Merci à tous pour vos réactions et votre intérêt, je vais tenter d'éclaircir les points un peu obscurs ou expliciter mes choix.
Tetsuo a écrit : Les Anneaux : s'ils n'évoluent pas ne crains tu pas de voir des clones ? Avec à terme tous les personnages créés de la même façon pour optimiser le jeu ? Sans compter qu'un joueur qui n'aura pas su optimisé (manque de pratique, d'expérience du système) sera nettement moins efficace.
Les personnages se différencieront par leurs Compétences, leurs Avantages/Désavantages, leurs Vertus du bushido, leurs Envies...
A priori juste pour le combat sont utiles les Anneaux de Terre, d'Eau, de Feu et de Vide éventuellement. L'Air étant utile en Cour et pour tout ce qui est "détection" au sens large (utile pour une sentinelle comme pour un tacticien) il n'est pas à négliger non plus ; j'ai pas l'impression qu'il y ait beaucoup voie à l'optimisation là, au déséquilibre oui mais c'est un choix de joueur assez fort en conséquence (je dirai pas mauvais, c'est un choix).
Après il y a peut-être de fortes possibilités de minimaxage dans mon système, étant donné que je verse pas du tout là-dedans et tous les gens avec qui j'ai joué non plus, je n'y suis pas du tout habitué ; faudra que des gens playtestent quand ce sera complet.
Tetsuo a écrit : Si je comprend bien les joueurs ont une réserve de Dés correspondant à leurs Compétences (+Spé) allant de 0 à 10.
Sachant qu'il faut au minimum lancé 1 dé.
Oui, un des buts de la liste de Comps réduite c'est qu'à la création peu de Comps n'aient pas au moins un point. D'ailleurs un de mes problèmes actuellement est "comment gérer un jet pour lequel il n'y a pas de compétence appropriée ou approchante".
Tetsuo a écrit : Combats :
L'idée Chambara est pas mal, le round à durée indéterminé c'est sympa.
Par contre le joueur déclare son action (attaque ou domination) puis lance les dés et ensuite tu dis que les actions sont déclarées après les jets de dés...
C'était pas clairement écrit. ^^" Je voulais dire que le joueur ne lance pas les dés, puis fonction de ce qui sort décide si finalement il va faire l'un ou l'autre. Non, il choisit son action avant de lancer les dés, lance ses dés, et ensuite sait ce que fait l'adversaire/annonce au MJ ce qu'il fait.
Tetsuo a écrit :Pour l'instant je ne vois pas l'intérêt de la Domination : autant attaquer et mettre rapidement l'adversaire HS, en plus quand tu touche un gars qui tente de diriger le combat tu annule les malus qu'il te donnait.
Eh bien un point investi de façon "offensive" se transforme en dé, donc il n'assure pas un succès alors qu'un point mis en Défense augmente assurément d'1 sa Défense. En choisissant d'Attaquer, on risque de se heurter à une solide Défense et donc ça ne sert à rien sauf à se prendre un Malus de Domination si c'est ça l'action de l'Adversaire ; pour augmenter ses chances de toucher (dès le premier tour) il faudrait sacrifier sa défense et dans un système aussi mortel c'est très risqué. La Domination est au contraire d'un intérêt majeur.
C'est ce que je voulais, et lors de mes 2 combats tests c'est très bien passé.
Tetsuo a écrit : Comment gère tu plusieurs adversaires ?
Je n'ai posté pour l'instant que ce qui a été testé. Pour le combat à plusieurs ça n'a pas encore été testé, mais voici ce que j'ai arrêté pour l'instant : déjà, à plusieurs contre plusieurs on "divise" en résolutions de 1 contre X. J'aimerais bien faire une petite règle pour gérer les groupes d'adversaires mineurs genre une dizaine de gobelins ou des paysans en armes (beaucoup de jeux dont Exalted ou Capharnaum par exemple le font).
Sinon, à un contre plusieurs, chacun fait son jet comme d'hab et s'il le souhaite celui qui est seul peut répartir librement ses réussites (soit d'Attaque soit de Domination) entre ses adversaires (mais à moins qu'ils soient très mauvais genre des gobs ou que la différence de niveau soit grande, ça risque d'être très contre-productif). Du côté de ceux en surnombre, chacun peut infliger des Malus de Domination, mais seul le plus grand Malus est infligé au solitaire (ceci dit s'il en retourne un il subit toujours l'autre/les autres). Du coup, je pense qu'il est plus simple aux joueurs en surnombre (si ce n'est pas des PNJs) de gérer chacun le nombre de Malus qu'il subit/inflige.
