[Règles] L5R Dôgen edition

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Togashi Dôgen

[Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:06

Préambule : Ce travail de longue haleine (quoique moins que l'ADJ Sunda Mizu Mura...) se base à l'origine sur la 2ème édition, les parties que j'ai jouées et les diverses règles maisons découvertes par-ci, par-là. Néanmoins, l'aide de jeu est aisément adaptable dans ses détails et peut donc voir des éléments se greffer sur d'autres éditions que la 2nde.

Arriver à un certain stade de croissance (il faut dire qu'à la base je modifiais seulement les armes et Nemuranaïs mineurs, dans la continuité de mon Aide de Jeu sur le sabre japonais et sa structure...), j'ai du décider de la politique que j'allais adoptée : soit conservatisme V1, soit bourrinisme des écoles avancées et des rangs 7 à 10. J'ai adopté une solution polyvalente et il est devenu plus difficile d'acquérir un niveau 6 ou supérieur, plus compliqué qu'en dépensant de l'Expérience.

Alors, comme dit l'ami Fatman : "Enjoy and grow fat..." :samurai:


PS : cette "édition" amateur peut éventuellement être jouée par des débutants, de préférence en compléments avec quelques suppléments L5R de base.




SOMMAIRE

I - Place des Anneaux dans le Jeu & Au sujet des jets de dés
Comprenant :
-Quête de l'Harmonie
-détails individuels des anneaux
-Au sujet des jets de dés


II - Modifications de compétences & Expérience
- Divers (Au sujet de l'Expérience ; Au sujet du niveau des traits et des compétences ; Au sujet du maximum de dés lors des jets ; Au sujet des compétences au choix).
- A) COMPETENCES
- B) KIHO
- C) AVANTAGES
- D) DESAVANTAGES


III - Création de personnage et Modifications d'écoles

- Clans Majeurs, dans l'ordre alphabétique (Crabe, Dragon, Grue...)
- Nouvelles Voies, perfectionnement & techniques alternatives.


IV - Les situations de combat
-Initiative
-Points de Vie
-Meurtre Furtif
-Tenir un sabre à deux mains
-Tenir un sabre à une seule main
-Portée des Armes
-Porter une armure
-Combattre à cheval
-Combattre un adversaire monté
-Combattre un adversaire immobile
-Combattre contre vents et marées
-Attaques surprises
-Débordements et attaques de flancs
-Enfiler son armure
-Lames abîmées
-Poings abîmés
-Armures abîmées
-Frapper avec le dos de la lame ("miné-uchi")
-Combat d'entraînement



V - Manoeuvres

-MANOEUVRE STANDARD
-MANOEUVRE D'ASSAUT
-MANOEUVRE DEFENSIVE
-MANOEUVRE D'OBSERVATION
-MANOEUVRE D'AVEUGLEMENT
-MANOEUVRE D'OUTRAGE
-MANOEUVRE DE RETRAITE


VI - Attaques localisées



VII - Différences entre Bujutsu et Budo



VIII - Honneur, Gloire, Infamie, Statut et Réputation
tout est dans le titre... :prof:
Contient également une ébauche sur la hiérarchie militaire. Les batailles feront (peut être) l'objet d'une publication ultérieure, au sein de ce topic.


IX - Les Armes et Armures

(exclue la majorité des armes de Nofujutsu)


X - Armes et Armures Célèbres (avantage : Héritage)

tout est dans le titre.


XI - Duels et combats singuliers

Duel en quatre phases (choix des armes ; manœuvre d'observation ; ferrailler ; issue).


Cha XII - Règles de Batailles

- Niveaux des troupes
- Définitions
- Déroulement d'une bataille
- Préparations de la bataille (cérémonie du Toki, discours, stratagèmes)
- Déroulement d'un tour de bataille
- Détail des manoeuvres de bataille
- Bonus des unités
- Combattants Individuels, Escarmouches et Compétence Art de la Guerre.



Chapitre XIV - Magie de Rokugan
(à suivre)
Dernière modification par Togashi Dôgen le 29 sept. 2012, 12:55, modifié 4 fois.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:07

I - Place des Anneaux dans le Jeu & Au sujet des jets de dés


Dans ce jeu, les caractéristiques des personnages sont appellés "Traits", ils se catégorisent en traits physiques et en traits mentaux, regrouppés par pair au sein d'un Anneau Elémentaire lié au système cosmologique bouddhiste, le "Godai" (litt. "Cinq Grands").

Le Niveau d'un Anneau est égal au trait le plus faible composant l'Anneau. Si jamais un trait chute au rang 0, ce déséquilibre majeur cause la chute de l'anneau entier au rang 0. Chaque Anneau détermine une part importante de la Réputation du personnage, puisque chaque niveau compte pour 10 points.



Quête de l'Harmonie

Lorsque tous les Anneaux élémentaires d'un personnage ont le même rang, et qu'il ne possède aucune Souillure, tous ses jets ont un bonus égal au niveau de ces anneaux.
Par exemple : Doji Harumi est une membre de l'école de Bushi Dôji. Tous ses anneaux sont au rang 3. Grâce à sa personnalité harmonieuse, elle reçoit un bonus de +3 aux scores de tous ses jets de dés.
Si un déséquilibre survient, le bonus est perdu jusqu'à ce que l'harmonie soit de nouveau instaurée parmi les Anneaux Elémentaires.
Par exemple : si Harumi augmente son Anneau du Vent au rang 4, le bonus est perdu, jusqu'à ce que tous ses anneaux soient hissés au rang 4, auquel cas Harumi recevra un bonus de +4 à tous ses jets.



Anneau de la Terre : Volonté & Constitution :

La principale utilité de l'Anneau de la Terre est de déterminé la résistance tant physique (Constitution) que mentale (Volonté) de l'individu. C'est sa robustesse indispensable pour survivre dans ce monde brutale, et aux lois impitoyables de la sélection naturelle à grande échelle.

Si l'Anneau de la Terre chute au rang 0, le personnage devient extrêmement fragile, il peut être rapidement tué par le moindre choc ou la moindre maladie, et il y a de fortes chances que son coeur soit sur le point de s'arrêter définitivement. Pour représenter cela, il compte comme n'ayant plus que 1 point de Vie sur chaque zone du corps.


Points de Vie


Pour les personnages non-joueurs mineurs, tels que les ashigaru, les gobelins et bushi de faible rang très susceptibles d'être tués ou neutralisés par une seule blessure infligée par le PJ, on peut se contenter de considérer que l'adversaire est tout simplement tué en un seul coup si le ND est dépassé, ou alors qu'il possède (Volonté + Constitution) points de vie par niveau de vie.

Mais pour les PJs, les antagonistes majeurs, les bestioles monstrueuses et autres duellistes en puissance, j'ai prévu un système plus compliqué et plus réaliste.

Les Points de Vie sont ce qui représente la solidité et la santé du corps. Le corps d'un personnage est divisé en plusieurs parties, chacune ayant sa propre réserve de Points de Vie (néanmoins, après avoir subis un coup, les dommages en sus sont parfois répartis sur le reste du corps, notamment ceux infligés par une arme touchant plusieurs zones du corps tel qu'un monumental coup de tetsubô ou une chute à +50km/h), et affectent donc le nombre de points de vie global et pas seulement ceux de la zone) :

- Tête : Points de Vie = (Volonté + Constitution) * 2
- Bras Gauche : Points de Vie = (Volonté + Constitution) * 2
- Bras Droit : Points de Vie = (Volonté + Constitution) * 2
- Torse & Dos : Points de Vie = (Volonté + Constitution) * 4
- Jambe Gauche : Points de Vie = (Volonté + Constitution) * 2
- Jambe Droite : Points de Vie = (Volonté + Constitution) * 2

Lorsque la réserve de points de vie arrive à 0, la zone de l'organisme est détruite. La tête peut être ainsi décapitée ou écrabouillée, le torse transpercé au niveau du coeur ou la cage thoracique réduit en purée et les membres peuvent être complètement brisés ou tranchés. La plupart des dommages peuvent être guéris par le temps ou la Magie. Certaines organes et membres peuvent même être recollés ou régénérés par de rares et puissants rituels de shugenja. Les dommages non-définitifs peuvent être régénérés par le corps à raison de ((rang dans l'Anneau de la Terre) points de vie sur toutes les zones du corps) par jour même sans soins. Cependant, la destruction de la tête ou du torse entraîne invariablement la mort du personnage, en général au tour suivant la dite destruction.
De plus, pour représenter la perte de sang du aux blessures, lorsqu'un membre est détruit (bras ou jambe) le personnage fait un jet de Terre ND 30 tous les (rang en Terre) tours, en moyenne (peut être réduit si on tente de stoper l'hémoragie), en cas d'échec il perd un point de vie, sur l'ensemble des zones de son corps.

Quelque soit le nombre de Points de Vie d'un personnage, la perte de vie peut causer des malus aux jets physiques et mentaux entrepris par le blessé, sous la forme d'une augmentation du ND de ses actions (y compris les attaques, bien sur, ou le fait d'essayer de s'enfuir) mais la perte de certains membres peuvent de plus empêcher certaines actions (le personnage aura au moin besoin de ses mains pour cogner...), sachant que pour un personnage moyen avec une Terre 2, le nombre de points de vie totaux est de 56 :

_ Dès qu'il a perdu environ 1/5 ème des points de vie totaux, le blessé subit un malus de +5 (en moyenne, 11,2 PV).
_ En cas de perte de 2/5 ème des points de vie totaux, le blessé subit un malus de +10 (en moyenne, 22,4 PV).
_ En cas de perte de 3/5 ème des points de vie totaux, le blessé subit un malus de +15 (en moyenne, 33,6 PV).
_ En cas de perte de 4/5 ème des points de vie totaux, le blessé subit un malus de +20 (en moyenne, 44,8 PV).
_ Si le personnage subit davantage de blessures, il sombre dans l'inconscience au tour suivant, mais ne peut plus rien accomplir dès qu'il en arrive là, sauf cas particulier (kiho, techniques d'école...). Pour une personne normale, il est possible de continuer d'agir pendant un round en dépensant un point de Vide et en subissant un malus de +25 à tous les jets (dur d'agir, mais aussi de penser clairement...) certaines techniques d'écoles et avantages peuvent parfois diminuer / supprimer ce malus ("Force de la Terre"...).
_ Si le personnage perd davantage de points de Vie que son nombre de Points de Vie Totaux, il meurt. Si la tête ou le torse est/sont détruits, il meurt (sauf cas particulier, tel que la Technique d'école rang 5 des Hida).


Au sujet de la fatigue : La fatigue est représentée dans cet version du jdr L5A par des points de blessure sur le corps ne pouvant entraîner la destruction des zones ni d'hémoragies. Cette règle n'entre en compte qu'en cas de longs et intenses efforts ou de veille prolongée, à la discrétion du MJ, les zones du corps fatiguées (en général, toutes en même temps mais pas systématiquement) subissent un ou deux points de blessure, voire plus, en fonction de la durée de l'effort, de l'intensité, etc. Ce genre de blessures se régénèrent rapidement en (Terre) points de vie / par heure.

Rappel : Effectuer une action avec un membre inaproprié entraîne un malus de 10. Autrement dit, si un personnage enragé se fait couper les deux bras mais essaie de planter son adversaire en tenant la poignée de son wakizashi avec ses dents, il le fait avec un malus 10 plus ceux due à l'hémoragie.


Au sujet des coups contondants : Les combats à mains nues et avec des objets contondants sont bien moins dangereux que les combats avec des armes tranchantes. De fait, on considère qu'un personnage absorbe (rang de Terre) points de blessures contre les attaques de corps à corps contontondantes (mains nues, batons...).


Au sujet de l'armure : Les armures légères et lourdes apportent, selon les éléments qui l'à composent, un bonus au ND pour être touché du porteur de l'armure. L'absorption des dommages en revanche ne se fait qu'en fonction du ND fournit par l'élément d'armure percuté par l'arme.
Par exemple : le preux samouraï Hida Koan porte une armure lourde lui conférant un bonus de +10 au ND. Dôji Harumi essaie de lui trancher le bras avec une attaque localisée au katana. Le jet pour toucher de Harumi se fait contre un ND ((réflèxes * 5) + 10) mais si elle réussit à le toucher, seul le gantelet de l'armure de Koan encaisse les dommages (malus de 2 points au jet de dommage d'Harumi).



Anneau de l'Eau : Force & Perception

L'Anneau de l'Eau détermine le rapport de force par rapport à l'environnement matériel. Ainsi, le trait de la Force est sa manifestation tangible, sa principale utilité est de soulever et déplacer des poids, mais dans le jeu il est surtout utilisé pour le calcul des dommages (on ajoute sa Force aux dés à lancer pour les dommages). En revanche, le trait mental "Perception" représente la capacité d'un individu à percevoir le monde matériel (à l'inverse de l'Intuition), ce qui peut être perçue et analysé directement avec les cinq sens. A cause de cela, la Perception joue un rôle essentiel dans l'utilisation de la compétence "Art de la Guerre".

Les conséquences de la chute de l'Anneau de l'Eau au rang 0 consistent essentiellement en la perte de la vue, du toucher et de l'ouie, ainsi que de l'énergie musculaire. Si c'est la perception qui chute au rang 0, le personnage peut encore se déplacer en rampant sur un demi-mètre par round. Si la Force chute au rang 0, il ne peut bien sur plus combattre (du moins, pas sans dépenser de Vide).

Vitesse

Lors d'un round (ou tour) de combat, un personnage peut chosir de dépenser une action pour se déplacer. Il peut également choisir de dépenser deux actions afin de se déplacer à vitesse maximale.

