente de la tienne, de se mettre dans la peau d'un MJ recherchant de l'épique ou du réaliste, de celui qui ne fera qu'un combat toute les 10 parties ou encore celui qui permettra à ses samouraïs de nettoyer Jigoku.
Là par contre, ce n'est pas du tout mon objectif. Je veux créer un système qui corresponde à un style précis, et je ne pense pas que les règles officielles permettent (sans retouche aucune) de jouer épique ou réaliste, ces deux visions s'opposant j'imagine qu'aucun jeu n'a un système qui permette de faire l'un ou l'autre sans une adaptation (au moins d'échelle). Ici les combats sont très rapidement mortels et l'issue n'est jamais évidente (sauf grande différence de niveau).
Mugen a écrit : Dans ce système, toutes les oppositions (combat, joute verbale, tir à la corde) sont résolues de la même façon.
Chaque personnage a un nombre de "points d'action" qui vont décroître au fur et à mesure du combat, dont le total initial dépend de l'aptitude utilisée.

Le combat notamment est bâti sur l'idée que ce n'est qu'une fois les points d'action réduits à 0 que le personnage pourra être blessé.

Une façon de détourner ce système serait d'utiliser des "points d'avantage" dans lesquels le joueur pourrait puiser pour augmenter ses jets d'attaque ou son score de défense, et récupérer en utilisant des actions tactiques ou en prenant des raises. L'idée étant que tant que le personnage a des points d'avantage, il ne craint pas de blessure grave.
Je ne le connais que de très loin, par lecture de forums mais je n'ai jamais lu le livre. Par contre je ne veux pas protéger les personnages d'une mort au premier jet de dé (dans la théorie, parce qu'en pratique soit le joueur a très mal joué (et si c'est un nouveau je le préviendrai quand même ^^) soit la différence de niveau est très importante et le joueur a fait un mauvais choix (ce qui ressemblerait dans les films à ces jeunes arrogants à peine sortis du dôjô qui défient le héros-rônin qui est en fait un maître d'arme vétéran)).
Encore une fois, je vais veiller à essayer d'avoir un système uniforme.

:jap:
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Re: Armes

Message par Mugen » 14 avr. 2010, 06:43

KamiSeiTo a écrit :Je ne le connais que de très loin, par lecture de forums mais je n'ai jamais lu le livre. Par contre je ne veux pas protéger les personnages d'une mort au premier jet de dé (dans la théorie, parce qu'en pratique soit le joueur a très mal joué (et si c'est un nouveau je le préviendrai quand même ^^) soit la différence de niveau est très importante et le joueur a fait un mauvais choix (ce qui ressemblerait dans les films à ces jeunes arrogants à peine sortis du dôjô qui défient le héros-rônin qui est en fait un maître d'arme vétéran)).
Encore une fois, je vais veiller à essayer d'avoir un système uniforme.

:jap:
Justement, un maître escrimeur serait en une seule attaque de faire voler la totalité des points d'avantage d'un débutant ET de lui infliger une blessure grave...

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Message par Tetsuo » 14 avr. 2010, 07:56

KamiSeiTo a écrit : Là par contre, ce n'est pas du tout mon objectif. Je veux créer un système qui corresponde à un style précis, et je ne pense pas que les règles officielles permettent (sans retouche aucune) de jouer épique ou réaliste, ces deux visions s'opposant j'imagine qu'aucun jeu n'a un système qui permette de faire l'un ou l'autre sans une adaptation (au moins d'échelle). Ici les combats sont très rapidement mortels et l'issue n'est jamais évidente (sauf grande différence de niveau).
Le système actuel, 3 ème est relativement souple et permet avec les mêmes règles de jouer des aventures très épiques ou très réaliste. La différence se fait entre autre sur les écoles et les avantages/désavantages que le MJ va autoriser.
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Re: Armes

