en plus, les terres Phénix sont presque aussi empreintes de mystère que celles du Dragon
perso, dés qu'on s'éloigne des territoires "ultra-civilisés" genre le littoral Grue ou les terres du Lion, je joue aussi sur ça, en tous cas en dehors des villes :
* au nord :
- les montagnes du Dragon ou il est si aisé de se perdre, ou les nuages ont des formes bizarres et ou les "indigènes" sont souvent excentriques
- les plaines des Licornes, avec leurs familles semi-nomades, les traits visiblement exotiques de certains, les vastes plaines herbeuses relativement vierges des cultures intensives du littoral ou des routes bordées de casemates des Lions
- les plaines et bosquets du Phénix, près de l'éternelle Mori Isawa. Avec cette foultitude de petits mémoriaux, de chapelles, les kami qui se promènent, les kenku, les filles des neiges...
toute cette partie de l'empire ou presque est sous la neige quand la saison froide arrive. Avec un froid mordant, des étendues blanches qui la nuit deviennent autant de trompes -l'oeil parmi lesquels on imagine aisément un maraudeur tapi près du sol ou un loup qui guette dans l'obscurité... et la pleine lune qui semble règner sans partage sur des paysages nocturnes dévastés et silencieux, avec les arbres décharnés et sombres pour seuls reliefs. Ou quand Onnotangu est absent, les étoiles énigmatiques qui éclairent à peine le tapis blanc sur (ou sous...) lequel peuvent se tapir tant de choses...
* au sud :
la présence de l'outremonde entache de méfiance toute la région au sud de Beiden. Peu de villes d'importance, moins de population que dans le nord, deux clans méfiants (Scorpion + Crabe) et pas mal de clans mineurs assez exotiques = plus de circonspection, on se méfie des étrangers, l'ambiance est plus "frontalière" avec de vastes étendues sans seigneur précis ou disputées, la forêt de Shinomen, les montagnes du crépuscule, les patrouilles de scorpions masqués qui regardent les étrangers comme s'ils partageaient un secret à leur propos, les guerriers du Crabe à la fois hableurs et circonspects, méfiants et agressifs. Au loin, très loin près de l'horizon, le ciel de l'outremonde, dont les nuages perpétuels sont souvent évocateurs de choses... douteuses ? indicibles ? trop familières ?
Avec les nuits ou l'on se calfeutre près d'un feu bien vif, ou l'on garde une arme à portée de main. Car qui peut bien être cet étranger qui cogne à votre porte en prétendant avoir été surpris par la tombée du jour ? un voyageur ? un espion du scorpion ? une chose sans nom avec une voix d'homme ? un bandit ?
pas la peine de forcément mettre les joueurs en situation, simplement leur dire presque en aparté ce qui se passe. Parfois même, leur en dire plus que n'en savent leurs personnages, et les laisser imaginer avec ce qu'ils
croient savoir, ce qui rendra d'autant plus crédibles leurs personnages qui eux ne connaissent que les on-dit...
perso, j'ai toujours eu de bien meilleurs résultats en disant aux joueurs texto "vous savez, les gens sont censés faire attention à ça..." et en leur montrant quelques exemples de pnjs aux comportements évocateurs plutôt que de leur en mettre plein la figure avec des longues descriptions censées motiver leurs personnages
parfois, il me semble préférable de s'assurer de la "complicité" du joueur même en faisant des apartés plutôt que de tout miser sur de la narration en jeu. Après, c'est pas forcément la meilleure manière de faire mais en tous cas c'est celle que je préfère :
- parler en termes généraux
- prendre les
joueurs à témoin, susciter leur assentiment même muet
- mettre de temps en temps la petite touche narrative ou "role" qui illustre par l'exemple
une fois la situation type abordée (genre "seul la nuit dans la campagne"), revenir dessus la fois suivante en jouant sur la familiarité, sur l'impression de déjà vu sur des locutions à la con comme "ça te fait le même effet qu'à chaque fois. Tu sens que quelque chose n'est pas loin mais comme d'habitude, dés que tu tournes la tête, il n'y a rien" même si c'est seulement la deuxième fois.
inciter le joueur à "faire semblant" plutôt qu'à "jouer son perso"
on a pas besoin d'être un mj crédible, narratif, descriptif, qui en met plein la vue et scotche tout le monde à ses lèvres
juste besoin que les joueurs
eux se sentent crédibles

même si ça implique parfois de faire un break hors jeu pour mieux se replonger dedans. Le plaisir est peut-être moins intense mais il est certainement plus
mutuel quand chacun à l'impression de pouvoir lui apporter sa petite touche