Je pense qu'être en surnombre est très très avantageux comme ça. Faut que je teste (un jour... u_u' ).
Soshi Noami a écrit : J'ai compris plus ou moins la même chose que Tetsuo et, moi aussi, je ne vois pas l'intérêt de Domination en l'état actuel car en attaquant, on met fin au malus de domination que l'on infliger à l'adversaire. A la rigueur, domination ne sert que pour obliger un adversaire à se rendre en le rendant à un pool de dés de 0... Mais sur le principe, j'aime bien et je me demande si j'ai bien compris la description faite par Kamiseito.
cf. plus haut, j'espère que c'est plus clair. Pour mieux se rendre compte faut le voir tourner ; moi-même je n'ai testé que deux fois un combat, avec un pote (qui m'a suggéré de bonnes idées d'ailleurs). Faut que je le teste un peu plus, mais il a également beaucoup tourné dans ma tête. ^^
Doji Satori a écrit : En préalable, je dirai déjà que tout ce qui traite de système de jeu est hautement subjectif (gouts et couleurs).
Nous sommes tout à fait d'accord. Si jamais ce n'était pas clair, tout mes propos sont mon ressenti personnel (sur les systèmes), mes goûts personnels, mes avis et envies personnels. Tout celà est donc hautement subjectif.
Doji Satori a écrit : Manier des paramètres de jeu Caractéristiques et Compétences n'est déjà pas toujours évident bien que ce soient des notions facilement appréhendables à première vue car tout le monde ne met pas les mêmes choses dedans ce qui pose des soucis quand il s'agit de choisir quelle compétence ou quelle caractéristique rentre en oeuvre.
Manier des paramètres de jeu "symboliques" des 5 Anneaux alors que ce sont des notions peu appréhendables est par conséquent peu évident ou alors l'anneau de Feu intervient dans la très grande majorité des actions ce qui entrainerait un déséquilibre de jeu à première vue.
Je n'en suis pas sûr. Charge au MJ de bien comprendre pour ces 5 Anneaux
(c'est toujours moins que les 8 Traits + le Vide. :P ) et ensuite c'est lui qui indique quel Anneau devrait être utilisé pour quelle action, et trancher en cas de désaccord. Et puis je ne pense pas que les joueurs soient si perdus ; il y a plein de jeux avec des backgrounds et/ou des règles aux concepts très complexes et les joueurs sont capables de les assimiler. Jusqu'ici ceux à qui je l'ai expliqué ont bien compris. Dans une version définitive je décrirai un peu plus leur symbole et notamment l'influence des hauts Anneaux sur la personnalité du personnage, mais ici je voulais surtout arriver au système de combat pour l'expliquer.
Après si des gens adoorent mon système mais ne sont pas à l'aise avec cette symbolique des Anneaux par rapport aux règles classiques, ils pourront toujours la remplacer par celle de Kuni Amoro (je crois ^^") ou du jeu Panty Explosion ou autre...
Doji Satori a écrit : OK pour la liste exhaustive et limitée des compétences.
Par contre, je ne vois pas trop l'intérêt des spécialisations non listées. Trop de risque de dérive pour une application limitée.
Encore une fois je suis pas trop habitué aux optimisateurs (si jamais c'est ce que tu entends par dérive), l'idée est de ne pas être trop limiter la personnalisation/spécifications des personnages mais de ne pas avoir une liste longue comme le bras, notamment parce qu'à part des Comps très particulières (genre une langue Gaijin) le personnage aura toujours au moins 1 point dans chaque Comp. Et pour garder la symbolique du 5. Et je ne veux pas me limiter aux Spécialisations (qui s'appelleraient juste Compétences, du coup) pour qu'un personnage ne soit pas démuni face à une Spé qui n'est pas la sienne mais pas si lointaine ; on atteint l'excellence dans un domaine précis mais ça donne des bases plus larges.
Moi ça me parait bien comme ça (évidemment ^^' ) mais ce n'est pas arrêté.
