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5 raisons de jouer à
l’Empire du Soleil Défunt !

Contrairement à ce que son titre laisse penser, cet article n’est pas sponsorisé. Il est simplement là pour partager mes impressions sur le Pico JDR d’Aldo ‘Pénombre’ Pappacoda, c’est une sorte de ‘review’ pour vous donner envie d’essayer.

1. Parce ce que c’est cool de jouer un ninja

Tout le monde connait ce mot ninja. On y place dessus une silhouette en pyjama noir, un truc mystérieux, une menace dans la nuit, un être aux capacités extraordinaires voire surnaturelles et bien d’autres choses encore. Car encore plus que le samouraï, c’est un concept entre mythe et réalité qui permet de faire en jeu tout et n’importe quoi. Et les Japonais eux même ne sont pas en reste pour en faire n’importe quoi ! De fait, ça permet de mettre tout ce que trouverez à droite et à gauche de sympa, qui fait sens dans la fiction que vous avez envie de jouer. 

Tout à la fois universellement connu, en incarnant un rôle typé et en laissant totalement libre court à l’imaginaire. Vraiment, c’est cool de jouer un ninja. Laissez-vous aller !

 2. Parce que le personnage du ninja est au centre du jeu

Tous les jeux japonisants  proposent de jouer des ninjas ; ou presque ; L5A fait une notable figure d’exception mais c’est à mes yeux une erreur. 

Mais quand c’est le cas, le ninja est souvent seul au milieu d’un groupe. Infiltré ou non, il agit souvent seul dans son coin, à l’insu ou non des autres PJ, parfois par intermittence de sa couverture au sein du groupe, le pire étant d’avoir des séances de tête à tête avec le MJ pendant que les autres attendent. Il a alors souvent des buts distincts, voire opposés, à ceux du groupe. C’est un Scorpion, mais en pire … 

Aussi, bien souvent les capacités et les moyens d’action du PJ ninja sont limités afin de ne pas faire trop d’ombre aux autres PJ. C’est donc un alter ego bien pâle que l’on y propose de jouer.

L’Empire du Soleil Défunt donne un cadre de jeu idéal pour des PJ ninja en les y mettant au centre. Si les ninja agissent toujours dans l’ombre, seules et seulement les actions des clans Ninja et plus particulièrement celles des PJ pourront sauver ce monde en déliquescence. 

Etant tous du même clan, les PJ partagent la même culture. Tout est fait pour qu’ils puissent agir de concert dans le même but, avec toute la synergie dont ils sont capables. Il n’y a pas ou peu de dispersion sur des objectifs secondaires. 

Aussi, beaucoup de missions requièrent un petit groupe de PJ, idéalement de 1 à 3 PJ. Il est en effet inutile dans des missions de type espionnage d’avoir un groupe plus important qui attirerait davantage l’attention. On joue par conséquent souvent en petit comité concentrant ainsi un maximum de temps de jeu par joueur.

 3. Parce que c’est LE jeu à missions par excellence

Quelquefois décrié pour son aspect linéaire, le jeu à missions offre pourtant de multiples avantages. On rentre tout de suite dans le vif du sujet, c’est rapide même avec la constitution d’un nouveau groupe. Il n’y a pas de perte de temps pour établir différents rôles dans une recherche d’équilibre de groupes (tous ninja !) ; pour le rassembler, pour discuter des motivations des uns et des autres … Il n’y a pas à mettre de coté les états d’âme de son alter ego pour aller dans le sens du groupe. Le groupe tire simplement sa cohésion et sa cohérence de son appartenance au clan Iga ou Kôga.

Le cadre de jeu est généralement une mission = un scénario = une séance.

Cela limite la mémorisation d’informations d’une session à l’autre pour ne conserver que celles utiles à la campagne. Cela permet aussi pour la tablée d’intégrer la contrainte temps de la mission dès le début de la partie. Généralement en JdR, le rythme de jeu est géré par le MJ. Il est souhaitable ici que les joueurs s’approprient la durée de la partie pour gérer les différentes phases de la mission sur le temps de jeu. 

Au bout de plusieurs missions, on rentre dans l’accomplissement d’une routine ou plutôt d’un rituel : réception de la mission – équipement – voyage – exécution de la mission – voyage retour (souvent en ellipse) – épilogue.