De base, un personnage possède une vitesse limitée :

"Vitesse de Marche = Anneau de l'Eau * 1,5"
"Vitesse de Course = Anneau de l'Eau * 3"

Courir demande parfois des jets d'Athlétisme. Cette compétence prévoit d'être utilisé avec un trait dont la nature dépend de l'utilisation que l'on en fait. Mais en l'occurence, pour la Vitesse du Personnage, il s'agira la plupart du temps de "Constitution", car plus on court à fond et plus on s'épuise. Ainsi, au bout d'une minute d'effort intensif sans repos, le jet de Constitution peut être placé à un ND5, puis 10 après une seconde minute, et puis 15 avec le cap de la troisième, etc.

En outre, en pleine course les actions physiques voient leur ND majorées de 10 (sauf si le personnage qui réalise l'action est à cheval, puisque le cheval court à sa place). Au tour suivant, si le personnage s'arrête, le malus diminue de 10 à 5 (il disparaît complètement immédiatement si le personnage à au moins un rang 3 en Constitution, voire plus si la course était longue et fatiguante), puis au tour d'après il disparaît complètement.



Anneau du Feu : Agilité & Intelligence

L'Anneau du Feu détermine une part de la spontanéité et de la capacité à appréhender le monde avec son corps et son esprit que possède un individu. L'image de la main capable de saisir les objets, de les manipuler et de les identifier, est un bon exemple de ce dont l'élément Feu est capable. Les traits qui composent le Feu ont individuellement leurs propre utilités. L'intelligence est ce qui touche au potentiel intellectuel, à la réflèxion et à la mémoire. L'Agilité en revanche est ce qui concerne la plupart des compétences de Bugei.

Les conséquences de la chute du Feu au rang 0 consistent essentiellement en une totale apathie. Si c'est l'Agilité qui chute au rang 0, le personnage est simplement paralysé, si c'est l'Intelligence, alors il devient un légume ou au mieux retombe au niveau d'un bébé. Dans tous les cas, il ne peut effectuer aucune Action (puisque l'on ne peut effectuer qu'autant d'Actions par round que son rang en Feu).


Actions

Lors d'un round (ou tour) de combat (entre 3 et 5 secondes environ), il n'est possible que de commettre un nombre limité d'actions. C'est actions peuvent être à peu près n'importe quelle interraction par rapport à l'environnement du personnage. De base, un personnage possède :
"Actions par Tour = Anneau du Feu"
Les Actions sont les interactions du personnage par rapport au monde et à son environnement. Se déplacer est une Action. Dégainner son sabre pour prendre une posture de combat est une action. Effectuer une attaque est une action.
Normalement, on ne peut effectuer qu'une seule attaque par tour, mais certaines techniques laissent au personnage l'occasion de faire une attaque supplémentaire lors du round. Il est possible d'effectuer une attaque supplémentaire sans avoir ce genre de technique, dans ces cas là, il faut sacrifier deux de ses Actions du round au lieu d'une seule, et le jet pour toucher reçoit un malus de 5. Les attaques supplémentaires dut aux Techniques (ou parfois aux Kiho, etc...) ne souffrent pas de cet inconvénient et ne coûtent bien sur qu'une seule Action du round au personnage qui l'effectue.



Anneau du Vent : Réflèxes & Intuition

L'Anneau du Vent (ou Elément de l'Air), détermine la sensibilité de l'individu au monde qui l'entourre. Individuellement, les traits qui le composent ont leurs propres potentialités. L'Intuition détermine le degré d'intelligence sociale de l'individu et son charisme, mais également sa capacité à ressentir les choses qui ne sont pas directement perçues par un des 5 sens en particulier. Les Réflèxes quant à eux sont la statistique qui détermine la capacité d'un personnage à réagir à l'imprévu, et plus généralement à esquiver ou rattraper les choses. Autrement dit, à commettre un acte physique en se basant presque entièrement sur sa capacité à réagir intuitivement à une situation donnée.

Les conséquences de la chute du Vent au rang 0 sont principalement la perte de l'ouie, du toucher et du goût. Le personnage devient également mou et apathique.

Initiative

L'Initiative est la rapidité de réaction de l'individu face à une situation imprévue, et plus précisément, sa capacité à évoluer avec aisance dans un combat en imposant son rythme à ses adversaires. En début de chaque round de combat, les personnages impliqués qui n'ont pas sombrés dans l'inconscience effectuent un jet d'Initiative, avec :
"Anneau du Vent G Anneau du Vent".
Certains personnages peuvent également obtenir des bonus (par exemple : le port du katana) ou avoir des règles spécifiques permettant d'évoluer en marge de la règle d'Initiative (par exemple : l'avantage réflèxes de combat).



Anneau du Vide

Tous les anneaux élémentaires, à la base de toutes choses dans l'univers (banbutsu, la genèse), n'en forment qu'un en réalité : celui de l'Excellence. Le Vide, substance de toutes choses dans l'univers, mais que seuls les êtres humains sont réellement capable d'utiliser. Dans le Vide, il n'y a ni bien, ni mal. Autant une paire de qualités peut être associée à un élément en particulier, autant peuvent-elles êtres aisément liées à d'autres. Car la Terre n'est-elle pas capable de déployer une puissance inouie - et donc répondre au nom de la Force ? Et l'Eau n'est-elle pas d'une fluidité sans égale, si bien qu'on puisse lui associé le trait Agilité ?

Le Vide est le plus subtil des anneaux élémentaires, et potentiellement le plus puissant. Unique en son genre, il représente la capacité d'un être à employer tous les anneaux comme s'il s'agissait d'un seul et à les unifier l'espace d'un court instant, d'un fragment d'éternité, pour réaliser un "miracle". Plus le Vide d'un personnage est élevé, plus il comprend au fond de lui-même que tous les éléments ne font qu'un, que toutes les choses dans le monde n'en forment qu'une seule. Il représente également la destinée d'un personnage et potentiellement la bienveillance à son hégard des ancêtres et des dieux.

Les conséquences de la chute du Vide au rang 0 : l'être perd sa sapience, il devient un animal, une bête. Cela arrive notamment aux spectres (la mort d'un personnage fait besser son rang de Vide de 1) et à certaines personnes souillées par l'Outremonde.


Points de Vide

Aucun trait n'est associé au Vide, mais le personnage possède une réserve de Points de Vide, égale à son Rang dans l'Anneau du Vide. Ces Points de Vide peuvent être utilisés pour obtenir divers effets, le plus souvent il permet d'augmenter les chances de succès d'un jet de dé en conférant +1G1 à un seul jet de dé. Un personnage peut aussi dépenser 1 Point de Vide pour maîtriser au rang directement supérieur une compétence l'espace d'un jet (s'il le fait avec une compétence qu'il ne possède pas et donc qui est au niveau 0, il gagne le niveau 1 l'espace d'un jet). Un personnage peut aussi dépenser un point de Vide pour augmenter son ND pour être touché de 10 points pendant un round entier.

La plupart du temps, un personnage ne peut pas dépenser plusieurs Points de Vide en même temps. Un personnage peut augmenter son nombre de Points de Vide de base par certains moyens particuliers (techniques d'école, avantages, tatouage du Cerisier...). Il est possible d'outrepasser cette limite et de dépenser plusieurs Points de Vide (mais pas plus que l'on en a en réserve) en sacrifiant un rang de Vide.



Au sujet des jets de dés


Les jets de dés de compétence

_ Quand un personnage effectue un jet de dé concernant une compétence, il lance ("Compétence" "Garde" "Trait"), puis il lance les dés en essayant de battre le ND (Niveau de Difficulté), qui est battu lorsque le résultat est strictement supérieur.

Par exemple : Matsu Aiko est une jeune bushi de l'Académie Akodo. Elle effectue un jet d'attaque normal, avec Kenjutsu, contre Yasuki Kaoru, qui lui tape sur les nerfs. Aiko-san possède le rang 4 dans cette compétence et une Agilité au rang 3. Elle lance donc "4G3", et obtient au jet pour toucher : 2, 9, 3 et 6. Grâce au rang 1 de l'école Akodo, elle peut ajouter 1 au dé ayant donné un 9, de sorte à ce qu'il fasse un 10 ouvert. Après relance d'un dé additionnel, elle obtient : 2, 15, 3 et 6. Ne pouvant conserver que trois dés, elle choisit de prendre les trois meilleurs dés, soit le 15, le 3 et le 6, pour un résultat total de 24. Le MJ regarde le profil de Yasuki Kaoru, marchand de son état, et constate un Réflèxes 3 ainsi qu'une armure partielle (ND +8), pour un ND total de 23. L'attaque de Aiko dépassant le ND pour être touché de Kaoru, celui-ci est touché.


_ Lorsqu'un personnage ne possède pas la compétence appropriée au jet, il utilise à la place "l'Anneau" dont fait partie le "Trait" associé à la compétence qu'il aurait dut utiliser, et garde le "Trait", mais en revanche il ne peut relancer les 10 (faire exploser / ouvrir les dés).

Par exemple : Yasuki Kaoru-san a été sauvé de justesse par son garde du corps Shiba, qui est depuis malheureusement indisponible pour défendre le marchand du clan de la Grue. Aggripant son wakizashi pour se défendre, le marchand fait face courageusement dans l'espoir d'une mort pas trop douloureuse. Mais Kaoru-san n'a pas de compétence lui permettant de manier son wakizashi, en temps normal Kenjutsu. Donc, pour son jet d'attaque contre la lionne enragée, Kaoru va lancer "Anneau du Feu" Garde "Agilité". Autrement dit, dans son cas, les traits composants son anneau du feu étant à 2 tous les deux, il lance seulement 2G2. Le MJ pourrait aussi décider que Kaoru essaie d'utiliser le Iaijutsu, pouvant être utilsé avec le trait Réflèxe, que Kaoru possède au rang 3 en combinaison avec l'élément de l'air que Kaoru possède au rang 3 également, et lancer ainsi 3g3 (Vent Garde Réflèxes).
Si dans un suprême effort de bravoure insensé, Kaoru se lance à corps perdu dans une manoeuvre d'assaut et dépense un point de Vide, il pourrait peut être même faire du 4g4 et recevoir trois augmentations gratuites, et ainsi avoir de meilleures chances de survie, mais bon...

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:14

II - Modifications de compétences & Expérience



Au sujet de l'Expérience :

L'expérience acquise est stockée sur la fiche du personnage et contrôlée par le MJ. Chaque point est attribué en fonction des situations, avec approbation directe du MJ. Certains points d'expérience ne peuvent être utilisés que pour un usage particulier (augmenter le niveau d'une compétence), mais la plupart peuvent être employés de manière générale.

- Acquérir une compétence au rang 1 coûte 1 Point d'Expérience, ce point peut parfois être fourni gratuitement.
- Augmenter les compétences au delà du rang 1 se fait niveau par niveau, l'équivalent du rang dans la compétence doit être dépensé en Points d'Expérience à chaque fois.
- Augmenter un Trait d'un rang (qu'il soit physique ou mental) coûte deux fois plus d'expérience que les compétences.
- Le Vide s'augmente de la même façon que les Traits... dans le cas des PJs uniquement. Les autres personnages l'augmentent au coût d'un Anneau (cela illustre la destinée particulière des PJs, dont l'âme - et donc l'élément du Vide - en sort nécessairement grandie).
- Le Niveau d'un Anneau est égal au rang du Trait physique et du Trait Mental qui le composent.
- Si une compétence n'est pas utilisé pendant plusieurs semaines d'affilées, au moins à titre de révision / entretien, un personnage risque de perdre un peu de son savoir, son rang pouvant décliner de un ou deux rangs maximum au fil des mois et des années où ses compétences sont mises en sommeil. Rattraper cet entretien coûte un point d'expérience, quelque soit le niveau de la compétence.


Au sujet du niveau des traits et des compétences

- Niveau 0 : Peu ou pas de connaissances ; Niveau 1 : Base, amateur ; Niveau 2 : Professionnel moyen ; Niveau 3 : Bon Professionnel ; Niveau 4 : Expert ; Niveau 5 : Maître ; Niveau 6 : Grand-Maître, expert incontesté ; Niveau 7+ Maître Légendaire.
- Augmenter un trait ou une compétence au-delà du rang 5 nécessite d'avoir au moins la compétence Shintao au rang 3, c'est un développement nécessaire pour atteindre la pleine maîtrise, car elle présuppose l'harmonie.
- On peut également obtenir une compétence au rang 5 si on provient d'une école où il fût permis au personnage de commencer avec cette compétence au rang 1 ou supérieure, sans qu'il n'ait eut été besoin de dépenser de PP pour cela. Par exemple : n'importe quelle école de bushi permet de développer Kenjutsu jusqu'au rang 5, mais pour l'avoir au rang 6, cela nécessite d'être un connaisseur en Shintao (rang 3), quant aux Courtisans Doji, par exemple, ils peuvent au mieux briguer Kenjutsu au rang 4.
- Il est possible de développer un trait jusqu'au rang 6 si on a eut ce trait parmi ses bonus de famille et / ou d'école, même si on a pas Shintao 3.


Au sujet du maximum de dés lors des jets

- Au-delà du 5ème dé à lancer, on reçoit un dé à garder supplémentaire, et vice versa.
- Au-delà d'un jet faisant 5g5, on reçoit une augmentation gratuite.
- Chaque augmentation gratuite procure, à défaut, un bonus de 5 au score final.


