Pénombre a écrit :Je préfère Ryoko Owari que l'Ere du Vide

Pas moi, je trouve que La Cité des Mensonges est surestimée, malgré l'impression que ce supplément m'a fait à la lecture. Peut-être que c'est un phantasme incarné de MJ, mais je ne suis pas sûr que les joueurs y trouvent forcément leur compte... Comme toute campagne très politique elle manque d'universalité et elle est trop fondée sur des manipulations emboitées les une dans les autres, ce qui est un joli dispositif pour se faire plaisir, mais qui à jouer génère des frustrations - pour le MJ comme pour les joueurs. Même si la ville et les ambiances sont extraodinaires, faire une campagne à Ryoko Owari peut rater complètement malgré des joueurs (je précise que ce n'est pas le cas dans ma campagne ou je n'ai eu un retour négatif que sur la dernière partie de LCdM et d'un seul joueur seulement, un autre contrebalaçant cette opinion par "meilleur partie que j'ai jamais joué") parce que 1° ville Scorpion - 2° incitation au jeu en chronique qui ne plait pas à tout le monde (et qui contrairement à ce qu'on peut croire a tendence à dépersonnaliser les PJ plutôt que les caractériser). L'ère du Vide est peut-être plein de défaut, mais à la première lecture (c'est le premier supplément L5R que j'ai lu), j'ai vu un sens épique que j'avais rarement ressenti en lisant du JdR, et je dois dire que c'est probablement le supplément qui m'a donné envie de masteriser L5R. Je ne parle pas du heaume de Kenshin mais bien de la campagne elle-même, c'est à dire en mettant les Pj dans une position centrale (en faire des rebelles aux côtés de Toturi, ou une force indépendante ou un accompagnement d'une force en présence... ou les trois... ça dépendra du chemin parcouru pour terminer en devant des Tonnerres - enfin ceux qui auront survécu).
De toute manière, ça n'a pas grand chose à voir avec la "densité" des pnjs officiels des Way Of. Un pnj est crédible ou intéressant tel qu'il est décrit, pas seulement en fonction de ce qu'il est censé faire dans la vie et de sa gloire... ou alors, tu donnes raison aux "détracteurs" des dits pnjs

Je ne comprends pas le sens de cette remarque.
Je n'ai jamais parlé de rang de Gloire ni de caractéristiques... Si je trouve les PNJ intéressants et crédibles (enfin crédible c'est moins important, dans une certaine limite, c'est plutôt mon boulot à moi en tant que Mj de les rendre crédibles... les PJ crédibles ne sont pas les plus intéressants à jouer, c'est sûr que Mme Bovary est plus crédible que… disons Arsène Lupin, mais faire intervenir Arsène Lupin comme PNJ régulier dans une campagne m'intéresse plus - je l'ai fait d'ailleurs), c'est bien dans les backgrounds. L'aspect numérique je le regarde distraitement et comme la plupart du temps il ne convient pas à l'interprétation que j'ai du PJ , je le change à la volée, c'est pas ce qu'il y a de plus dur... Quant aux nouvelles qui décrivent "storyline" il faudrait que je les aie lues toutes, ce qui est loin d'être le cas. Je ne parle donc que des personnages tels que présentés dans les suppléments RPG que ce soit les Voies, les scénarios, les campagnes ou Palais d'Hiver....
En fait ce que je demande à un JdR, c'est de proposer des visions alternatives où je peux piocher mes thèmes (sans pour autant tout remettre en question à chaque supplément, type Vampire) tout en proposant un setting solide, de nombreux scénarios de qualité et des thèmes forts. L5R est à ce jour le seul jeu que j'ai lu qui propose tout cela d'une façon aussi complète. (Mais j'avoue, je n'ai pas tout lu.)
Pour l'évolution des personnages, si ça va trop vite, d'un commun accord avec les joueurs, il est logique de trouver d'autres modes de fonctionnement que le gain en expérience de base, fait pour des joueurs américains qui, pour la plupart, jouent un scénario comme le Code du bushido en trois quatre sessions de trois heures chacunes et qui veulent que ça bouge vite avant de passer à autre chose. Il est évident qu'un JdR est écrit en fonction de la pratique dominante du genre (en l'occurence Med-fan). C'est au Mj de se poser les questions : "quelle type de distribution d'expérience convient à mes persos dans la campagne que je veux masteriser". En ce qui me concerne, j'ai fait commencé rang 3 et j'ai joué les scénarios suivants :
• Le silence au cœur du son, le deux scénarios du Voile de l'honneur, le Crépuscule de l'Honneur, Code du Bushido, Les deux premiers scénarios de la campagne de l'ombre, une partie très libre plutôt humoristique à Otosan Uchi utilisant plein d'élément de la boite, l'intégrale de Ryoko Owari (avec La nuit résonna de mille Cris), le Clan du Lièvre, Palais d'Hiver Kyuden Seppun, Mirror Mirror, Void in the Heaven, Hindsight.
