[3eme][Règles]- Techniques, Compétences et spécialisations.

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 15 nov. 2006, 10:36

Justement, dans les descriptions ils parlent d'Attaque supplémentaires.
Donc à priori c'est le même fonctionnement que la manoeuvre de combat, les augmentations n'étant alors pas necessaire.
Eppur si muove

Shinjo Kyusuken
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Message par Shinjo Kyusuken » 15 nov. 2006, 11:08

Tetsuo a écrit :Justement, dans les descriptions ils parlent d'Attaque supplémentaires.
Donc à priori c'est le même fonctionnement que la manoeuvre de combat, les augmentations n'étant alors pas necessaire.
Sauf que c'est précisé pour la manoeuvre que cette attaque ne cible que le même adversaire.

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 15 nov. 2006, 11:21

Oui mais il n'est pas précisé que les attaques supplémentaires de technique peuvent être réparties sur plusieurs adversaire.
A priori tel quel c'est l'équivalent d'une manoeuvre d'Attaque Supplémentaire gratuite.
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Ashidaka Kenji
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Message par Ashidaka Kenji » 15 nov. 2006, 11:31

même si ce n'est pas précisé, pour les attaques supplémentaires des techniques, à mon avis c'est sous entendu : pour les attaques supplémentaires du bushi mirumoto par exemple, s'il ne pouvait pas taper plusieurs adversaires sa technique de rang 5 aurait moins d'impact il me semble
Kenji :grue:
qui a dit qu'un kakita n'était jamais un guerrier

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Torkias
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Message par Torkias » 17 nov. 2006, 02:18

Vous ne trouvez pas que la 3e edition rend l initiative trop importante?
Car en general, celui qui frappe touche presque obligatoirement, entre le rang 5 en kenjutsu avec la pse katana, plus les techniques d'ecoles et le vide, le PJ lance au minimum 8G5+5+une augmentation gratuite, donc une moyenne de 35...
Avec ca il fait plein d'augmentations, hop un ou deux points de vide et je dechire le mec en face... Donc celui qui a l initiative la plus elevé gagne...
Pour ma part j'ai essayé de contrer ça en augmentant le ND de tout les PNJ et PJ de 5.
Parce qu'en faisant une bonne equivalance, Le PJ a presque toujours 10 de plus de touché que de ND, c etait pas pareil en 2e edition....
Je me demande meme si je vais pas mettre plus 10 au ND à tout le monde... Il est vrai que pour un mirumoto c'est le bonheur, il va claquer dans les 50 facile, surtout si il prend defense, mais en meme temps il est tellement facile de toucher, en chargeant, le vide et tout...

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Ashidaka Kenji
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Message par Ashidaka Kenji » 17 nov. 2006, 08:50

c'est vrai que l'initiative est importante mais elle l'a toujours été que ce soit en V1, V2 ou V3. le premier qui agit a souvent un grand avantage, dans d'autres JDR (shadowrun ou Cthulhu par exemple) mais dans la vie aussi
alors en fait ça ne me choque pas
Kenji :grue:
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Ben
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Message par Ben » 17 nov. 2006, 09:44

en gros c'est :
- "jet d'init, je l'ai eu, j'ai gagné !!!!!"
- "jet d'init, je ne l'ai pas eu, je fais une défense et sert les fesse !!!!!"

aucune tension, le combat se limite à ça !!!!

un bon maître peut trés bien perdre facilement face à un jeune bushi à cause de ça et c'est ce qui m'a le plus choqué (le pire étant la V2 ou la défense était tellement balése, que personne ne pouvait toucher)


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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 17 nov. 2006, 09:52

Ben a écrit : un bon maître peut trés bien perdre facilement face à un jeune bushi à cause de ça et c'est ce qui m'a le plus choqué (le pire étant la V2 ou la défense était tellement balése, que personne ne pouvait toucher)
Heu bah non :
Déjà le Maitre lance et garde bien plus de dé que le jeune disciple puisque l'intiative est basé sur Rang de Réputation + Rang de Reflexe / Rang de Réflexe.