C’est par conséquent un format idéal pour jouer en club avec des joueurs tournants et / ou en table tournante. Chaque joueur a son propre PJ (il vaut mieux néanmoins que le MJ conserve les feuilles de perso) mais chaque composition de groupe peut ainsi varier selon les joueurs disponibles à chaque séance de jeu en fonction des personnes présentes, et même au débotté.

Il existe toute une variété de mission, en dehors des classiques espionnage ou assassinat, l’escorte, la protection, le sabotage, la désinformation, l’exfiltration … Les formats peuvent être également différents, plus ou moins courts ou longs, produisant des effets sur les missions suivantes, coordonnées avec d’autres groupes, à plusieurs MJ, avec un clan différent … 

Ainsi, la richesse est bien plus importante que l’on peut penser au premier abord et le rythme moins monotone qu’un enchaînement de missions.

On peut y placer également des flashbacks ou des « épisodes » de transition pour faire jouer le quotidien du clan ou la progression du PJ dans le clan. 

Enfin, le cadre de jeu de L’Empire du Soleil Défunt donne un niveau supérieur avec l’impact des actions des PJ sur le monde de jeu. L’échec et la réussite de leurs missions auront des conséquences mais également leurs réflexions et actions influenceront le jeu politique. Toute une logique de progression et d’enchaînement peut et doit être mise en place.

4. Parce qu’on joue un spécialiste

Beaucoup de jeux ont une logique de progression où l’on commence par un PJ « premier  niveau » qui ne sait pas faire grand-chose et qui doit gravir toute une échelle de puissance avant d’espérer d’être quelqu’un de moyen. Si la logique de progression n’est pas exclue dans L’Empire du Soleil Défunt, dès la création on joue un ninja, un individu qui a des capacités bien supérieures à la normale grâce à un entrainement quasi permanent effectué depuis sa petite enfance.

Ce qui implique :

  • Des capacités physiques hors normes

Le ninja a appris à maîtriser son corps, la douleur, le sommeil, la faim, le froid ou le chaud. Il peut rester immobile pendant des heures dans une posture inconfortable, il est capable de courir pendant des heures pendant des kilomètres etc. … Bref, prenez les capacités d’un ironman et mettez les dans votre ninja, en mieux si ça vous fait envie.

  • Des compétences et des capacités spécifiques

Être discret au point d’être invisible, se déguiser, se fabriquer une fausse identité, décrypter les comportements, combattre à mains nues, utiliser toutes sortes d’armes exotiques, marcher au plafond, se défaire de liens, disparaitre dans un nuage de fumée, analyser les manœuvres d’une armée, décoder un document etc. … et tout ce que vous pouvez prendre à gauche et à droite qui vous semble cool pour un ninja.. 

Un ninja ne sait pas tout faire mais il y travaille. Et quand il ne sait pas faire, il cherche à faire autrement. 

Un ninja a suivi un entrainement à la fois spécialisé dans l’infiltration, l’espionnage et l’assassinat et ouvert sur tout un ensemble de domaines qui lui permet de s’adapter à toutes les situations qui peuvent survenir lors de ses missions.

  • Du matériel

Quand le ninja s’équipe pour une mission, c’est un peu comme Bond qui visite Q au début du film. Tout un ensemble d’objets et de gadgets sont disponibles. La comparaison s’arrête là car le ninja ne doit pas s’encombrer de tout un tas de matériel, il doit faire un choix dans la masse d’outillage et d’armes disponibles par rapport aux besoins qu’il estime de la mission que l’on vient de lui confier.

L’équipement est un élément essentiel pour le ninja, c’est la part variable et modifiable de ses capacités.

Le ninja est à même de bricoler du matériel à partir de pas grand chose ou de modifier du matériel existant en fonction de ses besoins. N’hésitez pas à en faire des Mac Giver si ça colle pour vous.

Là je vous vois en train de vous dire, « OK, avoir un perso badass dès le début, mais ce n’est pas comme si c’était original en JdR ».

Bien sûr mais réellement la force d’un ninja c’est …

  • De la maîtrise

Un ninja connait son corps, ses capacités, son matériel à la perfection. Il sait ce qu’il sait, il connait ses limites, il connait sa zone de confort.

