[Question] Campagnes L5R et storyline

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JBeuh
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Message par JBeuh » 16 juil. 2008, 20:35

Aaaargggghhhh ! :eek: Moi qui attendais ça depuis le premier opus...:help: Snif... :snif:

J'lirais ça dans le prochain recueil.

JBeuh, ironie du sort...

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Message par Kakita Inigin » 16 juil. 2008, 20:58

Euh, ouais... Bah faut pas l'attendre, hein. Enfin, pas avant 2010. J'ai pas le temps de rédiger avant et je l'ai foutu dans un tiroir que je ne risque pas de rouvrir de sitôt... Et comme c'est un truc de folie, je ne suis pas sûr que ça voit le jour (faudra que je teste avant...) Mais merci pour la confiance et l'intérêt que tu y portes.
Tu cherches des joueurs ? :biere: :france:
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Kocho
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Message par Kocho » 17 juil. 2008, 16:15

De mon côté, j'ai prévenu mes joueurs de ne pas lire la storyline. Du coup, je peux faire un peu ce que je veux. Ma campagne se situe entre 1120 et 1127 et mélange des évènements de la storyline future. Elle a commencé dans la période pré-SCC et elle se terminera avec une ère du Vide revisitée où les PJ seront en première ligne.

J'ai découpé ma campagne en saisons. Actuellement, les PJ doivent faire face à une nouvelle guerre du sang et un retour de Iuchiban. La saison suivante sera sur l'Ombre et les deux dernières conteront l'ère du Vide.

La storyline et les scénarios publiés m'ont permis de tenir depuis cinq ans de jeu à un rythme de jeu d'un scénario par mois (en fait il est arrivé qu'on ne puisse pas jouer, ou qu'un scénario soit découpé en plusieurs week-ends, donc là, on n'en est qu'à environ cinquante épisodes).

Tout cela aurait été impossible à faire si mes joueurs avait eu connaissance de la storyline… Je n'ai d'ailleurs jamais compris l'intérêt pour les joueurs de lire les suppléments qui sont remplis de spoilers et de secrets que leurs personnages ne sont pas censés connaître et qui ouvrent plein de possibilités d'aventures pour le MJ… C'est un peu comme lire le résumé d'un roman avant de le commencer.

La découverte et les retournements de situation sont des principes importants dans une narration et c'est dommage de s'en priver en masterisant à des joueurs qui connaissent déjà toute la storyline et les secrets du monde.

Sinon effectivement, il reste la possibilité de se concentrer sur des micro-évènements (perso je trouve ça moins intéressant, dans la mesure où L5R est clairement un jeu épique à grande échelle, si c'est pour jouer à une petite échelle Sengoku, par exemple, me paraît plus adapté que L5R et la campagne Shiki, publiée en Anglais pour ce jeu est un bon exemple de ce type de narration) ou de créer une storyline très différente, mais le setting est pensé de telle façon qu'on risque de se retrouver avec une simple variation sur les thèmes principaux (conquête du pouvoir, ennemis de l'Empire etc.).

Maintenant, si je devais masteriser des joueurs qui connaisent la storyline, je pense que je masteriserais une campagne courte (3 à 10 scénarios) sur une menace ou un évènement limité mais ayant un impact important sur le monde, quitte à créer l'élément de toutes pièces mais d'une façon qui me permette d'utiliser au maximum toutes les ressources du monde (par exemple avec une campagne dont chaque épisode se situe dans un Clan majeur différent).

Faire jouer des samurai de base à L5R qui vivent dans un petit fief et se battent à petite échelle, alors que les joueurs sont gavés d'informations sur un monde complexe et détaillé dont les enjeux ne les concernent pas, je ne vois pas trop l'intérêt, c'est un peu comme essayer de détruire une mouche avec un bazooka : autant créer un monde alternatif ou utiliser un jeu mieux adapté à une petite échelle (Sengoku, Bushido etc.).

Rokugan est un monde de fantasy épique, qui appelle des histoires ayant une charge mythologique, qu'il s'agisse de "voyage du héros" (à prendre au sens large cf. Joseph Campell), de situations tragiques (Shakespeariennes), etc. Dans tous les cas, une campagne de L5R devrait à mon sens laisser aux joueurs le sentiment que leurs personnages ont "changé le monde" ou ont participé à son changement.

Dans le cas contraire, le risque est de sacrifier l'implication des joueurs à une pure description des évènements ou de tomber dans la péripétie (c'est à dire une suite d'évènements arbitraires et d'informations non reliées qui demandent aux joueurs de réagir mais ne leur demandent pas de faire de choix importants et ne parviennent pas à établir une cohérence thématique à l'histoire).