Ensuite le maitre effectue des défenses et diminue tour aprés tour le soore de son adversaire (ou augmente le sien).
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Irazetsu
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Message par Irazetsu » 17 nov. 2006, 10:04

Torkias a écrit :Vous ne trouvez pas que la 3e edition rend l initiative trop importante?
Car en general, celui qui frappe touche presque obligatoirement, entre le rang 5 en kenjutsu avec la pse katana, plus les techniques d'ecoles et le vide, le PJ lance au minimum 8G5+5+une augmentation gratuite, donc une moyenne de 35...
Avec ca il fait plein d'augmentations, hop un ou deux points de vide et je dechire le mec en face... Donc celui qui a l initiative la plus elevé gagne...
Pour ma part j'ai essayé de contrer ça en augmentant le ND de tout les PNJ et PJ de 5.
Parce qu'en faisant une bonne equivalance, Le PJ a presque toujours 10 de plus de touché que de ND, c etait pas pareil en 2e edition....
Je me demande meme si je vais pas mettre plus 10 au ND à tout le monde... Il est vrai que pour un mirumoto c'est le bonheur, il va claquer dans les 50 facile, surtout si il prend defense, mais en meme temps il est tellement facile de toucher, en chargeant, le vide et tout...
Il y a juste 2 choses qui me chagrinent dans ton raisonnement.
- le 1er : tu considères que 5 en kenjutsu c'est la base (or c'est déjà un score très avancé que peu de gens sont capables d'atteindre)
- le 2e : tu considères que tous les Bushi ont forcément 4 en agilité (Là évidemment, tu fais du G5 avec un point de vide, mais c'est faux, je peux t'assurer que les 3/4 de mes joueurs se limitaient à 3)

Pour éviter l'effet "init, frappe+vide, dégâts+vide, PNJ suivant"
Je conseille :
- de multiplier les adversaires. Tes joueurs claqueront moins facilement leur vide et préfèreront le garder pour réduire les dégâts subits ou augmenter leur ND. (Le truc est de trouver le compromis entre combat intéressant/stressant et combat qui n'en finit plus)
- penser au fait que tes PNJs aussi ont du vide et peuvent augmenter leur ND et réduire leurs dommages subis. Voir même augmenter leur init si tu penses que c'est là le problème.
- de supprimer la possibilité de claquer du vide sur les dégâts
- de modifier le système de conversion des augment' en dés de dégâts
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Message par Ben » 17 nov. 2006, 10:05

On lance comp + carac ce qui fait que si le maître n'a pas l'initiative, il se fera quasiment toujours touché, et puis une fois un coup pris, à part avoir un manque de chance ou une Terre de folie, le maître aura trop de malus.

Autant si on garderait "Maitrise" à l'init je dirai ok mais lancer des dés en plus, lui donne un avantage léger et pas une totale domination sur un paysan.

Si je prend Feng Shui (pour le nombre d'actions ) ou (oui je me répéte) qin (on pare mais on peut frapper dans la même passe d'arme), ne pas avoir une haute initiative ne dis pas que le combat est quasiment fini.



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Irazetsu
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Message par Irazetsu » 17 nov. 2006, 10:10

Tetsuo a écrit :
Ben a écrit : un bon maître peut trés bien perdre facilement face à un jeune bushi à cause de ça et c'est ce qui m'a le plus choqué (le pire étant la V2 ou la défense était tellement balése, que personne ne pouvait toucher)
Heu bah non :
Déjà le Maitre lance et garde bien plus de dé que le jeune disciple puisque l'intiative est basé sur Rang de Réputation + Rang de Reflexe / Rang de Réflexe.

Ensuite le maitre effectue des défenses et diminue tour aprés tour le soore de son adversaire (ou augmente le sien).
Un maître lance plus de dés que l'élève mais peut en garder autant s'ils ont le même score en réflexes.
Le maître aura plus probablement des anneaux élevés alors que l'élève n'aura que des traits.