Au sujet des compétences au choix :

(Rappel : les PP ne permettent pas d'améliorer les Compétences et les Traits de plus de deux rangs à la création d'un personnage de Rang de Réputation 1, sauf cas particulier)

Certaines écoles proposent des compétences au choix. Lorsque le cursus de l'école propose plusieurs compétences de même type au choix, le personnage peut décider de cumuler ces choix sur une seule. Cela s'explique par le fait que certaines variantes d'un style ou certains instructeurs donnent pré-éminence sur certaines compétences, à moins qu'un élève décide de sa propre initiative de se spécialiser.
Par exemple, l'école de bushi Kakita propose : "une compétence valorisante au choix et une compétence valorisante ou de bugei au choix". Dans ces conditions, voici les possibilités offertes à un bushi Kakita à sa création :
- Avoir une seule compétence valorisante au choix au rang 2 ou donner un bonus de 2 rangs à une autre de ses compétences valorisante ;
- Augmenter de deux rangs une de ses compétences valorisantes ;
- Avoir une compétence valorisante au rang 1 et une compétence bugei au rang 1 ;
- Avoir une compétence valorisante montée d'un niveau et monter une compétence de bugei d'un niveau ;
- Avoir une compétence valorisante montée d'un niveau et une compétence bugei au rang 1.




A) COMPETENCES



Compétence : Kenjutsu (Agilité)

Compétence de Bujutsu. C'est l'art du sabre duquel découle la plupart des techniques de combat des samouraïs, armés ou même à mains nues, comme c'est le cas par exemple du Jûjutsu qui utilise les mêmes principes anatomiques et physiques, ou encore de l'Aikijutsu, inventé par un puissant samouraï qui observait les corps des soldats ennemis qu'il avait tranché avec son sabre ou son naginata.
En somme, Kenjutsu (ou Kendô) permet d'utiliser le Katana, le Wakizashi, le Tachi, le Nodachi, le Zanbatô, le Chokutô et certaines lames de type Shikomizue (celles ayant la longueur d'un katana ou d'un kodachi). Et de manière plus générale, tout ce qui ressemble à une épée ou sabre, avec un léger malus. Une fois que le personnage utilisant cette compétence parvient au rang 5, il gagne 1 point de Gloire et d'Honneur (non-cumulable par la suite avec l'augmentation du niveau), car le Kenjutsu est l'une des compétences les plus valorisées qui soient.
Les jet de Kenjutsu se font tous avec le trait Agilité. Une exception cependant, pour les armes s'utilisant obligatoirement à deux mains (Nodachi, Zanbatô...), elles emploient le Trait Force. Mais le katana en revanche utilise automatiquement l'Agilité, en effet, selon les écoles voire même les styles personnels, il arrive qu'un katana soit doté d'une lame et d'un manche plus ou moins long. Mais l'accroissement de la puissance d'impact due à l'utilisation à deux mains est déjà représentée par la règle idoine, cependant la masse et la taille du katana ne sont pas assez importantes, par rapport au Nodachi, pour être décisive dans le choix du trait.
Avec certaines armes, cette compétence s'utilise pour placer des coups contondants au corps à corps (coup de pommeau de katana ou wakizashi, notamment).


Compétence : Iaijutsu (Agilité ou Réflèxes)

Compétence de Bujutsu. Littéralement, Iai signifie "unité de l'être [pour dégainer & trancher]". Elle consiste, comme son nom le sous-entend, à apprendre à dégainer le sabre et à couper dans un même élan (Iai-giri). L'utilisation d'une telle technique nécessite tant de la dextérité que des réflèxes fulgurants, les kata et les méthodes variant légèrement selon les écoles et les individus.
En termes de jeu, le personnage peut donc avec une seule action "d'attaque" dégainer son sabre et frapper une cible à portée. De plus, l'utilisateur peut choisir entre utiliser son trait Agilité ou son trait Réflèxes. Cette compétence ne sert qu'à manier des katana, wakizashi, kodachi et shikomizue. En outre, après que la lame ait été dégainnée, le personnage est obligé de laisser une autre compétence d'arme prendre le relais : Iaijutsu ne permet que le dégainner-frapper.
Attention, cette compétence ne permet pas d'utiliser le sabre à deux mains.


Compétence : Battôjutsu (Agilité)

Compétence de Bujutsu. Elle consiste à apprendre à dégainer le sabre et à couper dans un même élan. Proche de l'Iaijutsu, mais contrairement à l'Iaijutsu, elle facilite le passage au Kenjutsu classique plutôt que de rengainner dès que possible. Le Battôjutsu est donc plus une technique de combat réel que le Iaijutsu, et se concentre sur des coupes efficaces car meurtrières.
En termes de jeu, c'est un Bujutsu qui permet de manier le Katana et le Wakizashi. A l'instar de Iaijutsu, l'utilisation de cette compétence permet aussi de dégainer et frapper en un seul mouvement, et donc cela ne prend qu'une seule action de type attaque, au lieu de deux.


Compétence : Nittôjutsu (Agilité)

Compétence de Bujutsu, aussi appellée Ryôttôjutsu, consistant à manier deux sabres en même temps (en général, un long et un court). Avec deux sabres dans les mains, le bushi peut recevoir trois types de bonus :
_ Soit son ND pour être touché amélioré de son rang en Nittôjutsu ;
_ Soit à ses jets pour toucher en mêlée améliorées de son rang en Nittôjutsu ;
_ Soit un bonus égal à (la moitié de son rang en Nitôjutsu) au ND pour être touché et pour les jets pour toucher avec Nittôjutsu (min. 1 point).
S'il n'est ni Ambidextre, ni un bushi de l'école de Bushi Mirumoto, ces bonus sont diminués de moitié. En outre, le rang en Nittôjutsu ne peut excéder que d'un rang au maximum le niveau en Kenjutsu (ou en Battôjutsu) du personnage. Attention, en utilisant la compétence Nittôjutsu, un personnage qui n'a que deux bras ne peut pas effectuer des attaques à deux mains, et cette compétence ne permet d'être utilisée qu'avec des épées, dagues et poignards se maniant individuellement à une main. On peut aussi l'utiliser en combinant une des armes pré-citées avec un éventail.
Lorsqu'il utilise cette compétence, le bushi doit préciser son arme principale (éventuellement il peut en changer entre deux attaques) celle qu'il utilise pour attaquer, et donc celle dont la VD est utilisée pour les dommages. Si la VD de la seconde arme égal ou supérieure (comme c'est le cas entre un Katana et un O-wakizashi, combinaison typique des bushi Mirumoto), vous pouvez améliorer la VD de +1G0.


Compétence : Bojutsu (Agilité)

Compétence de Bujutsu, cela consiste à manier un long baton (ou un baton court ou encore deux batons courts, c'est le Jojutsu, discipline soeur du Bojutsu), il apprend en fait à utiliser son bâton tour à tour comme une pique, un naginata ou un sabre (nodachi, tachi, katana, zanbatô et wakizashi). Pour cette raison, le Bôjutsu permet également de manier ces trois armes. Cependant, cette compétence Bojutsu empêche le personnage de bénéficier des bonus particulier à ces armes, donnés dans leur description s'il y en a (ex : le bonus d'initiative égal au rang en Kenjutsu pour l'usage du katana).


Compétence : Connaissance : Clan Majeur (Intelligence)

Compétence Valorisante. Elle consiste en la connaissance d'un clan majeur ou mineur, ses coûtumes, ses personnalités, ses ancêtres, ses tactiques militaires... ses petits secrets. D'une manière générale, un PJ possède cette compétence gratuitement, à un niveau égal à son rang de Maîtrise cumulé dans toutes les écoles d'un clan donné. Il peut augmenter sa compétence normalement, mais elle augmente d'un rang pour chaque rang de maîtrise dans l'école en question.
Les connaissances de rang 6 d'un clan majeur permettent d'avoir accès à ses secrets les mieux gardés (du genre de ceux planqués dans les pages des Way of the Scorpion & cie).
Par exemple, un personnage du clan du Dragon de rang de réputation 4 ayant 2 rangs de maîtrise dans l'école Bushi Mirumoto et 2 rangs dans l'école de Bushi Shiba qu'il vient de rejoindre compte comme ayant automatiquement : "Connaissance (Clan du Dragon 2)" et "Connaissance (Clan du Phénix 2)." Mais en dépensant ses points d'expérience, il pourrait réussir à faire progresser sa Connaissance de l'un ou de l'autre des clans.
Par exemple, si notre bushi augmente de un rang sa compétence de connaissance du Phénix, elle passe au rang 3. Puis, lorsqu'il passera au rang de réputation 5 et qu'il aura la troisième technique des Bushi Shiba, ses compétences évolueront ainsi : "Connaissance (Clan du Dragon2)" & "Connaissance (Clan du Phénix 4)".


Compétence : Connaissance : Ecole (Ryû-ha) (Variable)

Compétence Bugei. Elle consiste en la connaissance théorique et la familiarité des techniques, kata, armes, mouvements et méthodes diverses employées par une autre école. Après avoir affronté en duel (et survécu) un adversaire issue d'une autre école de même carrière (éclaireur, bushi, magistrat ou courtisan) le personnage gagne 1 rang dans cette compétence, s'il réussit un jet simple d'Intelligence (ND rang de maîtrise de l'adversaire * 5). De plus, un personnage a toujours automatiquement cette compétence au rang de maîtrise qu'il possède dans une école. Cette fonction de la compétence est totalement inutile contre les écoles de Courtisan.
La compétence a pour effet d'augmenter le score du jet pour toucher contre cet adersaire. Il peut aussi tenter d'immiter une technique d'école en dépensant une Action et en faisant un jet de (Connaissance : école immitée) contre un ND de (rang de la Technique qu'on veut immiter * 10). On ne peut immiter une technique dont le rang est supérieur au rang du personnage dans cette compétence.
Le trait a garder quand on copie une technique varrie en fonction de la technique, mais c'est généralement avec un trait mental préférentiel selon le style de l'école : copier une technique Kakita demandera un jet d'Intuition, copier une technique de l'école Bushi Mirumoto nécessite de l'Intelligence, copier une technique de bushi Hida demande de la Volonté, copier une technique de l'école de Bushi Akodo requiert de la Perception, copier une technique Matsu demandera de la Force et copier une technique de bushi Shiba s'associe à l'Anneau du Vide.


Compétence : Kenpo (Réflèxes)

Compétence de Bujutsu, se lisant Kenpo ou Kempo, ce nom signifie littéralement "Loi du Poing" ou "Loi du Sabre" selon le contexte, les Yobanjin prononcent "Kung Fu". Elle provient à l'origine des peuples étrangers de Tenjiku et des barbares Yobanjins, la majorité des styles connues en Rokugan se caractérisent par la fluidité des gestes. Elle permet d'utiliser les armes suivantes : katana, wakizashi, sabres gaijins, épée gaijin (type jian / tsurugi) et zanbatô. Mais cette compétence ne peut pas être utilisée pour faire du Iai-giri / Battô-giri, contrairement au Iaijutsu et au Battôjutsu. Enfin, Kempo est également une compétence de corps à corps à mains nues. Utiliser le Kenpo à mains nues, avec un Jian ou une lame de la famille Shi augmente l'Initiative d'un niveau égal au rang en Kenpo.


Compétence : Cérémonie du Thé (Vide)

Compétence Valorisante. Le "Cha no Yu" est une compétence des plus raffinées appréciées par la noblesse. Elle a l'avantage d'être moins difficile à pratiquer pour un débutant que le zazen, d'être un élément culturel adapté aux pratiques de la Civilisation et de permettre une "méditation" de groupe (contrairement à la Méditation Assise, dont le caractère est plus individuel et introspectif). Pour ces raisons, les aristocrates et Daimyo emploient souvent un Maître de Thé.
De façon générale, la compétence permet d'organiser une Cérémonie du Thé, ainsi que d'avoir des connaissances dans ce qui touche à ce domaine et aux Arts qui y sont liés (travail de la céramique, de la laque...).
Toutes personnes participant à une Cérémonie du Thé effectue individuellement un jet de (rang en Cérémonie du Thé de celui qui dirige la Cérémonie G Vide de l'individu qui fait le jet) contre un ND 20, réduit à 15 si la cérémonie dure 1 heure au lieu d'une demie-heure. La réussite permet au pratiquant de récupérer un Point de Vide, plus un par augmentation qu'il prend. Un Maître de Thé ne peut permettre à plus de (rang de Maîtrise + Rang en Cérémonie du Thé) personnes de participer à une cérémonie qu'il organise, les surplus doivent avoir leur propre maître du thé ou effectuer le jet avec leur propre compétence.
En cas d'échecs critiques sur un jet de Chanoyû, dépense inutile de 1 point de Vide.

Enfin, il est de notoriété publique que nombre de bushi pratiquent le Cha no Yû pour raffermir leur esprit et se protéger de la peur de la Mort, au moins autant que pour cultiver leur sens esthétique. En cas de jet de Volonté ou d'Honneur, un pratiquant de Cha no Yû peut rajouter son rang dans la compétence Cérémonie du Thé au résultat d'un seul de ses dés, mais cela ne fait pas s'ouvrir le dé, sauf si le jet inclue la dépense d'un point de Vide, pour quelque raison que ce soit.


