[Règles] L5A Version Doji Satori

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Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 25 avr. 2005, 16:19

Merci pour vos réflexions, qui me permettent de me mettre les idées en place par rapport aux nombreuses questions posées par mes joueurs...

Un équilibre de jeu et que tout le monde soit d'accord, voilà ce qui importe. Et toujours en visant la simplification. C'est clair.

Je pense donc que le compromis chez moi sera d'oublier simplement les entretiens à 0,1 pour les compétences de rang 1, en sachant que mes personnage préfèreront de toute façon en règle générale la cohérence à l'optimisation (je sais que je n'aurai pas de joueurs faisant le choix d'avoir 50 compétences à 1 au lieu d'1 seul à 5, juste pour ne rien payer en début d'année :)...)

Ceci dit, mes joueurs semblent bien bottés: là où nous devions jouer toutes les 2/3 semaines en fonction des dispos de chacun, voilà que nous nous retrouvons tous les jeudis soir maintenant :)

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 25 avr. 2005, 17:13

Seppun Kurohito a écrit :Je pense donc que le compromis chez moi sera d'oublier simplement les entretiens à 0,1 pour les compétences de rang 1, en sachant que mes personnage préfèreront de toute façon en règle générale la cohérence à l'optimisation (je sais que je n'aurai pas de joueurs faisant le choix d'avoir 50 compétences à 1 au lieu d'1 seul à 5, juste pour ne rien payer en début d'année :)...)
C'est effectivement une simplification qui AMHA ne risque pas de déséquilibrer le jeu. Un rang 1 n'est pas beaucoup plus puissant par rapport à un rang 0 (l'écart est plus conséquent entre rang 2 et rang 1).

Aussi, si tes joueurs ne veulent pas s'embéter avec des dixièmes de pp, tu peux toujours leur proposer de faire 1 point d'entretien forfaitaire pour 3 compétences au rang 2 ...
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 07 juin 2005, 21:11

Et un petit up :)

J'ai finalement mis du temps avant de venir donner des impressions sur l'utilisation du système, mais j'ai préféré attendre que nous soyons, mes joueurs comme moi-même, plus "rôdés" avec les règles de Satori avant de faire partager nos impressions à son créateur (:jap: honorables cousins de la Maison Doji :jap: ;)) et à tous ceux que ce système intéresse.

Et à raison d'une partie par semaine en moyenne (bien que de quelques heures seulement), nous devons en être à la six/septième...

Avant tout, je peux dire que c'est totalement positif. Mon premier intérêt pour le système était que les règles soient davantage un outil pour la narration, et non pas un frein pour le roleplay, tout en restant souple et dans l'esprit des règles d'origine de l5a.
Les motivations exposées dans le préambule de Satori quoi.. :)


Et bien à l'usage, le but est bien atteint.
Les principaux changements ont été intégrés à la table en quelques séances, et surtout, les grands plus de ce système (selon moi) :

- le principe, aussi simple que génial, de retirer un dé par augmentation. Les joueurs s'en donnent à coeur joie, et chaque action amène le joueur à élaborer sa "stratégie" pour obtenir les meilleurs résultats (un exercice dans lequel nous prenons tous un certain plaisir, alors que nous ne sommes pourtant pas des fous de calcul, loin de là). Cela évite totalement les oublis ou les malentendus sur les augmentations annoncées ou pas. Vraiment approprié.

- la modulation de trait/compétence primaire et secondaire, qui résoud les principaux défauts que je reprochais aux éditions officielles (le faible poids de la compétence en 1ère, le problème des compétences non-maîtrisés en seconde)


L'autre principal apport : la gestion des combats, et l'intérêt nettement accru par rapport au simple j'attaque-je lance les dés-je touche/rate...
Je m'appliquais déjà à rendre les combats vivants avec les règles de base, mais là, le système est vraiment fait pour. Résultat, chaque affrontement est un véritable concours de stratégie, de ruse et autres. Un joueur ingénieux parvient à modifier l'équilibre des forces et l'issue du combat s'il est bien inspiré.
Au pire, celui qui ne souhaite que lancer les dés/attendre le résultat risquera de se trouver en plus fâcheuse posture face à un adversaire plein de ressources. Aussi, chacun en vient tôt ou tard à s'investir davantage dans l'action, et à y trouver du plaisir.

Mes joueurs ont encore du mal avec le principe des compensations de désavantages, dont le calcul ne leur vient pas encore naturellement, et que je gère totalement.
Ce qui n'est pas plus mal en fait, je ne crois pas que j'aimerai voir mes joueurs commencer à se dire : "bon, il porte une armure lourde moi pas, ça fait 2, mais il a une naginata moi un sabre -1, je le prends de côté +1, etc." pour finalement n'agir qu'après avoir fait son calcul préalable.
Ca enlèverait paradoxalement plus que ça n'apporterait au roleplay. Mais j'ai des joueurs parfaits sur ce point, qui réflechissent en terrain, connaissance de l'ennemi, position du soleil et longueur d'arme.. Enfin, une dérive possible malgré tout (bien que ce ne soit inhérent à aucun système, mais propre à un style de jeu, j'en ai peur :)).

Ah, un dernier point sur le combat avant de clore le sujet : l'importance des armures. On dirait pas comme ça, mais 6 et surtout 12 points de dégâts absorbés, ça peut changer totalement l'issue d'un combat par rapport aux règles officielles. Leur rôle est accru en comparaison, mais bon... n'est-ce pas plus réaliste ? Nous avons été amenés à développer quelques variations mineures qui tendent à "réduire l'écart d'importance" (mauvaise formule mais ils ne m'en vient pas d'autres pour l'instant) :

- une augmentation de ciblage nie 4 et non 3 points d'armure (3 augmentation suffisent donc pour l'armure lourde)

- la technique Akodo (et elle seule) permet de nier 6 points par augmentation de ciblage

- je gère -sans ennuyer mes joueurs- l'usure des armures : à qualité d'équipement moyenne, pour chaque 12 points qu'elle absorbe, sa valeur de protection baisse de 1.
Elle s'abîme, des pièces viennent à se briser, d'autres à se fragiliser... Gestion rapide sans prise de tête (un petit tableau et je fais un décompte général en fin de combat). Je ne parle pas au joueur en terme de points, mais en décrivant l'état, et il découvre éventuellement la baisse de protection au combat suivant (je ne leur ai pas expliqué la règle, et des fois, j'enlève un point dès 8 ou 10 d'absorbés, des fois, j'attends 15 ou 18 :mal:), afin de ne pas les inciter à réfléchir en terme de chiffres ou de compte, dans ce que je qualifierai de "réflexes Donj'".
Résultat : sans alourdir le jeu, les joueurs doivent entretenir leur matériel, et c'est de ces petits détails qui créent une atmosphère et un certain réalisme.


Les règles sur l'art, vraiment incontournables pour ne pas passer à côté d'une facette importante de l'univers de Rokugan, sont plus dures à appréhender, et demande une bonne connaissance de l'importance et du rôle de l'art pour nos samurai rokugani. Aussi, j'introduis petit à petit les notions et utilisations de culture artistique, que j'illustre davantage dans des interactions entre PNJ pour les familiariser.