Doji Satori a écrit : Le système que tu proposes me semble intéressant.
Toutefois, L5A sans "jeter et garder" perd de sa saveur de mon point de vue.
C'est un autre jeu comme tu le dis et je ne vois pas bien l'intérêt de créer un autre jeu juste pour augmenter la fréquence des augmentations.
Faire simplement une augmentation en retirant un dé jeté (au lieu d'augmenter le ND de 5) permet aussi de faire des augmentations plus facilement que dans les règles officielles.
Un deuxième intérêt est qu’enlever un ou plusieurs dés jetés est particulièrement intuitif, fluide et sûr car le joueur n’a pas besoin de les annoncer. En s’enlevant des dés, tacitement il fait des augmentations.
Un troisième intérêt est que cela donne une importance aux Compétences dans un système de jeu qui fait garder le plus souvent les dés de Trait (ou inversement) et d’une façon générale à la composante secondaire d’une résolution "jeter et garder".
Je connais ton système, c'est ce qui m'a le plus convaincu pour le système de L5A et j'ai maitrisé avec (avec des bidouilles assez mineures). Mais nos visions sont assez différentes, ton cahier des charges disait que tu voulais rester au plus près du système original. Moi je vise une nouvelle approche totalement différente et qui donne un feeling de jeu très différent, créer un système (presque)
de novo et non pas modifier un système déjà existant. Je ne dis pas que l'un est mieux que l'autre, juste que ce sont des approches différentes.
Au passage dans mon système aussi il suffit de ne pas jeter des dés donc c'est tout aussi intuitif fluide et sûr et tacite.
Doji Satori a écrit : Le débat pourrait être un peu long et là encore est une question de gout mais le pourquoi le combat dispose d'un sous-système plus détaillé est assez long.
Pour une discussion théorique dessus voir éventuellement :
http://www.subasylum.com/Antoniobay/vie ... highlight=
Oui je sais, beaucoup de jeu récents ont le même système pour tous les types de conflit. Là c'est un parti pris, on verra mais pour l'instant je n'ai pas réussi à transposer le même système de façon intéressante aux autres situations, on verra.
Doji Satori a écrit : Pour faire court, affaire de goût encore mais j'aime contrairement à toi beaucoup l'initiative pour la même raison que toi (pour illustration que les questions de système de jeu sont subjectives).
Avoir l'initiative n'est pas frapper vite, c'est mener le combat, c'est avoir l'opportunité de frapper avant l'autre et donc le concept du traité de Musashi de mon point de vue proscrit l'idée d'"action simultanée". On a l'initiative / domine / mène "créer l'ouverture chez l'adversaire et lorsqu'on frappe c'est que c'est la bonne".
Oui, c'est subjectif. J'en profite pour dire que je ne cherche pas le consensus avec mon système, mais juste partager une alternative que je trouve intéressante, l'améliorer et ensuite faire un truc présentable pour ceux que ça peut intéresser (car je crois aux avantages de mon système)
... et qui pourront toujours bidouiller ce qui leur plait pas! ^^'
Pour revenir sur le concept du traité de Musashi, je ne trouve pas que ça proscrive l'action simultanée. Les "mauvais" (de son point de vue) peuvent très bien s'entretuer, mais ce n'est pas ce qui devait arriver à quelqu'un suivant sa voie. Tout ça encore est subjectif, et de toutes façons je veux de l'entretuage possible. ^^ Ca induit une certaine tension lors des combats je trouve.
Doji Satori a écrit : Justement de mon point de vue, dans un "visuel", on ne frappe pas "en opposition", dans un visuel quand un coup fait mouche l'adversaire n'a pas à réagir quand il est par terre.
Le visuel est séquentiel, à la queue-leu-leu et non pas en opposition ...
Sinon, l'entretuer n'est justement pas le théme pour moi.
Je suis pas sûr d'avoir bien compris. En tout cas s'entretuer ne veux pas dire qu'une fois blessé/à terre/mort on frappe encore, mais que ça arrive simultanément. Pour ne pas se faire blesser quand on frappe quelqu'un, on se crée d'abord une bonne opportunité et on ne néglige pas sa défense, c'est à dire de la Domination et des points laissés en Défense dans mon système. Sinon on prend un risque, ou on n'est pas bon guerrier etc.