Compétence : Méditation (Vide)

Compétence Moine. Le Zazen (Méditation Assise) est l'une des compétences les plus répandues, enseignée activement par les shugenja, les moines et par les senseïs des écoles des clans du Dragons et du Phénix. Mais c'est aussi l'une des plus difficile à maîtriser qui soit, non pas qu'elle soit vraiment réservée à une élite sociale mais qu'elle corresponde plutôt à une élite de qualité humainement supérieure. Développer Méditation coûte deux fois plus d'expérience que la normale. En outre, un échec critique sur un jet de Méditation cause la dépense inutile de 1 point de Vide. Les applications sont multiples :

_ En méditant pendant une demie-heure dans le calme, avec un jet de Méditation ND 10, le méditant récupère un Point de Vide. On peut récupérer un point de Vide supplémentaire par augmentation, mais alors la méditation dure pendant une heure au lieu d'une demie-heure, et inclut la récitation d'au moins un sûtra ainsi qu'une approche plus cérémonielle que la pratique de zazen en lui-même.
_ Lorsqu'il échoue à un jet mental ou à un jet d'Honneur, le sage peut dépenser un Point de Vide pour ré-effectuer le jet avec un bonus égal à (Méditation G Vide).
_ Lorsque le sage doit combattre en aveugle, il peut faire un jet de Méditation contre un ND 20 pour repérer l'ennemi. Le ND augmente de plus en plus si l'ennemi est éloigné de plus de (Vide + Méditation + Rang de Réputation) mètres.
_ Si le sage est pris en embuscade, il peut faire un jet d'opposition de (Méditation G Vide) contre (Discrétion G Vide) de l'adversaire, à condition que celui-ci se trouve dans un périmètre de (Méditation) mètres autour du Sage. Si le sage remporte ce jet d'opposition, l'ennemi est repéré et les jets d'Initiatives se font normalement.
_ La compétence Méditation peut encore être parfois utilisée dans d'autres circonstances, spécifiées ailleurs ou livrées à la discrétion du MJ.


Compétence : Intimidation (Volonté)

Compétence de Bugei. Capacité à contraindre les autres par la peur et la menace. Bien que les praticiens des écoles Matsu l'utilise intensivement, ce sont les samouraïs du clan du Crabe qui sont réputés pour être les maîtres du genre. On les dit capable de menacer autrui par un simple silence ou un haussement de sourcils, et il leur arrive de tuer des gens fragiles du coeur avec ça.
En jeu, réussir un jet d'Intimidation (souvent un jet simple contre des gens innofensifs ou un jet d'opposition grouppé contre un groupe de soldats) permet de générer un Effet de Peur égal à son rang en Intimidation, additionné parfois à certains effets (le port d'un masque intimidant confère Effet de Peur +1, être engoncé dans une armure lourde et être plus massif que l'intimidé sont des choses susceptibles de conférer une ou des augmentations gratuites aux jets d'Intimidation, etc).
Un Effet de Peur oblige tous ceux qui le subissent à un jet de Volonté contre (niveau de l'Effet de Peur * 5), en cas d'échec ils doivent prendre pour toutes leurs actions physiques et mentales (niveau de l'Effet de Peur) augmentations (ce qui peut aussi se manifester par un malus de 5 par augmentation due aux effets de Peur, et donc provoquer un échec critique). Le fossé peut être comblé avec des augmentations gratuites.
Dans certains contextes, cette compétence peut devenir Dévalorisante (comme par exemple, à la Cour Impériale, quand on menace la mauvaise personne...). De plus, un échec critique à un jet d'Intimidation cause le ridicule (ce qui, pour un samouraï, cause souvent la perte de points d'Honneur et de Gloire).
Dernière précision : survivre à une crise cardiaque demande un jet de Terre ND 20 ou supérieur.


Compétence : Obiesaseru (Gloire)

Compétence Valorisante. Consiste à étaler sa puissance et son statut au sein de l'Ordre Céleste, elle a les mêmes effets que la compétence Intimidation, à ceci près que cette compétence n'est enseignée qu'aux Impériaux et aux Kuge. Dans certains contextes, cette compétence peut devenir Dévalorisante (comme par exemple si on utilise l'Infamie à la place de la Gloire). Elle est moins susceptible de causer une Crise Cardiaque que l'Intimidation.


Nouvelle Compétence : Taijutsu (Corps à corps ; Trait variable)

Compétence de Bujutsu. Au cours de sa longue et sanglante histoire, la redoutable caste des samouraïs à créer nombre de techniques de corps à corps destinés à les rendre encore plus dangereux, et parfois ils en ont même volés les secrets aux moines !
Il existe plusieurs compétences de corps à corps, la différence en jeu tient principalement aux traits utilisés, et en voici une liste non-exhaustive :


-Aikijutsu (Vide) : Arcanne connu essentiellement des moines de la Confrérie, des Phénix et de certains Ise Zumi. Par ce que cet art martial consiste entièrement en projections, beaucoup le complètent par un entraînement aux Atemi et au Jûjutsu, leur union est connu sous le nom d'Aikijûjutsu.
L'art martial Aikijutsu permet uniquement des Projections, mais pour les dommages, utilise en guise de VD de base "Force (celle-la plus élévée entre les deux adversaires) de base + 1 G 1". Demeure cependant compatible avec l'avantage "Poing de Pierre" ;

-Atemi-jutsu (Intelligence) : Compétence transmise par la Confrérie de Shinsei, mais connu des styles Kuni du clan du Crabe, de tous les arts martiaux rokugani c'est celui qui comprend la plus grande part du véritable "Tui-Te" (Dim-Mak). Les attaques précises visent les points névralgiques des méridiens et les nerfs. Pas de mouvements spéciaux et ND augmentent de 20 lorsqu'ils ciblent une armure (naturelle ou non), mais nécessaire pour effectuer certains Kiho. En outre, il arrive parfois que cela provoque des effets secondaires sur le court ou le long terme, sur la santé physique ou mentale de la victime...

-Bajutsu (Agilité) : Fonctionne en combinaison avec la compétence "Equitation", ne peut dépasser le rang en Equitation.
Principalement enseigné dans le clan de la Licorne, c'es l'art et la manière de se coordoner avec sa monture et de ne faire qu'un avec elle... y compris lorsqu'il s'agit d'attaquer l'ennemi au corps à corps. Ne peut s'utiliser qu'en scelle. Lorsqu'il effectue des ruades avec son cheval (cf. Chapitre sur les Situations de Combat) il peut faire son jet pour toucher avec (Corps à corps : Bajutsu G Agilité du Cavalier) au lieu de (Equitation G Agilité du cheval). En outre, si le combattant possède des attaques supplémentaires (quelque soit leur provenance : techniques, kiho, pouvoirs d'outremonde...) il peut les effectuer avec son Cheval. L'avantage Poing de Pierre n'agmente pas les dommages infligés par l'usage de cette compétence... sauf si c'est le cheval qui le possède.

-Fûjutsu (Réflèxes ; aussi appellé Kaze-dô) : Ce style de combat au corps à corps est principalement enseignée dans le clan du Dragon, il peut être appris dans un dôjo du clan du Dragon par des heimin et rônins s'ils ont étés acceptés comme étudiants par l'instructeur du dôjo. L'inconvénient de cet art martial est qu'il nécessite souvent d'être désarmé ou de lâcher ses armes (pour effectuer une prise au sol, par exemple), mais la majorité des bushi du clan pratiquent le Nittô-ryû traditionnel des Mirumoto. En outre, il est dangereux de s'attarder sur un adversaire au sol dans une mêlée. Pour ces raisons, le Kaze-do reste concurrencé par des arts martiaux plus adaptés aux besoins des bushi comme le Jûjutsu ou l'antique technique de Lutte du Sumo, y compris au sein du clan du Dragon.
Le pratiquant peut rajouter son rang dans la compétence Fûjutsu aux scores des jets de Prises et Projections faites avec Fûjutsu. Mouvements spéciaux : Prises et Projections ;

-Jûjutsu (Agilité) : La Technique de la Souplesse. C'est le style le plus répandu, car pouvant être enseignée dans toutes les écoles. Cette compétence permet aussi de manier un katana ou un tachi, mais sans bénéficier des bonus particuliers à ces armes (ils sont remplacés par ceux de la compétence Jûjutsu). Mouvement spéciaux : Projections, Prises, coups de crosses au corps à corps ;

-Kobojutsu (Force) : Aussi nommée Kobo Ichikai, c'est sans surprise l'un des styles préférés des Hida et des Matsu. Elle utilise beaucoup les articulations pour frapper l'ennemi (coudes, poignets, rotules, genoux...). Pas de mouvements spéciaux, mais ajoute le rang en Kobujutsu à un seul des dés de dommages conservés (ne permet pas de faire exploser le dé, sauf si le dé est issue de la dépense d'un point de Vide). Ne peut être développé au-delà du rang 1 que si l'utilisateur possède l'avantage "Bujutsu, Technique du Combat" à cause de la dangerosité de ces mouvements qui l'exclue des Budô ;

-Ninjutsu (Agilité) : Cette compétence est connue uniquement dans les écoles de Shinobi (ou Eclaireurs, puisque "shinobi", synonime de "ninja", signifie en fait "éclaireur", donc les ninja shoruso, les saboteurs bayushi, chiens de meute daidôji, etc.). Seule compétence de corps à corps permettant d'effectuer des assassinats furtifs, si l'adversaire est neutralisé du premier coup. Mouvement Spécial : Prises.
La compétence Ninjutsu (Agilité) permet aussi d'utiliser un Poignard, Garrot, Kusarigama, Tetsubishi ou Ninjatô. Cette compétence est la seule, avec Athlétisme (Réflèxes), qui s'utilise pour lancer des kunai et des shuriken (VD 1g1, voire plus si empoisonné).

-Sumai (Force) (ou Sumo pour les Budô), l'art de la Lutte, plus ou moins violent selon les époques, il remonte à bien avant la Chute des Kami et demeure un sport apprécié de la Cour d'Hiver Impériale. La Lutte Sumai peut être apprise dans tous les clans et écoles. Un personnage avec cette compétence augmente ses points de vie sur la zone du torse de son rang en Sumai. Ce bonus est doublé s'il possède le désavantage "Obèse", et à partir du rang 5 en Sumai, il n'est plus affecté par les malus aux jets physiques de ce désavantage pour tous ses jets de Sumai et ses jets de Force. Mouvements spéciaux : Prises, coups de crosses au corps à corps ;

-Suijutsu (Perception) : aussi appellé Mizudô, il fût développé par le clan de la Grue pour être enseigné à ses membres les plus pacifistes, mais est également au cursus de certaines académies militaires. En manoevre de défense totale, l'utilisateur peut soit rajouter son rang en "Suijutsu" à son ND pour être touché ou soit décider d'utiliser "Suijutsu" à la place de la compétence "Défense". Mouvements spéciaux : Prises, Projections.



B) KIHO


Devenir la brise (Kamaitachi)
Anneau : Vent
Type : Mushin
Maîtrise : 4
Dans le langage commun, Kamaitachi désigne un phénomène où une blessure est infligée sans que quelque chose ne soit entré en contact avec l'emplaçement de la plaie, ce phénomène est réputé être infligé par des yôkai actifs par temps froids et vivant dans les courant d'air violents. Ce kiho consiste tout simplement à blesser en l'à touchant grâce à la pression de l'air, qui inflige la coupe.
Le personnage peut faire une attaque à mains nues ou armées contre un adversaire se trouvant jusqu'à (rang dans l'anneau du Vent) mètres, mais la VD est diminuée de moitié (min. 0 dés à lancer et à garder).


Le voile sans fin (万物创造 "Banbutsu Sôzô" le pouvoir de créer toutes choses)
Anneau : Vide
Type : zanshin
Maîtrise : 8
"Les Phénomènes sont issues du Vide (shiki zoku ze ku) ; Le Vide est semblable aux Phénomènes (ku soku ze shiki)". Ceux qui atteignent les profondeurs du vide peuvent le comprendre, ceux qui connaissent ce kiho le prouve : le Vide est rien et tout à la fois, et une forte volonté permets de le façonner. Le moine peut concentrer son Ki et son Vide pour façonner un objet, en dépensant un point de Vide. L’objet (ou les objets) doit être non magique d’un volume et d’une masse totale égal à un quart de celui du moine, et il doit dépenser un Point de Vide pour chaque tour supplémentaire pour le maintenir dans la réalité. Enfin, en dépensant 6 points de Vide supplémentaires et en réussissant un jet simple de Vide contre (Vide * 5), le moine peut rendre la "forme" façonnée permanente, ancrée pour de bon cette "illusion" né du kiho dans la réalité.


Frappe des eaux silencieuses
Anneau : Vide
Type : mushin
Maîtrise : 7
Effets : en frappant un adversaire ou un objet à mains nues, le moine peut faire se répercuter l'attaque à travers le Vide pour frapper une autre cible se trouvant à (rang de Vide) mètres. Ce kiho nécessite un point de Vide. Le moine effectue une attaque à mains nues, qui ignore l’armure. S’il réussit le premier jet d'attaque, il peut à la place infliger les dégâts à une autre cible vivante se trouvant 10 pas. La seconde cible n’à pas besoin d’être vue, mais si le moine ne le voit pas il faut faire un jet de méditation + (Vide) ND 20 pour la toucher.
Remarque : certains personnages très rares obtiennent la capacité d'effectuer les kiho martiaux avec un katana. Dans ce cas-ci, la première cible est blessée par le katana et la seconde cible subit elle aussi des dommages, les jets de dégâts sont lancés séparément.


Sans-Pensées
Anneau : Vide
Type : mushin & zanshin
Maîtrise : 3
Effets : Afin d'atteindre la plénitude d'un geste parfait, certains styles enseignent le "Mushin" (sans pensées, sans réflexions) pour que les actes découlent intégralement de l'intuition. Ce kiho peut être utilisé hors combat, contrairement aux autres Mushin. Le personnage ajoute son rang de Vide au score d'un dé issue de la dépense un point de Vide (ce phénomène peut provoquer l'ouverture / explosion du dé en question).