Et mes joueurs sont tout juste passé au rang 4. Pourtant aucun n'a eu l'impression de faire du surplace car les éléments chiffrés variaient (montaient ou descendaient) en fonction du parcours de leur PJ, plus que de leur gain en expérience, tout en restant juste envers les joueurs (les personnages s'améliorent vraiment sur certains points). Dans un autre campagne (aventures années 20) il a été décidé que les PJ n'évoluerait pas parce que le sujet n'était pas leur évolution ou leur apprentissage et que les personnages étaient à la base des concept forts qui n'avaient pas besoin d'évoluer... Bref, avant de commencer une campagne c'est une question à se poser, et la réponse est rarament "on fait comme c'est dans le manuel', quel que soit le jeu.
Un setting de JdR donne le "la", doit permettre d'avoir une idée des thèmes traités etc. Si je compare L5R avec les autres gammes que j'ai lu avec plus ou moins d'assiduité (Warhammer, D&D Mystara, Ravenloft, Forgotten Realms, Cthulhu, Vampire, Werewolf, Gangbuster, Deadlands, Star Wars, MERP, Castle Falkenstein... sachant que je connais très mal certains "grands classiques" comme Shadowrun, Runequest, Hawkmoon...), deux aspects me paraissent résolument positifs dans L5R, car je ne les ai jamais trouvé ailleurs avec autant de force et qu'il me sont nécessaires pour masteriser :
1° la qualité générale des scénarios parus et surtout leur variété. Je parle ici des scénarios AEG non des scénarios rajouté par l'équipe française dans les Voies. Des thèmes forts, des situations fortes, des partis-pris esthétique forts...
C'est simple, je n'ai pas encore lu mieux dans aucune gamme, y compris Cthulhu que je pratique depuis vingt ans, y compris la Campagne de l'Ennemi Intérieur qui malgré ses qualités (la principale étant d'exister et d'être aussi complète) est bourrée de tics de jeux énervant (par ex. trop de descriptions de scènes et de PNJ complètement inutiles à l'action et sans résonnance juste pour meubler un voyage) et la somme pourtant bluffante des scénario Ravenloft, qui dans un setting relativement étroit propose une certaine variété de sujets, mais où les constructions manquent parfois de consistance (il faut résoudre le scénario plus que donner des choix moraux aux personnages, alors que la plupart des scénarios L5R sont fondés sur un choix moral complexe).
2° la cohérence thématique de l'ensemble. Ne hurlez pas ! Je conviens que la cohérence storyline est malmenée (mais perso je préfère, ça me permet de choisir ce qui me plaît le plus, c'est du JdR pas un programme informatique qui risque de bugger s'il a deux infos contradictoires) mais au moins les thèmes de départ (les préjugés, la notion d'honneur, le devoir, la spiritualité, les conflits de loyauté, la liberté et la contrainte, les différences de perception du monde, la morale personnelle opposée à la morale collective etc.) sont vraiment exploités. Ce qui ne m'a jamais semblé le cas dans les jeux White Wolf qui virent vite au fourre-tout thématique quoiqu'esthétiquement cohérent (et puis je n'aime généralement pas les PNJ de White Wolf qui sont trop des concepts ou des variations sur des concepts et pas assez... humain. Oui bon normal, quand on fait jouer des Vampires et des Loup-Garous, mais quand meme...). Thématiquement le jeu qui s'approche à ce résultat est à mon sens Cthulhu, mais avec une variété narrative très inférieure (du coup c'est moins dur)...
A mon sens, la note donné par la gamme est suffisante pour permettre de jouer longtemps sans se lasser, ce qui ne veut pas dire qu'on ne changera pas tel ou tel aspect (en fait c'est obligatoire si l'on veut jouer plus de deux trois scénarios, quel que soit le setting)...
Et puis je dois dire : j'aime beaucoup la Storyline jusqu'au jour des Tonnerres. Il y a un souffle épique comparable avec ce qui se fait de mieux en romans med-fan, avec cependant une vraie originalité, et insérer des PJ là-dedans pour leur donner le rôle principal est très facile.
Oui, j'aime l'idée que Kisada s'allie à l'Outremonde, parce que c'est extrèmement parlant et que ça permet de poser des question fort intéressantes...
Oui j'aime l'idée du combat éternel entre Yakamo et Hitomi (et même la fin de ces deux personnages me paraît faire sens, d'ailleurs je vais la reprendre dans la campagne avant le JdT, puisque 1° le Tonnerre du Crabe et celui du Dragon sont des PJ, 2° Ça me permettra de mettre fin à la ligne narrative de l'ombre...)
Et dans tous les Way of et supplément 1ère édition (Otosan Uchi mise à part ou les PNj sont vraiment trop succints), il doit y avoir tout au plus 10 PNJ que je n'ai pas eu envie de placer dans ma campagne (une bonne moitié est constitué des Acolytes dans La Voie de Shinsei), c'est à dire d'interpréter... même si je sais que je ne pourrais jamais les mettre tous. Or, en général dans un scénario ou dans un jeu ce que je modifie le plus ce sont les PNJ... L5R est une exception majeure. Parce que les personnage sont denses et faits pour être interpréter par un MJ.
Ils sont à la fois de parfaites commodités pour les histoires, et de vrais personnages ayant leur complexité et leurs buts propres.