Pour le reste, mes principaux changements par rapport au système présenté par Satori (j'en ai déjà parlé) :
- J'oublie le coût d'entretien annuelle des compétences de rang 1
- Les désavantages ne se retirent pas aux dommages.
- Les dommages au duel iai sont calculés différemment, bien que toujours plus mortelles que dans les règles officielles.
- Conservation des techniques d'école à attaques multiples
- Et dans un souci d'éviter les jets inutiles, l'équivalent d'un "faire 5" dans les tâches routinières, lorsqu'il n'y a ni tension, ni obligation de résultat

Des choses qui relèvent davantage de considérations personnelles et de façon de jouer...


Le fait de ne pas avoir proposé de liste de compétences est AMHA un bien, chacun ayant sa propre conception de leurs contenus. Ce qui permet en outre de s'approprier le système (pardonnez l'expression, Satori-san :)), de le personnaliser (au passage, je suis toujours preneur éventuellement d'une liste des bugei mieux construites que celles de l5a, avec des jolis noms en japonais, à l'occasion ;)).

Par contre, le système gagnerait à voir l'ensemble des techniques d'écoles adaptées. Je suis bien conscient de l'ampleur du travail, il s'agit bien entendu d'une remarque, pas d'une critique. J'en ai développé certaines pour les besoins de mon histoire, que je peux vous soumettre si vous voulez.


Peut-être ne l'ai-je pas encore assez dit : merci Satori-san, pour la quantité et la qualité de ton travail :jap:
:biere:

Je continuerai à poster mes remarques dès qu'elles me reviendront à l'esprit ou se présenteront en jeu. A suivre donc...

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Message par Doji Satori » 09 juin 2005, 23:49

Ben merci tout plein pour ces remerciements. :)
C'est vrai que ce boulot d'écriture a été épouvantablement long et difficile alors qu'à l'origine il ne s'agissait pour moi que d'une "simple" formalisation des règles que j'appliquais (j'hésiterais à le refaire).

De savoir que ceci a une certaine utilité est particulièrement gratifiant (parce que rien n'implique que quelque chose de long et laborieux est utile :cut: ) même si je le faisais aussi très égoistement pour exposer une bonne fois pour toute mon système et ainsi d'arrêter de polluer des sujets de discussion techniques en rabachant pour la 40ème fois dans un 40ème sujet que "j'utilise un système essentiellement garde compétence" (toutes mes excuses à ceux qui l'ont lu 40 fois ...) et de donner une chance à ceux que cela intéresse de voir le système dans sa globalité et d'en avoir une meilleure compréhension (parce une bribe par ci par là n'était pas évident).
C'est très psycho tout ça ! :)

Juste une mise en garde car les excès de compliments de Kurohito-sanpour ton virement c'est bien sur le compte à numéro en Suisse ? pourrait induire que ce système de jeu est bon "dans l'absolu" alors que l'appréciation d'un système de jeu est excessivement subjective (cf. préambule ...).

Sinon, je suis de ton avis Kurohito-san sur la gestion MJesque des désavantages et des risques de dérives (m'enfin avant tout le bon sens et la responsabilisation des joueurs).

Concernant l'armure. Effectivement l'absorption (notamment la lourde) change considérablement la donne par rapport à L5A et c'est voulu - non pas tant par "réalisme" - mais par volonté de faire un autre développement archétypal de bushi non pas "de cour" (agilité - réflexes) mais de "champ de bataille" (force - terre) et d'avoir des bushi "hérissonés" de flèches comme sur les estampes montrant des samuraï farouches. :)

sympa la gestion de la dégradation des armures. Bonne idée que de la faire MJmant.

Les règles sur l'Art ont été une préoccupation constante à une époque car j'avais un besoin important de faire quelque chose sur l'artistique qu'aucun JdR n'aborde vraiment de façon satisfaisante (RDD le fait mais est très simplificateur).
J'y ai passé un temps monstrueux en repartant de zéro à trois reprises pour arriver à quelque chose qui est suffisamment riche (il peut l'être encore plus) mais qui est à mon goût encore trop complexe à gérer (mais les résolutions sont excessivement complexes à modéliser car des considérations antinomiques rentrent en compte - m'enfin je m'égare un peu).
Il est donc tout à fait souhaitable de l'introduire progressivement comme tu le fais (pis à l'usage comment ça tourne dans ton "playtest").
Sinon, j'ai un scénario où l'art est en toile de fond et un petit DFF "rigolo". Il faudra que je formalise cela (surtout le DFF).

Sur la liste de compétences, c'est effectivement difficile de faire une liste "idéale" mais je suis très en phase avec les remarques faites par les créateurs de la 3ème édition et suis tout à fait favorable à un nombre restreint de compétences. Malheureusement, je trouve leurs réponses inadaptées (affaire de goût one more time).

Pour les bugei, il va falloir que je planche là dessus parce que je pense que c'est effectivement nécessaire car pas trop subjectif (en mixant quelques jeux japonisants + Brand y'a moyen). A propos, tu ne devais pas m'envoyer une version corrigée des règles ? ;) :)

L'adaptation des techniques d'école n'est toujours pas ma préoccupation première (j'ai fait en fonction de mes besoins, je tourne souvent avec les mêmes et j'ai tendance à voir la chose comme la liste des compétences, c'est chacun qui voit :))

Tes adaptations de techniques d'école sont les bienvenues bien sûr ainsi que toute personne qui veut plancher dessus.

Merci à toi, merci à tous ceux qui ont utilisé leur temps précieux à lire, à poser des questions et à émettre des remarques. :jap: :jap: :jap:
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 10 juin 2005, 09:10

Mes remarques étaient bien entendu tout à fait subjectives, mais quand on découvre en système davantage en accord avec sa manière de jouer, on ne complimente jamais assez celui qui l'a créé... :) ;) faudra attendre encore un peu pour le virement en Suisse, par contre ;)

Un autre point qui ne m'est venu qu'après l'envoi de mon précédent post : le choix de la caractéristique primaire/secondaire. Le système habituel évite toute hésitation en déterminant une fois pour toute quelle valeur gardée.
Là, le choix entre caractéristique primaire et secondaire est délicat plus souvent que je ne l'imaginais.
D'où l'importance dès le départ d'avoir une idée précise du contenu de chaque compétence, et la nécessité d'être bien "en phase" avec ces joueurs, sous peine de voir certains choix sujets à discussion (ce qui n'a jamais été le cas à ma table, mais nous en discutons régulièrement après chaque séance).