Tuer dans l'Honneur
Anneau : Feu
Type : Mushin
Maîtrise : 5
Effets : En dépensant deux Points de Vide, le sage guerrier peut renoncer à ses attaques de bases pour effectuer jusqu'à (rang d'Honneur) attaques dans le tour. Cependant, s'il effectue davantage d'attaques qu'il ne possède d'action (c'est à dire autant que son rang dans l'Anneau du Feu), il subit automatiquement 1g1 de dommages ne pouvant être absorbés par une armure, pour chaque attaque effectuée au-dessus de son nombre maximal d'action pour le tour qu'il a en réserve.


Souffle Divin
Anneau : Air
Type : zanshin
Maîtrise : 6
Effets : En respirant d'une certaine façon, il est possible d'emmagaziner assez d'air dans ses poumons pour survivre une journée dessus. Et en expirant brutalement avec un cri, cet air se transforme en arme, brisant le verre et endomageant les tympans.
Il y a deux utilisations pour ce Kiho. Emmagaziner l'air prend un tour entier ou quatre actions.
Soit il conserve son souffle et il peut vivre environ 24 heures dessus sans bouger ou en bougeant peu, soit il peut le conserver jusqu'à une dizaine d'heure en bougeant activement, et tant qu'il ne reçoit pas un choc suffisant pour lui faire relâcher sa respiration (poumon perforé, éclats de rire...).
En outre, le moine peut utiliser sa respiration comme arme en relâchant tout d'un coup. Toutes les personnes qui entendent ce cri dans un rayon de moins de 30 mètres, effectuent un jet de Terre contre l'Air * 5 du moine. En cas d'échec, elles sont hors combat pendant (Air du Moine) tours, puis reçoivent un malus à leurs jets de dés pendant une demie-heure. Les personnes qui entendent ce cri dans un rayon de plus de 30 mètres reçoivent seulement un malus à leurs jets de dés pendant une demie-heure.



C) AVANTAGES


1) AVANTAGES DIVERS

Au seuil de l’Illumination (13PP, 8PP pour les moines) :
Vous êtes sur le point de devenir un Bosatsu et d'atteindre le vrai satori. Vôtre rang dans l'Anneau du Vide augmente de +1, ceci peut faire passer le Vide au-delà du rang 4 dès la création du personnage, et par la suite d'avoir l'Anneau du Vide au rang 6 (voire 7 pour les moines et Bushi Shiba) au lieu d'être limité au rang 5. En outre le ND pour vous tromper augmente de + 15.


Avantage : Calme (4PP)
Coûte 8PP pour les membres de la famille Matsu, de leurs familles vassales et à tous ceux qui étudient dans leurs dojos (mais ça leur rapporte aussi un rang de Gloire). La neutralité et la pondération du personnage lui permet d'ignorer les pénalités aux jets d'Honneur, et l'immunise en partie à certains effets, lors des circonstances où il faut réagir avec calme. Par exemple, lors d'une Manoeuvre d'Observation, le personnage reçoit deux augmentations gratuites.


Avantage : Dextérité du Crabe (6PP, 4pp, pour Crabes et Mantes)
Le personnage est familier dans le maniement de toutes les armes. Il compte comme ayant +1 dans toutes les compétences de Bujutsu et d'armes paysannes. Cet avantage n'est pas pris en compte pour le calcul de la Réputation. En outre, le possesseur de cet avantage reçoit +3 Points de Gloire.


Avantage : Grand (2PP, 1pp pour Crabes)
Le personnage mesure entre 1m80 et 2 mètres, voire davantage et possède une forte carrure. Il augmente de 5pts les dommages contre un être de taille plus petite que la sienne (qui ne possède pas cet avantage) ou moins massif que lui. En outre, la portée de ses attaques est augmentée de un mètre (un bushi de haute taille maniant un katana a donc une portée moyenne de 4 mètres au lieu de 3, par exemple). Il subit en revanche, en sa qualité de "géant", un malus de 5 pour certaines interractions sociales.


Avantage : Harmonisation Elémentaire (2PP, 1pp pour Dragons et Phénix)
Le personnage peut repérer l'utilisation de toutes forme de magie élémentaire ou de Maho jusqu'à (Rang de Réputation) km autour de lui, avec un jet d'Intuition ND 5 à 20 en fonction de la distance à laquelle se trouve la source de la magie.


Avantage : Rapide (5PP, 3pp pour Grues et Licornes)
Ceux qui possèdent cet avantage sont plus rapide et véloces que la normal. Ils comptent comme ayant un rang supplémentaire dans l'Anneau de l'Eau pour déterminer leur vitesse de déplacement. En outre, ils lancent et garde un dé supplémentaire à l'Initiative.


Avantage : Riche (1PP par niveau)
Cet avantage, contrairement aux autres, n'a pas qu'un seul niveau, et il n'est pas limité en nombre de niveau. Pour chaque PP dépensé dans cet avantage, vous doublez le nombre de Ryô qui vous est fournit dans vôtre équipement de base (au grand minimum, vous recevez toujours au moins 2 Ryô avec cet avantage). Il est aussi possible de l'augmenter en utilisant les équipements gratuits fournit dans l'inventaire de base des écoles.


Avantage : Prodige du "X" (3PP pour valorisantes, 6pp pour les Bugei)
Permet de maîtriser au rang directement supérieur une compétence spécifique (remplacez le X) dès la création et de repousser de un rang supplémentaire la limite maximale du développement de la dite compétence. En outre, le personnage gagne 10 points de Réputation. Cet avantage peut être pris plusieurs fois.


Avantage : Ingénieux (5PP, 3pp, pour Scorpion)
Le personnage est un rusé filou. Il compte comme ayant +1 dans toutes les compétences dévalorisantes. De plus, le MJ peut parfois décider que le personnage, avec un jet d'intelligence, d'intuition ou de perception, arrive à trouver une astuce lors de moments difficiles. Néanmoins, la possession de cet avantage empêche d'avoir un rang d'Honneur supérieur au rang 3.


Avantage : Tacticien (5PP, 4pp pour Lion)
Le samouraï possède une compréhension à la fois appliquée et intuitive de la Théorie Militaire, aussi bien au niveau des combats individuels que de la tactique de masse. Le Tacticien peut ajouter (rang de réputation) point(s) au score d'un seul dé au choix lorsqu'il effectue un jet sous les ses traits Agilité, Perception et Réflèxes. Ce bonus peut permettre de faire exploser le dé. Le possesseur de cet avantage reçoit également +3 Points de Gloire.


Avantage : Trompe-la-mort (3PP, 2pp pour Lion)
Certains guerriers sont intrépides et ne connaissent pas la Peur, on les appelle "Onimusha". Que cela soit par fanatisme, fatalisme ou simple confiance en soit, le vrai samouraï ne craint pas la Mort. Au pire, il rejoindra seulement ses ancêtres à Yomi ou se réincarnera.
Cet avantage immunise aux effets de Peur. En outre, il permet de dégager un niveau de Peur cumulable lors d'un combat en mêlé, ou d'avoir une augmentation gratuite en Intimidation pour les combats et les interactions sociales. Ne peut pas prendre le désavantage Couard ou Phobie.



2) BENEDICTIONS DIVINES

NB : On ne peut obtenir qu'un seul de ces avantages à la création, sauf pour les Impériaux qui peuvent tout acheté (en théorie, l'Empereur possède toutes les bénédictions des Fortunes et des éléments, cela reflète la "coopération" des dieux et leur "assentiment" à Sa suprématie). Il est parfois possible d'en acquérir un second en cours de campagne, grâce aux prières et faveurs spéciales que peuvent éventuellement accorder les Fortunes.

NB2 : Le MJ peut aussi estimer que pour un perso normal, il est possible d'avoir la bénédiction d'une Fortune plus la bénédiction de n'importe quel autre dieu, partant du principe des parèdres (couple Bishamon & Benten, ou Fukurôkujin & Jurôjin...), du syncrétisme religieux (Tentei & Fortune...) ou de la faveur divine accentuée (Fortune qui confère un plus grand pouvoir sur les éléments...).


Bénédiction élémentaire (4pp)
Choisissez un élément sauf le Vide (les personnages ayant aussi l'avantage "Ishiken" peuvent choisir le Vide). Vous gagnez (rang dans l'élément choisit) points de sorts supplémentaire pour cet élément. En d'autres termes, les shugenja ont deux fois plus de points de sorts dans l'élément choisis, tandis que les non-shugenja (bushi, moines, courtisans, espions, magistrats et artisans) reçoivent une seule fois leur rang dans l'élément en points de sort, uniquement dans l'élément choisit, ce qui peux permettre aux non-shugenja de lancer des sorts de rang 1 uniquement dans l'élément qui les a bénit. Les personnages non-shugenja ayant cet avantage peuvent se multi-classer en choisissez l'avantage "école-multiple" pour entrer dans une école de shugenja.
Quoiqu'il en soit, il est également plus facile de communiquer avec les kami de l'élément choisit en utilisant le sort "Communion".


Nouvel Avantage : Bénédiction de Tentei (4PP)
La religion Kirishitan-dô fût introduite par des missionnaires venues des royaumes de Castille, quelque temps avant la célèbre bataille de Cerf-Blanc, qui provoqua une montée exceptionnelle de la xénophobie en Rokugan, et l'interdiction de cette religion étrangère. Néanmoins, il existe encore beaucoup de convertis et de descendants de convertis au sein de Rokugan, et pour appaiser les troubles religieux, le kami jaloux (et surpuissant) Tentei fût élevé au rang de divinité majeure par les autorités impériales. La religion Kirishitan-dô consiste essentiellement en prières codifiées, en un code moral très différent du Bushidô imposé par Tentei comme Commandements du Culte, et à chanter les louages de Tentei (ou "Kami-sama") dans une langue étrangère appellée Latin.
Cet avantage occtroie à la personne bénite (rang en compétence "Connaissance : Kirishitan-dô") points de Vide supplémentaires que l'on peut utiliser même en étant Momoku (ça s'appelle un "Miracle", on parle aussi "d'Acte de Foi" et certain le qualifie aussi "d'Effet Placébo"). Malheureusement, Tentei peut être très exigeant quand il veut, et le personnage peut subir des malédictions (désavantage Malchanceux, etc) si son rang d'Honneur descend en dessous de son rang dans la Connaissance du Kirishitandô (c'est pourquoi il y a des Martyrs).
Et malheureusement, Kirishitandô est en Rokugan une compétence dévalorisante. Ses commandements interdisent le suicide (y compris le Seppuku) et font la promotion d'une divinité d'origine étrangère trop interventionniste pour le bien du Daimyo d'un PJ. Ainsi, on peut considérer que dans les endroits les plus xénophobes et anti-gaijins, le personnage possède (rang en Kirishitandô) rangs d'Infamie supplémentaires si sa religion est connue (à partir du rang 4, on est obligé de faire du prosélitisme et de tenter des conversions). Les meilleurs endroits pour pratiquer une telle religion demeurent les terres Licornes, Mantes et certaines communeauté monacales d'obédience Shinseïste particulièrement accueillantes et ouvertes d'esprit mais au demeurant très difficile à convertir. Enfin, les croyants du Kirishitandô pensent que le corps doit rester aussi intact que possible après la mort, pour lorsque viendra le jour de la résurrection et du Jugement Dernier... ils refusent donc de brûler les cadavres des leurs, et tant pis pour les maho-tsukai ! Bref, tout ce qu'il faut pour mettre un Magistrat d'Emeraude en rogne.


Avantage : Bénédiction de Benten (3PP, 2pp, pour Grues et Impériaux)
Le personnage possède du charisme, du charme. Il reçoit un bonus de +0g1 pour persuader quelqu'un, +0g2 si la victime est attiré par le personnage. Enfin, vous avez parfois l'impression que les prières que vous adressez à la déesse Benten sont "écoutées" ou peut être "épiées".

Avantage : Bénédiction de Bishamon (3PP, 2pp, pour Lions)
Le dieu de la guerre et protecteur du Tao a imprégné vôtre kârma de sa puissance. Pour chaque paire d'augmentations que vous prennez lors d'un combat (y compris les augmentations gratuites ne provenant pas de cet avantage), vous recevez une augmentation gratuite.

Avantage : Bénédiction de Daikoku (3PP, 2pp, pour Licornes)
Le dieu de la richesse vous sourit à vous et vôtre famille. + 1 dans commerce et estimation, + 2dés pour interagir avec des paysans, qui vous apprécient. Vous gagnez en outre un rang de qualité supplémentaire à assigner à vôtre équipement de départ.

Avantage : Bénédiction d'Ebisu (3PP, 2pp, pour Mantes)
Le dieu du travail l'honnête vous sourit, vous recevez un bonus de 3g1 pour tous vos jets d'Honneur.

Avantage : Bénédiction de Fukurokujin (3PP, 2pp, pour Dragons)
Le dieu de la connaissance et de la sagesse a insuflé une partielle de connaissance divine au plus profond de vôtre intellect. Tous vos jets de Connaissance et de compétences utilisant le Vide comme trait associé reçoivent (rang de réputation) augmentations gratuites.

Avantage : Bénédiction de Hotei (3PP, 2pp pour Phénix)
Le dieu de la satisfaction et de la sagesse vous a bénit. Les effets vous faisant perdre du vide ou vous empêchant d’en récupérer ne vous affectent pas. Vous ne pouvez prendre de désavantages influençant la dépense du Vide ou modelant vôtre rang dans l'anneau du Vide. Cela vous immunise en effet à certains sortilèges. De plus, vous ne pouvez avoir plus de 1 rang de Souillure de l'Ombre ou d'Outremonde.

