Des questions qui passaient par là...

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

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Kocho
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Message par Kocho » 02 mars 2006, 14:24

En ce qui me concerne je trouve que ce que dit kekkai fait assez sens. Pour l'équilibre PJ PNJ, je n'adhère pas du tout au concept. Il y a bien des PNJ plus "forts" que les PJ et vu que les Pj sont plus ou moins digne d'être des héros de légende, il est normal que la plupart des PNJ soient moins forts qu'eux, il n'y a pas de raison d'équilibrer... Le tout c'est de ne pas donner l'impression que leurs adversaires sont moins forts.
Dans une partie, il y a deux impressions que je déteste avoir : celle que les PNj sont tous des gros balèzes parce que le Mj a voulu équilibrer, ou celle que les PNJ sont juste des silhouettes destinées à s'écraser devant les PJ.
On peut jouer en partant du principe que les écoles servent à caractériser le style de combat de chaque clan et auxquel cas les PNJ combattants y compris les unnamed auront au moins un rang d'école. Ou bien que les écoles sont destinées à une élite de combattant et que du coup seuls les PNJ importants auront droit à ce petit plus. Il n'y a pas vraiment de mauvaise option. C'est une question à se poser avant de commencer une campagne et à résoudre en fonction du style qu'on veut lui donner, c'est tout.
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Message par Kakita Inigin » 02 mars 2006, 14:32

Ce n'est pas comme ça que j'avais compris la notion d'équilibre. je l'avais compris surtout comme "il ne faut pas que ce soit de la chair à canon sans résistance", ce qui pour moi fait sens notamment par rapport à S7M où il y a des "seconds couteaux" qui ne pèsent rien.
mais la nuance que tu introduis, que les "adversaires" soient équilibrés dans leur globalité (ce qui peut se traduire par : en tant qu'organisation structurée, par exemple), est utile. Vint gringalets armés de sabres ben ça peut tuer un sensei.
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Message par Kocho » 03 mars 2006, 01:55

Ce n'est pas comme ça que j'avais compris la notion d'équilibre. je l'avais compris surtout comme "il ne faut pas que ce soit de la chair à canon sans résistance", ce qui pour moi fait sens notamment par rapport à S7M où il y a des "seconds couteaux" qui ne pèsent rien.
Je comprends mieux. Mais là aussi, ça peut avoir un intérêt de faire sentir à un joueur qu'il est un maître et qu'il à vraiment le pouvoir de tuer quasiment qui il veut. Avec un bon joueur, ça pose des enjeux très intéressants pour un personnage... (ET du coup, puisque la puissance du PJ est une affaire reglée, il cesse d'avoir besoin de le prouver et on peut s'occuper d'autre chose.)
Vingt gringalets armés de sabres ben ça peut tuer un sensei.
En même temps, pas sûr pour les vingts gringalets.

En fait ça me rappelle une scène du film "Sanjuro" de Kurosawa. Sanjuro est un ronin maître du ken (et du iai) qui aide un groupe de jeune samurai à rétablir une injustice contre leur daimyo (de mémoire). À un moment l'un de ses jeunes samurai est fait prisonnier par le camp adverse. Sanjuro regarde l'endroit où le jeune homme est prisonnier, voit qu'il y a une quinzaine d'hommes pour le garder, dont un grand maigre qui a l'air plus expérimenté que les autres. Alors il revient vers ses alliés et dit : "Bon les quinze, je peux me débrouiller, mais le grand maigre, il faut que quelqu'un l'éloigne, sinon ce ne sera pas possible." Les samurai montent donc tout un plan compliqué pour éloigner le grand maigre. Puis dès que c'est fait, Sanjuro entre dans le bâtiment, tue tout les autres dans un combat tellement rapide qu'il vous glace le sang (si vous voulez avoir une idée de comment fonctionnne les techniques Mirumoto en vrai regardez cette scène), libère le prisonnier et l'engueule parce que sa maladresse l'a obligé à commettre un massacre !

