[Conseil] - Introduire des joueurs à la 3ème édition

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Daidoji Yukimura
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[Conseil] - Introduire des joueurs à la 3ème édition

Message par Daidoji Yukimura » 02 janv. 2008, 16:46

Voilà, cela fait Loooooooooongtemps que nous jouons maintenant. Après une longue campagne en première édition et plusieurs en secondes éditions tout cela sur disons... 6-7 ans, j'ai tenté dernièrement de faire passer mes joueurs en 3ème édition.

Pourquoi ?
- envie d'avoir tout regroupé dans peu de bouquins (et je les possède tous)
- bouquin de la 3ème assez complet (même si je n'utilise pas tout ce qui est storyline et que je dois revoir un peu pour coller à ma storyline première édition).
- le bushi le plus rapide ne gagne pas forcément. Je trouve très intéressant les modifications faite dans la 3ème quant au système de combat.
- règles à mon avis mieux pensée que la deuxième... mais j'ai un doute. En première, on était gros bill assez vite. En deuxième des gosses incapables de faire un truc. Faire des augmentations était... presque un miracle

Je n'aime pas et ils n'ont pas aimé :
- beaucoup de petits trucs à se rappeler, exemples les niveaux de maîtrises qui donnent des bonus, les dojo, les ancêtres... Tout cela est sympa, mais c'est peut-être trop d'un coup.
- trop de points de vide
- les règles de duel

Bref, je ne tiens pas ici à avoir votre avis sur l'édition... mais plutôt à savoir si vous y avez fait des aménagement (particulièrement au niveau duel) au niveau des règles et comment vous avez introduit cette édition à vos joueurs.

Vos conseils sont les bienvenus. J'avoue que ça risque d'être mon dernier scénario d'essai avec cette édition.

Voilà ce que je compte faire :
- Ne mettre des maîtrises que tous les 5
- Ne permettre qu'une spécialisation par compétence une fois qu'on est au rang 5 (+ celles offertes par les écoles)
- Ne pas jouer avec les Dojo
- Ne pas jouer avec les Ancêtres ou faire des Ancêtres "première édition" style
- Augmenter le coût des Rangs de Vide

D'autres idées, des façons de leur montrer facilement le système ? Encore une fois tout va commencer par un Championnat (en général génial pour introduire des règles, mais si ça merde... ils ne voudront jamais y retoucher :))

Ah, petite info, ils seront tous bushi ou shugenja, rien d'autre.

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Message par Kakita Inigin » 02 janv. 2008, 16:48

J'ai acheté la 3°, l'écran, Art of duel VF, et ... j'ai préféré adapetr la 1ere.
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Daidoji Yukimura
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Message par Daidoji Yukimura » 02 janv. 2008, 17:08

Tu parles des règles de duel ou de tout ?

Tu peux faire un condensé de tes adaptations ? Tu as réécrit toutes les écoles ? :)

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Message par Kakita Inigin » 02 janv. 2008, 17:40

Règles de créa de perso (compétences en tant que samourai, bushi, courtisan, shug, en tant que membre d'un clan), Lance 2 x Compétence garde Trait (et les conséquences si 2xComp <Trait ou si Comp = 0), Blessures = 2 x Constit ...
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Message par Soshi Yabu » 02 janv. 2008, 18:57

Moi je suis mal placé pour parler, je joue en règles adaptés 7th sea. Téléchargeables sur la voix de rokugan, si ça t'intéresse.
Kuni Amoro en est l'auteur.

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Re: Introduire des joueurs à la 3ème édition

Message par Shosuro Uso » 02 janv. 2008, 21:53

En tant que MJ d'une table 3 ed (peut-être bientôt 2, parce qu'à 10 on commence à être serrés et la saucisse de foie part en cinq secondes), j'ai fait à peu près les aménagements que tu proposes:

- Laisser tomber les dojo. Les écoles de base sont assez personnalisables comme ça à mon goût (si ils veulent, ils peuvent déclarer que comme compétence au choix ils ont pris la compétence X parce qu'ils sont issus du dojo Y de leur école)
- Laisser tomber le système d'ancêtre 3ed avec niveaux de dévotion et tout le tralala et revenir aux ancêtres à l'ancienne (ancêtres adaptés des deux premières éditions ou créés sur le même modèle avec accord du MJ).
- N'accorder de spécialisation supplémentaire qu'après des mois et des mois d'apprentissage en jeu (faut quand même voir que les spécialisations d'école ils ont passé quelque chose comme six ans à les chopper). Eventuellement augmenter le coût des spécialistations multiples, mais honnêtement le problème ne s'est pas encore posé à ma table.

Après, je n'accorde pas facilement la montée des rangs de Vide (c'est quand même censé représenter une progression spirituelle vers l'Illumination, ça ne se booste pas en levant de la fonte). Si tu veux augmenter le coût en points, un ami qui a adapté le système à un autre univers avait proposé nouveau Rang de Vide: (6 fois nouveau Rang) pp.

Pas eu de soucis particulier avec les cookies de compétences ou avec le système de duel.
Par contre, certaines écoles ont des techniques qui défrisent quand même pas mal. Genre le shug Asahina boosté Honneur ou le bushi Toku qui a vraiment intérêt à se trouer pour rater un jet... :help:
J'ai aussi modifié le coût de certains avantages/désavantages quand le problème se posait (Souillure de l'Outremonde achetable seulement par rangs entiers, pour 1 pp le rang...)