Avantage : Bénédiction de Jurojin (3PP, 2pp pour les Moines)
Vôtre corps vous a été conféré par le dieu de la longévité, il possède un système immunitaire incroyablement développé. Vous lancez +2g2 pour résistez au poisons et aux maladies. De plus, pour vous soigner et pour le calcul de vos points de Vie, vous comptez comme ayant un rang de Terre supplémentaire.



3) AVANTAGE DU SANG

NB : Il n'est possible de prendre qu'un seul des avantages suivants, sauf avec l'accord de vôtre MJ. Vous ne pouvez pas cumuler à la création les différents avantages "sang de..." car ils changent la nature du sang qui coule dans vos veines, alors que ces avantages signifient que votre sang est ainsi depuis la naissance.


Avantage : Sang de Hantei (10PP/5PP)
Vous êtes un authentique descendant en ligne directe de la Dynastie Hantei, vôtre sang impérial n'a jamais (ou très rarement) été croisé avec le sang impur d'un roturier ou avec les filliations divines des clans. Pour cette raison, l'avantage est peut courant en dehors de l'illustre famille Otomo.
Si vous prennez l'avantage à 5pts, vous l'ignorez, mais vous pouvez passer les glyphes protectrices Scorpionnes qui protègent la Colline Sacrée sur laquelle est bâtie le coeur du Palais Impérial de Otosan Uchi et où les Kami sont descendus sur Terre pour la première fois. Pour 10 points, vous êtes en outre un descendant reconnu officiellement, vôtre rang de Gloire augmente de trois rangs, et vous gagnez 5 points dans l'avantage Aristocratie Terrienne. Enfin, vous pouvez acheter plusieurs avantages de bénédictions divines au lieu d'être limité à un seul.
Mais cela peut causer des contreparties, telles que par exemple, des obligations envers la famille impériale et le Nom de Hantei.


Avantage : Sang d'Osano-Wo (5PP, 4pp pour Crabes et Mantes)
Vous appartenez à la noblesse de type Shinbetsu Shizoku (filliation divine) en provenance d'Osano-Wo. Le sang de la fortune de la foudre et du tonnerre vous empêche d’être gêné ou blesser par des phénomènes naturels ou météorologiques (tels que le feu, la glace ou la température ambiante), en conséquence de quoi vous n'avez jamais trop froid ou trop chaud, et les armes à rayons laser du futur et des Seibutsu (extraterrestres) ne devraient guère être capable de vous affectées.
Vous êtes considéré comme étant de deux rangs de Gloire directement supérieur au vôtre au sein des clans du Crabe et de la Mante (mais pas plus que le rang 10). Enfin, le sang d'Osano-Wo ouvre également la possibilité de recevoir des Dons d'Osano-Wo, à la création ou par la suite.


Nouvel Avantage : Sang de Togashi (7PP, 5pp pour Dragons)
Le sang de Togashi no Mikoto, fondateur du clan du Dragon, coule dans vos veines depuis la naissance. Il vous a révélé la vraie nature de vôtre âme et de vôtre Rinne (kârma) sous la forme d'un motif incrusté dans votre chair depuis toujours. Vous appartenez donc à la noblesse de type Shinbetsu Shizoku (filliation divine) en provenance de Togashi. Si vous mourrez, vous risquez de perdre cet avantage car le sang du Dragon est expulsé de vos veines, la seule façon de récupérer vôtre (ou vos) tatouages est de boire le sang frais d'un Grand-Dragon ou de vous réincarnez en moine tatoué.
Vous gagnez un tatouage magique d'Ise Zumi, au choix. Vous êtes considéré comme étant d'un rang de gloire directement supérieur au vôtre au sein du Clan du Dragon. Acquérir un tatouage en cours de jeu reste toujours possible (mais cela ne procure pas l'avantage "sang de Tôgashi").


Nouvel Avantage : Sang des Esprits (2PP)
L'un des parents du personnage était un esprit revenu du monde des morts. Si cela est découvert, vous êtes considéré comme ayant un rang de Gloire supérieur au sein du clan du Lion, et affillié à une noblesse de type Shinbetsu Shizoku (kami no matsuei, descendant des dieux).
Au lever du soleil, vous gagnez +1 Point de Vide que vous pouvez utiliser uniquement dans la journée (il est perdu la nuit). En outre, vous possédez l'aura dorée des défunts de Meidô, une "auréole" d'un niveau égal à la moitié inférieure de votre rang dans l'anneau du Vide. Si vous mourrez, vous perdez cet avantage, mais vous ne perdez pas de rang dans l'Anneau du Vide à cause du traumatisme de la Mort.


Nouvel Avantage : Lignée Kitsu Sang-Pur (3PP)
Le personnage descend de la famille Kitsu et possède le potentiel pour devenir un membre de l'école Sodan-Senzo. S'il ne devient pas un membre de cette école, il peut tout de même obtenir le sort "Sentir les Ancêtres" gratuitement, ainsi que la technique de rang 2 "Toucher de Cristal" de l'école Sodan Senzo Kitsu, en tant que voie alternative à la place de son rang 2 dans sa propre école.


Habitant de Yomi (6 pp)
Avantage interdit aux Ise Zumi et personnage avec "Sang de Tôgashi". Vous êtes un esprit originaire du paradis ancestral où vont les rokugan-jins qui ont soldés leur kharma après leur mort. Vôtre aspect est idéalisé en se basant sur celui de vôtre vivant, vous possédez une allure presque surnaturelle, car vôtre âme est d'une qualité supérieure à celle de la plupart des mortels. Vous ne pouvez malheureusement sortir de Yomi que par la porte du néant, sinon lorsque vous retournez à Ningendô vous êtes inivisible à la plupart des individus.
Votre rang de Gloire augmente de la moitié de vôtre rang de Vide (mais vous ne pouvez bien sur pas avoir plus que le rang 10 en Gloire). Tous les jets relatifs au charisme ou utilisant le trait Intuition reçoivent un bonus de 1g1. Les sorts d'ancêtres peuvent vous affectés. Vous vieillissez deux fois plus lentement quand vous êtes dans le monde Humain, et pas du tout quand vous êtes à Meidô, Tengoku ou Yomi. Votre aspect idéalisé ne peut pas être défiguré ou salit, ainsi même si vous êtes blessé, la blessure semble ne pas apparaître sur votre corps. Enfin, vous pouvez sentir les souillures avec un jet simple d'Intuition (ND 5 si en contact direct). Si vous mourrez, vous retournez simplement à Yomi et votre corps disparaît subitement comme des rayons de lumière.


Habitant de Meido (5 pp)
Vous êtes un esprit revenu d’entre les morts de Meifu, le tribunal d'Enma-O, probablement par la porte du Néant et sans l’accord du dieu Juge, Roi et Gardien des défunts. Vous avez l’aura dorée des esprits, dont l'intensité dépend de vôtre rang dans l'Anneau du Vide, et votre temps passé dans le royaume des morts vous rend sans émotion (+5 Nd sociaux). Vous disposez aussi du pouvoir de percevoir une aura noire chez ceux qui vont bientôt mourir, mais essayez de changer leur destin attirera l’attention d’Emma-O.


Habitant de Toshigoku (5 pp)
Vous êtes revenus du royaume du Massacre éternel, Shuradô, là où l’on se bat éternellement. Vous possédez l'aura dorée des défunts, mais celle-ci prend plutôt une couleur vermeille teintée de rouge sang. Vous êtes très impétueux (Nd +10 sur un jet pour conserver son self-control) mais entraîné à vous battre (+1g0 dommages et attaques). En outre, vos cheveux sont de couleur blanche, avec ou non des mèches ayant conservée leur état originel, à cause des nombreux traumatismes que vous avez subis là-bas.



3) AVANTAGE D'ANCETRES

NB : Il n'est possible de prendre qu'un seul des avantages suivants. Il désigne la possibilité d'une symbiose particulière avec un ancêtre du personnage... Sachant que tous les Samouraïs ont une sorte de "passion" pour leurs ancêtres. L'auteur a chercher ici à faire une uniformisation des ancêtres des familles majeures des clans majeurs (celles dont les Noms sont donnés dans la partie création...).


Ancêtre : Akodô-Hiko-no-kami-no-Mikoto (15PP)
Le glorieux Akodo, fondateur du clan du Lion, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de l'Académie Militaire Akodô, ainsi qu'un rang directement supérieur dans l'Anneau de l'Eau. Enfin, un tel descendant d'Akodo est susceptible de devenir un jour le Champion du clan du Lion...


Ancêtre : Bayushi-Hiko-no-kami-no-Mikoto (15PP)
L'infâme Bayushi, fondateur du clan du Scorpion, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de bushi ou de saboteur Bayushi, en fonction de celle qu'il fréquente ; ainsi que la possibilité de puiser dans la réserve de Points de Vide d'un personnage avec lequel il a un Lien Kharmique (et vice versa). Malheureusement, si le lien kharmique meurt, l'élu de Bayushi doit effectuer un jet de Volonté ND (Vide * 5) ou écoper du désavantage Momoku à cause de la profondeur de son chagrin. Ce malheureux effet secondaire peut être guéri avec un autre Lien Kharmique, ou si le descendant de Bayushi parvient à retrouver son Lien Kharmique (dans la Mort, ou si l'autre réussit à revenir d'entre les morts). Enfin, un tel descendant de Bayushi est susceptible de devenir un jour le Champion du clan du Scorpion...


Ancêtre : Dôji-Hime-no-kami-no-Mikoto (15PP)
La glorieuse Dame Dôji, fondatrice du clan de la Grue, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de bushi ou de courtisan Dôji selon laquelle il fréquente, ainsi qu'un rang directement supérieur dans l'Anneau du Vent. Enfin, un tel descendant de Doji est susceptible de devenir un jour le Champion du clan de la Grue...


Ancêtre : Hida-Hiko-no-kami-no-Mikoto (15PP)
Le glorieux Hida, fondateur du clan du Crabe, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de Bushi Hida s'il la fréquente, ainsi qu'un rang directement supérieur dans l'Anneau de la Terre. Avoir l'Ancêtre Hida est un pré-requis suffisant pour devenir Vengeur. Enfin, un tel descendant d'Hida est susceptible de devenir un jour le Champion du clan du Crabe...


Ancêtre : Matsu-no-mekami (12PP)
La glorieuse Matsu, Tonnerre du Clan du Lion, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de bushi Matsu, ainsi qu'un rang supplémentaire en Kenjutsu. Avoir l'Ancêtre Matsu est considéré comme un pré-requis suffisant pour maîtriser la Voie de la Virago Berserk. Avoir l'Ancêtre Matsu permet de repousser la limite du développement maximal de la compétence Kenjutsu jusqu'au rang 8.


Ancêtre : Mirumoto-no-kami (12PP)
Le glorieux Mirumoto, le tout premier Saint du Sabre et peut être le plus puissant d'entre tous, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école Mirumoto qu'il fréquente, ainsi qu'un rang directement supérieur dans les compétences Battôjutsu & Nittôjutsu. S'il arrive à avoir assez de Réputation pour maîtriser la technique de rang 5 de l'école de Bushi Mirumoto ou de Maître d'Arme Mirumoto, il est considéré comme maîtrisant la Technique de rang 1 dans l'autre école Mirumoto. Cela ne l'empêche pas de rejoindre une voie de son choix ou d'acheter l'avantage Ecole Multiple (s'il l'achète pour aller dans une autre école Mirumoto, alors il compte comme ayant le rang 2 dans cette école, et ainsi de suite). Avoir l'Ancêtre Mirumoto permet de repousser la limite du développement maximal des compétences Battôjutsu et Nittôjutsu de un rang (et donc jusqu'à Nittôjutsu au rang 7 pour un bushi Mirumoto et Battôjutsu au rang 8 pour un Kengo Mirumoto).


Ancêtre : Kakita-no-kami (12PP)
Le glorieux Kakita, Premier Champion d'Emeraude, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de Iaijutsu Kakita s'il la fréquente, ainsi que deux rangs supplémentaires en Iaijutsu. Avoir l'Ancêtre Kakita est considéré comme un pré-requis suffisant pour maîtriser la Voie du Kenshinzen. Avoir l'Ancêtre Kakita permet de repousser la limite du développement maximal de la compétence Iaijutsu de deux rangs (et donc jusqu'au rang 8, pour un bushi Kakita).


Ancêtre : Otaku-no-mekami (12PP)
La glorieuse Otaku, Tonnerre du Clan de la Kirin, elle confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de Shiotome (le personnage est obligé de rejoindre cette école), ainsi qu'un rang supplémentaire en Equitation et Yarijutsu. Avoir l'Ancêtre Otaku permet de repousser la limite du développement maximal de les compétences Yarijutsu & Equitation de un rang (et donc aussi en corps à corps style Bajutsu).


Ancêtre : Soshisa-no-megami (12PP)
La légendaire Shosuro, Tonnerre du clan du Scorpion, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de Shinobi Shosuro, ainsi qu'un rang supplémentaires en Discrétion et en Ninjutsu. Elle permet de repousser la limite du développement maximal des ces compétence d'un rang chacun.