De s’être entraîné à longueur de temps dans une multiplicité de conditions de mission, un ninja sait également estimer la difficulté de la plupart des situations auxquelles il est confronté.

En termes de jeu, tant qu’il a l’initiative, tant qu’il évolue dans un univers sûr et connu, le joueur d’un ninja doit savoir quelle est la difficulté de l’action qu’il entreprend par rapport aux capacités de son personnage.

Il sait si l’action nécessite ou non un jet de capacité, quelle capacité va être testée, à quelle difficulté et quelles peuvent être les conséquences de l’échec. Dans des situations difficiles ou complexes, il aura une idée générale de la difficulté qu’il ne saura précisément que s’il entreprend l’action. Dans de rares situations où le domaine est par nature incertain ou ses capacités moindres, il saura qu’il ne sait pas estimer la difficulté.

D’une manière générale, un ninja ne commet pas d’erreur d’appréciation. Quand il entreprend une action, il mesure la prise de risque. Dès lors que le personnage sort de sa zone de sécurité et de confort, il sait qu’il va faire appel à un jet de résolution dont l’échec l’expose à certaines conséquences.

Concrètement, un ninja sait jusqu’à quelle distance il peut s’approcher des murs du château sans aucun risque d’être vu. Il pourra alors récolter un certain nombre d’informations. Pour en avoir davantage, il faudra prendre un risque plus ou moins important, ou envisager d’autres solutions.

5. Parce que c’est un rôle et un jeu différent

Jouer un alter égo maître assassin – espion est intimidant, il faut se mettre à son niveau, cela demande des efforts mais c’est justement le sel de ce jeu que de parvenir à se transcender.

Cela demande tout d’abord à bien connaître tout que l’on met derrière le mot « spécialiste » du ninja, à s’approprier ses capacités, ses possibilités physiques et mentales, à bien utiliser son matériel. Ca peut paraitre élémentaire pour beaucoup de personnes mais ça n’est pas toujours fait. Tout ce qui est sur la feuille de perso est un ensemble de moyens qui peut et doit être utile.

Après avoir appris par cœur les caractéristiques techniques de votre Ferrari, il faut alors mettre de coté ses cours de conduite pour apprendre à piloter. Cela consiste à se glisser dans la peau d’un shinobiPour cela, en premier lieu il faut être concentré dans le jeu, quitte à demander des pauses si besoin ou à arrêter la séance si on est fatigué. Il faut être à l’écoute des autres joueurs, de ce qui est dit par les PNJ, des descriptions. Progressivement, il va falloir entrer dans une démarche de « Percevoir – Analyser – Décider – Agir » dans un délai de plus en plus rapide à la table de jeu.

Cela implique du stress et sa gestion.

Il faut rentrer dans une démarche d’efficience, dans une démarche où il faut avoir l’initiative, où il faut chercher à proscrire l’erreur. C’est une démarche assez inhabituelle en JdR pour le MJ et pour les joueurs où d’habitude on décrit une situation et l’on fait un test de capacités pour la résoudre.Là, il s’agit bien souvent de trouver des solutions pour éviter de faire un test de capacités. Car plus le ninja effectue des tests, plus il prend le risque qu’un problème surgisse et que le plan qu’il suit soit contrarié et qu’il perde l’initiative. Il ne s’agit pas pour autant de faire du « player skill ». Il s’agit bien de s’appuyer sur les capacités du shinobi, de construire sur celles-ci.

Il n’y a jamais de malchance pour le joueur d’un ninja Celui-ci doit intégrer les probabilités de réussite gérer les prises de risque par rapport au gain. Mais également, à un moment, quel que soit les précautions, les réassurances et l’efficience des choix, un grain de sable viendra et il faudra s’adapter. 

Ainsi, l’on pourrait penser que jouer un ninja implique d’avoir des procédures psychorigides qu’il faut suivre, des logiques où il existe une bonne direction à trouver en appliquant la bonne technique.

C’est tout l’inverse, c’est un jeu riche, un jeu d’adaptation où il faut être créatif et imaginatif et trouver des solutions aux problèmes tels qu’ils se posent, trouver des solutions aux problèmes avant qu’ils se posent …

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