Traduction en L5R : Sanjuro fait un jet d'art de la guerre ou d'intuition (ou je ne sais plus), repère le samurai rang 5. Et comme les autres sont rang 1 (ou sans techniques d'écoles), il sait qu'il a une chance de libérer le prisonnier s'il éloigne le "chef". Bref, cette scène tirée d'un classique du cinéma de samurai (un film que j'ai même tendance à préférer à Yojimbo ou au 7 samurai) est transposable quasi telle quelle dans une partie de L5R et montre bien l'intérêt des différences de puissance.
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Message par Okuma » 03 mars 2006, 03:27

perception / art de la guerre

Un example interessant.
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Message par Matsu Yumi » 03 mars 2006, 12:07

je ferai faire un jet d'Intuition+Kenjutsu personellement ... quoique l'emphase (escarmouche) sur l'Art de la guerre marche aussi...
mais l'art de la guerre plutot pour voir par ou approcher les gardes, pour les évaluer je ferai des jets en rapport avec le Kenjutsu.

Yumi, revenante sur le forum -zombie of the topic- pour l'ouverture de Consomption.

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Message par Shosuro Akae » 03 mars 2006, 14:01

moi je fais faire un jet de perception art de la guerre, pour évaluer de manière générale un groupe. Sinon je fais aussi faire un jet d'intuition/rang de maitrise pour évaluer le potentiel d'un adversaire. Enfin c'est pas bien fixe et c'est vraiment au cas par cas.
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Message par Kakita Inigin » 04 mars 2006, 14:15

En l'occurence, les deux, art de la guerre pour voir qu'il y a un bourrin et kenjutsu pour deviner à quel point il est bourrin.

Mais sur le fond, je suis contre l'aspect "Je suis seul plus mon sabre ça fait deux, donc on a un avantage numérique sur l'unique quinzaine de gardes". De façon générale j'aime pas le cinématique quand ça l'est trop.

je déteste la technique de rang 3 Kenshinzen.
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Message par Kocho » 04 mars 2006, 18:36

Kakita Inigin a écrit :En l'occurence, les deux, art de la guerre pour voir qu'il y a un bourrin et kenjutsu pour deviner à quel point il est bourrin.

Mais sur le fond, je suis contre l'aspect "Je suis seul plus mon sabre ça fait deux, donc on a un avantage numérique sur l'unique quinzaine de gardes". De façon générale j'aime pas le cinématique quand ça l'est trop.

je déteste la technique de rang 3 Kenshinzen.
Je parlais des techniques Mirumoto classiques (l'injuste périra, et tout ça...). .

Cela dit Musashi a fait mieux, dans la réalité, si je me souviens bien quand il affronta les hommes de Yoshioka Hanshichiro qui lui avaient tenus une embuscade (il étaient une quarantaine je crois), et ce n'est pas le seul. En occident, Bayard affronta seul un bataillon entier d'Espagnol au pont du Garigliano... Il n'étaient pas quinze, je précise, mais plus d'une centaine. Après en avoir tué un grand nombre, il fut arraché du combat par ses compagnons d'armes. Et on ne peut pas vraiment dire que c'est un coup de pot : il avait par ailleurs affronté seul victorieusement une troupe de 50 hommes auparavant à la bataille de Fornoue. De tels exploits nous paraissent aujourd'hui tenir de l'affabulation, mais en réalité dans un combat à l'arme blanche, le différenciel entre un maître d'arme et un combattant sans technique est tel, que c'est loin d'être impossible (et après avoir vu une démonstration en live où un maitre d'arme demanda à ses élèves de l'affronter tous à la fois, je le crois aisément). Musashi, je crois, disait qu'il fallait aligner ses adversaires, comme ça on en affronte qu'un à la fois, (enfin bon, c'est plus facile à dire qu'à faire - fuir ou se rendre c'est probablement plus prudent, quand on n'est pas un maître illuminé du sabre).

Ce n'est pas une question de cinématique. Sanjuro n'est pas un film "spectaculaire" d'action. Ça doit être quasiment le seul combat de groupe du film et Sanjuro n'est par ailleurs pas toujours en contrôle de la situation. Mais encore une fois, l'important est ce qu'on veut exprimer. Faire une histoire de combattants légendaires dans laquelle il n'y a pas de différence absolue entre un maître du combat et un novice (c'est à dire dans laquelle un novice sans destin ou don exceptionel peut venir à bout d'un maître) me semble absurde, tant du point de vue du réalisme, que de la thématique de l'histoire. Parler des armes et parler de la violence, demande de parler de la réalité de celle-ci. Ce qui compte ce n'est pas le fait qu'un homme puisse en affronter plusieurs dizaine avec une épée et les vaincre (il y a suffisamment de documents qui prouvent que c'est possible) mais, comme dans beaucoup d'histoire, quelle est la responsabilité de celui qui a une telle science du combat par rapport à ce pouvoir qui lui a été donné. La violence est en effet toujours un pouvoir.