Message par Doji Satori » 15 avr. 2010, 00:31

KamiSeiTo a écrit :Cependant, je suis très surpris par tes réponses qui montrent souvent que tu n'as pas compris ce que je voulais dire. On va dire que c'est moi qui m'exprime mal. :chepa:
Je vais essayer d'être plus clair alors.
Effectivement, on a beaucoup de mal à se comprendre. Je suis tout autant surpris de tes réponses (comme par exemple sur les armes). Je vais essayer d'être plus clair itou. :)
KamiSeiTo a écrit :Je n'ai pas dit que ça ne m'intéressait pas, au contraire. Je ne veux pas le mettre de côté. Je dis juste que je n'arrive pas forcément à le voir, donc au contraire je suis très friand de retours de ce côté-ci.
J'ajouterai que dans un monde comme L5A, je pense qu'un minimaxage qui fait un personnage très mauvais dans tout ce qui est autre que le combat n'est pas viable. Donc je pense, je suppose, j'imagine que le risque de minimaxage est à surveiller au chapitre de la création de personnage surtout, et je serai très demandeur de retours sur cette partie quant au minimaxage, mais je suis déjà intéressé par des retours sur le minimaxage dès à présent aussi.
OK, toutes mes excuses pour cette erreur de lecture. :jap:

Pour moi, il y a deux éléments dans le minimaxage (et deux profils de minimaxeurs dans une certaine mesure mais les deux peuvent se rejoindre) :
Profiter des failles du système / largesse du MJ pour acquérir le maximum de capacités en dépensant le minimum de points.
Connaître la façon de mener du MJ pour repérer les compétences / capacités les plus utilisées à la tablée afin de les développer au maximum.

La création peut être effectivement un moment sensible surtout si il y a des coûts d'acquisition différents à la création que par la suite.

Le minimaxage n'implique donc pas nécessairement de mettre tout en combat. Ce sera le cas effectivement si le joueur est au courant que le social se joue en RP (donc inutile de gaspiller des points dans le social).
Mais quelqu'un qui va repérer que pour toi "un personnage très mauvais dans tout ce qui est autre que le combat n'est pas viable" va développer quelques aspects sociaux / artistiques en marge de son perso pour t'attirer ta sympathie.
Et surtout, si tous les autres joueurs font des gros bourrins, en développant quelques aspects sociaux, il devient le plus fort socialement et bénéficiera sans doute de ta bienveillance (car ce sera le seul à avoir écouté / répondu à ta conception).
Avec très peu de dépense de points, il sera le plus fort dans ce domaine.

L'optimisation par observation du MJ est rarement perçue et quand bien même rarement mal ressentie (puisque finalement ce n'est qu'une adaptation au MJ) contrairement peut être à l'optimisation par épluchage du système de jeu.
KamiSeiTo a écrit :Là aussi, on s'est vraiment mal compris. Je n'ai jamais parlé de système au cas par cas. Je parle au contraire d'intégrer dans le système une gestion qui ne demane pas qu'un MJ qui lance un groupe de 15 gobelins aient 15 jets de dés à faire par tour mais 1 seul. C'est tout. D'autres jeux font ça très bien. Par exemple, une façon de gérer un groupe de gobelins à la manière d'un seul PNJ. C'est à tester et à adapter, c'est d'ailleurs pour ça (trop embryonnaire pour l'instant) que je n'avais pas développé.
Ben, pour moi c'est très exactement cela un "système au cas par cas".
Le concepteur a développé un combat 1 contre 1 aux petits oignons et quand finalement il le teste en combat 1 contre plusieurs, ça ne va plus.
Il est alors obligé de créer un artifice de jeu - faire de X créatures une entité, un "groupe" qui effectue la même action - pour revenir dans le système, celui du 1 contre 1 (ou 1 contre un faible nombre).

La scène s'adapte au système de résolution. Pour moi, c'est un mauvais système.
Le système de résolution rentre dans la scène. Pour moi, c'est un bon système.

De là pour moi la nécessité de développer le système en retenant de multiples circonstances différentes afin de voir si le système gère toutes les circonstances. Si il faut à chaque fois "mutiler la scène" ou créer une règle différente, ça ne va pas.

Mais bon, on n'a sans doute pas la même vision d'un "bon" système de jeu. Très subjectif tout ça.
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit : Je vais prendre un exemple, justement basé sur l'allonge. Un cavalier armé d'une lance qui charge un piéton armé d'une épée va nécessairement donner son coup de lance avant que le piéton ne lui donne un coup d'épée.
La résolution "visuelle" (continue / comme dans un film etc ...) est séquentielle, à la queue leu leu.
La résolution simultanée n'est qu'une convention de jeu. Aux joueurs de remettre les images dans le bon ordre (et de zapper les incohérences de l'image).

