[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 23 sept. 2005, 22:26

Seppun Okama a écrit :Dans le même ordre d'idée j'ai prévu de faire les adaptations suivantes :
A l'exeption des blessures, le nombre de source de désavantages est limité par le combat de l'adversaire. Un adversaire qui a un haut combat saura comment exploiter les faiblesses de son ennemi. Si sa science du combat est faible ou nul, il lui sera presque impossible de le faire correctement.
Je ne suis pas en général très chaud pour faire des règles particulières à exception.
D'autant que j'abonde à la remarque de Yoshimitsu, il existe aussi d'autres désavantages que l'armure qui ne devraient pas être limités (comme par exemple avoir de l'eau jusqu'aux genoux ou être géné par la végétation).

D'autre part, je trouve normal que quelqu'un qui se sait très inférieur recherche à désavantager son adversaire, quel que soit sa science du combat.
Par exemple, si il est mains nues face à un samuraï armé d'un sabre, le paysan cherchera à s'abriter derrière des jarres plutôt que d'affronter ce samuraï en terrain découvert.
Des paysans chercheront à attaquer ce même samuraï à plusieurs, plutôt que seul à seul etc ...
Seppun Okama a écrit : Tu parles qu'il serait préférable de limiter le ND maximum via les efforts défensifs. J'ai donc mis en place une valeur dépendant de la compétence d'arme utilisée (ou de la moyenne avec Combat si nécessaire)
0 : 09
1 : 19
2 : 29
3 : 39
4 : 49
5 : 59
6 : Illimité

Ca permet, surtout en 3edition, d'éviter d'avoir le mirumoto qui met 4 efforts défensifs de se retrouver avec un ND de 82... :cut:
Je ne sais pas bien comment marche la 3ème mais il y a quand même la possibilité de garder plus de 10 dés non ?
Quand il y a une surenchère d'un côté, pourquoi pas une surenchère de l'autre côté ? :chepa:
C'est un peu un problème que j'ai en maniant trop de valeurs, trop de niveaux, les chiffres n'ont plus de signification ...

Bon courage pour ton adaptation ! :)
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Message par Seppun Okama » 23 sept. 2005, 23:26

Bin je ne prend de la 3eme que les techniques, les talents, ... pour le reste je garde ton systeme de valeur sur 5. Donc ca fait maxi 12 dés lancés... pour un type qui aurait une caractéristique légendaire avec un talent légendaire ... :fou:
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Message par Isawa Yoshimitsu » 26 sept. 2005, 12:28

tiens j'ai une question a propos de la gestion des désavantages:

comment gères tu le sort tremblement de terre ?

Car vu que l'effet est de donner -2g0 à tous les jets faits dans la zone, en combat ca fait l'effet sur les deux personnes qui s'affrontent, et donc a priori les désavantages s'annulent...

Ce qui rend le sort bien moins utile...

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Message par Doji Satori » 02 oct. 2005, 09:55

Je te prie de m'excuser pour le retard pris à te répondre, j'ai eu la grippe (HS ! :)).

Ta question ne m'inspire pas de trop à vrai dire car cela rentre pour moi dans le syndrome d'une gestion de sort adédéesque et ma réponse risque de ne pas répondre à tes attentes (et de botter en touche).

Pour moi, quand le sol tremble, tout individu sain d'esprit se dit : un tremblement de terre ! A l'abri.
Et non pas : un tremblement de terre ? Page 149 du livre de base -2g0 à tous mes jets. Fait chier le shug. Bon ... init ?

Ce que je veux dire, c'est qu'en faisant des sorts avec une gestion uniquement technique et avec la connaissance du jeu, on est détaché de la réalité.

Sinon, effectivement d'un point de vue technique dans mon système je gérerai comme 2 désavantages les -2g0 et ils se compenseraient si d'aventure les persos souhaiteraient se battrent.
Néanmoins, je pense que demander un jet pour rester debout pendant un tremblement de terre est un minimum.
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Message par Isawa Yoshimitsu » 03 oct. 2005, 09:50

je suis bien d'accord avec ton avis, mais je me posais la question parce que meme si l'aspect technique n'est que secondaire pour moi, il n'en reste pas moins des joueurs qui voient ca avant tout, et il vaut mieux savoir quoi leur repondre.

Mais je pense qu'effectivement je gererais le cote technique par un jet de des, pour voir comment les gens qui y restent subissent le tremblement de terre...