Ce qui fait la force d'une histoire (en JdR et ailleurs), c'est l'implication du ou des protagoniste(s) dans son déroulement. Les choix d'un personnage définissent son caractère (et inversement) et l'impact de ces choix doit résonner pour créer un sens qui dépasse la simple anecdote (ce qui donne une unité thématique qui sert à la fois à créer une vibration émotionnelle et l'impression satisfaisante que l'histoire a "du fond"). Si c'est une histoire épique, la résonance doit être obtenue par des situations les plus dramatiques et les plus ambitieuses possible ("dramatique" ne veut pas dire tragique mais qui posent un conflit et donc une action). Utiliser un univers épique pour raconter une histoire ayant un impact minimal sur le monde reste possible, mais c'est un choix dramatique qui doit être en adéquation avec les thèmes même du scénario.

Dans tous les cas, l'exposition (c'est à dire la connaissance des éléments informatifs sur le monde) devraient être limités à ce qui est absolument nécessaire pour traiter du thème choisi. Or il est très difficile, voire impossible, d'avoir une cohérence entre l'exposition et la narration quand on choisit un monde complexe, aux secrets nombreux, aux diverses coutumes, à la politique épineuse, fait pour les aventures grandioses (après tout John Wick l'avait construit de son propre aveu pour pouvoir y raconter l'Ere du Vide) pour raconter une simple enquête dans une province a moitié isolée et sans importance pour l'avenir de l'Empire (à moins que cette enquête ne soit qu'une étape dans une narration beaucoup plus grande, qu'elle débouche sur une découverte majeure, ou qu'elle soit choisie précisément pour son décentrage dramatique).

On peut certes vouloir faire une campagne anti-dramatique (c'est à dire dont toute la construction tourne autour du principe de décentrage de l'action au sens classique - qui est reléguée au second plan) – pourquoi pas ? – mais, dans ce cas, il y a intérêt à savoir le faire d'une façon cohérente (or, ça demande une certaine virtuosité technique) et il faut un peu des joueurs qui apprécient ce genre de narrations modernes (ce qui est assez rare en fait).

Après, on peut aussi s'amuser avec une campagne pas prise de tête qui se contente de raconter la vie d'une province, mais là encore, pourquoi s'encombrer de toute la complexité de l'univers L5R qui risquent de géner les actions et la liberté des joueurs, et les frustrer par l'impression que de nombreuses possibilités ne sont pas explorées ? Mieux vaut créer son propre univers, plus simple, quitte à conserver le système L5R (et même les techniques si on veut) si besoin est, pour mieux surprendre ses joueurs et donner la possibilité à leurs personnages d'avoir l'impression qu'ils sont bien au centre de l'histoire…
Akodo Heichin a écrit :Toutefois, mes joueurs n'ont jamais dans aucune de mes campagnes eut la possibilité d'avoir une influence majeure sur la storyline. Je n'aime pas faire des joueurs des héros capables d'inverser le cour de l'histoire et d'en redire aux champions de clan/daimyo de familles.
Un des intérêts de L5R est qu'un héros peut changer le cours de l'histoire et sauver le monde, mais pour autant il ne sortira pas de la condition de samurai. Donc quel que soit son exploit, il sera éventuellement remercié par une "promotion" c'est à dire qu'on lui confiera des responsabilités importantes (charge de magistrat, de diplomate ou autre…), mais cela ne le libèrera absolument pas des obligations liées à l'ordre céleste (il reste soumis à sa hiérarchie et ne peut donc "en redire aux daimyo"… ce qui donne des situations très intéressantes, quand le samurai en question sait que le daimyo a montré par le passé une certaine incompétence, ou qu'il le soupçonne d'avoir sacrifié l'intéret général à ses propres intérets.)
Dernière modification par Kocho le 18 juil. 2008, 14:18, modifié 2 fois.
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Message par Irwin » 17 juil. 2008, 17:37