C'est une problématique très différente de celle du monde moderne où l'arme à feu qui peut être maniée correctement avec un entrainement minimal (meme si les témoignages de l'époque du Far-West américain montrent qu'il y a toujours un différenciel entre l'un combattant doué et entrainé et un qui ne l'est pas, il est évident que contre une foule armée de fusils un homme seul avec une ou même deux arme à feu n'a aucune chance sinon dans la fuite éperdue). En bref, si on veut éviter un différenciel trop grand entre des adversaires, peut-être que le western est plus approprié que les histoires de samurai.

Maintenant, il est évident que c'est une question d'option. Mais à partir du moment où l'on fait jouer des bushi rang 5, ça me parait absurde de dire qu'ils faut absolument qu'ils conservent un risque sensible d'être vaincus par des rangs 1... et en tout cas pas tellement dans l'esprit des histoires de samurai que j'ai pu lire ou voir... vraies ou non.
Dernière modification par Kocho le 04 mars 2006, 19:39, modifié 2 fois.
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Message par Pénombre » 04 mars 2006, 19:54

Musashi, je crois, disait qu'il fallait aligner ses adversaires, comme ça on en affronte qu'un à la fois, (enfin bon, c'est plus facile à dire qu'à faire - fuir ou se rendre c'est probablement plus prudent, quand on n'est pas un maître illuminé du sabre).
l'astuce Musashi étant si je me souviens bien de prendre ses jambes à son cou pour les forcer à le poursuivre en sachant qu'ils ne courraient pas tous à la même vitesse...
Maintenant, il est évident que c'est une question d'option. Mais à partir du moment où l'on fait jouer des bushi rang 5, ça me parait absurde de dire qu'ils faut absolument qu'ils conservent un risque sensible d'être vaincus par des rangs 1... et en tout cas pas tellement dans l'esprit des histoires de samurai que j'ai pu lire ou voir... vraies ou non.
arythmétiquement parlant, rien que les différences d'anneaux et les techniques montrent bien qu'à moins d'un coup de pot aux dés, un rang 1 n'avait aucune chance face à un rang 5. C'est à dire que s'il survit cela relevait uniquement de la finesse du joueur, de circonstances particulièrement favorables à son perso ou d'un bon coup de chances aux dés.

coup de chance que le rang 5 aussi peut avoir d'ailleurs, et même de manière statistiquement encore plus probable vu le nombre de dés lancés et gardés par rapport au rang 1.

à ce niveau là, la troisième édition de L5A par exemple n'a fait que creuser encore un écart qui à mon gout suffisait amplement et à par contre (toujours selon moi) dramatiquement renforcé la puissance des bushi en cumulant des techniques souvent bourrines avec la série des effets "vous ajoutez X fois l'anneau bidule à votre ND/vos jets d'attaque/vos jets de dégats". Pour rien à mon sens.

après, on peut toujours tomber sur un joueur qui se la poutre souvent aux dés... ben c'est pas la troisième édition qui changera grand chose au fait qu'il soit un cocu (mon seul regret accessoirement n'est pas à ce niveau là mais tient au fait que s'il est cocu à ce point là, je regrette de pas connaitre sa copine...)

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Message par Kõjiro » 04 mars 2006, 20:41

Kocho a écrit :Zip : texte très intéressant
Je complétement sur la même logueur d'ondes.