Satori-san, j'avais commencé à corriger le fichier. Mais du même coup, je lui ai apporté toutes mes modifications personnelles (exposées dans mon post précécent) afin que mes joueurs aient des règles écrites "de référence".
Il faut donc que je reprenne depuis le fichier d'origine. Mais je n'ai pas oublié, et bien que je risque d'y mettre un certain temps, je compte bien t'envoyer tôt ou tard le fichier corrigé, comme je te l'avais dis. :)

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Message par Eiji-kun » 10 juin 2005, 23:18

Hello chers amis amateurs et créateurs de règles maison !! :coucou:

Je vais commencer ce WE ma nouvelle campagne "L5A" :kaze: :medite: :kaze: et compte y appliquer en partie le système de Doji Satori expliqué en long en large et en profondeur sur ces pages. Pas de remarques Ryumi, merci... :-p

J'en profite pour remercier l'auteur pour ses diverses trouvailles (rhâââââ les raises, rhâââââ les désavantages :love:) et excellents points de règles qu'il a eu la bonté de nous faire partager.
:bow: :jap: :bow:

J'ai par contre un doute sur le pouvoir d'absorption de l'armure.. J'ai à une autre table un bon crabe qui commence à avoir pas mal de bouteille. Le joueur (joueuse en l'occurence :kiss: ) a réussit a sublimer la caricature du Bushi Hida (grand, 5 -bientôt 6- en terre, force de la terre au max, poing de pierre, etc...)
Ce personage est la clef de voute du groupe en combat : "tant qu'il tient encore debout, tout n'est pas perdu" (dixit mes autres PJs).

J'ai encouragé mon PJ a faire ces choix pour monter son personnage. C'est dans un but de campagne et son Crabe devra être digne de représenter l'anneau de la terre lors de la confrontation finale... mais je m'égare.

Ce que je veux dire c'est que si en plus de ces avantages physiques je lui retire des dégâts à chaque coup reçu, j'ai peur qu'une armée de morts vivants lui marcherait dessus qu'il en rigolerait encore. Pour les MJ qui ont apliqué à la lettre cette règle d' "encaisse des armures", qu'est-ce que cela a changé dans vos parties, dans la manière de jouer de vos joueurs et, au final, dans le paysage Rokugani ???
:hmm:
Seppun Kurohito a écrit :au passage, je suis toujours preneur éventuellement d'une liste des bugei mieux construites que celles de l5a, avec des jolis noms en japonais, à l'occasion ).
J'ai sous la main une liste de compétences tirées du bouquin de base de Sengoku. Même si ce ne sont pas les bugeis tant attendus, peut-être sera-t-elle utile a certains... :chepa:


"Kindan Gi-Jutsu - Arts Interdits"
"Bangaku - Culture Gaijin"
"Fukiburi-Jutsu - Bâton à poudre"
"Yogen - Alchimie"
"Ha-Jutsu - Explosifs"
"Hensu-Jutsu - Déguisement"
"Onmitsu - Espionnage"
"Gishojiin-Jutsu - Contrefaçon"
"Saimin-Jutsu - Hypnotisme"
"Kagiake - Crochetage"
"Nin-Jutsu - Shinobi-Jutsu"

"Gei-Jutsu - Arts Classiques"
"Shogaku - Calligraphie"
"Kobun - Littérature"
"Ikebana - Arrangement Floral"
"Kôdô - Cérémonie de l'encens"
"Taikô - Musique - Tambours"
"Fue - Musique - Flûtes"
"Gengakki - Musique - Cordes"
"Utai - Musique - Chants"
"Nô - Théâtre Dramatique"
"Sumi - Peinture"
"Shiika - Poésie"
"Cha-no-yû (Sadô) - Cérémonie du thé"
"Suki - Connaissance du thé"

"Jitsuyô Gi-Jutsu - Arts Pratiques"
"Karumi-Jutsu - Acrobatie"
"Monomane - Jeu d'acteur"
"Bakuro-Jutsu - Dressage"
"Gosoku-tsukuri - Armurerie"
"Tenmongaku - Astronomie"
"Hashi - Athlétisme"
"Hanetsuki - Jeu de raquette ("badmington")"
"Fune - Canotage"
"Yumi-Shi - Archerie"
"Baishû - Pot-de-vin"
"Bukkyô - Bouddhisme"
"Shinshi - Bureaucratie"
"Jitsugyô - Affaires"
"Mokkô - Charpenterie"
"Chôgoku - Sculpture"
"Kirishitan-dô - Christianisme"
"Meisai-Jutsu - Dissimulation"
"Haragei - Concentration"
"Jugaku - Confucianisme"
"Nawanuke-Jutsu - Contorsionniste"
"Danwa - Discussion"
"Suiji - Cuisine"
"Keshô - Maquillage"
"Angô Sakuseihô - Cryptographie"
"Odori (Mai) - Danse"
"Suiron - Enquête"
"Gaikookan-Jutsu - Diplomatie"
"Kaihi-Jutsu - Esquive"
"Tori-oi - Fauconnerie"
"Kôsaku - Agriculture"
"Shozoku - Mode"
"Tsuri - Pêche"
"Geigô - Flatterie"
"Densetsu - Folklore"
"Bakuchi - Jeu"
"Niwa-Zukuri - Jardinage"
"Shûchi (Jôshiki) - Connaiss. Générale"
"Go - Jeu de Go"
"Monshôgaku - Héraldique"
"Ten'yaku - Herboristerie"
"Reishiki - Etiquette"
"Rekishi - Histoire"
"Kari - Chasse"
"Gomon-Jutsu - Interrogatoire"
"Daikagura - Jonglerie"
"Kemari - jeu du Kemari"
"Urushi Nuri - Laqueur"
"Gago - Langues"
"Shu-Jutsu - Commandement"
"Kuchibiru dokusho - Lecture sur les lèvres"
"Tenaoshi - Massage"
"Meisô (Za-zen) - Méditation"
"Kowairo-Jutsu (Gion) - Imitation"
"Bonsen - Paysagisme miniature"
"Ko-Jutsu - Orientation"
"Shikiji - Art Oratoire"
"Kan - Observation"
"Zei - Persuasion"
"Igaku - Médecine"
"Tekugutsu (Bunraku) - Marionnettiste"
"Kenkyû - Recherche"
"Shûjigaku - Rhétorique"
"Ba-Jutsu - Equitation"
"Suifu-Jutsu (Hansô-Jutsu) - Navigation"
"Teisatsu - Surveillance"
"Yûwaku - Séduction"
"Shinten - Shintô"
"Shôgi - Jeu de Shôgi"
"Yôsan - Culture du Ver à soie"
"Ki-Jutsu - Prestidigitation"
"Kakuremi - Discrétion"
"Ikinokoru - Survie"
"Tôgi - Polisseur"
"Jugyô - Enseignement"
"Tsuiseki - Pistage"
"Akinai - Commerce"
"Harakoe - Ventriloquisme"

"Bugei - Arts Martiaux"
"Kyû-Jutsu - Tir à l'Arc"
"Yadome-Jutsu - Coupe de flèches"
"Sakusen - Stratégie"
"Suie-Jutsu - Natation"
"Shuriken-jutsu - Projectiles"
"Hojo-Jutsu - Nœuds"
"Hayakage-Jutsu - Marche Forcée"
"Iai-Jutsu - Frappe Eclair"
"Hô-Jutsu (Teppô-Jutsu) - Armes à feu"

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Message par Eiji-kun » 11 juin 2005, 00:01

Doji Satori a écrit :Tes adaptations de techniques d'école sont les bienvenues bien sûr ainsi que toute personne qui veut plancher dessus.
Pour ma part j'ai fait le pari de zapper les "techniques d'école" pour les remplacer par des "techniques martiales enseignées dans un Dojo spécifique".