Kocho a écrit :Je n'ai d'ailleurs jamais compris l'intérêt pour les joueurs de lire les suppléments qui sont remplis de spoilers et de secrets que leurs personnages ne sont pas censés connaître et qui ouvrent plein de possibilités d'aventures pour le MJ… C'est un peu comme lire le résumé d'un roman avant de le commencer.
Je ne suis pas sûr de comprendre l'étendue de ton "les suppléments" mais, pour parler de mon cas, je ne peux pas être joueur si je n'ai pas eu entre les mains un minimum de support BG. Par exemple pour L5R le LdR et la Voie du Clan. Il y a dedans quelques spoilers certes mais il suffit que le joueur se concentre sur la présentation et non sur les PnJ et les secrets du Clan :-). Si de cette façon certains secrets doivent être connus du joueur pour qu'il puisse s'intéresser au jeu et en ressentir l'essence tant pis je préfère cette option. Après si tu voulais parler des extension du style l'Ere du Vide là oui bien sûr je suis d'accord avec toi... :akuro:

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Message par Shosuro Akae » 17 juil. 2008, 18:11

Irwin a écrit :
Kocho a écrit :Je n'ai d'ailleurs jamais compris l'intérêt pour les joueurs de lire les suppléments qui sont remplis de spoilers et de secrets que leurs personnages ne sont pas censés connaître et qui ouvrent plein de possibilités d'aventures pour le MJ… C'est un peu comme lire le résumé d'un roman avant de le commencer.
Je ne suis pas sûr de comprendre l'étendue de ton "les suppléments" mais, pour parler de mon cas, je ne peux pas être joueur si je n'ai pas eu entre les mains un minimum de support BG. Par exemple pour L5R le LdR et la Voie du Clan. Il y a dedans quelques spoilers certes mais il suffit que le joueur se concentre sur la présentation et non sur les PnJ et les secrets du Clan :-). Si de cette façon certains secrets doivent être connus du joueur pour qu'il puisse s'intéresser au jeu et en ressentir l'essence tant pis je préfère cette option. Après si tu voulais parler des extension du style l'Ere du Vide là oui bien sûr je suis d'accord avec toi... :akuro:
Alors c'est que ton MJ fait mal son boulot! Si il n'arrive pas à te donner envie de jouer à un jeu ou à t'y intéresser sans que tu ais lu les bouquins bin c'est qu'il y a un problème.

Perso j'interdit tout bonnement la lecture de quoique ce soit et c'est moi qui fait office de Voie de clan ou de livre de règles: Je fais lire à la limite quelques passages, pour le reste des photocopies des nouvelles ou trucs du genre, mais hors de question de faire lire l'ensemble d'une voie des clans à mes joueurs. (Bon maintenant que ça fait 9ans qu'on y joue je laisse un peu plus de liberté, mais ils n'en ressentent pas le besoin de lire les livres, ils attendent simplement la prochaine partie pour continuer à découvrir l'univers). Après je vais pas refuser un joueur qui a lu des trucs mais je lui fait simplement remarquer que si il balargue des choses qu'il faut pas il sort gentillement de ma table :)

Après j'oblige personne à jouer avec moi hein :france:
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Message par Kocho » 17 juil. 2008, 18:14

Irwin a écrit : Je ne suis pas sûr de comprendre l'étendue de ton "les suppléments" mais, pour parler de mon cas, je ne peux pas être joueur si je n'ai pas eu entre les mains un minimum de support BG. Par exemple pour L5R le LdR et la Voie du Clan. Il y a dedans quelques spoilers certes mais il suffit que le joueur se concentre sur la présentation et non sur les PnJ et les secrets du Clan :-). Si de cette façon certains secrets doivent être connus du joueur pour qu'il puisse s'intéresser au jeu et en ressentir l'essence tant pis je préfère cette option. Après si tu voulais parler des extension du style l'Ere du Vide là oui bien sûr je suis d'accord avec toi... :akuro:
Basiquement je parle de tous les suppléments (je vois comme un gâchis le fait que des secrets aussi importants et pouvant avoir une importance dramatiques que l'identité de Togashi Yokuni, l'existence des Henshin ou les méthodes de la famille Otomo soient connu des joueurs, sans parler des biographies des daimyos ou PNJ importants et des techniques soit disant secrètes de chaque école… Les spoilers sont nombreux et peuvent parfois être insérés dans un texte qui parle apparemment d'autre chose).