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Message par Doji Satori » 23 janv. 2006, 22:12

Bon il est temps que je fasse "un document à mettre à dispo dans la zone telechargement de la Voix". :)
Je m'y mets.

Toute nouvelle remarque, suggestion, tout retour de jeu ... sont les bienvenus d'ici que cela soit finalisé.
Merci d'avance ! :jap:
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Message par Kakita Inigin » 24 janv. 2006, 08:08

ton système de "garder compétence" est le mieux qui soit.

Inigin, très tenté de l'appliquer et ça lui pose d'insupportables problèmes de cohérence ... vive la 4E !
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Message par Seppun Okama » 24 janv. 2006, 08:50

Ce qui est bien c'est surtout qu'il peut soit garder compétence soit garder caractéristique ;) ... Le systeme de satori permet, en fonction des situations, de varier les jets.
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Message par Kakita Inigin » 24 janv. 2006, 09:14

Oui, mon pb étant : je les fais payer à combien ces ... de compétences ? d'autant que j'aimeraius bien adapter le système de Hida Ichi, qui conditionne qle passage à un niveau supérieur à des compétences de base de l'Ecole à ce niveau.
Autrement dit, pour passer de Niveau 2 à 3, il faut tes sept compétences de base à 3 ... ce qui modifie tous les coûts ! Sachant que les traits sont importants parce qu'ils sertvent pour plusieurs compétences donc on peut pas trop baisser leur coût ... casse-tête effroyable.
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Message par Seppun Okama » 24 janv. 2006, 09:53

Moi je laisse les couts tels quel.

Par contre je rémunère de la manière suivante.

A chaque séance le joueur, lorsqu'il fait un jet qui lui semble important décide de mettre UN xp dans la compétence ET dans la caractéristique. Une seule fois par partie.

De mon coté je donne quelques XP "bonus" en cours de partie pour les idées bien trouvées, les bonnes actions, le bon roleplay, ...

Du coup, pour monter vide à 3 = 18xp (3*6) = 18 jets à 1 xp = 18 séances (minimum).

Ca calme. Mais les PJs sont totalement libres de leurs répartitions.
Dernière modification par Seppun Okama le 22 févr. 2006, 11:42, modifié 1 fois.
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Message par Isawa Yoshimitsu » 24 janv. 2006, 13:39

perso, les comp c'est *1, les traits *4 et le vide *6 (tout avec niveau à atteindre).

Plus l'entretien des comp (la version on paye une fois par an).

Je suis assez généreux en pex, mais je demande des justifications aux progressions, notemment quand on commence à viser les 4 quelque part... (qui se font très rare chez moi)

Sinon pour les remarques sur le système, pour moi ca roule.

J'ai appliqué la version magie. Elle me plait comme ca.

Quelques remarques à ce sujet:

-> le rang de maitrise est moyennement important pour les shug (tout ce qu'il gagne c'est la capacité de maitriser des sorts un peu plus élevés, aucune conséquence sur les jets de dés). Pour compenser, je donne des petits bonus avec les rangs de maitrise (exemple pour l'ishi du groupe: rang 1, une augment gratuite sur les sorts de vide ; rang 2, +1 en maitrise pour voir les sorts accessibles - uniquement pour les sorts de vide ; rang 3, 2 pex au lieu de 3 pour les maitrises innées des sorts du vide. Tout ceci est inspiré de ce que fait Kekkai. Je pense ajouter un petit truc en plus pour le rang 3, genre capacité de lancer un sort de vide de plus par jour, mais la question n'est pas encore là puisque le PJ n'arrivera à ce stade pas avant 2 scénarios à priori)

-> le fait d'introduire des comp pour les lancers de sort est vraiment un plus. Le shug est obligé d'y mettre une bonne partie de ses xp, ce qui traduit bien le temps que ca prend de maitriser les kamis...

-> la version calligraphie me plait beaucoup au niveau visuel. L'effet limitant de la comp calligraphie me parait normale en terme de roleplay (vu qu'on écrit pour faire appel aux kamis), mais je la trouve légèrement handicapante en terme de jeu. Je ne vois pas réellement comment faire autrement et c'est quand même vachement plus du domaine du détail donc je n'y ai pas trop réfléchi.
Ca empeche un peu le coté "il a vraiment une put... d'affinité avec les kamis de tel élément et ceux ci lui répondent vachement mieux". Peut etre qu'avec le rang 3, mon pj aura accès à développer sa comp de vide un cran au dessus de sa comp calligraphie :chepa:

La version souillure provisoire me plait beaucoup. Néanmoins, je n'ai pas encore eu de réelles occasions de la faire jouer (ou j'ai oublié d'insister dessus dans le feu de l'action :( ).

