[règles] Dommages supplémentaires / Augmentations en Combat

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kaeln
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Message par kaeln » 30 déc. 2006, 12:51

A noter qu'assaut donne deux augmentations pour augmenter son jet mais pas pour baisser le ND de l'adversaire, malgré ce qui est marqué dans le livre de base.

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Bayushi Ryumi
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Message par Bayushi Ryumi » 02 janv. 2007, 11:14

Mmm, je ne crois pas que dans le livre de base il est noté que cela baisse le ND de la cible.

Par contre, tu donnes 3 free raises de mémoire à tacible pour te toucher ... c'est très chaud.
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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 02 janv. 2007, 12:22

Capacité de Maîtrise toutes compétences d’Armes
Rang 5 : Le malus dû aux blessures appliqué aux jets d’attaque du personnage est réduit de son Rang de Compétence d’Arme associés à l’arme qu’il porte.
Rang 10 : Quand il utilise cette arme, on relance les 9 obtenus par le personnage comme des 10 lors du jet de dommages.

Augmentations Maximum :
Le nombre d’Augmentation sur un jet de dé est limité par le plus haut entre le Rang de Compétence ou le Rang de Vide.

Augmentations Gratuites :
Certains Avantages, sorts, Techniques et autres effets confèrent des Augmentations Gratuites. Celles-ci peuvent reproduire tous les effets des Augmentations normales, mais certaines ont une utilisation précise.
Sauf indications contraires, une Augmentation Gratuite peut permettre d’ajouter +5 au résultat du jet plutôt que de parvenir à un degré de réussite plus élever.

Manoeuvres de Combat.
Attaque. Manoeuvre par défaut.
Assaut. Charge sur l’adversaire, bonus de 2 Augmentations Gratuite sur chaque attaques au corps à corps jusqu’au tour de jeu suivant. Ces Augmentations peuvent simplement être dépensées pour réduire le ND pour être touché de l’adversaire ou pour infliger davantage de dommage. Les adversaires qui l’attaquent avant son tour de jeu suivant bénéficient de 3 Augmentations Gratuites à utiliser comme bon leur semble.
Esquive. Agilité/Défense qui s’ajoute au ND pour être touché, ce bonus s’applique à un nombre d’adversaires égal à son Rang de Réputation. Il est possible de ce placer en Esquive au début du combat.

Usages des Augmentations
Attaque Supplémentaire : 4 augmentations, max 1.
Coup Ciblé : 1 torse, 2 bras et jambe, 3 têtes
Désarmement : 3, faire un jet d’opposition contre la Compétence d’Arme de l’adversaire, il peut choisir d’utiliser le Trait Force à la place de celui normalement lié à la Compétence.
Dommages Supplémentaires : 1+ ; +1g0 par Augmentation ; +1g1 par 2 Augmentations.
Feinte : 1, attaque qui n’inflige pas de dommage mais gain d’1 Augmentation Gratuite sur un jet d’attaque effectué contre cet adversaire durant ce tour ou le suivant.
Garde : 1+ ; En protection d’un allié proche (5m) contre un adversaire précis. 1 Augmentation et réussite d’un jet d’attaque contre l’ennemi désigné l’allié bénéficie d’un +5 au ND pour être touché contre cet ennemi. Il est possible de protéger contre plusieurs ennemis si l’on a plusieurs attaques.
Renversement : 3 augmentations

Vide :
1 points permet de :
  • +1G1 à un jet.
  • 1 Augmentation Gratuite (ne peut diminuer le ND).
  • 1 Rang de Compétence sur un jet.
  • Réduction de Blessure de 10.
  • +10 à son ND pour être touché.
  • Persévérance qui annule les malus dus aux Blessures pour un jet.
  • Une Action supplémentaire.
2 points permettent de :
  • +1G1 à l’Initiative.
  • +1 Point de Vide à un allié encouragé.
3 points permettent de :
  • Coup ultime quand Hors Combat ou Epuisé à +0 au ND
5 Points pour un Coup Ultime quand Mort.
1 et 1 point : échange d’initiative entre alliés consentant.
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Bayushi Ryumi
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Message par Bayushi Ryumi » 02 janv. 2007, 13:33

Je ne sais pas si c'est la VF, mais tout ne semble pas complet.

Exemple ;
Attaque Supplémentaire : 4 augmentations, max 1.
Il faut que les deux attaques touchent sinon aucune ne porte. C'est très important ça.
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Message par Tetsuo » 02 janv. 2007, 13:50

C'est la VF, mais résumé pour une fiche de combat que j'ai fait.
L'idée est de présenter les options succintement et au cas aller voir dans le livre.