Ça n'empeche pas de donner aux joueurs suffisamment pour qu'ils aient connaissance du monde, de ses règles et de son histoire (raisons pour lesquelles j'ai créé un Who's Who et une chrono sans spoiler à leur intention). Pour le reste (coutumes, règles, etc.) il est facilepour un Mj un peu débrouillard de trouver des documents sur le net ou de photocopier (avec quelques coupes parfois) les quelques pages vraiment nécessaires pour eux. C'est tout bénef pour les joueurs :

1° ils ont moins à lire. Et ce qu'ils lisent est directement utilisable sans qu'ils aient à chercher. Ils ont après cette phase un point de vue sur le monde proche de ce qu'en sait leurs PJ.
2° ils ne disposent pas forcément tous des memes infos, ce qui peut contribuer à forger des points de vue différents pour leurs PJ.
3° ils sentent qu'il leur reste beaucoup à découvrir et que ces découvertes se feront en situation…

Maintenant, c'est plus de boulot au départ pour le MJ (mais quand même moins que de devoir tout écrire de zéro au fur et à mesure qu'il découvre que tel scénario prévu n'est plus faisable parce que son joueur en a lu le résumé dans un supplément ultérieur). Et je peux dire que le jeu en vaut la chandelle, lorsqu'on joue le SCC par ex et que les joueur ont un regard incrédule quand ils decouvrent un évènement majeur en direct que la plupart des autres joueurs connaissent depuis longtemps quand ils le jouent… Ou lorsqu'ils dévoilent tel secret d'un PNJ majeur qu'ils ont cotoyé à plusieurs reprises…

Donc non, je ne parle pas seulement de l'Ére du Vide. Je regrette un peu que les "jeux à storyline" ne soient pas plus ergonomiques… même si je comprend l'intérêt commercial de vendre des suppléments à toute la table au lieu du seul MJ, en y dévoilant ce qui n'est pas censé être connu des PJs.

Et en fait je me suis souvent demandé si des suppléments faits spécifiquement pour les joueurs, faciles à consulter sans se prendre de spoilers, et complémentaires d'un unique ouvrage couvrant les secrets du monde créé spécialement pour les Mj (meme si probablement il y aurait des joueurs qui l'achèteraient quand meme) n'auraient pas une bone chance de se vendre mieux que des suppléments dont on ne sait pas trop s'ils s'adressent aux MJ ou aux joueurs, ce qui fait que dans le doute, beaucoup de joueurs ne les achètent pas… Je ne sais pas si ça a déjà été tenté…
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Message par Irwin » 17 juil. 2008, 18:59

Dans l'absolu oui c'est mieux mais ça demande trop de boulot au MJ qui doit plutôt se concentrer sur autre chose je trouve. J'ai joué le Coup d'Etat en 2008 et aucun des joueurs n'était au courant puisqu'ils ne consultent pas les forum, ont juste lu les parties générales des suppléments les concernant, etc. C'est très faisable si on joue un peu en autarcie.

Pour les techniques "secrètes", comment un joueur peut-il vouloir jouer Henshin s'il n'en connait pas l'existence ? C'est ce genre de truc qui est dommage je trouve. Je préfère que les joueurs aient un large choix avant de faire leur PJ plutôt que d'être trop limités. Mais je comprends ton point de vue.

Pour ton idée de suppléments "spécifiquement joueurs" je crois me souvenir d'une très bonne initiative à ce sujet dans Polaris sur le supplément Pirates où un fascicule de généralités et de rumeurs destinées aux joueurs accompagnait le supplément destiné lui au MJ. Le mieux serait d'arriver à faire plus moit-moit ou donner davantage au joueur qui est généralement très demandeur de lectures :-)

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Message par Kocho » 17 juil. 2008, 19:23

Irwin a écrit :Dans l'absolu oui c'est mieux mais ça demande trop de boulot au MJ qui doit plutôt se concentrer sur autre chose je trouve.
Pas tant que ça, vu que les Who's Who et Chrono sans spoiler sont maintenant dispos sur la Voix, puisqu'après ça je les ai mis en ligne. Maintenant, être MJ, c'est du boulot et du temps. Ce qui est sûr c'est que je ne me lancerai certainement jamais dans une campagne située dans un monde que les joueurs connaissent sur le bout des doigts (parce que justement, ce serait une perte de temps).
Pour les techniques "secrètes", comment un joueur peut-il vouloir jouer Henshin s'il n'en connait pas l'existence ?
La question est plus : est-ce que ça a un intéret de jouer un Henshin… À mon avis, non. Mais bon chaque MJ peut décider ce qu'il veut ou non pour sa campagne. A part ça, lorsque je crée une campagne, je travaille d'abord les PJ (pour moi, ce sont les personnages qui font l'histoire) pour ça je demande aux joueurs ce qu'il veulent explorer ou je leur liste des concepts généraux. Puis je propose un background que le joueur peut retravailler et on développe ainsi le personnage jusqu'à ce qu'il nous conviennent à tous les deux. Ça permet de faire des Pj qui non seulement plaisent aux joueurs mais qui sont aussi impliqués au maximum dans l'histoire (sachant que je commence généralement une campagne en sachant ce que je veux raconter - c'est à dire que je ne connais pas forcément le détail des aventures à venir, d'autant que j'ai une approche qui laisse énormément de capacité d'action aux joueurs, mais je sais à peu près où je veux aller et quels thèmes je vais traiter…)