La différence ? La "technique" n'est plus un parchemin poussiérieux empli de mysticisme et contenant l'un des (5) secrets des maîtres <insert school here>

Un Dojo c'est avant tout un Fondateur, un Courant Martial et Philosophique, et des Maîtres qui transmettent leur savoir et leur vision de leur art. Ainsi les senseis des Dojos de ma campagne enseignent des ensembles et combinaisons de compétences.

Par exemple : le Dojo de la plume d'argent forme des duellistes talentueux dans le respect des enseignements d'un illustre Kakita. On se devrait donc de trouver en ses murs l'art de la frappe éclair -Iai-Jutsu- et du Mizu-do, mais également de la poésie -Shiika- et de la calligraphie -Shogaku-.

Or, son sensei actuel a eu plus que sa dose de campagnes et de batailles. Pour lui le monde a changé et les ères de paix sont a jamais révolues. Il s'est donc -légèrement- écarté de la voie de ses maîtres. A présent les élèves du Dojo de la plume d'argent ont accès aux enseignements suivants :
"Iai-Jutsu - Frappe Eclair"
"Yadome-Jutsu - Coupe de flèches"
"Ju-Jutsu"
"Shiika - Poésie"

L'art du combat au corps à corps s'est musclé, la calligraphie n'est plus enseignée et on apprend aux jeunes sabreurs à se défendre face à un adversaire utilisant une arme à distance...

Voilà, au lieu de découper les écoles en 5 techniques, j'ai choisit de leur attribuer un liste des compétences principales enseignées dans leurs Dojo et pour chaque type de compétence (art martial armé ou à mains nues) il existe des manoeuvres accessibles à tous s'ils ont le niveau requit.

Les manoeuvres de base sont gratuites, et un léger coût en xp est requit pour apprendre une manoeuvre avancée dans une compétence. Chaque manoeuvre offre à son utilisateur des avantages et défauts divers (Init, Difficulté pour frapper, Ouverture possible, Dégâts modifiés etc...) et peuvent êtres cumulés. Pour ceux qui ont atteint le plus haut grade de l'école, la (ou les) techniques secrètes du Dojo peuvent lui être enseignées (sous forme d'Okuden cette fois).

Cette approche est aussi vraie pour les écoles autres que martiales : Là où un Courtisan "D" apprendra l'étiquette, la poésie, la danse et la rhétorique au sein de son école, un Courtisan "I" apprendra l'Histoire, la littérature, l'art oratoire là ou un autre Courtisan "B" aura quand à lui apprit la lecture sur les lèvres, l'art du pot-de-vin et de la flatterie...

A présent que j'ai parcouru la 3e édition, les "Emphases" et "Skill Mastery" me tentent beaucoup car correspondent à mon attente pour valoriser les compétences. Mais j'ai trop planché sur mes Dojos maison pour tout laisser tomber en faveur de la 3e Ed. mais j'y piocherais certainement quelques idées... ;)


Allez hop, un exemple (pour appuyer mes maladroites tentatives d'explication) de "Skill Tree" pour un art martial : l'Atemi-Wasa (Un ancêtre du Karate)

Atemi-Waza : Manœuvres Basiques
Niv. Nom
1 Kaiten (Esquive)
1 Uke (Blocage)
1 Tsuki (Frappe poing)
2 Uchi (Frappe Tranche)
2 Empi (Frappe Coude)
2 Hittsui-Geri (Frappe Genou)
2 Geri (Frappe Pied)

Atemi-Waza : Manœuvres Avancées
3 Ushiro Waza (Frappe Retournée)
3 Désarmer
3 Gari Waza (Balayage)
4 Tobi Waza (Frappe Sautée)
4 Ishi Waza (Frappe de pierre)
5 Koshi Waza (Frappe Mortelle)


Eiji-kun, Heimin qui peu à peu retrouve sa Voix...

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 12 juin 2005, 17:15

Eiji-kun, merci beaucoup pour la liste de compétences avec leur nom japonais :jap:
Excellent !
Par contre, au sujet des bugei, y'a-t-il dans Sengoku des termes pour les différents types d'armes qui n'apparaissent pas dans ta liste (pour le ono, tetsubo, etc...) ?
Eiji-kun a écrit : Pour les MJ qui ont apliqué à la lettre cette règle d' "encaisse des armures", qu'est-ce que cela a changé dans vos parties, dans la manière de jouer de vos joueurs et, au final, dans le paysage Rokugani ???
Personnellement, l'encaissement des armures a changé certaines choses dans les combats et surtout dans les choix tactiques des joueurs.
Comparativement aux combats dans les règles normales, ils mettent bien plus d'augmentions de ciblage face à des adversaires armurées pour nier tout ou partie de leur protection, des augmentations qu'ils auraient avant préféré allouer à l'augmentation des dommages, par ex.
J'aurais tendance à penser à l'usage que l'armure est un avantage plus significatif qu'avant, et ce, même si son port engendre des désavantages dû à leurs poids et la difficulté de manoeuvrer avec.
C'est la raison de mes petites modifications sur les armures (exposées dans mon post précédent).
Il faut voir maintenant si ça te convient ou si tu préfères l'ancienne version, selon ton style de jeu.

Au début, on s'est amusé avec mes joueurs à créer des situations de combat et à les résoudre, juste pour se familiariser avec le système. Ca permet de bien se rendre compte du fonctionnement et de mettre en évidence ce qui convient ou pas.

Quant à changer le paysage rokugani, je n'irai pas jusque là, mais tout dépend bien sûr comment est ton Rokugan.
Chez moi, le port des armures n'est pas si courant en dehors des samurai en fonction dans les armées des Clans (même pour ceux qui disposent d'armure dans l'équipement de départ de leurs écoles) ou dans des missions spécifiques.

Hormis pour le Crabe, bien sûr. Oui, on pourrait dire que les Hida sont encore plus redoutables qu'avant, mais je trouve ça assez bien finalement, et ils en ont bien besoin vu ce qu'ils ont à affronter chaque jour.