Le concept d'élasticité du round, de passe d'arme est indépendant de la notion du mode de résolution.
A propos de ces notions théoriques de résolution simultanée ou séquentielle :
http://couroberon.com/Salon/index.php/t ... l#msg24400
Je vois pas le rapport, si le cavalier ne se défend pas du tout et qu'il se fait toucher et touche aussi, alors on décrit la scène en conséquence. "Le cavalier fonce en ligne droite, lance en avant, le fantassin esquive la lance et dans le même mouvement blesse le cavalier au passage, celui ci fait demi tour puis charge sa cible à nouveau, de la même manière. Le fantassin tente la même manoeuvre qu'avant, mais le cavalier qui s'y attendait cette fois ajuste son geste en conséquence et enfonce son arme dans le fantassin."Le jet de dé donne le rendu de la scène, pas la description des actions. D'où le "c'est non séquentiel". Il n'y a ni images à remettre dans le bon ordre, ni incohérences à zapper.
Ben, j'ai du mal à suivre car auparavant tu disais "En tout cas s'entretuer ne veux pas dire qu'une fois blessé/à terre/mort on frappe encore, mais que ça arrive simultanément" et dans ton exemple ci-dessus tu places deux touches réciproques pour justifier la scène à deux moments différents. :chepa:

Veux-tu dire qu'il n'y a pas d'image tout simplement en fait dans ton système.
Les deux sont blessés,quand et comment n'est pas important.
Le temps que ça prend n'est pas important non plus (le cavalier peut charger 1 ou 5 fois si on veut), les choix d'attaque pas important non plus (une charge ne change pas la domination / attaque), l'arme itou.
Ton but est de faire une résolution à base de choix tactiques (attaque en feinte avec une arme donnant un bonus de +2 en feinte), pas de visualiser une scène de combat (ou alors juste quelques descriptions pour faire l'ambiance).
C'est ça ?
KamiSeiTo a écrit :Pas plus que dans un jeu comme Mouse Guard, par exemple, où un personnage peut participer jusqu'à la dernière volée d'actions et mourir au final ; personne n'a besoin de remettre les images dans le bon ordre ni de zapper d'incohérences. Tu as peut-être une vision trop classique de ce que représente un jet de dé, il faut voir ça autrement. Un jet de dés représente ce qui se passe dans une scène et non pas une action qu'effectue un personnage.
Je ne sais pas trop ce qu'est une résolution classique d'un jet de dés, pour moi on jette des dés pour résoudre un aléa.
Pour moi, un jet de dés n'est pas ce qui se passe dans une scène.
Quand les deux personnages ratent, ils peuvent très bien être restés statiques en position de garde ou s'être échangé un ensemble de coups parés / esquivés. La description dépendra des choix qu'auront faits les personnages.
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit : Ce n'est pas une question de triche, simplement que le jeu repose sur des choix tactiques en aveugle. Pour que ce soit pertinent, il faut que ce soit en aveugle.
Toutefois, ne pas avoir de tricheur quand on fait une confiance aveugle comme toi, c'est simplement ignorer savoir si on a des tricheurs ou pas. :)
Je l'ai testé en double aveugle réel. Je le retesterai en faisant plus attention à ce point, mais je suis sûr que ce n'est pas un problème. Pas plus que le scriptage des volées à Mouse Guard, pour le reprendre comme exemple.
Le scriptage des volées à Mouse Guard n'est justement pas un combat pour moi.
Je veux dire que l'on peut prendre du plaisir à scripter des actions comme à faire une partie de 421 pour résoudre un combat.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: Armes

Message par KamiSeiTo » 18 avr. 2010, 11:32

Doji Satori a écrit : Pour moi, il y a deux éléments dans le minimaxage (et deux profils de minimaxeurs dans une certaine mesure mais les deux peuvent se rejoindre) :
Profiter des failles du système / largesse du MJ pour acquérir le maximum de capacités en dépensant le minimum de points.
Connaître la façon de mener du MJ pour repérer les compétences / capacités les plus utilisées à la tablée afin de les développer au maximum.

La création peut être effectivement un moment sensible surtout si il y a des coûts d'acquisition différents à la création que par la suite.

Le minimaxage n'implique donc pas nécessairement de mettre tout en combat. Ce sera le cas effectivement si le joueur est au courant que le social se joue en RP (donc inutile de gaspiller des points dans le social).
Mais quelqu'un qui va repérer que pour toi "un personnage très mauvais dans tout ce qui est autre que le combat n'est pas viable" va développer quelques aspects sociaux / artistiques en marge de son perso pour t'attirer ta sympathie.
Et surtout, si tous les autres joueurs font des gros bourrins, en développant quelques aspects sociaux, il devient le plus fort socialement et bénéficiera sans doute de ta bienveillance (car ce sera le seul à avoir écouté / répondu à ta conception).
Avec très peu de dépense de points, il sera le plus fort dans ce domaine.