Doji Satori a écrit : OK pour l'élimination du nombre d'attaques par tour.
Surtout dans des tours à durée ultra variable et variables d'un tour au suivant. ^^
Doji Satori a écrit : Ou en levant la tête pour voir combien de dés il jette si ce sont 2 joueurs.
Pour le MJ, c'est un secret de polichinelle, il connait les caractéristiques du PJ. Le MJ part donc avantagé.
Si on joue à un jeu on accepte de jouer le jeu. C'est toujours un secret de polichinelle pour le MJ, quel que soit le système, je vois pas le rapport là.
Dans mes tests, on choisissait en aveugle l'un par rapport à l'autre et ça s'est très bien passé. J'aurais pu essayer de tricher mais je vois pas l'intérêt.
KamiSeiTo a écrit :Les points que le joueur garde comme Qualité de réussite donnent directement sa valeur de Défense pour le Tour. Il y a (sauf cas spéciaux que je ne détaillerai pas cette fois) deux types d'actions possibles. Soit le joueur tente d'Attaquer son adversaire, c'est à dire de le tuer ou au moins le blesser, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau de Feu ; soit il tente de Dominer son adversaire, c'est à dire avoir l'initiative (dans ma compréhension du terme, qui n'a rien à voir avec le sens classique utilisé en jeu de rôle et que donc je n'utiliserai pas par la suite pour ne pas vous embrouiller) c'est à dire imposer sa cadence forcer l'autre à la faute, à l'ouverture, et dans ce cas l'Anneau utilisé est l'Anneau d'Eau. Le joueur choisit l'action qu'il va effectuer à ce tour avant de lancer les dés.
Il y a donc trois cas possibles : les deux joueurs Attaquent, les deux joueurs tenter de Dominer le combat, l'un Attaque et l'autre Domine (enfin, tente).
Doji Satori a écrit : Comment le joueur annonce si il attaque ou si il domine ?
Il choisit pour lui-même et l'annonce en même temps que le résultat. Si tu as peur des tricheurs on peut toujours recourir à un jeton Othello (genre face noir Dominer, face blanc Attaquer) ou une carte etc, ou un code couleur sur un dé (si je mets le dé bleu dans ma poignée c'est pour Dominer si je mets le jaune c'est pour Attaquer) ou n'importe quelle idée simple et créative! ^^ Personnellement je n'ai jamais eu ce genre de besoin, PJ comme MJ tous jeux confondus à notre table (on annonce nos résultats sans jamais les montrer, même! )
Doji Satori a écrit : Si j'ai bien compris, ton système avantage la défense par rapport à l'attaque :
- les dés écartés vont forcément en défense (réussite auto)
- les dés lancés ne vont pas forcément en attaque
Oui.
Doji Satori a écrit : Ca a l'air de tourner (je suppose que tu l'as abondamment testé) mais perso j'ai du mal avec les systèmes où l'on conserve des informations quantitatives du tour suivant (décompte du cumul des malus de domination).
Testé juste 2 fois pour l'instant. Il n'y a pas plus d'informations quantitatives que dans ton système avec les Malus. Si, il y a les Blessures en plus ; ça fait un voire deux trucs à retenir, ça ne me parait pas dément et n'a pas été difficile du tout à gérer. Après on peut toujours recourir à des compteurs (jetons, cacahuètes, vos vieux d10 qui ne vous servent pas là

). Je respecte tes goûts ceci dit, on peut pas plaire à tout le monde, je trouve pas ça dur du tout personnellement.
Doji Satori a écrit : C'est plutôt clair mais difficile de voir comment tourne un système sans le pratiquer.

L'ensemble du système n'est pas assez développé pour le tester avec un scénario pour le moment (j'y travaille, j'y travaille!) mais si vous voulez juste lancer une petite baston histoire de voir comment ça marche, n'hésitez pas.
N'hésitez pas à poser d'autres questions, faire d'autres remarques, c'est très nourrissant. Si ça vous intéresse je peux poster d'autres morceaux mais ils n'ont pas été testés et sont moins arrêtés.
Comme tout le reste ça reflète une vision (ma vision) et je serai très heureux de discuter de l'adéquation entre ma vision et le rendu, mais sachez que cette vision ne sera peut-être pas la vôtre.