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Message par Eiji-kun » 13 juin 2005, 08:35

Merci pour ces précisions au niveau de l'armure. :jap:

Je n'ai pas eu a faire un seul combat du WE, donc le problème ne s'est pas encore posé. J'aurais donc le temps de "playtester" d'ici la prochaine partie :)

Ah, au fait, au niveau des noms japonais des compétences, elles sont -pour leur grande majorité- tirées de Sengoku mais je n'ai pas vérifié toutes les orthographes et vocabulaire employé. :chepa:

Ensuite pour les compétences d'arme il faut que je vérifie, j'ai pas le book sur moi là... :hmm:

...mais on s'écarte du sujet : les bonne règles de papy Satori. :p:

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Message par Doji Satori » 14 juin 2005, 10:45

Tout d’abord toutes mes excuses pour le temps mis à répondre. En ce moment je suis débordé (de mon boulot de dans deux ans :) ).
Seppun Kurohito a écrit :Un autre point qui ne m'est venu qu'après l'envoi de mon précédent post : le choix de la caractéristique primaire/secondaire. Le système habituel évite toute hésitation en déterminant une fois pour toute quelle valeur gardée.
Là, le choix entre caractéristique primaire et secondaire est délicat plus souvent que je ne l'imaginais.
D'où l'importance dès le départ d'avoir une idée précise du contenu de chaque compétence, et la nécessité d'être bien "en phase" avec ces joueurs, sous peine de voir certains choix sujets à discussion (ce qui n'a jamais été le cas à ma table, mais nous en discutons régulièrement après chaque séance).
Tout à fait. Et aussi AMHA d’avoir une liste de compétence finie et d’éviter des recoupements de domaines de compétence. La même situation demande le même jet de dés pour tout le monde.
Eiji-kun a écrit :J'ai par contre un doute sur le pouvoir d'absorption de l'armure.. J'ai à une autre table un bon crabe qui commence à avoir pas mal de bouteille. Le joueur (joueuse en l'occurence :kiss: ) a réussit a sublimer la caricature du Bushi Hida (grand, 5 -bientôt 6- en terre, force de la terre au max, poing de pierre, etc...)
Ce personage est la clef de voute du groupe en combat : "tant qu'il tient encore debout, tout n'est pas perdu" (dixit mes autres PJs).

J'ai encouragé mon PJ a faire ces choix pour monter son personnage. C'est dans un but de campagne et son Crabe devra être digne de représenter l'anneau de la terre lors de la confrontation finale... mais je m'égare.

Ce que je veux dire c'est que si en plus de ces avantages physiques je lui retire des dégâts à chaque coup reçu, j'ai peur qu'une armée de morts vivants lui marcherait dessus qu'il en rigolerait encore. Pour les MJ qui ont apliqué à la lettre cette règle d' "encaisse des armures", qu'est-ce que cela a changé dans vos parties, dans la manière de jouer de vos joueurs et, au final, dans le paysage Rokugani ???
Déjà j’ai été souvent déçu dans beaucoup de jeu sur son traitement ludique car elle n’amène quasiment rien sinon un + à la difficulté de touché le personnage façon objet magique (ce que fait L5A avec son +5 ou +10 au ND) sans amener un réel plus au combat (c’est à dire qu’un combat avec ou sans armure est la même chose). Difficulté supplémentaire qui se révèle la plupart du temps ridicule comparé à ce qu’apporte réellement une armure en terme de protection.
Car historiquement, l’histoire des armes n’est qu’une longue lutte entre l’évolution des armes et des armures, les unes s’améliorant pour contrer les évolutions technologiques des autres.
Cette course à l’armement et à la protection est surtout vrai en occident mais le Japon n’y a pas échappé. De la même façon qu’il existait des maîtres forgerons d’arme qui recherchaient le meilleur compromis entre la solidité et le tranchant, il existait des maîtres armuriers qui recherchaient le meilleur compromis entre la protection et le poids (mobilité).

Seul l’absorption des armures peut permettre de retranscrire le fait que certaines armes sont plus ou moins efficaces sur une armure et donner une vrai richesse au jeu.
Richesse dans une gestion différente du combat sans armure, richesse dans la possibilité d’un autre développement archétypal de bushi, richesse dans le choix de développement des armes.

Dès lors, l’armure ne peut que renforcer le choix de développement archétypal de ton PJ bushi crabe en le rendant viable.
Car si on regarde objectivement les choses (SPOILER POUR LES JOUEURS)
Un coup de sabre du moindre bushi fait en moyenne 19 points de dommage en 5g2 (17,4 points pour du 4g2 ce qui ne change pas la face des choses).
Ton super Crabe a beau avoir 5 en Terre soit 60 points de dommages pour être au niveau épuisé, 3 coups de sabre « moyen » l’envoie au tapis.
C’est certes largement mieux que les 24 points pour 2 en Terre, mais ce n’est « que » deux coups de sabre supplémentaire ... pas de quoi pavoiser, on est loin des PV addesques.
Après tout est une question de relativité dans ton système mais « normalement » (c’est à dire à même statistiques), il faut mieux augmenter Réflexes et Agilité pour avoir de meilleures chances de toucher avant d’être touché que Terre. Après cela dépend aussi de ton environnement (armoire à pharmacie Shug’ plutôt que la guérison lente des blessures – duels plutôt que combat de masse etc …).
Ainsi, je pense que tu minores actuellement les dommages des armes (tu triches sur les dés de dommages de tes PNJ quoi) pour affirmer que ton PJ rigolerait face à une armée de MV. Plutôt que de les minorer artificiellement, pourquoi ne pas le faire avec une armure ? :)
FIN DE SPOILER

Aussi en « vrai », une armure n’est pas un uniforme qui s’enfile au petit matin pour être enlevée le soir. Les armures étaient transportées dans des coffres et étaient revêtues juste avant le combat. Maintenant, on peut certainement permettre plus de souplesse par rapport à l’historique pour ne pas trop brider les joueurs mais AMHA banaliser le port de l’armure n'est pas forcément une bonne chose. Une armure n’est pas une chemise, l’armure « légère » doit peser une quinzaine de kilo et est d’un inconfort total (chaud en été, froid en hiver, on ne peut pas s’asseoir, cher à entretenir, etc …). AMHA il faut quand même mettre l’accent sur l’aspect contraignant du port de l’armure.

Il ne faut pas oublier non plus que dans mon système, l’absorption a une contrepartie non négligeable, 1 désavantage pour la légère et 2 pour la lourde.
Ceci reflète la perte de mobilité et par conséquent de capacité du bushi.
Le port de l’armure est donc réservé aux individus compétents, aux bushi entraînés (ce qui interdit « naturellement » l’armure aux shug’ béotiens sans avoir à édicter une règle « MJ potentat » comme on en lit dans des post récurrents sur l’armure …) et avec le phénomène de cumuls de désavantage, l’armure devient un handicap important pour le bushi blessé …

En définitive, tout ceci est assez délicat car dépend d’un équilibre de jeu propre au monde de chacun et à l’importance à donner à l’armure comme le souligne Kurohito-san.
Mais dans ma vision et dans mon monde (normal car mon système de jeu est celui que j’utilise ;) au bémol des règles sur l’artistique dont j’utilise une version plus ancienne - c’est pour cela que je suis particulièrement attentif aux retours sur l’artistique) cela fonctionne à mon goût.
C’est justement le « playtest » qui a affiné chez moi les montants d’absorption 6 et 12 et la réduction de 3 par augmentation (4 précédemment comme le fait actuellement Kurohito-san). Perdre totalement le bénéfice de l’absorption de l’armure lourde avec « seulement » 3 augmentations alors que le personnage subit 2 désavantages était trop insuffisant (d’autant que certaines armes réduisent les capacités de l’armure …).
AMHA, il ne faut pas perdre l’idée que les samuraï mettaient une armure parce que cela leur donnait un avantage CERTAIN en combat.
Pas simple … très subjectif tout ça.