L'optimisation par observation du MJ est rarement perçue et quand bien même rarement mal ressentie (puisque finalement ce n'est qu'une adaptation au MJ) contrairement peut être à l'optimisation par épluchage du système de jeu.
Je n'avais jamais entendu parler de minimaxage en essayant de faire plaisir au MJ. :hmm:
Cependant si tous les joueurs le font c'est pas grave, non? Moi je sais qu'à la création de persos je dis (mais à tous) quelle va être l'orientation du scénario. A partir du moment où le système permet de typer et spécialiser des personnages, y a-t-il un seul jeu qui permette d'éviter cet "écueil"? Je ne pense pas. Bon en tout cas je mettrai un conseil au MJ de bien conseiller les joueurs. n_n
J'ai pas l'impression que ce dernier soit un problème de règle, mais plutôt de dialogue autour de la table.

Pour ce qui est de la création qui coûte/marche comme les Xp oui je suis d'accord. J'avais déjà lu une discussion là-dessus.
Doji Satori a écrit : Ben, pour moi c'est très exactement cela un "système au cas par cas".
Le concepteur a développé un combat 1 contre 1 aux petits oignons et quand finalement il le teste en combat 1 contre plusieurs, ça ne va plus.
Il est alors obligé de créer un artifice de jeu - faire de X créatures une entité, un "groupe" qui effectue la même action - pour revenir dans le système, celui du 1 contre 1 (ou 1 contre un faible nombre).

La scène s'adapte au système de résolution. Pour moi, c'est un mauvais système.
Le système de résolution rentre dans la scène. Pour moi, c'est un bon système.

De là pour moi la nécessité de développer le système en retenant de multiples circonstances différentes afin de voir si le système gère toutes les circonstances. Si il faut à chaque fois "mutiler la scène" ou créer une règle différente, ça ne va pas.

Mais bon, on n'a sans doute pas la même vision d'un "bon" système de jeu. Très subjectif tout ça.
C'est pas que ça va pas à un contre plusieurs. Le combat à un contre plusieurs je vais le tester dans mes règles prochainement. Cependant, dans certains films, ou la BD Usagi Yojimbo par exemple, on voit certains adversaires qui à eux seuls donnent du fil à retordre au héros, et d'autres qui se font trancher par blocs de trois (et pourtant Stan Sakai n'a pas un "mauvais système de résolution"). De plus, quand c'est ce genre d'adversaires mineurs, en tant que MJ ça me gonfle de devoir pour 20 gobelins tirer 20 dés, gérer 20 moniteurs de Blessures, gérer 20 malus ou 20 initiatives (pas dans ce système pour l'init, mais en général). Si tu fais attaquer tes PJs par une nuée de guêpes, par exemples, tu vas gérer individuellement 300 guêpes?
Pour moi ce n'est pas avoir un mauvais système que de gérer ça, surtout si on gagne en fluidité, et surtout quand un jet de dés ne représente pas une action mais une petite scène (cf. plus bas, avec le cavalier et le fantassin) et où donc il y a un certain degré d'abstraction.

Doji Satori a écrit : Ben, j'ai du mal à suivre car auparavant tu disais "En tout cas s'entretuer ne veux pas dire qu'une fois blessé/à terre/mort on frappe encore, mais que ça arrive simultanément" et dans ton exemple ci-dessus tu places deux touches réciproques pour justifier la scène à deux moments différents. :chepa:

Veux-tu dire qu'il n'y a pas d'image tout simplement en fait dans ton système.
Les deux sont blessés,quand et comment n'est pas important.
Le temps que ça prend n'est pas important non plus (le cavalier peut charger 1 ou 5 fois si on veut), les choix d'attaque pas important non plus (une charge ne change pas la domination / attaque), l'arme itou.
Ton but est de faire une résolution à base de choix tactiques (attaque en feinte avec une arme donnant un bonus de +2 en feinte), pas de visualiser une scène de combat (ou alors juste quelques descriptions pour faire l'ambiance).
C'est ça ?
Les deux sont blessés, quand et comment ce sera de la description par les joueurs (PJs et MJ).
Le temps n'est pas important, le cavalier peut charger 1 ou 5 fois si on veut, les différentes armes favorisent certaines résolution (Attaque ou Domination, il y a l'allonge qui entre en jeu comme malus à l'adversaire mais les armes ça fait partie de ce que j'ai pas encore testé donc que je n'ai pas exposé ici encore).
Le choix tactique du joueur reflète indirectement les choix tactiques du perso.

