L’école de Magistrat Soshi a pour origine l’ensemble des réflexions que Soshi Saibankan, le fondateur des Magistrats d’Emeraude, laissa à ses suivants Scorpion… pour contourner la loi créée par lui. Bien que nul Scorpion n’oserait dire publiquement que ses terres rassemblent des criminels et autres hors-la-loi, les Magistrats Soshi sont bien conscients que rendre la justice en ces terres signifie se mêler à pareille racaille.
Le Magistrat Soshi est donc apte à tirer parti de tous les aspects sociaux rokugani pour mieux les contourner et en tirer un avantage. L’école est un curieux mélange de l’impartialité des leçons de Soshi Saibankan et de l’attrait pour les secrets propre au Clan du Scorpion. Etant donné que le Magistrat Soshi est confronté à des individus voulant échapper à la loi de l’Empereur, il sait prendre rapidement les armes aussi bien pour réprimer des bagarres que pour vaincre de dangereux bandits.
ECOLE DE MAGISTRAT SOSHI [BUSHI]
• Bonus : Intelligence +1
• Compétences : Arme d’hast (Sasumata) ou Couteau (Jitte), Athlétisme, Connaissance (Loi), Connaissance (Pègre), Enquête, Intimidation (Contrôle) et 1 Compétence au choix.
• Honneur : 4,0
• Equipement : Armure légère, vêtements robustes, wakizashi, Sasumata, 2 Jitte, nécessaires de voyage et d’écriture, 10 koku.
TECHNIQUES
Rang 1 : Présomption d’innocence
Le Magistrat Soshi décrypte en un clin d’œil les personnes auxquelles il a affaire. Même si son rôle d’homme de loi n'est qu'une apparence, il en joue pour se donner des airs honorables. Quand vous dépensez un point de Vide, vous bénéficiez de +2g1 en Intimidation et sur les cinq Compétences d’aspects social (Voir Encart « Les cinq aspects sociaux »), au lieu du +1g1 habituel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1g0 aux attaques de corps à corps et ne subissez pas de perte d’Honneur ou de Gloire, quand vous vous servez publiquement des compétences Connaissance (Pègre).
Encart « Les cinq aspects sociaux »
La place d’un samouraï dans la société rokugani se traduit par quatre aspects principaux : Gloire, Honneur, Statut et Infamie. Il en existe un cinquième dont le sujet est toujours fâcheux : la place des rônins. Chaque aspect social possède sa propre compétence comme suit :
• Gloire : Connaissance (Héraldique)
• Honneur : Connaissance (Bushido)
• Infamie : Connaissance (Pègre)
• Rônin : Connaissance (Rônin)
• Statut : Connaissance (Loi)
Si vous réussissez un jet de la compétence Connaissance (aspect social approprié) / Intelligence d’un ND égal à 50-5x l’aspect social correspondant sur votre cible, vous déterminez le Rang de son aspect social.
Etant donné que les rônins sont ignorés des samouraïs, ils n’ont pas de « Rang social » entre eux (si ce n’est un Statut de 0 à cause des normes sociétales). De fait, le jet Connaissance (Rônin) / Intelligence est de 50-5x Rang de Réputation du rônin. Le résultat déterminera les informations à savoir sur ce rônin et même sur son éventuel otokodate.
Rang 2 : Prononcer le verdict
Si les coupables s’enfuient, le verdict ne peut être rendu. Le Magistrat Soshi sait donc anticiper la fuite des coupables pour le leur prononcer. En dépensant un point de Vide, vous pouvez relancer votre jet d’Initiative par un jet Athlétisme / Perception. Vous devez conservez le second résultat. Si vous réussissez un jet d’Athlétime / Agilité ND20 vous vous relevez de la Condition Au sol par une Action Gratuite.
Enfin, vous remettez à leur place (que ce soit vrai ou pas) les samouraïs imbus d’eux-mêmes, en jouant sur votre grande connaissance des aspects sociétaux rokugani. Si vous réussissez un jet d’Opposition Connaissance (Aspect social approprié) / Intelligence contre Etiquette (Bureaucratie) / Intuition de votre cible, vous faites perdre à celle-ci 0,2 Rang dans l’aspect social correspondant. Dans le cadre de l’utilisation de la compétence Connaissance (Pègre) et si vous avez réussi au préalable à déterminer que votre cible possédait de l’Infamie ou si une de vos autorités supérieures l’a déclaré, vous augmentez à la place l’Infamie de votre adversaire.
Rang 3 : La frappe du Magistrat (Idem)
Plutôt que de les tuer, le Magistrat Soshi préfère réduire ses adversaires à l’impuissance, les prisonniers pouvant se révéler utiles lorsqu’ils tentent de dénicher des criminels ou les espions de l’ennemi. Lors d’une escarmouche, vous pouvez Aveugler temporairement un adversaire en réussissant trois Augmentations à l’occasion d’un Coup Précis (une tentative par adversaire maximum). En cas de succès, l’adversaire est Aveuglé jusquà l’étape de Réactions du Round suivant.
Rang 4 : La loi et l’ordre
Quand l’heure de la justice aveugle sonne, le Magistrat Soshi sait trouver les arguments frappants. Vous pouvez porter des attaques au corps à corps (inclus mains nues) au prix d’une Action Simple au lieu d’une Action Complexe.
Rang 5 : La fable de mon oncle
En citant une fable (vraie ou fausse), vous justifiez votre agressivité sans commune mesure pour rendre la justice. Enfin, votre justice ou celle de votre Clan…
Une fois par escarmouche, vous pouvez ajouter la moitié de votre Rang d’Intimidation aux dés lancers sur vos jets d’attaques pendant un Tour. Cette technique ne peut pas être utilisée si vous adoptez la Poture du Centre.