Pour ton idée de suppléments "spécifiquement joueurs" je crois me souvenir d'une très bonne initiative à ce sujet dans Polaris sur le supplément Pirates où un fascicule de généralités et de rumeurs destinées aux joueurs accompagnait le supplément destiné lui au MJ. Le mieux serait d'arriver à faire plus moit-moit ou donner davantage au joueur qui est généralement très demandeur de lectures :-)
Faire des suppléments à fascicules MJ et joueur serait en effet l'idéal pour nous, les joueurs (et notre porte monnaie), mais ce ne serait pas forcément l'angle le plus commercial.
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Message par Irwin » 17 juil. 2008, 19:40

Kocho a écrit :Pas tant que ça, vu que les Who's Who et Chrono sans spoiler sont maintenant dispos sur la Voix, puisqu'après ça je les ai mis en ligne.
Tout à fait mais moi je découvre et j'arrive :x
Kocho a écrit :Faire des suppléments à fascicules MJ et joueur serait en effet l'idéal pour nous, les joueurs (et notre porte monnaie), mais ce ne serait pas forcément l'angle le plus commercial.
Non pas s'ils sont vendus ensemble. Après c'est sûr il faut un minimum de maturité au joueur pour pas se baffrer le côté MJ :-P

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Message par Shosuro Akae » 17 juil. 2008, 19:41

Oups je me rend compte que j'ai peut être été un peu virulent dans mon message en le relisant, c'est pas le but hein ;)

Je suis en tous points de l'avis de Kocho, voilà :biere:

Après je vais pas non plus hurler parcequ'un joueur à lu une nouvelle! Mais non seulement ça m'enlève d'éventuelle cartouche scénaristique en tant que MJ et ça enlève aussi le pan découverte de l'univers aux joueurs. En fait c'est surtout que j'aime bien savoir ce que savent les joueurs de l'univers, y a rien de plus frustrant de faire un scénar autour d'un petit truc qu'on à lu dans un bouquin, pour voir un joueur te dire qu'il connait le truc! ça m'est arrivée une fois, outre m'avoir bien blasé, bin le gars n'a pas joué de la partie... Le joueur n'a me semble-t-il pas besoin de lire les bouquins pour apprécier un jeu et un univers si celui-ci est bien présenté par le MJ. Après en effet y a des questions de disponibilités, mais à ce moment là la question ne se pose pas, si on a pas le temps y a pas nécessairement d'intérêt à développer un univers à des joueurs, on fait des one-shot et ma foi le développement de ton personnage n'est pas très important et l'intérêt de lire les bouquins je ne voie pas du coup (si t'as l'intention et la possibilité de jouer, biensûr).

Bon voilà :)
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Message par Kakita Yoshino » 17 juil. 2008, 19:57

Ce qui veut dire qu'un MJ ne peut plus jouer............

Et je trouve ça assez frustrant!
Perso j'arrive à faire abstraction de ce que je sais quand je suis joueur. Par contre j'ai un gros avantage, j'ai la mémoire d'une huître tiède...
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Message par Kocho » 17 juil. 2008, 20:02

Irwin a écrit : Non pas s'ils sont vendus ensemble. Après c'est sûr il faut un minimum de maturité au joueur pour pas se baffrer le côté MJ :-P
C'est plus que du coup, les fascicules coûtent cher à produire (il faut les mettre dans une boite si on veut un supplément un peu joli) et que ça implique moins de supplément vendus (puisque les suppléments se vendront en moyenne moins, que des suppléments achetable à la fois par le MJ et le Joueur). Mais bon, c'est la formule de la Cité des Mensonges et sur le fond ça donne de bons résultats.