Voilà un apercu rapide de ce que j'ai pu testé dans ma partie :jap:

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Message par Doji Satori » 25 janv. 2006, 17:06

Kakita Inigin a écrit :Oui, mon pb étant : je les fais payer à combien ces ... de compétences ?
Tu vois que Okama et Yoshimitsu ont chacun leur propre réponse.
J’ai défini le modèle de chaussure, à toi de choisir ta pointure. :)
Kakita Inigin a écrit :d'autant que j'aimeraius bien adapter le système de Hida Ichi, qui conditionne qle passage à un niveau supérieur à des compétences de base de l'Ecole à ce niveau.
Autrement dit, pour passer de Niveau 2 à 3, il faut tes sept compétences de base à 3 ... ce qui modifie tous les coûts ! Sachant que les traits sont importants parce qu'ils sertvent pour plusieurs compétences donc on peut pas trop baisser leur coût ... casse-tête effroyable.
Tu te mets des contraintes et après tu t’étonnes que cela soit un casse tête. :)

Ce n’est pas que l’idée d’Hida Ichi n’est pas intéressante mais pourquoi en faire une règle ? Comment tu justifies le passage au niveau supérieur de maîtrise par un niveau minimum dans les compétences d’école ?
Pourquoi le bushi Matsu ne pourrait pas avoir 2 attaques parce qu’il n’a que 2 en Héraldique ?
Pourquoi il faudrait 3 tout partout et non la moitié à 2 et l’autre moitié à 4 ? Dans cette logique, on n’a pas le droit d’être mauvais dans une « matière » et bon dans d’autres ?

En terme de jeu, je comprends qu’on ait un sensei qui dise « Tu ne viens à l’école Matsu que pour assister aux cours qui t’intéressent. Quant à moi, je n’enseigne qu’aux étudiants qui m’intéresse, quitte immédiatement mon dojo ».
Là, tu poses une contrainte par rapport à ton monde, non pas par rapport à une règle de jeu. La popularité d’un bushi au sein de son école sera en fonction de son assiduité parce que tu le définis en tant que tel dans ton monde. Les joueurs sont prévenus à eux de ménager contraintes sociales et souhaits personnels.

Tu me diras que c’est une contrainte de règle au même titre que le rang de maîtrise où il faut un certain nombre de points pour passer au niveau supérieur.
Non, car pour un bushi, il est plus intéressant d’avoir une Agilité élevée que l’intelligence.
Dès lors, grimper l’intelligence a pour principal intérêt de monter le Trait pour gagner plus facilement des rangs de maîtrise.
Est il plus intéressant d’avoir 4-2 ou 3-3 dans un Trait ? Il y a du plus et du moins dans chacun, il n’y a pas de solution idéale, d’optimisation, il n’y a pas de choix forcé sinon celles définies par le monde.
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Message par Doji Satori » 25 janv. 2006, 17:12