Ancêtre : Shiba-Hiko-no-kami-no-Mikoto (15PP)
Le glorieux Shiba, fondateur du clan du Phénix, confère à son descendant le rang de maîtrise directement supérieur dans l'école de Bushi Shiba (ou de Yojimbo) s'il la fréquente, ainsi qu'un rang directement supérieur dans l'Anneau du Feu. S'il arrive à avoir assez de Réputation pour maîtriser la technique de rang 5 de l'école de Bushi Shiba ou de Garde d'Honneur Shiba, il est considéré comme maîtrisant la Technique de rang 1 dans l'autre école Shiba. Cela ne l'empêche pas de rejoindre une voie de son choix ou d'acheter l'avantage Ecole Multiple (s'il l'achète pour aller dans une autre école Mirumoto, alors il compte comme ayant le rang 2 dans cette école, et ainsi de suite). Enfin, un tel descendant de Shiba est susceptible de devenir un jour le Champion du clan du Phénix, s'il est choisi par Ofushikai no Tachi.


Ancêtre : Shinjo-Hime-no-kami-no-Mikoto (15PP)
La glorieuse Dame Shinjo, fondatrice du clan de la Licorne, confère à son descendant la maîtrise de la Technique Ikkaku-dô ou de la Technique Kirin no Michi, au choix (s'il entre dans l'école de bushi cavalier Shinjo il maîtrise donc les deux). Ainsi qu'un rang supplémentaire dans un trait au choix (mais pas Vide). Enfin, un tel descendant de Shinjo est susceptible de devenir un jour le Champion du clan de la Licorne...




D) DESAVANTAGES


Nouveau Désavantage : Déshonneur (6PP)
Le personnage est déshonoré. Il compte comme ayant un rang supplémentaire en Infâmie, un rang de Gloire en moins et perd 5 points d'Honneur. En outre, le personnage ne peut pas gagner de points de Statut au sein de son Clan (il est limité au rang de Statut 1 au maximum), et il n'est pas le bienvenue dans les terres de sa famille : d'une manière générale, tous les samouraïs qui sont au courant lui sont hostiles, et le reste des gens ont tendance à parler dans son dos et à médire sur son compte (que se soit à la Cour Impériale ou dans les petits villages, les commérages sont élevés au rang de sport nationnal).


Nouveau Désavantage : Obèse (2PP ou 4pp)
Le personnage a trop de graisse... et ça se voit.
Au niveau 1, il subit un malus de 5 à tous ses jets physiques. Au Niveau 2, il compte comme ayant un rang en moins dans l'Anneau de l'Eau pour courir (cumulable avec Petit), si le désavantage arrive à 0 Eau il ne peut que marcher. Les femmelles enceintes comptent comme temporairement obèses au niveau 1 (ou 2, si elles ont le désavantage au Niveau 1).
En revanche, quelque soit le niveau du désavantage, il reçoit un bonus de (rang de Gloire de base +1) pts de Gloire (forcément dans un monde où beaucoup de gens subissent des famines...) temporaires, qui peut permettre de passer (au moins temporairement) au niveau de Gloire supérieur sans avoir besoin de l'accord d'un seigneur ou autre supérieur hiérarchique (les femmes enceintes sont traités avec plus de respect que d'ordinaire...).
Enfin, il subit un malus de 5 à 10 pour les jets de Séduction.


Nouveau Désavantage : Mauvaise Réputation (2PP)
Le personnage n'est pas encore déshonoré, mais il s'est attiré une mauvaise réputation qui le suit à peu près partout dans l'Empire. Il gagne 10 points d'Infamie, qui doivent être justifiés, parfois par les conséquences d'un autre désavantage (ex : impétueux...) entre parenthèse par un mot ou une phrase courte (ex : tsujigiri (aka serial killer nocturne), cupide, violent, sournois, trop curieux, criminel recherché, etc...).
Dernière modification par Togashi Dôgen le 08 sept. 2012, 15:55, modifié 3 fois.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:21

III - Création de personnage et Modifications d'écoles


(Rappel : les PP ne permettent pas d'améliorer les Compétences et les Traits de plus de deux rangs à la création d'un personnage de Rang de Réputation 1, sauf cas particulier)



CREATION DE PERSONNAGES


Le personnage dispose de 40 points de personnage (pp) à la création (seulement 25 ou 30pp pour les personnages fraîchement émoulus du Gempuku) : le but étant de faire des persos de rang de maîtrise 2 en moyenne, qu’il est possible de dépenser ainsi :
- gagner un rang dans un trait : (nouveau niveau * 2) PP
- gagner un rang dans une compétence : 1 PP.
- gagner un Rang d’Honneur : 3 pp OU Perdre un rang d’Honneur rapporte 2pp. Le rang d’honneur n’étant modifiable qu’une fois à la création en utilisant cette règle.
- prendre des avantages et défauts (jusqu’à 10 pp de défauts).
- Le joueur reçoit un jet gratuit, mais non-obligatoire, sur les tables d'héritage. Jusqu'à deux jets supplémentaires pour 2PP chacun peuvent être dépensés pour effectuer des jets de dés sur les Tables d'Héritages, et un dernier jet pour les tables de bonne & mauvaise fortune.

Le personnage démarre avec de base, 1 rang de gloire, 1 en statut et 2 dans tous les anneaux, plus les bonus d’écoles et de famille.

La gloire détermine la célébrité du personnage dans la société, et donne le droit a la possibilité d’être reconnue : jet d’intuition des personnages qui le reconnaissent contre ND 60 – (Gloire actuelle * 5) – 10 si se présente. En cas de réussite, il est reconnu et rajoute son rang de gloire a tous ses jets sociaux (ou a l’intimidation contre ceux ayant de l’infamie). Ceux qui agissent de manière déshonnorable (ou qui sont "réputés" pour le faire) reçoivent de l'infamie : fonctionne pareil pour être reconnue et offre un bonus de son rang d’infamie aux jets d’intimidation contre ceux ayant de la gloire et aux jets sociaux avec les personnes ayant de l’infamie. Le statut est la position sociale du personnage.

Calcul du score de réputation : ajoutez (rangs des cinq anneaux fois 10) + 1 par point de compétence.




CLAN DU CRABE


- Nom de famille : Hida (Force +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Hiruma (Constitution +1)
- Nom de famille : Kaiu (Perception +1)
- Nom de famille : Kuni (Intelligence +1)
- Nom de famille : Yasuki (Intuition +1)


--> L’école perdue de Kenshi de la famille Hiruma (modifiée par Togashi Dôgen)
Hiruma Muso-ryû Kenjutsu (litt. "Style Invincible de la Salle du Jour"). Style semi-légendaire de sabre, les secrets de son maniement s'étiolèrent après la chute du château ancestral des Hiruma. Les secrets furent néanmoins retrouvés par un grand héros, descendant du noble fondateur des Hiruma, qui l'apprit directement auprès des ancêtres souillés de sa famille, les combattants et analysant leurs techniques en même temps afin de les reconstituer à partir de ses connaissances sur les techniques d'éclaireur formées par sa famille à partir de la subsistance des anciennes arcanes familiales.
_ Bonus : Volonté +1 ou Agilité +1.
_ Honneur de départ : 2, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Athlétisme, Connaissance (Bushidô, Outremonde), Défense, Discrétion, Equitation, Kenjutsu, deux compétences de bugei au choix.
Equipement : Katana (qualité excellente), Wakizashi, armure légère ou lourde, nécessaire de voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), une arme au choix et 4 Ryô.


- Techniques de Rang 1 : la Première leçon du Loup.
Le Kenshi Hiruma rajoute de (Rang de Maîtrise) à son ND pour être touché, ainsi qu'à ses jets pour toucher et pour blesser. Ces dommages en sus peuvent blesser normalement des créatures invulnérables ou ayant une carapace.

- Rang 2 : la Danse de la Torche enflammée.
Le ND du Kenshi peut être est augmentée de 5 + rang d’athlétisme, pourr chaque augmentations prises spécifiquement pour ça durant l’attaque. Ne fonctionne pas si effectue un assaut.

- Rang 3 : la Lune dans l'Eau (Suigetsu)
Le samouraï sait l'art de mesurer au milimètre près la marge d'attaque de son adversaire et esquiver les coups qu'il lui porte en profitant de ses sens aiguisés et de la topographie des lieux. Il sait aussi entrer dans son périmètre et esquiver ses attaques.
Une fois par tour le bushi Hiruma peut effectuer un jet d’opposition de ((Défense G Agilité) au score duquel on ajoute (Anneau du Feu + Rang de Maîtrise)) contre le score total du jet d’attaque de son adversaire, pour faire échouer l’attaque et l'esquiver / parrer miraculeusement. Peut être utilisé même en assaut ou en défense total. Mais s'il est en Assaut, il ne bénéficie pas du bonus à son jet égal à son rang en Feu.

- Rang 4 : le Sang attire les Requins.
Deux attaques, ou 1 Attaque et deux esquives du Rang 3

- Rang 5 : l’Aube économise ses Forces.
Dans un même combat, quand le maître sabreur tue, les dommages en plus du minimum qui a été nécessaire pour tuer l'ennemi sont gardés et ajoutés au prochain jet de dommage. Ces dommages en sus peuvent blesser normalement des créatures invulnérables ou ayant une carapace.


--> Ecole de bushi Hida (modifiée par Togashi Dôgen)
Heihô Hida-ryû (litt. "L'art de la guerre selon la méthode de maître Rizière-Iriguée"). Les défenseurs du Mur, les puissants et lourdement armés bushis du clan du Crabe. Si le style Bayushi est réputé sournois, celui des Hida en revanche est connu pour son manque de... tact, lors de combats au premier sang. Il n'est pas inhabituel qu'un imprudent impudent ayant défié un maître de l'école Hida se retrouve amputé d'une oreille, d'un oeil, d'un nez, d'une partie de la mâchoire, et cela d'un coup de poing ou de bokutô. Ainsi, son visage sert d'avertissement et accroit la réputation de sérieux (certains diront de danger public) du style officiel de Bujutsu du clan Hida. Celui-ci est la principale école de bushi du Clan du Crabe, l'incarnation de la Grande Muraille de Rokugan, les défenseurs de la frontière avec les terres souillées d'Outremonde, ils ne sont pas là pour plaisanter.
_ Bonus : Constitution +1.
_ Honneur de départ : 2, 5
_ Gloire de départ : 1,1
_ Infamie de départ : 0,1
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Outremonde), Corps à corps (Kobojutsu ou Sumai), Equitation, Kenjutsu, Kyujutsu, Subojutsu, Intimidation, une compétence de bugei ou dévalorisante au choix.
Equipement (tout de qualité moyenne, sauf deux rangs de qualité gratuit) : Katana, Wakizashi, arc, 20 flèches au choix, armure lourde, heaume, nécessaire de voyage, kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), deux armes au choix et 5 Ryô.
(PS : Et non ! Les kimono de vie civile quotidiennent ne sont pas fournis de base par cette école (pas même pour les femmes), à cause de ce que suppose la technique du premier rang. Enfin si, il y a les kimono de dessous, vêtements blancs utilisés comme pyjamas et dessous d'armure, mais c'est tout !)

- Technique : la Voie du Crabe (Kani no Michi)
La Voie du Crabe de la famille Hida consiste en deux choses. Premièrement, vivre et combattre en armure lourde, cela nécessite de pouvoir supporter en pallier des poids toujours plus importants afin de renforcer sa musculature. Deuxièmement, le samouraï doit renforcer ses muscles, en particulier les abdominaux, afin de les rendre aussi solides que du fer. On dit que même la pointe d'une lance peut avoir du mal à transpercer le ventre d'un bushi Hida accompli, mais qui lui en revanche n'aura aucun mal à vous enfoncer le nez à l'intérieur du crâne.
Le bushi peut se battre en armure lourde sans pénalité. De plus, il augmente son ND pour être touché sur toutes les zones du corps et ses scores d'attaques de son rang dans l'Anneau de la Terre. Les dommages infligés en sus grâce à cette technique blesse les créatures invulnérables et celles qui auraient dut absorber les dommages (armures, carapaces...), autrement dit le bushi infligera toujours au moins (Terre) points de blessures.

- Rang 2 : l’impassibilité de la Montagne (Fudô-Zan)
A ce rang de maîtrise, le bushi progresse sur sa connaissance du corps humain. Ses muscles deviennent presque aussi solides que du fer, voire même de l'acier. Il peut par exemple se soigner tout seul d'un empoisonnement, déboîter ses os, ou même déplacer légèrement ses viscères vers le haut afin de leur permettre d'esquiver une attaque.
Une fois par jour, le bushi peut utiliser un point de Vide et réussir un jet de Terre pour réduire les dégâts subis par une attaque dont il est au courant. Ceci se fait après le jet de dommages, et les dommages sont réduits du score du jet de Terre. Cette technique ne peut pas être utilisé pour abîmer l'arme d'un adversaire.

- Rang 3 : Deux Pinces, un Esprit.
Le bushi peut faire 2 attaques.

- Rang 4 : la rage Berserk ! ("shigurui" litt. frénésie de mort)
Au début de chaque tour, le bushi peut sacrifier 3 blessures pour gagner 0g1 à ses jets de toucher et de dégâts.

- Rang 5 : l’Eternité de la Montagne (ôgi : Eizan)
En dépensant un point de vide, le bushi peut continuer a agir normalement aux niveaux de vie épuisé, coma ou mort, et sans de malus dut à l'hémoragie.