Toujours est-il que je ne saurai trop te recommander de « playtester tout seul » :) le système avant de l’utiliser pour de vrai avec tes joueurs afin qu’il soit clair pour toi et ne pas trop les embêter avec des changements de règles à répétition. Il faut adapter les règles que tu utilises à ta vision et non l’inverse.
Si tu veux je peux t’envoyer le fichier Word récapitulatif et tu zappes / adaptes / tritures comme Kurohito-san.

Ton idée de « techniques martiales enseignées dans un Dojo spécifique » m’apparaît très sympa Eiji-san – c’est effectivement beaucoup moins artificiel (de la même façon que ce qu’exposait Kendashi-san précédemment). J’aurai eu l’ambition de faire mon propre système de jeu japonisant (cf. mon préambule) que ta logique aurait ma préférence mais il m’apparaît difficile de zapper les techniques d’école à L5A (déjà que de supprimer le nombre d’attaque change la donne …), elles sont AMHA un élément incontournable du jeu.

Sinon, effectivement il manque des bugei dans la liste de Sengoku. Je donne le complément ce soir ou demain ou après demain ... (au plus rapide mon Eiji-kunounet ! :))
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Eiji-kun » 14 juin 2005, 23:24

Doji Satori a écrit :Tout d’abord toutes mes excuses pour le temps mis à répondre. En ce moment je suis débordé (de mon boulot de dans deux ans :) ).
Pas la peine de t'excuser ! C'est pas moi qui vait me plaindre des irrégularités de posts de certains forumistes (j'ai été muet comme une tombe pendant quasi un an :p: )
Doji Satori a écrit :Seul l’absorption des armures peut permettre de retranscrire le fait que certaines armes sont plus ou moins efficaces sur une armure et donner une vrai richesse au jeu.
Richesse dans une gestion différente du combat sans armure, richesse dans la possibilité d’un autre développement archétypal de bushi, richesse dans le choix de développement des armes.
Oui mais il ne faut pas non plus vouloir faire trop dans la simulation sinon on alourdit trop le système. Pour la "richesse des armes" on pourrait alors favoriser certaines d'entre-elles au VD assez faibles en leur mettant un type de dégât perforant, tranchant et écrasant (ce que le dernier système WhiteWolf fait assez bien mais bon, c'est pas le même jeu).
C'est juste que OUI je trouve que monter le ND est une règle totalement artificielle, mais ça a le mérite d'être simple. Pour le parallèle je prendrais l'exemple de certains jeux videos de courses automobiles. Certains sont radicalement tournés arcade là ou d'autre font dans le simulationisme. C'est une affaire de goût, et chaque type de jeu a son public.
Les jeux situé on ne sait ou entre ces deux optiques ont rarement remportés un grand succès.
C'est pour cela que je demandais aux utilisateurs du "Satori System"(c) leur avis éclairé ;)
Doji Satori a écrit :Ainsi, je pense que tu minores actuellement les dommages des armes (tu triches sur les dés de dommages de tes PNJ quoi) pour affirmer que ton PJ rigolerait face à une armée de MV. Plutôt que de les minorer artificiellement, pourquoi ne pas le faire avec une armure ? :)
Ce n'est pas faux. Je "minore" effectivement les dégât en ne gardant pas forcément les plus gros dés sur le jet et en ne relançant pas les 10 pour les PNJs secondaires. En fait cela dépend du RP qui a conduit à cette blessure. Je suis plus gentil avec certains pj décrivant leurs combat qu'avec mes molassons qui se contentent de "je prends 2 augment' pour dégâts, je touche, il se prend 23..." :cut:
Doji Satori a écrit :Toujours est-il que je ne saurai trop te recommander de « playtester tout seul » :) le système avant de l’utiliser pour de vrai avec tes joueurs afin qu’il soit clair pour toi et ne pas trop les embêter avec des changements de règles à répétition. Il faut adapter les règles que tu utilises à ta vision et non l’inverse.
Si tu veux je peux t’envoyer le fichier Word récapitulatif et tu zappes / adaptes / tritures comme Kurohito-san.
J'y compte bien mon cher amli, j'y compte bien !
Pour la fiche Word s'il t'est possible de me l'envoyer par mail (adresse dans le profil) ce serait bien urbain de ta part !! :jap:
Doji Satori a écrit :Ton idée de « techniques martiales enseignées dans un Dojo spécifique » m’apparaît très sympa Eiji-san – c’est effectivement beaucoup moins artificiel (de la même façon que ce qu’exposait Kendashi-san précédemment). J’aurai eu l’ambition de faire mon propre système de jeu japonisant (cf. mon préambule) que ta logique aurait ma préférence mais il m’apparaît difficile de zapper les techniques d’école à L5A (déjà que de supprimer le nombre d’attaque change la donne …), elles sont AMHA un élément incontournable du jeu.
Oui je comprends, mais à L5A certaines techniques avec des vrais bouts de pseudo-mysticisme pour justifier après-coup des système de jeu scabreux ("complètement fumées" comme diraient nos jeunes amis forumistes) je trouvais ça vraiment trop moyen.
Ma tâche à ce niveau n'est d'ailleurs pas terminée car je me dois à présent de remplacer les divers dojos par les courant d'arts martiaux créés pour l'occasion. Bref, le travail d'un MJ n'est jamais terminé. :(
Mais bon, je te dis ça à toi, tu connais... ;)
Doji Satori a écrit :Sinon, effectivement il manque des bugei dans la liste de Sengoku. Je donne le complément ce soir ou demain ou après demain ... (au plus rapide mon Eiji-kunounet ! :))
Et hop ! Place aux jeune papy ! :fesse:
Voici la fameuse liste (mon Satoripopette :x )

Kyu-Jutsu - Tir à l'arc
Yadome-Jutsu - Coupe de flèche
Atemi-Waza - ancien "karate"
??? - Haches (fuetsu, masakari, ôno..)
Hojo-Jutsu - Noeuds
Kusari-Jutsu - Chaînes (kawa-naga, kusari-fundo, kusari-gama, manrikigusari...)
Tessen-Jutsu - Eventails (Gunbai, tessen...)
Hô-Jutsu - Armes à feu (Teppô, kenju...)
Nunchaku-te - Fléaux (nunchaku, sanbon nunchaku...)
Hayagake-Jutsu - Marche forcée
Iai-Jutsu - Frappe Eclair
Jitte-Jutsu - Jitte (Jitte, Sai...)
Ju-Jutsu - Ju-Jutsu
Kama-Jutsu - Kama/Faux (kama, ôgama...)
Tantô-Jutsu - Couteaux (Tantô, aiguchi, kaiken..)
Toami-Jutsu - Filets (toami)
Ninpô-Taijutsu - Corps à corps shinobi
Kisure-Jutsu - Pipes (ryumi passe ton chemin...)
Naginata-Jutsu - Fauchard (Naginata, bisentô, nagamaki...)
Sodegarami-Jutsu - "Attrape-hommes?" (sasumata, sodegarami)
Sô-Jutsu - Lance (yari, hoko, kuda-yari...)
bô-/jô- Jutsu - bâton
Tetsubo (pas de jutsu ?) - Masses (tetsubo)
Sumai - Sumo
Sakusen - Stratégie
Senjo-Jutsu - Commandement (batailles)
Shusai - Campagne (mener une~)
Chikujo-Jutsu - Siège
Suie-Jutsu - Natation
Ken-Jutsu - Sabres (Katana, tachi, ninjato, wakisachi...)
Shuriken-Jutsu - Projectiles (Shurikken, shaken, uchi-ne)
Ni-ten - "2 sabres" (par extension : combat à deux armes)

Voilà !
Alors, heureux ?! :france:

Eiji-kun; heimin qui part dormir de suite... :zzz:

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Message par Seppun Kurohito » 14 juin 2005, 23:33

Eiji-kun a écrit :Alors, heureux ?! :france:
Comblé, Eiji-kun :jap: :)

Merci beaucoup pour cette liste des bugei. Exactement ce qu'il me fallait pour terminer mon fichier.