Isawa Yoshimitsu a écrit :-> le rang de maitrise est moyennement important pour les shug (tout ce qu'il gagne c'est la capacité de maitriser des sorts un peu plus élevés, aucune conséquence sur les jets de dés). Pour compenser, je donne des petits bonus avec les rangs de maitrise (exemple pour l'ishi du groupe: rang 1, une augment gratuite sur les sorts de vide ; rang 2, +1 en maitrise pour voir les sorts accessibles - uniquement pour les sorts de vide ; rang 3, 2 pex au lieu de 3 pour les maitrises innées des sorts du vide. Tout ceci est inspiré de ce que fait Kekkai. Je pense ajouter un petit truc en plus pour le rang 3, genre capacité de lancer un sort de vide de plus par jour, mais la question n'est pas encore là puisque le PJ n'arrivera à ce stade pas avant 2 scénarios à priori)
A la base, les bushi doivent monter les anneaux surtout pour augmenter leur rang de Maîtrise. Avoir des Traits mentaux élevés n’est pas en soit intéressant pour un combattant.
Un Shugenja a un intérêt direct à monter les Anneaux plutôt qu’un seul Trait puisqu’ils interviennent dans le nombre de sorts et dans la composante secondaire du lancé de sort.
La différence de traitement bushi / shugenja dans les règles de base ne me semble donc pas déséquilibrée en terme de jeu.
Donner en plus des capacités avec le rang de maîtrise c’est récompenser une fois de plus le mode de développement du personnage d’équilibrage des Traits d’un Anneau.
Maintenant, c’est vrai que c’est minime et que cela donne un plus sympathique à l’école originelle façon école de bushi.
Les bushi peuvent aussi avoir plus facilement des armes et des armures leur donnant des capacités supérieures.
Isawa Yoshimitsu a écrit :-> le fait d'introduire des comp pour les lancers de sort est vraiment un plus. Le shug est obligé d'y mettre une bonne partie de ses xp, ce qui traduit bien le temps que ca prend de maitriser les kamis...
Ou d’être maîtrisé par eux … :)
Qu’est donc le shugendô ?
Pour moi, c’est un savoir, une pratique très empirique.
En traçant les kanji, le langage des kami, que fait réellement le shugenja ? arf !
Isawa Yoshimitsu a écrit :-> la version calligraphie me plait beaucoup au niveau visuel. L'effet limitant de la comp calligraphie me parait normale en terme de roleplay (vu qu'on écrit pour faire appel aux kamis), mais je la trouve légèrement handicapante en terme de jeu. Je ne vois pas réellement comment faire autrement et c'est quand même vachement plus du domaine du détail donc je n'y ai pas trop réfléchi.
C’est clair que c’est handicapant en terme de jeu. Aussi, à l’origine je me suis posé la question de savoir si c’est plus handicapant d’écrire un ou deux kanji ou de lire un sort, si cela n’allait pas fragiliser le shugenja.
Dans le lancer de sort en lui même, il est plus difficile d’écrire que de lire.
Mais se trimballer en permanence avec une collection de parchemins façon livre de sort adédé est très risqué pour un shugenja.
Un shugenja qui tombe à l’eau et voilà ses précieux parchemins effacés ou au mieux endommagés nécessitant des heures de séchage et de soin.
Je n’aime pas avoir des shugenja fragilisés ou rendus impuissants par des vols ou des destructions de parchemin. Là, le pouvoir est dans la tête du shugenja même si il a besoin d’un moyen pour écrire et d’un support.
Pour les maîtrises innées, cela revient quasi au même.
Pour ma part ce + compense avantageusement ce -, ensuite c’est à chacun de voir. :)
Isawa Yoshimitsu a écrit :Ca empeche un peu le coté "il a vraiment une put... d'affinité avec les kamis de tel élément et ceux ci lui répondent vachement mieux". Peut etre qu'avec le rang 3, mon pj aura accès à développer sa comp de vide un cran au dessus de sa comp calligraphie :chepa:
Veux-tu dire que l’obligation que Calligraphie soit supérieure aux Compétences de Magie limite leur développement ? Que cela encourage à développer toutes les compétences de magie au même niveau plutôt que d’en développer une seule à fond car cela revient à multiplier le coût par 2 avec Calligraphe ?
A y réfléchir, cela semble effectivement un effet pervers et la possibilité de développer un rang au dessus avec le rang de Maîtrise me semble une possibilité intéressante d’amoindrir cet effet. Merci.
Isawa Yoshimitsu a écrit :La version souillure provisoire me plait beaucoup. Néanmoins, je n'ai pas encore eu de réelles occasions de la faire jouer (ou j'ai oublié d'insister dessus dans le feu de l'action :( ).
C’est difficile de jouer là dessus sans prendre son temps à expliquer, à mettre dans l’ambiance avec des saynètes (soi même et les joueurs). Avoir le réflexe souillure n’est absolument pas naturel pour nous et j’oublie aussi de rendre le monde « plus kami ». :)
Isawa Yoshimitsu a écrit :Voilà un apercu rapide de ce que j'ai pu testé dans ma partie :jap:
Merci de ce retour parce que par goût je mets le moins possible de magie dans mes parties. Tu as donc certainement plus d’expérience que moi sur cet aspect. :jap:

D'ailleurs, pour le ND des sorts, tu as fait comment ?
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Message par Isawa Yoshimitsu » 25 janv. 2006, 17:59

