Et un petit up
J'ai finalement mis du temps avant de venir donner des impressions sur l'utilisation du système, mais j'ai préféré attendre que nous soyons, mes joueurs comme moi-même, plus "rôdés" avec les règles de Satori avant de faire partager nos impressions à son créateur (:jap: honorables cousins de la Maison Doji

) et à tous ceux que ce système intéresse.
Et à raison d'une partie par semaine en moyenne (bien que de quelques heures seulement), nous devons en être à la six/septième...
Avant tout, je peux dire que c'est totalement positif. Mon premier intérêt pour le système était que les règles soient davantage un outil pour la narration, et non pas un frein pour le roleplay, tout en restant souple et dans l'esprit des règles d'origine de l5a.
Les motivations exposées dans le préambule de Satori quoi..
Et bien à l'usage, le but est bien atteint.
Les principaux changements ont été intégrés à la table en quelques séances, et surtout, les grands plus de ce système (selon moi) :
- le principe, aussi simple que génial, de retirer un dé par augmentation. Les joueurs s'en donnent à coeur joie, et chaque action amène le joueur à élaborer sa "stratégie" pour obtenir les meilleurs résultats (un exercice dans lequel nous prenons tous un certain plaisir, alors que nous ne sommes pourtant pas des fous de calcul, loin de là). Cela évite totalement les oublis ou les malentendus sur les augmentations annoncées ou pas. Vraiment approprié.
- la modulation de trait/compétence primaire et secondaire, qui résoud les principaux défauts que je reprochais aux éditions officielles (le faible poids de la compétence en 1ère, le problème des compétences non-maîtrisés en seconde)
L'autre principal apport : la gestion des combats, et l'intérêt nettement accru par rapport au simple j'attaque-je lance les dés-je touche/rate...
Je m'appliquais déjà à rendre les combats vivants avec les règles de base, mais là, le système est vraiment fait pour. Résultat, chaque affrontement est un véritable concours de stratégie, de ruse et autres. Un joueur ingénieux parvient à modifier l'équilibre des forces et l'issue du combat s'il est bien inspiré.
Au pire, celui qui ne souhaite que lancer les dés/attendre le résultat risquera de se trouver en plus fâcheuse posture face à un adversaire plein de ressources. Aussi, chacun en vient tôt ou tard à s'investir davantage dans l'action, et à y trouver du plaisir.
Mes joueurs ont encore du mal avec le principe des compensations de désavantages, dont le calcul ne leur vient pas encore naturellement, et que je gère totalement.
Ce qui n'est pas plus mal en fait, je ne crois pas que j'aimerai voir mes joueurs commencer à se dire : "bon, il porte une armure lourde moi pas, ça fait 2, mais il a une naginata moi un sabre -1, je le prends de côté +1, etc." pour finalement n'agir qu'après avoir fait son calcul préalable.
Ca enlèverait paradoxalement plus que ça n'apporterait au roleplay. Mais j'ai des joueurs parfaits sur ce point, qui réflechissent en terrain, connaissance de l'ennemi, position du soleil et longueur d'arme.. Enfin, une dérive possible malgré tout (bien que ce ne soit inhérent à aucun système, mais propre à un style de jeu, j'en ai peur

).
Ah, un dernier point sur le combat avant de clore le sujet : l'importance des armures. On dirait pas comme ça, mais 6 et surtout 12 points de dégâts absorbés, ça peut changer totalement l'issue d'un combat par rapport aux règles officielles. Leur rôle est accru en comparaison, mais bon... n'est-ce pas plus réaliste ? Nous avons été amenés à développer quelques variations mineures qui tendent à "réduire l'écart d'importance" (mauvaise formule mais ils ne m'en vient pas d'autres pour l'instant) :
- une augmentation de ciblage nie 4 et non 3 points d'armure (3 augmentation suffisent donc pour l'armure lourde)
- la technique Akodo (et elle seule) permet de nier 6 points par augmentation de ciblage
- je gère -sans ennuyer mes joueurs- l'usure des armures : à qualité d'équipement moyenne, pour chaque 12 points qu'elle absorbe, sa valeur de protection baisse de 1.
Elle s'abîme, des pièces viennent à se briser, d'autres à se fragiliser... Gestion rapide sans prise de tête (un petit tableau et je fais un décompte général en fin de combat). Je ne parle pas au joueur en terme de points, mais en décrivant l'état, et il découvre éventuellement la baisse de protection au combat suivant (je ne leur ai pas expliqué la règle, et des fois, j'enlève un point dès 8 ou 10 d'absorbés, des fois, j'attends 15 ou 18

), afin de ne pas les inciter à réfléchir en terme de chiffres ou de compte, dans ce que je qualifierai de "réflexes Donj'".
Résultat : sans alourdir le jeu, les joueurs doivent entretenir leur matériel, et c'est de ces petits détails qui créent une atmosphère et un certain réalisme.
Les règles sur l'art, vraiment incontournables pour ne pas passer à côté d'une facette importante de l'univers de Rokugan, sont plus dures à appréhender, et demande une bonne connaissance de l'importance et du rôle de l'art pour nos samurai rokugani. Aussi, j'introduis petit à petit les notions et utilisations de culture artistique, que j'illustre davantage dans des interactions entre PNJ pour les familiariser.
Pour le reste, mes principaux changements par rapport au système présenté par Satori (j'en ai déjà parlé) :
- J'oublie le coût d'entretien annuelle des compétences de rang 1
- Les désavantages ne se retirent pas aux dommages.
- Les dommages au duel iai sont calculés différemment, bien que toujours plus mortelles que dans les règles officielles.
- Conservation des techniques d'école à attaques multiples
- Et dans un souci d'éviter les jets inutiles, l'équivalent d'un "faire 5" dans les tâches routinières, lorsqu'il n'y a ni tension, ni obligation de résultat
Des choses qui relèvent davantage de considérations personnelles et de façon de jouer...
Le fait de ne pas avoir proposé de liste de compétences est AMHA un bien, chacun ayant sa propre conception de leurs contenus. Ce qui permet en outre de s'approprier le système (pardonnez l'expression, Satori-san

), de le personnaliser (au passage, je suis toujours preneur éventuellement d'une liste des bugei mieux construites que celles de l5a, avec des jolis noms en japonais, à l'occasion

).
Par contre, le système gagnerait à voir l'ensemble des techniques d'écoles adaptées. Je suis bien conscient de l'ampleur du travail, il s'agit bien entendu d'une remarque, pas d'une critique. J'en ai développé certaines pour les besoins de mon histoire, que je peux vous soumettre si vous voulez.
Peut-être ne l'ai-je pas encore assez dit : merci Satori-san, pour la quantité et la qualité de ton travail
Je continuerai à poster mes remarques dès qu'elles me reviendront à l'esprit ou se présenteront en jeu. A suivre donc...