Du coup je n'ai rien ajouter sinon apporter une précision minime. En lisant le texte j'ai tiqué sur le prénom du Yoshioka (le gamin de 12 ans "pretexte" de l'"embuscade-duel" des Yoshioka contre Musashi après les duels contre Seijurô et Denshichiro), et du coup j'ai été vérifier : c'est Yoshioka Matashichirô en fait. D'après Kenji Tokitsu les documents de l'époque décrivent une force d'opposition composée de "cent et quelques dizaines à plusieurs centaines" d'hommes. Mais il considère ces chiffres comme hautement improbables (pour diverses raisons) et penche pour "quelques dizaines" (peut être 40 effectivement). Mais il faut voir que ceux ci étaient armés de sabres mais aussi pour certains d'arcs et même de fusils.
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Message par Kocho » 05 mars 2006, 01:18

Pénombre a écrit : à ce niveau là, la troisième édition de L5A par exemple n'a fait que creuser encore un écart qui à mon gout suffisait amplement et à par contre (toujours selon moi) dramatiquement renforcé la puissance des bushi en cumulant des techniques souvent bourrines avec la série des effets "vous ajoutez X fois l'anneau bidule à votre ND/vos jets d'attaque/vos jets de dégats". Pour rien à mon sens.
Bizarre, j'ai eu l'impression radicalement inverse. Le système de 3eme édition permet et pousse à des actions plus inventives, tout en rendant les choses moin faciles. Le nouveau système d'initiative permet un équilibre plus grand dans les combats, y compris par rapport à la 2eme edition et le joueur est incité à prendre plus de risque sur ses jets d'attaque (bref, faire des augmentations) pour des bénéfices adaptés à chaque adversaire.

Le système d'annonce en ordre inverse s'il était simulationniste, obligeait le joueur à sortir de son personnage pour rentrer en configuration de combat. À présent le combat est plus narratif, plus vivant et plus mouvementé, moins abstraits. Je n'ai pas perçu d'augmentation globale de la puissance des PJ (en fait au contraire, les différenciels entre écoles sont le plus souvent gommé, si l'on excepte les Kakita et les Mirumoto qui sont enfin comme ils doivent être, c'est à dire équivalents mais plus forts que tous les auters, à l'exception bienvenue des ronin duellistes), mais une accentuation stylisée des différents styles de combats. Cela dit un samurai sans techniques de bushi qui monterait uniquement ses anneaux et ses compétences de bushi comme un fou, aurait largement sa chance face à un bushi ayant des techniques mais qui aurait réparti ses XP sur autre chose (entre autre grace aux Mastery abilities). Du coup il y a vraiment la possibilité de donner une philosophie d'évolution du personnage.
Surtout, le système reste aussi létal qu'avant et les combats sont résolus beaucoup plus rapidement (déjà qu'avant c'était considéré comme rapide)...
après, on peut toujours tomber sur un joueur qui se la poutre souvent aux dés... ben c'est pas la troisième édition qui changera grand chose au fait qu'il soit un cocu (mon seul regret accessoirement n'est pas à ce niveau là mais tient au fait que s'il est cocu à ce point là, je regrette de pas connaitre sa copine...)
On diffère dans notre expérience, parce que pour moi, le coup de chance serait plutôt généralement dans l'autre sens (faut que je surveille ma copine d'ailleurs, si j'en crois mes joueurs).

Pour moi, L5R incite à faire jouer des samurai de haut rangs (plus impliqués dans les affaires de l'empire, plus libres de leurs mouvements, et dont les actions - positives, épiques ou tragiques - ont un impact plus dramatique). Par conséquent je vois plutôt ces règles comme un moyen d'empêcher que les PJ rang 5 se fasse désosser par un anonyme et que le MJ soit obligé de tricher sur son jet pour ne pas dégoûter le joueur... Personnellement, j'ai horreur de tricher sur un jet de dé quand je masterise (même s'il m'est arrivé de le faire dans mes jeunes années pour le bien d'un scénario) mais il marrive d'en atténuer les conséquences. L5R est le premier jeu que je masterise à long terme sans avoir jamais truqué un jet de dé pour le bien d'une partie (que ce soit au bénéfice des PNJ arce que c'était trop facile ou des PJ parce que je ne trouvait pas de sens à leur mort à ce moment là du scénario). Ces derniers temps, avec l'évolution naturelle des PJ, et après plus de trois ans de jeu intensif, je voyais bien que mes joueurs de L5R se baladaient un poil trop dans les combats. Le passage à la 3eme édition a remis tout ça à niveau, et si les joueurs peuvent se sentir en confiance, ils ont vite vu aussi que le facteur risque avait augmenté (et dans la dernière partie on parle de PJ rang 5 ayant affronté des PNJ rang 2...) mais seulement s'ils font des erreurs (psychologiques ou tactiques), ou qu'il se la "jouent" un peu trop.