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Message par Kitsuki_Gentaro » 15 juin 2005, 02:56

Topic toujours aussi passionnant!! Domo arigato Satori-sama!
Je ne vais pas tarder à me replonger dans l'intégralité des règles. Objectif, me lancer dans une campagne avec ton système avec des joueurs tout neufs (tout nevez comme on dit chez moi).

Content de te revoir dans le coin Eji-kun: ton idée de remplacer les techniques d'écoles à l'air très intéressante; si tu en as l'envie et l'occasion, n'hésite pas à faire partager des recherches: tu feras des heureux!

KG, dans les starting-blocks.
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Message par Doji Satori » 15 juin 2005, 21:51

Eiji-kun a écrit :Oui mais il ne faut pas non plus vouloir faire trop dans la simulation sinon on alourdit trop le système. Pour la "richesse des armes" on pourrait alors favoriser certaines d'entre-elles au VD assez faibles en leur mettant un type de dégât perforant, tranchant et écrasant (ce que le dernier système WhiteWolf fait assez bien mais bon, c'est pas le même jeu).
Harnmaster fait aussi ce type de distinction. Personnellement, je n'en suis pas très fana, le joueur utilisant l'aspect de l'arme qui l'arrange le mieux alors que dans un combat c'est avant tout une question de circonstance (fonction du mouvement aussi de l'adversaire).
Eiji-kun a écrit :C'est juste que OUI je trouve que monter le ND est une règle totalement artificielle, mais ça a le mérite d'être simple. Pour le parallèle je prendrais l'exemple de certains jeux videos de courses automobiles. Certains sont radicalement tournés arcade là ou d'autre font dans le simulationisme. C'est une affaire de goût, et chaque type de jeu a son public.
Les jeux situé on ne sait ou entre ces deux optiques ont rarement remportés un grand succès.
C'est pour cela que je demandais aux utilisateurs du "Satori System"(c) leur avis éclairé ;)
Personnellement, je n'oppose pas simulationnisme et simplicité. (voir préambule ! :-))
Sinon, l'aborption de l'armure n'est pas uniquement une questiuon de "simulationnisme" ou de "réalisme" mais permet AMHA de réels plus en terme ludique par une gestion différente du combat armuré et des développements différents de personnage.
C'est vrai que cela n'était pas transparent dans mes propos mais j'ai à ma tablée un Crabe dans le même genre que le tiens (4 en Terre, 2 rangs de force de la Terre et Grand) et son développement est plus viable / intéressant en combat armuré (grosso modo l'armure légère minore de 1/3 les dommages d'un coup "moyen" de sabre, la lourde des 2/3) qu'en "tout nu" alors qu'un +5 ou +10 de ND ne change pas vraiment les choses d'un point de vu combat.
Eiji-kun a écrit :Ce n'est pas faux. Je "minore" effectivement les dégât en ne gardant pas forcément les plus gros dés sur le jet et en ne relançant pas les 10 pour les PNJs secondaires. En fait cela dépend du RP qui a conduit à cette blessure. Je suis plus gentil avec certains pj décrivant leurs combat qu'avec mes molassons qui se contentent de "je prends 2 augment' pour dégâts, je touche, il se prend 23..." :cut:
C'est là que je voulais en venir. L'armure (surtout la lourde) permet de faire des combats de masse type bataille avec plein d'adversaires sans devoir forcément tricher sur les dés pour ne pas massacrer les joueurs au premier adversaire. L'effort défensif est moins utilisé.

Ce n'est pas facile facile mais je n'aime pas interférer trop avec les dés "à la gueule du joueur". J'ai peur d'être trop subjectif de favoriser l'un au détriment de l'autre et ainsi de favoriser un type de développement.
Par exemple si quelqu'un développe sa Terre, tu auras tendance à y aller franco avec les dommages alors que tu minoreras les dommages de celui qui n'aura pas développer Terre (mais Agilité et Réflexes ...) pour ne pas le tuer. C'est finalement AMHA orienter les choix de jeu des joueurs alors que j'ai horreur qu'un MJ me le fasse.

Mais c'est clair que comme toi je ne veux pas transformer mes parties en jeu de massacre mais j'évite de le faire au cas par cas (Un 10 aux dommages est tellement vite arrivé) et je classe mes PNJ en 3 types :
Les "bas de gamme" : les 10 n'explosent pas et ils ne peuvent pas dépenser de points de vide.
Les "seconds couteaux" : les 10 n'explosent pas.
Les "PNJ de première importance" : pas de restriction. Let's kill. :)
Eiji-kun a écrit :Pour la fiche Word s'il t'est possible de me l'envoyer par mail (adresse dans le profil) ce serait bien urbain de ta part !! :jap:
Pas d'adresse si jeune Mabuse !
Eiji-kun a écrit :Et hop ! Place aux jeune papy ! :fesse:
Voici la fameuse liste (mon Satoripopette :x )
arf ! grillé. Ca m'apprendra à faire de la provoc'. Et en plus j'avais tout tapé :cut:

Bon pour compléter / pinailler deux - trois choses
Ju-Jutsu - Ju-Jutsu c'est présenté comme l'ancêtre du judo
Kisure-Jutsu - Pipes. c'est kiseru jutsu marrant ça moi j'avais mis "no comment"

Les armes d'hast sont divisées en 5 sous groupes. Le personnage doit sélectionner une "spécialité", les autres sont à moitié de compétence.
Naginata-Jutsu - Fauchard (Naginata, bisentô, nagamaki...)
Sodegarami-Jutsu - "Attrape-hommes" (sasumata, sodegarami)
Sô-Jutsu - Lance (yari, hoko, kuda-yari...)
bô-/jô- Jutsu - bâton
Tetsubo - Masses (tetsubo) utilisation du tetsubô et de toute arme grande et lourde de type contendante

Sakusen - Stratégie est de même divisé en 3 sous groupes. Le personnage doit sélectionner une "spécialité", les autres sont à moitié de compétence.
Senjo-Jutsu - Commandement (batailles)
Shusai - Campagne (mener une~)
Chikujo-Jutsu - Siège

Sinon, c'est un peu trop complexe à mon goût et assez arbitraire dans les choix de regroupement (mais encore une fois ce n'est pas facile).
Un no dachi n'a pour moi pas grand chose à voir dans le maniement avec un sabre et je classe ça dans les "armes lourdes" dont le maniement repose sur la force (Force !) plutôt que l'habilité (Agilité).