Un jet de dé représente une mini-scène, avec plusieurs actions et mettre peu en Défense représente un perso qui prend des risques, choisir l'Attaque représente la visée finale de ce que le perso veut atteindre à la fin de son enchainement de passes, idem pour Dominer. C'est pour ça que je parlais de temps d'1 round élastique (selon la description), et que ce n'est pas un jet pour une action ; on choisit les mouvements du perso après et non pas avant de lancer les dés (ce n'est pas "je fais un pas de côté pour attaquer sur son flanc" puis jet de dés ; c'est choix tactiques du joueur puis jet de dés, et "[longue description en fonction des résultats de tous les protagonistes]")
Doji Satori a écrit : Je ne sais pas trop ce qu'est une résolution classique d'un jet de dés, pour moi on jette des dés pour résoudre un aléa.
Pour moi, un jet de dés n'est pas ce qui se passe dans une scène.
Quand les deux personnages ratent, ils peuvent très bien être restés statiques en position de garde ou s'être échangé un ensemble de coups parés / esquivés. La description dépendra des choix qu'auront faits les personnages.
Doji Satori a écrit : Là aussi, si aucun ne blesse l'autre, et si l'un prend l'ascendant sur l'autre (ou pas d'ailleurs) la description peut très bien être de deux personnes immobiles qui se toisent.
Doji Satori a écrit : Le scriptage des volées à Mouse Guard n'est justement pas un combat pour moi.
Je veux dire que l'on peut prendre du plaisir à scripter des actions comme à faire une partie de 421 pour résoudre un combat.
??? Pourquoi ce ne serait pas un combat? Une mécanique ce n'est jamais qu'une mécanique (et j'ai pas dit "froide et sans âme" ^^ ), ce qui fait le combat, les coups d'épées, les parades et les contre-attaques c'est la description qu'on fait. Et il faut que la mécanique permette de soutenir voir de nourrir cette description.
Tetsuo a écrit : Le système actuel, 3 ème est relativement souple et permet avec les mêmes règles de jouer des aventures très épiques ou très réaliste. La différence se fait entre autre sur les écoles et les avantages/désavantages que le MJ va autoriser.
Si la différence se fait sur ce que le MJ autorise ou pas à la création, alors là il en sera de même je pense.
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Re: Armes

Message par Doji Satori » 19 avr. 2010, 10:42

KamiSeiTo a écrit :Je n'avais jamais entendu parler de minimaxage en essayant de faire plaisir au MJ. :hmm:
Et bien, mes interventions n'auront pas été totalement inutiles. :)