Pour l'Attaque supplémentaire c'est : 2 jets d'attaques avec un ND de +20 (les 4augmentations (sauf si certaines sont gratuites) ), si les deux sont réussit cela donne 2 jets de dégâts (normaux) sur la même cible, si l'un des jets est raté les deux attaques sont ratées. Les deux attaques sont portées sur la même cible et au même moment.

J'avoue que c'est extrêmement contraignant pour gagner un jet de dégâts supplémentaire. Il vaut mieux faire +2G2 aux dégâts (4 Augmentations) voire un coup ciblé à la tête.
Si encore cela pouvait être fait combiné avec une manoeuvre d'esquive.
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Message par Irazetsu » 02 janv. 2007, 14:03

Tiens j'ai une question... un PNJ fait un assaut sur un des PJs.
Un autre PJ bénéficiant du bonus d'assaut sur cet ennemi décide de faire 2 attaques.

Il a donc 3 augmentations gratuites pour passer la première, il lui suffit d'en ajouter une. A-t-il 3 nouvelles augmentations gratuites sur la 2e attaque ?

A priori on pourrait penser que non, mais je ne trouve pas ça équitable au delà du rang 2 (voir même au delà du rang 1 pour les Mirumoto).

Un samuraï qui a 2 attaques par tour se met en assaut. Il bénéficie donc de 2 augmentations sur chacune de ses attaques normales donc 4.
Le type en face, peut lui aussi agir 2 fois par tour, mais s'il n'a pas 3 augmentations à chacune de ses actions il se retrouve doublement désavantagé. (il se prendra probablement des dommages et il aura au final moins de bonus que son adversaire en assaut, ça donne trop de poids à l'init encore une fois)

Qu'en pensez-vous ?
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Message par Tetsuo » 02 janv. 2007, 14:59

Donc :
Le PNJ offre 3 Augmentations Gratuites à utiliser comme bon leur semble aux adversaires qui l’attaquent avant son tour de jeu suivant .
Le PJ peut effectivement allouer 3 Augmentations gratuitement données par l'état d'assaut à une attaque supplémentaire. Il devra en déclarer 1 pour compléter.
Le ND à atteindre par le PJ est égal : ND pour être touché du PNJ + 5 (1 augmentation), et ce pour les deux jets d'attaque.

Effectivement : non. Le PJ à 3 Augmentations Gratuites offertent par le PNJ en mode Assaut, il peut les répartir sur ses deux Attaques mais c'est 3 augmentations pas 6.

A savoir que l'Assaut donne 2 augmentations gratuites sur toutes les attaques cependant elles sont limitées dans leur usage : Réduire le ND ou faire des dégâts.

Alors que les adversaires peuvent utiliser les Augmentations gratuite offertent par l'Assaut pour toutes les options : désarmement, lutte, dégâts, coup ciblé.
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Message par Bayushi Ryumi » 02 janv. 2007, 15:05

Tetsuo a écrit :voire un coup ciblé à la tête.
Attention, il est précisé que porter un coup ciblé (tête ou autre) ne fait en aucun cas des dommages supplémentaires. C'est juste pour la beauté du geste ou aider à décrirer en fonction du jet de dés.

Donc, pas de décapitation en prenant 4 raises.
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Message par Tetsuo » 02 janv. 2007, 15:32

Certes, j'ai cependant affronté des créatures qui étaient plus sensible à certains coups ciblés...

Genre, briser un objet posés ou tenu sur un membre, au hasard un masque sur le visage... :help:

Mais c'est un détail.

Par contre moi j'ai un soucis avec l'Esquive.

Certes c'est très puissant.

Mais ce qui m'embête c'est qu'elle n'offre aucune opportunité technique et tactique.

Autorisez vous des actions tactique avec l'Esquive, notament "Garde" et "Feinte"

Comment comprenez vous le rang 10 de la compétence Défense, une Action Complexe c'est quoi pour vous ?