Pour le scénar d'introduction, le tournoi de Topaze 3ed reste très bien pour leur faire voir les mécanismes, par contre je te conseille de zapper l'histoire à deux zeni qu'il y a derrière et de rappeler le père Sugai d'entre les morts.
Shosuro Uso

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Re: Introduire des joueurs à la 3ème édition

Message par Kocho » 03 janv. 2008, 04:22

Perso, je joue les règles presque à la lettre, comblant les vides uniquement lorsqu'il y a un manque avéré. En revanche, je n'autorise pas les ancètres pour mes PJ (ils n'en avaient pas avant), et je n'ai introduit les dojo qu'après un an de jeu.

Au début j'ai eu tendance à vouloir diriger les augmentations de compétence et d'anneaux, mais avec l'expérience, j'ai laissé tombé n'ayant pas constaté de possibilité d'abus. Les capacités de maîtrise me semblent bien échelonnées en général…

En revanche j'accorde très peu d'XP par rapport aux éditions précédentes (je ne dépasse presque jamais 3 points par scénario – chaque scénar durant 2-3 jours entiers), ce qui, au final, oblige les joueurs à stacker leurs points et à les conserver pour ce qui permet vraiment de mieux caractériser le PJ. Je limite tout de même parfois les montées de compétences en fonction de l'interprétation et du bon sens (quitte à demander à un joueur d'attendre avant de pouvoir dépenser ses points d'XP qu'une occasion se présente dans la narration permettant de justifier une nouvelle capacité de maîtrise).

Même à très haut rang (les PJ à ma table sont rang 6 en moyenne) je n'ai pas d'impression que la 3eme permet le grosbillisme - contrairement à la 1ere qui passé un certain stade rendait les combats prévisibles. Le danger est toujours présent, et aucun combat ne paraît une promenade de santé (dans ma dernière partie, deux PJ sur trois ont été grièvement blessés, sans séquelles, mais assez pour terminer le scénario sur les rotules ou emmené dans un brancard par les autres...) Il faut bien sûr régler les difficultés en fonction du groupe (ce n'est pas trop dur, même pour moi qui suis habituellement une bille avec les systèmes).
"Tout le monde sait l'utilité de l'utile, mais qui sait l'utilité de l'inutile ?"

Mon blog se trouve ici :
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Message par Kakita Inigin » 03 janv. 2008, 08:10

Laisser tomber les dojo. Les écoles de base sont assez personnalisables comme ça à mon goût (si ils veulent, ils peuvent déclarer que comme compétence au choix ils ont pris la compétence X parce qu'ils sont issus du dojo Y de leur école)
+1; le Dow Jones c'est le mal.
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Message par Daidoji Yukimura » 03 janv. 2008, 10:29

Je vous remercie tous pour vos interventions et voilà ce que je pense que je vais essayer :

- Ne permettre qu'une spécialisation par compétence une fois qu'on est au rang 5 (+ celles offertes par les écoles) -> si quelqu'un me dit "oui mais je veux absolument me spécialiser en ceci ou cela, je le laisserai faire, mais ça lui prendra énormément de temps comme suggéré

- Ne pas jouer avec les Dojo : comme il a été proposé, je vais plutôt leur proposer de modifier 1 Compétence de leur école s'ils le désirent vraiment.

- Prendre les Ancêtres de la première édition et adapter leur effet / coût. (Quelqu'un a la liste avec les effets (fr ou en) ? parce que j'ai les suppléments en papier ou en pdf... mais bon tous les parcourir me gonfle un peu :))

- Limiter le Rang de Vide à l'Anneau le plus haut (exceptions possibles pour les Ishiken par exemple ou pour un personnage particulièrement équilibré)

Avec ça on devrait pouvoir refaire un essai que j'espère plus concluant. :)

J'ai encore un peu peur pour les règles de duel... et pour le "il y a beaucoup de dés à jeter".

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Message par Bayushi Ryumi » 03 janv. 2008, 11:04

Pas d'accord sur les dojo, c'est un très bon ajout qui donne un petit plus pas si terrible que ça.
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Message par Kakita Inigin » 03 janv. 2008, 11:26

Pour moi l'intérêt des dojo c'est surtout les sensei décrits et le back.
les règles ... aucun de mes joueurs ne m'en a jamais parlé donc bon ne nous compliquons pas la vie.
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Message par Bayushi Ryumi » 03 janv. 2008, 11:27

Si tu le dis ...
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Message par Kakita Inigin » 03 janv. 2008, 11:29

Ben en fait je n'ai pas vu en tant que joueur l'utilité d'embêter mes mj pour grapiller peanuts (parce que oui les avantages sont pas énormes) et aucun de mes joueurs n'a semblé trouver ça intéressant (et pourtant ils ont lu les suppléments qui en parlent).

inigin, contre l'introduction de complexités supplémentaitres.
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Message par Hida Kekkai » 03 janv. 2008, 13:18

Bayushi Ryumi a écrit :Pas d'accord sur les dojo, c'est un très bon ajout qui donne un petit plus pas si terrible que ça.
oui, mais l'ideal serait d'avoir 2 ou dojos par école pour cela :)
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Message par Tetsuo » 03 janv. 2008, 13:42

Assez peu de modifications sur la 3éme.
Pour moi les Traits s'achetent par Rang à Atteindre x Rang à Atteindre, ce qui permet d'avoir des traits à 4 plus facilement mais passer le cap du 5 plus difficilement.
Le Vide idem : attendus qu'il est beaucoup plus utiliser dans le systéme 3éme il est interessant à monter sans être plus ultime qu'un autre trait.

Par contre c'est vrais qu'il y a des bonus partout et qu'il est souvent difficile de tout compter et se souvenir.

La 3éme reste cependant la plus "spéctaculaire" des editions, il y a moins de déséquilibre que dans la 1er mais elle reste tout autant héroïque (grosbill pour certains).
Eppur si muove

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