Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri
Sauf qu'assez souvent, les adversaires ne se battent pas au iaijutsu, utilisent des armes différentes et se battent à plusieurs contre 1, donc pas vraiment des duels iaijutsu...Togashi Dôgen a écrit : En effet, ça s'appelle les duels iaijutsu... Ou alors, il y a les combats de kobo ichi kai entre crabes...
Pour moi, pas besoin de système pour se parler avant ou pendant un combat.Soshi Noami a écrit :Un peu HS, mais toute cette lecture m'a fait réfléchir au système de combat, et je voudrais savoir s'il y a un système qui serait un peu un mix entre le duel et l'escarmouche classique pour gérer des situations comme l'on voit tant dans les films où le héros et son/ses adversaires se fixent dans les yeux et se jauge avant de se sauter à la gorge.
Il y a une aide de jeu écrite par Kakita Akiuji sur les arts martiaux dans le jeu, le Kobo ichi kai y est aussi abordé. Comme on peut le voir, c'est assez violent et balèze, mais ma préférence va, pour ma part, au Ninjutsu, car il y a un peu de Tui Te (Dim Mak). Et aussi par ce que j'ai peur de l'heure d'aller au lit... Ah, Rich Wulf, sa version de la storyline est un cran au-dessus de ce que l'on trouve à nôtre époque...non le Kobo ichi Kai est le CAC du Crabe : et ça arrache !!
Tout à fait. Et au pire, il me semble qu'en 3ed (ou alors dans un système maison que j'ai vu quelque part sur le web, je sais plus) il est possible d'utiliser des manœuvres plus variées que Assaut/Défense, comme "insulter l'adversaire pour le pousser à effectuer un assaut", par exemple, sachant que insulter un berserk Matsu n'est pas très efficace, même si c'est marrant...Pour moi, pas besoin de système pour se parler avant ou pendant un combat.
Même dans une bataille ou une escarmouche, il y a des duels parfois. Dans le Japon des premiers samouraïs (avant que Yoshitsune et les mongoles s'en mêle... XD) les combattants se battaient entre personnes de même rang. Pas question pour un ashigaru d'aller défier le général, exit les rêves de gloire à la Musashi en mode "va-t'en-guerre" dans sa jeunesse. C'est seulement après que les batailles ont finies par se... siniser, si j'ose dire.Sauf qu'assez souvent, les adversaires ne se battent pas au iaijutsu, utilisent des armes différentes et se battent à plusieurs contre 1, donc pas vraiment des duels iaijutsu...
Que tu dis, l'ami ! Met tous les bushi Grue d'un seigneur quelconque, en compétition pour une geisha, et ce avec la complicité du Scorpion et des brasseries de saké locales. Et là, la guerre civile ça va être au iaijutsu !Sauf qu'assez souvent, les adversaires ne se battent pas au iaijutsu
J'essaie pour ma part de travailler sur un jet donnant l'initiative (plus haut dé), le jet d'attaque (somme) et de dommages (différence somme de l'attaque - somme de la défense avec quelques modificateurs genre armure) avec la logique que, de toute manière, on touche sauf si l'adversaire réussit à dévier/atténuer le coup.Soshi Noami a écrit :Merci pour vos remarques.
Je crois effectivement que le système actuel avec juste quelques manœuvres (ex : insulte, intimidation, placer l'adversaire face au soleil, etc.) donnant des bonus suffisant pour inciter les joueurs à les utiliser pour que les combats gagnent en finesse et stratégie.
Par contre, je me demande ce que donnerait une fusion de l'initiative et du ND pour être touché (ND pour être touché = initiative+bonus (armure ou autre)) avec une résolution des attaques en simultané... {/HS off]
Mais où en est Kamiseito dans ses réflexions sur les armes et les combats ?
Affaire de goût, de façon de jouer et de circonstances mais le MJ peut (doit ?) donner le tempo du combat, rapide : en faisant jeter tout de suite l'initiative et en pressant le joueur sur un choixSoshi Noami a écrit :Merci pour vos remarques.
Je crois effectivement que le système actuel avec juste quelques manœuvres (ex : insulte, intimidation, placer l'adversaire face au soleil, etc.) donnant des bonus suffisant pour inciter les joueurs à les utiliser pour que les combats gagnent en finesse et stratégie.
Bon, puisque ton questionnement me donnait envie de rebondir et que tu poses ouvertement la question (et que j'ai très envie de le partager à vous et vos avis/critiques)... :DSoshi Noami a écrit : Par contre, je me demande ce que donnerait une fusion de l'initiative et du ND pour être touché (ND pour être touché = initiative+bonus (armure ou autre)) avec une résolution des attaques en simultané... {/HS off]
Mais où en est Kamiseito dans ses réflexions sur les armes et les combats ?
Le principe me plait bien mais ça m'a l'air de demandé beaucoup d'adaptation pour les écoles et avantages. Aussi, est-ce que le dé d'initiative est comptabilisé dans le jet d'attaque ou est-il retiré de la somme ?Kakita Inigin a écrit : J'essaie pour ma part de travailler sur un jet donnant l'initiative (plus haut dé), le jet d'attaque (somme) et de dommages (différence somme de l'attaque - somme de la défense avec quelques modificateurs genre armure) avec la logique que, de toute manière, on touche sauf si l'adversaire réussit à dévier/atténuer le coup.
Effectivement le MJ donne le tempo mais les combats sont un peu trop tous les mêmes et se résument souvent à juste une série de lancer de dés ou les choix tactiques se limitent trop souvent à attaque/défense/assaut car, sans incitations mécaniques, les joueurs ne font pas d'efforts et les combats s'automatisent et, du coup, perdent en intensité.Doji Satori a écrit : Affaire de goût, de façon de jouer et de circonstances mais le MJ peut (doit ?) donner le tempo du combat, rapide : en faisant jeter tout de suite l'initiative et en pressant le joueur sur un choix
ou lent : en laissant le temps de l'observation, de l'analyse de l'adversaire et de la discussion.
KamiSeiTo a écrit :ATTENTION, POST LONG.
(...)
J'ai compris plus ou moins la même chose que Tetsuo et, moi aussi, je ne vois pas l'intérêt de Domination en l'état actuel car en attaquant, on met fin au malus de domination que l'on infliger à l'adversaire. A la rigueur, domination ne sert que pour obliger un adversaire à se rendre en le rendant à un pool de dés de 0... Mais sur le principe, j'aime bien et je me demande si j'ai bien compris la description faite par Kamiseito.Tetsuo a écrit :Les Anneaux : s'ils n'évoluent pas ne crains tu pas de voir des clones ? Avec à terme tous les personnages créés de la même façon pour optimiser le jeu ? Sans compter qu'un joueur qui n'aura pas su optimisé (manque de pratique, d'expérience du système) sera nettement moins efficace.
Si je comprend bien les joueurs ont une réserve de Dés correspondant à leurs Compétences (+Spé) allant de 0 à 10.
Sachant qu'il faut au minimum lancé 1 dé.
Combats :
L'idée Chambara est pas mal, le round à durée indéterminé c'est sympa.
Par contre le joueur déclare son action (attaque ou domination) puis lance les dés et ensuite tu dis que les actions sont déclarées après les jets de dés...
Pour l'instant je ne vois pas l'intérêt de la Domination : autant attaquer et mettre rapidement l'adversaire HS, en plus quand tu touche un gars qui tente de diriger le combat tu annule les malus qu'il te donnait.
Comment gère tu plusieurs adversaires ?