[règle perso] Rendre les combats plus visuels

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Irazetsu
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[règle perso] Rendre les combats plus visuels

Message par Irazetsu » 29 sept. 2005, 14:32

Bonjour,
Je cherche un moyen de rendre les combats légèrement plus visuels à L5R, et d'obliger mes joueurs à décrire leur pauses au minimum.

Mais je sens que si je ne fais que leur demander, ils vont le faire le premier combat et après ils vont l'oublier.

Kekkaï avait proposé un truc lors d'une de ses parties : décrire la technique d'école qu'on utilise pour pouvoir bénéficier des effets, mais je trouve que ça s'essoufle assez vite, car on en arrive très vite à dire toujours la même chose (surtout quand on est des PJ rang 1 et qu'on a qu'une technique).

Ensuite JBX m'a proposé un système lié à la garde de l'attaquant.
Garde haute, Garde moyenne et Garde basse. (s'il y a des termes techniques, je les veux bien, avec dessins tant qu'à faire)
Il veut associer à chaque posture un bonus et un malus.
Exemple (je dis ça au hasard, ne pratiquant aucun art de sabre, je n'ai aucune idée des avantages et des inconvénients de chaque position):
La garde basse :
-1D aux degats à l'attaque, mais tu as un bonus de +5 a ton ND pour etre touché. Evidemment, si tu touches, tu as plus de chance de toucher le bas du corps que la tête.

Et j'ai ensuite pensé à un système de confrontation des gardes.
Un combattant en garde haute attaque son adversaire en garde basse:
On détermine les bonus pour l'attaquant (soit un bonus, soit un malus, soit rien)
Pour rendre ce système intéressant, il faut soit qu'on puisse changer de garde en restant 1 tour en défense. Soit changer de garde à la fin de chaque mouvement.
Un coup de haut en bas s'enchainera par un coup de bas en haut, etc...

Edit : Dans ce cas, là il faut bien sûr lister les différents coups existants et les référencer pour donner à chacun la posture de fin de coup.

Edit 2 : J'ai trouvé une liste des coups et des gardes basiques
http://fr.wikipedia.org/wiki/Kenjutsu

Qu'en pensez vous ?
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Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 29 sept. 2005, 14:52

Les regles de satori permettent très bien de rendre ce systeme !

Les efforts défensifs les désavantages devraient te permettre de faire ton bonheur. C'est une des raisons qui me l'ont fait adopter ... Ca permet de rendre les combats beaucoup plus vivants !
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Kakita Inigin » 29 sept. 2005, 15:00

Ce qu'il te faut c'est donc
-définir les positions
- définir les coups portables (17 configurations de coupe, mais les 4 coups principaux de wikipedia sont très bien pour du rôle)
- remplir un tableau 2 entrées avec : Pour telle garde et tel coup j'ai tel bonus/malus à telle grandeur (genre initiative, attaque, dégats, ND) ou impossibilité (la coupe verticale de bas en haut avec le sabre en dessus de la tête je la sens mal)

et ce qu'il y a dans le tableau (les valeurs quoi) ... ressort du MJ !

inigin qui va y réfléchir ce week-end pour voir.
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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 29 sept. 2005, 15:09

ça deviens un truc technique sans tellement de "visuel", dans le sens descriptif et purement caculé pour les joueurs ( optimisation). Surtout s'ils ont le listing sous les yeux.

Vous avez l'exemple de Pavillon Noir, où il existe des bottes selons les combinaison des dés. Par exemple trois 1 ou trois 0 permette une botte spéciale (si le personnage la connait !).

Par contre en continuant sur l'idée d'un tableau à deux entrées l'on pourrait travailler sur le coté "ludique".
Par exemple chaque joueurs choisi une valeur entre 0 et 9 (ou place un d10 sur une certaine face), le MJ de même pour les adversaires. Chaque valeur indique un type de frappe ou de garde, et au croisement il y a une petite description (bonus ?).
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Message par Irazetsu » 29 sept. 2005, 15:20

C'est vrai que je n'avais pas pensé à adapter le système de pavillon noir à L5R... mais comme je ne l'ai pas fait jouer encore... :-|

Je vais y réfléchir, je suis en train de parcourir les règles de Sotori-san en même temps... c'est vraiment pas mal, je n'avais jamais pris le temps de le faire, c'est cool.
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Message par Kakita Inigin » 29 sept. 2005, 15:30

Effectivement proposer une gestion des positins aléatoire permet de varier les situations de combat et donc ... de rendre chaque combat unique.

Cela compense un aspect un peu "formel et lourd" (sauf si on dit que seul le MJ a le tableau :mal: ) et technique (même si c'est visuel en fait ... du moins le contenu du tableau).

