Capacité de Maîtrise toutes compétences d’Armes
Rang 5 : Le malus dû aux blessures appliqué aux jets d’attaque du personnage est réduit de son Rang de Compétence d’Arme associés à l’arme qu’il porte.
Rang 10 : Quand il utilise cette arme, on relance les 9 obtenus par le personnage comme des 10 lors du jet de dommages.
Augmentations Maximum :
Le nombre d’Augmentation sur un jet de dé est limité par le plus haut entre le Rang de Compétence ou le Rang de Vide.
Augmentations Gratuites :
Certains Avantages, sorts, Techniques et autres effets confèrent des Augmentations Gratuites. Celles-ci peuvent reproduire tous les effets des Augmentations normales, mais certaines ont une utilisation précise.
Sauf indications contraires, une Augmentation Gratuite peut permettre d’ajouter +5 au résultat du jet plutôt que de parvenir à un degré de réussite plus élever.
Manoeuvres de Combat.
Attaque. Manoeuvre par défaut.
Assaut. Charge sur l’adversaire, bonus de 2 Augmentations Gratuite sur chaque attaques au corps à corps jusqu’au tour de jeu suivant. Ces Augmentations peuvent simplement être dépensées pour réduire le ND pour être touché de l’adversaire ou pour infliger davantage de dommage. Les adversaires qui l’attaquent avant son tour de jeu suivant bénéficient de 3 Augmentations Gratuites à utiliser comme bon leur semble.
Esquive. Agilité/Défense qui s’ajoute au ND pour être touché, ce bonus s’applique à un nombre d’adversaires égal à son Rang de Réputation. Il est possible de ce placer en Esquive au début du combat.
Usages des Augmentations
Attaque Supplémentaire : 4 augmentations, max 1.
Coup Ciblé : 1 torse, 2 bras et jambe, 3 têtes
Désarmement : 3, faire un jet d’opposition contre la Compétence d’Arme de l’adversaire, il peut choisir d’utiliser le Trait Force à la place de celui normalement lié à la Compétence.
Dommages Supplémentaires : 1+ ; +1g0 par Augmentation ; +1g1 par 2 Augmentations.
Feinte : 1, attaque qui n’inflige pas de dommage mais gain d’1 Augmentation Gratuite sur un jet d’attaque effectué contre cet adversaire durant ce tour ou le suivant.
Garde : 1+ ; En protection d’un allié proche (5m) contre un adversaire précis. 1 Augmentation et réussite d’un jet d’attaque contre l’ennemi désigné l’allié bénéficie d’un +5 au ND pour être touché contre cet ennemi. Il est possible de protéger contre plusieurs ennemis si l’on a plusieurs attaques.
Renversement : 3 augmentations
Vide :
1 points permet de :
- +1G1 à un jet.
- 1 Augmentation Gratuite (ne peut diminuer le ND).
- 1 Rang de Compétence sur un jet.
- Réduction de Blessure de 10.
- +10 à son ND pour être touché.
- Persévérance qui annule les malus dus aux Blessures pour un jet.
- Une Action supplémentaire.
2 points permettent de :
- +1G1 à l’Initiative.
- +1 Point de Vide à un allié encouragé.
3 points permettent de :
- Coup ultime quand Hors Combat ou Epuisé à +0 au ND
5 Points pour un Coup Ultime quand Mort.
1 et 1 point : échange d’initiative entre alliés consentant.