Que l'on minimise le coût pour maximiser l'efficacité par l'étude du système de jeu (Agilité est le Trait le plus utile, je le maximise, Force est le Trait le moins utile je le minimise) ou par l'étude de la façon de masteuriser du MJ (Le combat est la situation la plus fréquente, je maximise les valeurs associés, il faut un "minimum de social pour que le perso soit viable" je mets ce minimum), c'est idem.
KamiSeiTo a écrit :Cependant si tous les joueurs le font c'est pas grave, non? Moi je sais qu'à la création de persos je dis (mais à tous) quelle va être l'orientation du scénario. A partir du moment où le système permet de typer et spécialiser des personnages, y a-t-il un seul jeu qui permette d'éviter cet "écueil"? Je ne pense pas. Bon en tout cas je mettrai un conseil au MJ de bien conseiller les joueurs. n_n
J'ai pas l'impression que ce dernier soit un problème de règle, mais plutôt de dialogue autour de la table.
Tous les joueurs ne vont pas dans la logique de l'optimisation donc tous les joueurs ne sont pas égaux (cf remarque de Tetsuo à ce sujet) et ce n'est pas une question de "typer" ou "spécialiser" le perso mais bien de minimaxage.
Ce n'est pas un problème de dialogue, c'est un problème de faille de masterisation (comme l'optimisation par epluchage des règles est un problème de faille de système de jeu).
Mais encore une fois, l'optimisation par observation du MJ est rarement perçue et quand bien même rarement mal ressentie (difficile d'analyser ses propres faiblesses).
KamiSeiTo a écrit :Cependant, dans certains films, ou la BD Usagi Yojimbo par exemple, on voit certains adversaires qui à eux seuls donnent du fil à retordre au héros, et d'autres qui se font trancher par blocs de trois (et pourtant Stan Sakai n'a pas un "mauvais système de résolution").
Ben non, je n'ai pas de vision de "blocs de trois" dans ces films ou dans la BD Usagi Yojimbo.
Trancher trois adversaires dans la même case de BD, c'est pour moi pouvoir attaquer plusieurs adversaires dans un round de combat, pas de faire des paquets "3 en 1" (ou davantage).
C'est bien parce que la vision d'une scène n'implique pas une unique résolution que l'on a des résolutions différentes. Ni l'un ni l'autre n'avons la "vrai" vision de Stan Sakai. Il n'y a personne qui est dans le "vrai" et l'autre qui est un imbécile qui ne comprend rien ... :)
KamiSeiTo a écrit :De plus, quand c'est ce genre d'adversaires mineurs, en tant que MJ ça me gonfle de devoir pour 20 gobelins tirer 20 dés, gérer 20 moniteurs de Blessures, gérer 20 malus ou 20 initiatives (pas dans ce système pour l'init, mais en général).
C'est en partie là qu'on se situe sur des visions radicalement différentes.
Je joue des scènes de combat, je n'effectue pas une résolution mathématique.
Pour toi, 20 unités de 1 puissance = 1 unité puissance 20.
Pour moi, la scène de combat va se dérouler de façon très différente entre les deux confrontations. Un combat n'est pas la confrontation de l'addition des capacités de chaque camp avec des choix tactiques "mots" sur lequel on justifie des bonus malus face à d'autres choix tactiques "mots".
KamiSeiTo a écrit :Si tu fais attaquer tes PJs par une nuée de guêpes, par exemples, tu vas gérer individuellement 300 guêpes?
Non, mais pour moi être confronté à 300 guêpes n'est pas un combat. Donner des coups d'épée dans un essaim n'aura pas grand effet pour moi.
KamiSeiTo a écrit :
Doji Satori a écrit :Le scriptage des volées à Mouse Guard n'est justement pas un combat pour moi.
Je veux dire que l'on peut prendre du plaisir à scripter des actions comme à faire une partie de 421 pour résoudre un combat.
??? Pourquoi ce ne serait pas un combat? Une mécanique ce n'est jamais qu'une mécanique (et j'ai pas dit "froide et sans âme" ^^ ), ce qui fait le combat, les coups d'épées, les parades et les contre-attaques c'est la description qu'on fait. Et il faut que la mécanique permette de soutenir voir de nourrir cette description.
Non, pas pour moi encore une fois.
Une mécanique n'est pas qu'une mécanique, c'est la transcription directe des choix des joueurs choix - action. Si le choix ne peut pas être retranscrit en action dans le jeu, si il faut faire rentrer de force le choix du joueur dans la résolution proposée du système de jeu, alors ça ne va pas.

Dans "Garde Souris", il n'y a pas de lien dans la mesure où le scriptage n'est qu'un chifoumi. Le personnage ne va pas voir l'adversaire charger / s'avancer.
Pour moi, la charge implique certaines conséquences pour le chargeur et le chargé, le chargé ne l'ignore pas et agit en conséquence, c'est ça le dynamique pour moi, c'est l'action / réaction, la scène évolue en temps réel les blessures saignent et font mal au moment et pas plusieurs minutes après ou à la fin de la dernière volée. Le temps est un élément essentiel, le temps est un élément tactique ...

Dans "Garde Souris", on va scripter des choix "tactiques" qui permettent une visualisation de la scène certes mais ce ne sont que des mots pour faire joli.
On a en effet une même résolution pour une joute orale que pour un combat. Le personnage va scripter l'action "piège rhétorique" dans un "conflit social" très exactement comme il va scripter "feinte" dans un "conflit martial". La mécanique ne soutient strictement rien, ce n'est qu'un artifice pour faire du bla bla, de la "narration" parce que c'est à la mode mais qui n'amène strictement rien de mon point de vue.
C'est comme un 421, ni plus, ni moins (c'est très amusant un 421 mais ce n'est qu'une résolution d'une mécanique de jeu pas un combat ...).

Je pense que l'on a une vision trop différente l'un et l'autre d'un combat pour que mes interventions te soient utiles.
Sous l'apparence des mêmes mots, on recherche des choses très différentes.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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