Shosuro Akae a écrit :Je suis en tous points de l'avis de Kocho, voilà

Après je vais pas non plus hurler parcequ'un joueur à lu une nouvelle! Mais non seulement ça m'enlève d'éventuelle cartouche scénaristique en tant que MJ et ça enlève aussi le pan découverte de l'univers aux joueurs. En fait c'est surtout que j'aime bien savoir ce que savent les joueurs de l'univers, y a rien de plus frustrant de faire un scénar autour d'un petit truc qu'on à lu dans un bouquin, pour voir un joueur te dire qu'il connait le truc! ça m'est arrivée une fois, outre m'avoir bien blasé, bin le gars n'a pas joué de la partie... Le joueur n'a me semble-t-il pas besoin de lire les bouquins pour apprécier un jeu et un univers si celui-ci est bien présenté par le MJ. Après en effet y a des questions de disponibilités, mais à ce moment là la question ne se pose pas, si on a pas le temps y a pas nécessairement d'intérêt à développer un univers à des joueurs, on fait des one-shot et ma foi le développement de ton personnage n'est pas très important et l'intérêt de lire les bouquins je ne voie pas du coup (si t'as l'intention et la possibilité de jouer, biensûr).
:biere:

Tout à fait d'accord, même si je pense que le one-shot n'implique pas forcément un faible développement des PJ (mais peut-etre que j'ai mal compris ce que tu voulais dire par là).

De plus utiliser L5r pour un one-shot, ça me paraît se compliquer la vie avec un univers plus encombrant qu'autre chose. Et puis avoir à ma table un joueur qui en est à son cinquantième personnage dans le meme univers, je trouve ça dommage. Ça a un côté consommation de JdR qui ne va pas trop avec mes désirs de MJ.

Sinon effectivement, retirer au Mj la possibilité de s'inspirer des nouvelles et des différents textes publiés autour d'un univers, c'est dommage. Pour s'impliquer dans un univers, il y a beaucoup d'autres moyens. J'ai par exemple un joueur qui joue un élève en Art de la Guerre qui passe pas mal de temps à enrichir son personnage avec des lectures historiques ou stratégiques et un autre qui enrichit son personnage en s'intéressant à des films ou des mangas assez obscurs de samurai…
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Message par Shosuro Akae » 17 juil. 2008, 20:07

oui moi aussi je fais abstraction, mais honnêtement je m'amuse certainement moins bien que ceux qui ne connaissent pas! Le seul moyen véritable et de changer complètement le background, la storyline.

[spoiler]


Perso je ne frissonne pas de la même manière, même si je fais abstraction sur le plan roleplay, je ne suis plus surpris par un agent de l'ombre, je voie un goju, je sais ce que c'est! je vois un Licorne et j'entend le mot Kolat et hop, à coup sûr je sais qui est la pute. Je vois Akodo Kage dans la suite et c'est bon je sais que je suis manipulé mais qu'il faut que je joue le jeu! etc.......... Bref désolé mais connaître les secrets ne t'empêche peut être pas de t'amuser soit, mais le plaisir de la découverte, les yeux ronds qui brillent quand tu découvres "The Secret", sans savoir si c'est "La Vérité"... Bref ça perd beaucoup en spontanéïté, tu vois beaucoup de chose venir très vite, et tu prives un Mj de la majeure partie des ses ressorts scénaristiques.

bref c'est mon avis. :chepa:
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Message par Kocho » 17 juil. 2008, 20:11

Kakita Yoshino a écrit :Ce qui veut dire qu'un MJ ne peut plus jouer............
C'est vrai que ça ne m'intéresse pas trop de jouer dans un univers que je connais bien de toutes façons… Tant qu'à me lancer dans un scénario ou une campagne, je préfère que ce soit dans un univers que le Mj s'approprie et sur lequel je n'ai pas de connaissances… Ce n'est pas frustrant parce que ce ne sont pas les univers de jeux qui manquent. (Surtout si on ajoute les univers maison et les adaptations d'univers extra-JdR).

Maintenant, je comprend qu'un Mj peuisse vouloir jouer de temps en temps dans un univers à storyline qu'il masterise, et effectivement, ça demande de devoir faire abstraction de ce qu'on sait déjà. Seulement, je ne crois pas que le résultat me plairait beaucoup et, dis simplement, je ne le ferai pas à ma table. Cela dit, c'est tout à fait envisageable dans un univers style Cthulhu ou James Bond dans lesquels il n'y a pas vraiment de storyline, ou encore dans des univers assez vastes type Forgotten realms ou chaque Mj peut se réserver une partie du monde.
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Message par Kakita Sojiro » 17 juil. 2008, 20:13

Les PJs devraient pas être MJs en fait ^^
J'ai ce problème à COPS où je connais la plupart des secrets sur le bout des doigts... Va expliquer l'intérêt d'y jouer ensuite.
Âme damnée d'Inigin
Maître de Shiro sano Kakita
Président de la L.V.A.D.

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