Défense :
Rang 3 : Le personnage ajoute son Rang de Défense à son ND pour être touché en permanence, sauf quand il est Hors de Combat, en manœuvre d’Assaut, ou inconscient de l’attaque de l’ennemi.
Rang 5 : Lors du premier tour de combat, le personnage peut déclarer la manœuvre d’Esquive au moment de faire son jet d’Initiative. Cela compte comme son action pour le tour.
Rang 7 : Le personnage ajoute deux fois son Rang de Défense à son ND pour être touché en permanence, sauf quand il est Hors de Combat, en manœuvre d’Assaut, ou inconscient de l’attaque de l’ennemi.
Rang 10 : Le personnage peut se déplacer ou accomplir une action complexe quand il est en manœuvre d’Esquive.
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Message par Bayushi Ryumi » 02 janv. 2007, 16:00

Tetsuo a écrit :Certes, j'ai cependant affronté des créatures qui étaient plus sensible à certains coups ciblés...

Genre, briser un objet posés ou tenu sur un membre, au hasard un masque sur le visage... :help:
Vois pas de quoi tu veux parler :p:

Pour Esquive c'est à mon sens plus une question de circonstance et avant tout la possibilité donner aux non combattants de ne pas être trop touchés. De mémoire courir est une action complexe (mais vraiment pas sure du tout là).
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Message par Tetsuo » 02 janv. 2007, 16:06

En fait ce que je trouve un peu dommage c'est que pour protéger quelqu'un il est plus efficace d'être en assaut qu'en défense.
Bon j'exagére...

Mais l'option Garde, pour moi devrait être jouable en Esquive.
Garde : 1+ ; En protection d’un allié proche (5m) contre un adversaire précis. 1 Augmentation et réussite d’un jet d’attaque contre l’ennemi désigné l’allié bénéficie d’un +5 au ND pour être touché contre cet ennemi. Il est possible de protéger contre plusieurs ennemis si l’on a plusieurs attaques.
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Message par kaeln » 02 janv. 2007, 18:00

Tetsuo a écrit : Effectivement : non. Le PJ à 3 Augmentations Gratuites offertent par le PNJ en mode Assaut, il peut les répartir sur ses deux Attaques mais c'est 3 augmentations pas 6.
Ne devrait il pas avoir droit à 3 augmentations pour chacune de ses attaques? Les 3 augmentations offertes ne sont pas uniquement pour une attaque, mais pour toutes les attaques jusqu'à son prochain tour. Il me paraît logique que les attaques multiples puissent en bénéficier.

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Message par Ashidaka Kenji » 02 janv. 2007, 18:18

je trouve dommage qu'un coup ciblé à la tête ne donne pas droit (dans les règles) à un effet spécial : décapitation, plus de dommage ou autre ...
car de fait le tête et le cou sont quand même des zones plus fragiles ou du moins des zones où les dommages ont le plus de conséquences fâcheuses

quant à la possibilité d'esquiver et d'agir, ce serait quand même plutôt puissant. de mémoire seule la première école hiruma pouvait le faire avec + ou - l'école de miharu seppun qui parlait d'actions et pas d'attaques.

maintenant je n'ai pas encore décortiqué les écoles en V3 :chepa:

pour ce qui est de la manoeuvre feinte je pense qu'elle devrait en effet exister lors d'esquive, mais pas la manoeuvre garde, qui est censée je crois être utilisée pour protéger quelqu'un, donc tu ne peux pas esquiver une attaque et garder un sujet à protéger...au contraire tu devrais même aller vers l'attaque.
Kenji :grue:
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Message par Mirumoto Hijiko » 02 janv. 2007, 20:00

Et si on essayait d'utilliser la manoeuvre "Garde" sur soi-même ? ça, ça serait tactiquement intéressant :)

D'autre part, je pense que pour laz question de l 'assaut et des attaques multiples, les 3 augmentations s'appliquent à chaque attaque.

quant au coup ciblé qui fait des dommages, ça s'appelle simplement "prendre des augmentations pour des dommages supplémentaires" CQFD !
Excuse-moi de pratiquer un héroïsme raisonné, cohérent et responsable. Moderne en somme.
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Message par Tetsuo » 02 janv. 2007, 21:42

concernant l'assaut : tous les assaillants bénéficient de 3 augmentations gratuite s'ils attaquent le personnage pratiquant l'assaut jusqu'a son tour de jeu.

Ce n'est pas 3 augmentations par attaques, mais par adversaire.

C'est bien assez puissant. Rien n'empêche de diviser les 3 augmentations sur les attaques. De plus, toutes les attaques se font à la même initiative.

Là où c'est valable c'est lorsqu'un adversaire subit deux assauts, s'il a deux attaques il peut bénéficier de 3 augmentations sur chaqu'une de ses attaques pour peu qu'il en fasse une sur chaque adversaire.
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