Doji Satori a écrit :A la base, les bushi doivent monter les anneaux surtout pour augmenter leur rang de Maîtrise. Avoir des Traits mentaux élevés n’est pas en soit intéressant pour un combattant.
Un Shugenja a un intérêt direct à monter les Anneaux plutôt qu’un seul Trait puisqu’ils interviennent dans le nombre de sorts et dans la composante secondaire du lancé de sort.
La différence de traitement bushi / shugenja dans les règles de base ne me semble donc pas déséquilibrée en terme de jeu.
Donner en plus des capacités avec le rang de maîtrise c’est récompenser une fois de plus le mode de développement du personnage d’équilibrage des Traits d’un Anneau.
Maintenant, c’est vrai que c’est minime et que cela donne un plus sympathique à l’école originelle façon école de bushi.
Les bushi peuvent aussi avoir plus facilement des armes et des armures leur donnant des capacités supérieures.
j'ai oublié de préciser que j'avais fortement moduler l'insight: d'une, il n'est là que pour me donner une idée d'où en sont les PJ. Il n'est là qu'à titre indicatif, et les PJ gagnent des rangs de maitrise quand j'estime (ou de facon leur sensei) estiment qu'ils sont pret. Celà peut etre avant ce que dit l'insight ou bien après (la kitsuki du groupe ne développe que très peu ses traits physiques et misent plutot sur les comp. Elle est quand meme passée rang 2 l'hiver dernier, alors qu'elle était loin d'avoirl'insight requis. A l'opposé, le bushi shiba est quasi rang 3 selon l'insight. Il est toujours rang 1, car il a voulu changer de voie, et que son sensei lui a conseillé de partir pour celà parti en musha shuygo le temps de gérer son problème de chi (touché par le vide) et de réfléchir sur la décision qu'il souhaite prendre...

Deuxième point, les comp rapportent un peu plus d'insight (respectivement 1/2/4/7/10) parce que je trouve que maitriser les comp est aussi important que d'avoir des traits (et ca n'oblige pas un developpement systematique des anneaux, meme si ceux ci rapportent le plus en terme d'insight).

De plus, les bonus sont réellement des petits bonus (le rang 1 est en fait le bonus de base prévu par la 1ere ed pour quasi toutes les écoles, le rang 2 n'a toujours pas servi à mon pj...)
Doji Satori a écrit :
Isawa Yoshimitsu a écrit :-> la version calligraphie me plait beaucoup au niveau visuel. L'effet limitant de la comp calligraphie me parait normale en terme de roleplay (vu qu'on écrit pour faire appel aux kamis), mais je la trouve légèrement handicapante en terme de jeu. Je ne vois pas réellement comment faire autrement et c'est quand même vachement plus du domaine du détail donc je n'y ai pas trop réfléchi.
C’est clair que c’est handicapant en terme de jeu. Aussi, à l’origine je me suis posé la question de savoir si c’est plus handicapant d’écrire un ou deux kanji ou de lire un sort, si cela n’allait pas fragiliser le shugenja.
Dans le lancer de sort en lui même, il est plus difficile d’écrire que de lire.
Mais se trimballer en permanence avec une collection de parchemins façon livre de sort adédé est très risqué pour un shugenja.
Un shugenja qui tombe à l’eau et voilà ses précieux parchemins effacés ou au mieux endommagés nécessitant des heures de séchage et de soin.
Je n’aime pas avoir des shugenja fragilisés ou rendus impuissants par des vols ou des destructions de parchemin. Là, le pouvoir est dans la tête du shugenja même si il a besoin d’un moyen pour écrire et d’un support.
Pour les maîtrises innées, cela revient quasi au même.
Pour ma part ce + compense avantageusement ce -, ensuite c’est à chacun de voir. :)
pour moi y'a pas photo. J'ai jamais trouvé le coté "parchemin de sort" sympathique, mais j'avais jamais réellement réfléchi à une solution de remplacement (faut dire mon précédent shug était licorne et utilisait peu de parchemins mais plutot les fameuses pierres Iuchi dont j'ai oublié le nom)
Doji Satori a écrit :
Isawa Yoshimitsu a écrit :Ca empeche un peu le coté "il a vraiment une put... d'affinité avec les kamis de tel élément et ceux ci lui répondent vachement mieux". Peut etre qu'avec le rang 3, mon pj aura accès à développer sa comp de vide un cran au dessus de sa comp calligraphie :chepa:
Veux-tu dire que l’obligation que Calligraphie soit supérieure aux Compétences de Magie limite leur développement ? Que cela encourage à développer toutes les compétences de magie au même niveau plutôt que d’en développer une seule à fond car cela revient à multiplier le coût par 2 avec Calligraphe ?
A y réfléchir, cela semble effectivement un effet pervers et la possibilité de développer un rang au dessus avec le rang de Maîtrise me semble une possibilité intéressante d’amoindrir cet effet. Merci.
en fait ce qui m'y a surtout fairt penser, c'est que l'ishi du groupe est l'élève d'Ujina, et ainsi cotoie assez facilement les maitres élémentaires. Et en y réfléchissant, je me suis dit: maitre élémentaire=5 dans leur élément donc = 5 en calligraphie. Ca m'a un peu choqué. La limitation est bien de facon générale pour ceux qui développent un peu tous les styles de magie. Mais pour ceux qui se spécialisent vraiment (genre les tensai), elle devient vite ridicule. Etant donné que quand je joue les maitres élémentaires, ils se contentent de parler, je ne m'en était pas réellement soucier jusqu'à présent. Mais vu que je veux que mon ishi soit très fort dans ce domaine, le problème ne va pas tarder à m'arriver en pleine tête...