Enfin, à 4 en réflexes et en considérant que le défenseur claque un point de vide... il n'est pas dit que l'attaquant touche. 30 de ND plus l'armure.
C'est pas tous les jours qu'on fait 30 sur les dés.... même en considérant qu'on fait du 9G5+5 (ce qui n'est pas possible pour tout le monde)
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Bayushi Ryumi
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Message par Bayushi Ryumi » 17 nov. 2006, 10:22

Ben a écrit :en gros c'est :
- "jet d'init, je l'ai eu, j'ai gagné !!!!!"
- "jet d'init, je ne l'ai pas eu, je fais une défense et sert les fesse !!!!!"

aucune tension, le combat se limite à ça !!!!

un bon maître peut trés bien perdre facilement face à un jeune bushi à cause de ça et c'est ce qui m'a le plus choqué (le pire étant la V2 ou la défense était tellement balése, que personne ne pouvait toucher)


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Cela ne marche plus car ton jet de défense ne se fera qu'à ton initiative. Donc si tu n'as pas l'init, tu n'as que ta défense classique quand tu prends le coup de celui qui a plus que toi.
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Message par Pénombre » 17 nov. 2006, 10:29

pour l'initiative, quel que soit le jeu, j'ai toujours appliqué le principe du tour de table, chacun annonce ce qu'il compte faire et l'initiative est jetée ensuite.

les joueurs les plus prudents disent des trucs du genre "je reste sur la défensive" ou "j'attends que l'ennemi approche" et autres "si jamais le type en face fait ça, je réagis comme ci, sinon, je fais comme ça" et les autres tentent des trucs plus audacieux.

c'est à dire que le gars prudent se donne l'opportunité de réagir à la situation mais reste peu engagé alors que le gars audacieux tente un truc qui peut être décisif mais risque d'être un poil trop lent, ce qui peut lui être fatal

avant, je demandais aux joueurs de tirer l'init et puis on allait de celui qui était le plus mal loti jusqu'au mieux loti pour savoir qui voulait faire quoi. Je trouvais ça bien trop linéaire et déterministe. A un moment ou un autre, d'abord on ne communique pas en instantané avec tout le monde autour du champ de bataillet surtout, en théorie un individu n'a aucun moyen d'être certain de sa propre vitesse de réaction ET de celle de tous les autres. Je ne vois rien qui puisse le justifier en fait. Même les ordinateurs ballistiques des missiles se plantent alors pourquoi un humain en situation de combat aurait-il une connaissance intuitive, immédiate et parfaite de qui fait quoi et quand ?

donc, introduire le concept du "voilà ton intention, voyons voir comment ça va tourner", ça me semblait bien plus intéressant et riche en rebondissements. Surtout quand on n'oublie pas de l'appliquer aussi aux pnjs, ce qui donne parfois des trucs assez cocasses ou des morts vraiment idiotes.

et les morts idiotes, ça a pour moi autant sa place dans un jeu que dans la vraie vie. C'est pas une volonté "simulationniste" mais juste un moyen d'entretenir l'animation, la tension, le rire aussi, a peu de frais.

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Message par Ben » 17 nov. 2006, 12:08

j'adore !!!!


BEn qui pense faire celà pour Qin et même appliquer mettre un malus de +2 pour toutes les personnes voulant faire autre chose que ce qu'ils avaient annoncé !!!!!

Ps: Pénombre si tu serais une femme et pas un bot/homme, je t'épouserai
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Irazetsu
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Message par Irazetsu » 17 nov. 2006, 12:19

Ben a écrit :Ps: Pénombre si tu serais une femme et pas un bot/homme, je t'épouserai
On m'a dit dans mon enfance :
les "si" n'aiment pas les "-rais"
Les Si aiment l'imparfait ^^

"Si tu étais"

Je me permet de corriger car je trouve vraiment cette faute de grammaire horrible (même lorsqu'elle est faite exprès).

iraz' légèrement TOCqué
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