Les bonus à l'attaque n'ont de sens que par rapport aux avantages donné dans les nouvelles règles (bien meilleure) par la défense et par les bonus à l'armure. Or, un bushi rang 1 peut avoir une grosse défense (c'est d'ailleurs sa meilleure chance de survie face à un rang 5) ce qui lui permet peut-être de résister quelques rounds face à un adversaire nettement meilleur, mais PAS d'avoir une chance de le toucher ce qui est tout à fait logique...

Cette évolution est logique. Avant, les jets d'attaque étaient trop faciles (1ere édition) ou trop durs (2eme edition), ce qui limitait non seulement les possibilités tactiques en combat (en gros celui qui avait l'initiative gagnait ou bien il fallait taper comme un sourd jusqu'à ce que ça passe par pur chance), mais aussi les possibilités de caractérisation des Pj à travers leur style de combat (ce qui a cependant toujours été un point fort de L5R par rapport aux autres jeux). L5R 3eme édition représente un perfectionnement de la philosophie de base du jeu sur ce point, non une rupture ou une exagération...

Je comprends qu'on soit conservateur : j'ai détesté de nombreux changements de la deuxième édition, même si certaines évolutions étaient bienvenues. J'ai donc joué comme beaucoup avec un mix des deux. Mais la troisième édition n'a rien à voir. Il me semblerait maladroit de la mélanger avec les autres éditions tant elle est cohérente. Il faut juste abandonner quelques mauvais réflexes acquis avec les autres éditions et l'aborder avec un esprit ouvert. Les règles de combat étant tout à fait différente, il est normal que les bonus le soient...

Dans la 3eme édition, c'est cependant au MJ de bien doser et d'exiger que l'évolution des PJ en combat corresponde à l'évolution générale de leur comportement... Dans la nouvelle édition l'écart entre un perso rang 3 et un rang 5 peut être énorme ou nulle, selon la situation, l'environnement, leur style d'école etc. Les bonus ne semblent éxagérés que si l'on y applique l'échelle de valeur obsolète des édition précédentes. Une chose est sure, en tout cas : le système de troisième édition est incomparablement plus fort pour faire ressentir l'excitation du combat et ce, quel que soit le rang des personnages.
En lisant le texte j'ai tiqué sur le prénom du Yoshioka (le gamin de 12 ans "pretexte" de l'"embuscade-duel" des Yoshioka contre Musashi après les duels contre Seijurô et Denshichiro), et du coup j'ai été vérifier : c'est Yoshioka Matashichirô en fait.
Pardon mais les deux noms sont possibles. cf. ici (ou les deux noms sont bien utilisés) :
http://www.newsfinder.org/more.php?id=383_0_1_0_M
ou encore ici (ou seul Hanshichiro apparaît) :
http://pages.globetrotter.net/samourai/miyamoto.html
et ici :
http://essay.studyarea.com/cgi-bin/news ... tml&fm=off

Je ne suis pas assez calé pour savoir si c'est une question de transcription, parce qu'il y a désaccord entre les sources ou que l'un des deux noms est une erreur fréquente, mais le fait est que selon les auteurs (ou peut-être les traductions) l'on peut lire Matashichiro ou Hanshichiro. Si c'est une erreur, elle vient des sources que j'ai pu lire, pas de ma mémoire (qui cette fois n'était pas en cause)...
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Message par Mugen » 05 mars 2006, 17:34

Le problème de base du système de combat de L5R, c'est que ses concepteurs se satisfont de difficultés multiples de 5, alors qu'il y a 60% de chances qu'un d10 donne un chiffre supérieur à cette valeur.

Comme la défense est représentée par un trait*5 et que l'attaque est un jet de trait/compétence classique, il y a un grand désavantage pour la défense par rapport à l'attaque. Même en rajoutant des bonus des 2 côtés, il est impossible de gommer cet énorme avantage à l'attaque.