Je pense que la solution du rang de maitrise est bonne. Au moins pour les 5 écoles phoenix qui se spécialisent dans un élément. Pour les autres à voir (peut être à un rang de maitrise supérieur ?)
Doji Satori a écrit :
Isawa Yoshimitsu a écrit :Voilà un apercu rapide de ce que j'ai pu testé dans ma partie :jap:
Merci de ce retour parce que par goût je mets le moins possible de magie dans mes parties. Tu as donc certainement plus d’expérience que moi sur cet aspect. :jap:

D'ailleurs, pour le ND des sorts, tu as fait comment ?
je ne me suis vraiment pas pris la tête: sorts version 1ere ed. Aucun changement sur la structure des sorts (j'aime bien la facon dont c'est fait: ca rend chaque sort unique, contrairement aux éditions suivantes qui font très "niveau", même si ca simplifie le shmilblick).

Après, je fais des modifications au compte goutte (surtout pour les sorts du vide en fait, car j'ai essayé d'adapter les "étapes" de progression des ishi au niveau de sa comp et non au niveau de son rang de maitrise, et en regardant tout ca j'ai mis les sorts à ma sauce, surtout pour qu'ils collent bien avec le système). Les plus grosses modifications étant sur les niveaux de maitrises, qui étaient parfois incohérent à mon sens.

Je n'ai pas touché aux nd (sauf peut être exception, mais je n'en ai pas souvenir). J'ai pas trouvé nécessaire. Ceux ci sont facile dans son élément (il a 4 en comp), mais je trouve ca normal. Ca fait ressortir son point fort, et lui permet de jongler avec les augments. Dans les autres éléments (4g2 ou 5g2), il réussit en général les quelques sorts qu'il a, mais ce n'est pas automatique, et il ne fait quasi jamais d'augment. Bref, ca reflète bien son perso je trouve.

Dernier ajout de ma part concernant la magie: j'autorise quelques rares sorts à devenir instantanés (qui ne coute pas une action quoi). Il faut bien entendu faire un paquet d'augments pour celà, et je ne l'applique qu'aux sorts pour les quels ca peut donner un effet visuel sympa et que ca ne rend pas trop bourrin (j'ai pas autorisé ca sur les sorts d'attaques par exemple). Ca permet notemment de faire un truc à la dernière minute (exemple, je l'ai autorisé sur le sort du vide qui fait que tu gagnes provisoirement une comp que tu n'as pas à 2. Ca permet à l'ishi de se défendre de manière instinctive en combat, et ca reste modérer parce qu'avec 2 il peut juste gérer un combattant lambda - et encore ce dernier a en général de meilleurs traits physiques que lui)

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Message par Kakita Inigin » 27 janv. 2006, 08:56

Juste un point de détail sur les parchemins : pour moi, non que ce soit précisé nulle part dans un livre mais parce que c'est plus simple, les parchemins magiques sont magiques. Donc quand ils tombent à l'eau ... ben ça ne leur fait rien. De même on ne peut pas détruire un parchemin par le feu (par contre on peut utiliser un parchemin vierge pour nourrir un kami du feu, les vierges ne sont pas protégés).
Par ailleurs je n'ai jamais vraiment mis la main dans le problème de l'encombrement des parchemins. ils peuvent être relativement réduits, éventuellement roulés en groupe, et donc peuvent prendre peu de place.
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