Le truc c'est que pour bien faire il faudrait qu'il y ait des coups spécifiques aux différentes écoles (genre les Dragons ont deux sabres, comment les Matsu se tiennent-ils en charge ...) et ça devient ingérable.

edit : ce site est un délice. Arigato :eien:
Dernière modification par Kakita Inigin le 29 sept. 2005, 15:43, modifié 1 fois.
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Message par Tetsuo » 29 sept. 2005, 15:37

du coup le concept de Pavillon Noir est super adaptable.
En plus le joueur devra choisir entre faire une botte (s'il a la combinaison de dé) ou donner un simple coup.

Et pour chaque école l'on peut prévoir des bottes.
par exemple :
5-5-5 chez les Dragons : défense circulaire, +10 au ND pour le round.
5-5-5 chez les Matsu : bond offensif, touche l'adversaire et il recule -5 au ND pour le round.

:chepa:
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Message par Irazetsu » 29 sept. 2005, 15:43

Ca peut rester gérable je pense...
Il suffit juste de répertorier les différents coups en indiquant pose de départ, pose d'arrivée. ça peut devenir de l'optimisation, mais comme je suis assez optimisateur moi aussi (sous mes air de MJ qui veut rendre le combat plus visuel), ça devrait leur donner du fil à retordre...

Je précise que pour l'instant, je ne parle pas de modifier les techniques d'école... chaque technique reste ce qu'elle est et confère toujours ses bonus si le coup porté est permet son application...
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Message par Kakita Inigin » 29 sept. 2005, 15:47

On peut aussi créer des positions pour
- avoir une position d'arrivée pr chaque coup
- favoriser des bottes spéciales
- avoir les dix positions dont parlait Tetsuo :mal:

par exemple le coude replié qui monte en arrière comme une aile, la lame pointant vers le genou pour ... un coup d'estoc contre la jambe :mal: :mal: :mal:
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Message par Irazetsu » 29 sept. 2005, 16:55

Trop compliqué là.
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Message par Irazetsu » 29 sept. 2005, 17:21

Seppun Okama a écrit :Les regles de satori permettent très bien de rendre ce systeme !

Les efforts défensifs les désavantages devraient te permettre de faire ton bonheur. C'est une des raisons qui me l'ont fait adopter ... Ca permet de rendre les combats beaucoup plus vivants !
Après avoir lu les règles de combat de Satori, je ne pense pas les adopter pour plusieurs raisons :

- Je ne veux pas faire de grosses modifs dans le système, mes joueurs et moi y sommes habitués, et des nouvelles règles c'est toujours des trucs en plus qui font sortir de l'ambiance jusqu'à ce qu'elles soient parfaitement comprises.

- Je ne veux pas rendre le combat plus vivant ni plus "réaliste" (L5R étant chez moi un monde de fiction), juste plus visuel. Mon but étant que mes joueurs décrivent leurs actions et leurs mouvements pendant le combat. Les avantages au niveau des règles n'étant qu'un "tips de MJ" pour que les joueurs veuillent bien se prêter à la description.

Celà dit, je les trouve vraiment pas mal.
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Message par Isawa Yoshimitsu » 29 sept. 2005, 17:26

sans changer quoi que ce soit aux regles:

faire en sorte que les combats ne se deroulent pas en terrain "neutre", qu'il y ait des possibilités pour les joueurs de profiter du terrain.

Ainsi, les joueurs, s'ils veulent utiliser le terrain, doivent decrire leurs actions pour expliquer comment ils l'utilisent.

Et tu traduits une bonne utilisation du terain par des bonus ou des malus aux adversaires.

une idee comme ca, en passant :chepa:

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Message par Shosuro Tantacha » 29 sept. 2005, 17:41

Oui, ou encore moins simulationiste mais efficace : tu informes simplement tes joueurs qu'une description sympa de leurs actions entraînera un ch'tit bonus "narratif" à leur jet... :o)

Méthode officiellement recommandée pour des jeux comme Feng Shui ou INS/MV (v4) !

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Message par Irazetsu » 29 sept. 2005, 17:49

Shosuro Tantacha a écrit :Oui, ou encore moins simulationiste mais efficace : tu informes simplement tes joueurs qu'une description sympa de leurs actions entraînera un ch'tit bonus "narratif" à leur jet... :o)

Méthode officiellement recommandée pour des jeux comme Feng Shui ou INS/MV (v4) !
Ca dépend des joueurs ça, avec les miens ça ne marche pas :-|
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Message par Bayushi_Ribio » 29 sept. 2005, 17:52

L'utilisation de sang de porc allegrement lancé sur les murs, lors des touches de ses joueurs, ca fait trés visuel. (les tripes aussi)
OK je sors.
Je ne cesse de tousser personne
pour me taper dans le dos.
Ryukan
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