Ben bon jeu Gentaro ! :biere:

Sinon tant que j'y suis, l'école de Bushi Matsu retraitée
Rang 1 : Le rugissement du Lion
La charge du bushi Matsu provoque la peur chez ses adversaires.
Ceux-ci doivent réussir un jet simple de Volonté + Vide Garde Volonté / ND (Rang de Maîtrise Bushi Matsu+1) x 5 sinon ils ne peuvent pas utiliser de point de Vide, ne peuvent pas faire de contre charge et subissent un désavantage psychologique. (1)

Rang 2 : La fureur de Matsu
Lorsqu'il effectue une charge, le bushi de la famille Matsu peut refaire son jet de touché raté aux mêmes conditions. (2)

Rang 3 : Aux côtés de mes ancêtres
Lorsqu'il effectue une charge, le bushi de la famille Matsu garde rang d'Honneur dés supplémentaires à l'Initiative face à un adversaire ayant une arme de taille similaire. (1)

Rang 4 : Les griffes du Lion
Le bushi Matsu peut faire des " efforts offensifs ". Pour chaque minoration de son ND de 5 (ND minimal 1), il gagne un dé jeté supplémentaire à l'initiative au touché et aux dommages. (2)

Rang 5 : Le courage de Matsu
Si le bushi Matsu effectue une charge, il ignore les désavantages dont il souffre dans la limite de son Rang d'Honneur.
Ainsi, un bushi ayant 4 en Honneur qui effectue une charge peut ignorer 4 désavantages, qu'ils soient dus aux blessures ou tout autre (psychologique, de taille d'arme etc ...) (1)

(1) Adaptation de Technique
(2) Remplacement d'attaque supplémentaire
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Eiji-kun » 16 juin 2005, 07:34

Doji Satori a écrit :Harnmaster fait aussi ce type de distinction. Personnellement, je n'en suis pas très fana, le joueur utilisant l'aspect de l'arme qui l'arrange le mieux alors que dans un combat c'est avant tout une question de circonstance (fonction du mouvement aussi de l'adversaire).
Je ne comprend pas trop ce qu'est "l'aspect de l'arme qui l'arrange le mieux". Tu parles d'armes au multiple possibilités d'attaque (perforant + tranchant par ex. pour une épée) et du fait qu'un joueur ne va utiliser que l'un ou l'autre de ces aspects selon l'armure de l'adversaire ?! :hmm:
C'est effectivement un travers ou une dérive possible, mais un combat bien décrit et un MJ vigilant devraient limiter ce genre d'abus. :prof:
Doji Satori a écrit :C'est finalement AMHA orienter les choix de jeu des joueurs alors que j'ai horreur qu'un MJ me le fasse.
Arf, disons que j'encourage le RP de cette manière et biaise les règles pour que les scènes/scéances/scénarios/campagnes soient le plus cinématographique possible. Bref que tout le monde prenne du plaisir a jouer et reparte avec des images plein la tête. :)

Enfin, là on entre dans un débat sur la perception du jdr et la manière de maîtriser de chacun. Débat intéressant certes, mais trop subjectif (et hors sujet) pour être abordé dans ce topic. :chepa:
Doji Satori a écrit :je classe mes PNJ en 3 types :
Les "bas de gamme" : les 10 n'explosent pas et ils ne peuvent pas dépenser de points de vide.
Les "seconds couteaux" : les 10 n'explosent pas.
Les "PNJ de première importance" : pas de restriction. Let's kill. :)
Oui, je fais à peu près la même chose, basé sur l'idée des "brutes" et autre "vilains" de 7e Mer. Comme quoi... ;)
Doji Satori a écrit :Pas d'adresse si jeune Mabuse !
Effectivement, tu as du te faire abuser par un djeuns car mon adresse est bien stipulée dans mon profil : laurent.marecaille_at_atosorigin.com :langue:
Doji Satori a écrit :arf ! grillé. Ca m'apprendra à faire de la provoc'. Et en plus j'avais tout tapé :cut:
Qui fait le malin, tape tout pour rien ! :lol:
Bah, pas vraiment pour rien, cela a permit la correction de mes coquilles et certaines précisions sur la mécanique du jeu (armes d'hast, stratégie) que je n'avais pas prit la peine d'expliquer ;)
Doji Satori a écrit :Sinon tant que j'y suis, l'école de Bushi Matsu retraitée
Je me suis essayé à ce genre d'exercice pour un ou deux ryû. Il me faudrait juste une règle pour que tout les ryûs soient homogènes.

1) Faut-il remplacer systématiquement tout les bonus chiffrés (+5 au ND, +Terre au touché etc...) par des avantages/désavantages ?
Par ex. la technique du Daisho donnerait-elle +5 au ND du Mirumoto, 1 effort défensif gratuit (j'aime bien celle-là), au autre chose ?!

2) Les attaques multiples doivent-elles toujours être remplacées par un jet supplémentaire en cas d'échec ?!


Ryû Daidoji Yojimbo

Rang 1 : La Force de l’Honneur
A ce rang, le bushi de la famille Daidoji ajoute son rang d’Honneur aux blessures qu’il peut subir (à chaque niveau). Arrondissez à l’entier inférieur. Blessures = (Terre x2) + Honneur.

Rang 2 : Maîtriser le Feu Intérieur
A partir de ce rang, si le bushi choisit d’effectuer une manœuvre d’esquive, il obtiendra un avantage en initiative dans le tour de combat qui suit celui où il a annoncé sa manœuvre d’esquive. Le bushi lance (sans garder) un dés supplémentaire en initiative égal au nombre d'efforts défensifs entreprit le tour précédent.

Rang 3 : Se Mouvoir Comme Une Ombre
A partir de ce rang, le bushi peut se servir de l’armure de son adversaire contre lui, en le poussant à effectuer des mouvements que gênent les éléments de son domaru, et son champ de vision périphérique assez restreint. Le bushi esquive les coups et se déplace de manière à forcer son adversaire à lutter contre les liens qui retiennent les différentes pièces de sa propre armure. Les désavantages liés au port d'une armure sont doublés pour l'adversaire du bushi maîtrisant cette technique.

Rang 4 : Frapper Derrière le Voile
A partir de ce rang, le bushi devient expert dans l’art de percer les défenses de son adversaire. Si l'adversaire du bushi de la famille Daidoji maîtrisant cette technique effectue une "esquive totale" (efforts défensifs max sans attaque ??) sur l'attaque de celui-ci, le bushi Daidoji peut effectuer un second jet d'attaque à la même difficulté.

Rang 5 : L’Harmonie avec son Sabre
A partir de ce rang, le bushi a appris à retourner les techniques de l’école de son adversaire contre lui. Si le bushi fait face à un adversaire utilisant une technique qu’il a déjà observée, il pourra dépenser un nombre de points de Vide égal au rang de Maîtrise de son adversaire. S’il le fait, l’adversaire ne pourra alors pas utiliser les capacités spéciales de l’école durant ce tour.

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