Personnellement, je ne vois pas de meilleure solution que d'opposer aux jets d'attaque des jets de défense. Soit en utilisant des règles de parade/esquive, soit en utilisant un système "à la pendragon" ou "à la Avant Charlemagne" où un round de combat consiste en une opposition entre les 2 adversaires, seul le jet le plus haut touchant l'autre. C'est en plus très compatible avec l'esprit des films "chambara".

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Message par Kocho » 05 mars 2006, 19:18

Mugen a écrit : Comme la défense est représentée par un trait*5 et que l'attaque est un jet de trait/compétence classique, il y a un grand désavantage pour la défense par rapport à l'attaque. Même en rajoutant des bonus des 2 côtés, il est impossible de gommer cet énorme avantage à l'attaque.
Je ne vois pas tellement en quoi ce désavantage est un problème. C'est une réalité qu'attaquer est généralement une stratégie gagnante dans un combat. Mais d'un point de vue purement narratif, cela permet que les combats ne durent pas trop longtemps, tout en conservant un espoir à celui qui n'a pas l'initiative... C'est exactement ce que je veux d'un système de combat de samurai (ça et l'individualité des styles de combats que donnent les techniques et avantages). Personnellement, je n'aime pas trop le style Hong Kong, préférant la sécheresse et la rapidité des combats à la Kurosawa. Un combat qui dure plus deux rounds, c'est pour moi un combat qui s'éternise (d'autant qu'un round c'est parfois cinq-dix minutes de jeu)... Maintenant ceux qui aiment les combats plus longs ont surement des systèmes qui fonctionnent bien par ailleurs...

Pour le reste, ne peser les avantages d'une tactique de Défense ou d'une tactique d'Attaque que sur les chance de toucher, sans prendre en compte d'autres facteurs (comme les avantages type Force de la Terre ou les techniques Crabes, pour ne citer que ceux-là, mais surtout les circonstances qui peuvent rendre l'une ou l'autre posture plus ou moins efficace - je veux parler ici du nombre de combattants impliqués de chaque côté, du fait que l'on porte ou non l'armure, des blessures infligées avant le combat, des avantages tactiques et personnels divers etc.) me semble trop partiel. Il y a bien des moyens pour survivre à un coup porté...
Dernière modification par Kocho le 05 mars 2006, 19:22, modifié 2 fois.
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Message par olivier » 05 mars 2006, 19:19

Question qui n'a rien à voir (mais qui passe par là)

On m'avait parlé d'un succulent topic énonçant les divers particularisme des clans, du genre:
"Vous êtes membre du clan de la grue si vous avez su faire de l'epilepsie une forme d'art"

Aurait-on l'obligeance de m'indiquer le lien ou l'on peut les trouver ?
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Kõjiro
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Message par Kõjiro » 05 mars 2006, 20:45

Kocho a écrit :
En lisant le texte j'ai tiqué sur le prénom du Yoshioka (le gamin de 12 ans "pretexte" de l'"embuscade-duel" des Yoshioka contre Musashi après les duels contre Seijurô et Denshichiro), et du coup j'ai été vérifier : c'est Yoshioka Matashichirô en fait.
Pardon mais les deux noms sont possibles. cf. ici (ou les deux noms sont bien utilisés) :
http://www.newsfinder.org/more.php?id=383_0_1_0_M
ou encore ici (ou seul Hanshichiro apparaît) :
http://pages.globetrotter.net/samourai/miyamoto.html
et ici :
http://essay.studyarea.com/cgi-bin/news ... tml&fm=off

Je ne suis pas assez calé pour savoir si c'est une question de transcription, parce qu'il y a désaccord entre les sources ou que l'un des deux noms est une erreur fréquente, mais le fait est que selon les auteurs (ou peut-être les traductions) l'on peut lire Matashichiro ou Hanshichiro. Si c'est une erreur, elle vient des sources que j'ai pu lire, pas de ma mémoire (qui cette fois n'était pas en cause)...
J'avais jamais fait gaffe... Pourtant j'ai lu pas mal de texte sur Musashi.

Dans la pierre et le sabre le nom est différent également (et ce n'est pas le fils ainé de Seijuro) : Genjiro. Du coup je me fiais au nom donné par Tokitsu dans sa bio de Musashi (vu qu'il semble avoir fait des recherche assez poussées pour ce qui est, au départ, une thèse).
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