CLAN DU DRAGON

- Nom de famille : Tôgashi (Vide +1 ; spécial : seuls ceux ayant l'avantage "sang de Tôgashi" ou issus d'un des trois ordres peuvent avoir ce Nom)
- Nom de famille : Mirumoto (Trait Physique au choix +1)
- Nom de famille : Agasha (Intuition +1)
- Nom de famille : Kitsuki (Perception +1)


--> L’école de Kengo (Maître d'Arme) Mirumoto (modifiée par Togashi Dôgen)
Tennen Mirumoto-ryû (Litt. "Ecole de la manière Naturelle selon Base-Qui-Voit"). Ecole du sabre née des enseignements de Mirumoto, les Kengo peuvent avoir l’ancêtre Mirumoto. Ce sont les meilleurs duellistes du clan du Dragon.
_ Bonus : Agilité + 1
_ Honneur de départ : 3,0
_ Gloire de départ : 1,0 + (niveau en Battôjutsu à la création du perso slt)
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Bushidô), Battôjutsu, Défense, Equitation, Forge, Nittôjutsu, Méditation, une compétence de bugei ou valorisante au choix.
_ Equipement (tout est de qualité moyenne, sauf le Daisho qui est Excellent) : Katana (qualité Excellente), Wakizashi (qualité Excellente), Armure Légère ou Lourde, Rations de Voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cérémonie, rations de voyage, une arme au choix, 2 Ryô.

- Techniques de Rang 1 : La Voie des deux Cieux (Niten-dô)
Il est dit depuis les temps jadis que les membres du clan Mirumoto sont les détenteurs des arcanes du sabre. Mais même au sein du clan Mirumoto se distingue une élite, ce sont les sabreurs qui puisent leur savoir dans ce courant.
Le Kengo Mirumoto reçoit l'équivalent de son rang d'école de Kengo Mirumoto rangs supplémentaires dans la compétence Battôjutsu (remarque : il peut améliorer son rang en Nittôjutsu jusqu'à concurrence de son rang en Battôjutsu). En outre, son ND pour être touché augmente de son rang de Vide (bonus actif même lorsqu'il n'utilise pas de sabre).
A la création du personnage, le Kengo Mirumoto reçoit un nombre de points de Gloire supplémentaire égal à son rang dans la compétence Battôjutsu, ce qui représente sa réputation dans le milieu compétitif des arts martiaux du clan du Dragon.

- Rang 2 : Feuille d'Erable Cramoisie (Hiken Momiji)
Le Kengo peut dépenser un point de Vide pour réduire de 1G1 le résultat d'un jet effectué par un adversaire. Cette technique s'utilise immédiatement après que le jet ait été effectué, pour les jets en duel, contre un jet d'attaque ou de dommage visant le Kengo ou lors d'un jet d'opposition (que se soit en combat ou social). Le Kengo peut faire un jet de (Battôjutsu G Vide) contre un ND égal au résultat du jet pour le connaître avant de dépenser ce point de Vide.

- Rang 3 : Laisse passer les choses (Mono no Haware)
Le nom de cette technique est un jeu de mot avec un des concepts esthétiques caractéristiques des samouraïs, le "Mono no Aware" ((物の哀れ litt. "le pathétique et la vanité des choses" ou encore "la sensibilité envers l'éphémère"), dont les kanji diffèrent sensiblement mais ironiquement du nom de cette technique. Le Kengo peut dépenser un point de Vide pour contre-attaquer immédiatement lorsque son adversaire l’attaque mais échoue à le toucher. Peut être utilisé en défense complète.

- Rang 4 : La rivière du Katana (Tôgawa)
Le Kengo peut attaquer deux fois par round. Il n'est pas obligé d'utiliser le Battôjutsu ou le Nittôjutsu pour effectuer ces deux attaques, ce peut être à mains nues ou avec une arme d'hast ou un arc.

- Rang 5 : La Vérité est dans la Mort (ôgi Shi naka shin)
A n'importe quel moment du round, le maître d'arme Mirumoto peut dépenser un point de Vide, et jusqu'à la fin du round, personne dans un rayon de (Vide * 1,5) mètres autour de lui, à part ses alliés et lui-même, ne peuvent dépenser de Points de Vide. Cette technique est utilisable en combat singulier, en escarmouche, en situation sociale ainsi que dans n'importe quel jet d'opposition.



--> Ecole de bushi Mirumoto 
Niten Ichi-ryû Nitôjutsu (Litt. "Méthode de la Paire de Sabre de l'école des Deux Cieux comme une Terre"). Les bushis du clan du Dragon, connus pour leur art du combat avec une paire de sabre, héritage du Premier Mirumoto, le Tonnerre du clan du Dragon.
_ Bonus : un trait au choix.
_ Honneur de départ : 2, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Bushidô, Shugenja), Défense, Equitation, Nittôjutsu, Kenjutsu, Kyujutsu.
_ Equipement (qualité moyenne, + deux niveaux de qualité au choix) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, vingt flèches au choix, armure légère ou lourde, nécessaire de voyage, une arme au choix, kimono de vie quotidienne, et 2 Ryô.

- Techniques de Rang 1 : La Voie des deux Cieux (Futatsu ame no michi)
Le Bushi reçoit gratuitement l'avantage Ambidextre. De plus, il augmente les bonus conféré par la compétence "Nittôjutsu" de son rang de maîtrise.

- Rang 2 : Droite et Gauche (Migi to Hidari)
Le bushi peut attaquer 2 fois par tour. Il n'est pas obliger d'avoir deux sabres en main pour bénéficier de cette technique.

- Rang 3 : le Sang de mes Frères.
En dépensant un Point de Vide lorsqu’il est la cible d’un sort, le bushi peut donner (rangs de maîtrise) augmentations gratuites au shugenja ou lui infliger un malus de (rang de maîtrise * 5) au ND de lancement de son sort.

- Rang 4 : l’Injuste Périra !
Les attaques tuant leur cible ne compte pas dans le nombre d’attaque maximum du tour (ni même dans le nombre d'actions maximum d'ailleurs). Cette technique ne fonctionne qu'avec une paire de sabres pouvant être katana, tachi, wakizashi ou tantô.

- Rang 5 : La Posture du Vide au sein de l'Art de la Guerre.
Aussi nommée "Coeur du Dragon", grâce à sa sérénité et sa posture détendue. Mirumoto disait que l'Homme possède "deux mains" et qu'il fallait les utiliser toutes les deux, ce que l'on sait moins en revanche, c'est qu'il apprit à ses disciples les plus avancés que l'Homme possède deux hémisphère dans son cerveau... et qu'il est possible de diviser le contrôle des deux moitiés du corps entre ces deux moitié de cerveaux. Parvenu à ce degré d'accomplissement, l'excellent sabreur est capable d'un tel prodige, et son éminence ressort sur la tactique individuelle comme dans la tactique de Masse.
Le maître sabreur obtient à ce rang la capacité de doubler les bonus qu'il reçoit avec la compétence Nittôjutsu. Il reçoit gratuitement les avantages Tacticiens et Clairvoyant (ou un nombre de points d'expérience équivalent à leurs coûts en PP). S'il n'a pas deux sabres en main, il peut aussi bénéficier des effets normaux de (Nittôjutsu + Rang de maîtrise) en utilisant n'importe quelle arme (lance, arc, mains nues...).



--> Ecole de Moine Tatoué (modifiée par Tôgashi Dôgen)
Tôgashi Ize Zumi-shu (secte des hommes tatoués du Maître des Hautes Montagnes se Mouvant tel un Dragon). Seuls les membres des familles Togashi et Hitomi peuvent rejoindre cette école. Il s’agit d’étranges moines portant des tatouages magiques et parlant souvent par énigmes ou citant des koan zen. Ils peuvent lancer des Kihos comme des shugenja. Les Ise Zumi doivent être issus de la famille Tôgashi. Les Kikage Zumi peuvent être issus de la famille Tôgashi ou Hitomi (compte comme famille Mirumoto pour le bonus de Traits).
_ Bonus : Vide + 1
_ Honneur de départ : 1,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 2,0 (moine)
Compétences (Ise Zumi) : Artisanat (au choix), Corps à corps (Fujutsu ou Aikijutsu), Enquête, Méditation, Shintao, plus deux compétences au choix.
Compétences (Kikage Zumi) : Corps à corps (Jûjutsu, Kobojutsu ou Sumai) 2, Discrétion, Méditation, Shintao, plus deux compétences au choix.
_ Equipement : Koromo et Kesa, bol de moine.


- Technique : Âme de Dragon (Ryûtama)

Du sang de dragon et de l'encre mêlées sont gravés dans la chair et l'âme du moine afin d'en faire ressortir les traits de sa personnalité et de son Rinne (karma) sous forme de tatouages et de pouvoirs surnaturels, à terme le moine devient de plus en plus un hybride d'humain et de dragon, possédant les avantages des deux espèces sans leurs inconvénients. Mais ce pouvoir ne peut être obtenu qu'à condition que son organisme soit capable d'accepter le sang du Dieu-Dragon Tôgashi no Mikoto, ce qui ne peut se produire que grâce au franchissement successif des degrés menant au parfait Satori.
Au premier rang de maîtrise, il reçoit deux tatouages de son choix. Puis, à chaque rang de maîtrise dans cette école, le moine tatoué reçoit un nouveau tatouage de son choix. Il ne peut jamais recevoir plus de (rang de Vide) tatouages, et la réception du tatouage est nécessaire au fait de parvenir au rang de maîtrise supérieur.
L'un de ceux des Kikage-Zumi doit obligatoirement être en rapport avec la Lune ou Hitomi, notamment : araignée, sakura, tigre, croissant de lune, pleine lune, avalanche, os, flamme, lézard, ciel nocturne, constellation, bannière, cercle ou montagne. Historiquement, ce sont les Tôgashi dotés du tatouage de la Pleine-Lune qui portaient le titre de Kikage-Zumi.
A la création, on peut recevoir pour 7PP un tatouage supplémentaire, qui ne compte pas dans le nombre de tatouages maximum (cela représente la possibilité de naître en étant tatoué, en ayant le sang de Togashi dans les veines).
De plus, contrairement aux autres écoles, l'école d'Ise-Zumi / Kikage-Zumi comporte six Rangs de Maîtrise au lieu de 5, bien que rares soient les moines-tatoués à parvenir à franchir le 5ème pallier de la secte.


- Technique Alternative rang 6 : Paysage Illusoire
Pré-requis : provenir de l'école de moine tatoué ou de celle des moines de Hôshi.

Technique légendaire parmi les Trois Ordres, elle s'inspire des capacités innées du mythique sage aveugle Togashi Gaijutsu, le meilleur des maîtres-tatoueurs de l'ordre en personne.
Au lieu de recevoir un tatouage, il les perd tous sauf un (qui est profondément ancré dans sa personalité), de son choix, puis gagne le tatouage "Mugen" ou Arcane du Paysage Illusoire. Cela lui permet d'acquérir la capacité de pouvoir utiliser temporairement n'importe quel tatouage en dépensant un point de Vide. Le tatouage acquis avec "paysage illusoire" demeure pendant (rang de maîtrise) heures. Pour le changer ou activer de nouveau le tatouage, un point de Vide doit être dépensé. Il est impossible d'avoir plus de (rang de Vide) tatouages en même temps grâce à cette technique, sans compter le tatouage de base ancré dans la personnalité du moine tatoué.


- Technique Alternative rang 6 : Plénitude du Yo
Pré-requis : être un Ise Zumi. Avoir un rang de Vide 6 min.

Au sein des trois ordres, les moines de l'ordre des Ise Zumi fondé par Tôgashi no Mikoto représentent la lumière du Yang, leurs grands-maîtres sont capable d'augmenter leurs pouvoirs pendant la journée.
Cette technique accorde un tatouage supplémentaire. De plus, le moine tatoué augmente de (rang de maîtrise) sa réserve de Points de Vide, uniquement pendant la journée.


- Technique Alternative rang 6 : Voie des Trois Purs
Pré-requis : avoir au moins un tatouage & que tous les anneaux, Vide excepté, aient la même valeur OU provenir de l'école de Moine de l'Ordre de Hôshi.

En recevant cette technique, non-seulement le moine tatoué ne reçoit aucun tatouage supplémentaire, mais il doit aussi en sacrifier un (choisit aléatoirement). Pour choisir le tatouage sacrifié, le joueur désigne un de ses tatouages qu'il déclare ne pas vouloir perdre, cela symbolise le tatouage le plus ancré dans sa personnalité, puis un jet de dé est utilisé pour choisir parmi les autres tatouages.
En revanche, il ne subis plus le contre-coup de l'utilisation de (rang de maîtrise) tatouages, choisis et noter sur la feuille de personnage du moine tatoué.


- Technique Alternative rang 6 : Plénitude du In
Pré-requis : être un Kikage Zumi. Avoir un rang de Vide 6 min.

Au sein des trois ordres, les moines de l'ordre des Kikage Zumi fondé par Mirumoto Hitomi représentent l'obscurité du Yin, leurs grands-maîtres sont capable d'augmenter leurs pouvoirs la nuit.
Cette technique accorde un tatouage supplémentaire. De plus, le moine tatoué augmente de (rang de maîtrise) sa réserve de Points de Vide, uniquement pendant la nuit.


- Technique Alternative de rang 6 : Dragon Assoupi (Shokatsuryû)
Pré-requis : Avantage : Clairvoyant ; Vide 5 et tous les autres traits au rang 3 minimum. Ne pas être atteint de Follie Illuminée. Posséder l'avantage "Sang de Tôgashi" et le 5ème rang de maîtrise d'une des écoles suivantes : Moine de l'ordre Ize-Zumi, Moine de Kikage-zumi, Moine de l'ordre Tzurai-Zumi, école de Bushi ou Kengo Mirumoto, Magistrat Kitsuki ou Shugenja Agasha.

A ce rang de maîtrise, le grand maître des moines tatoués reçoit un tatouage spécial, le tatouage Dragon Endormi ("Shokatsuryû"). Celui-ci a pour effet de permettre au moine tatoué de prendre l'apparence d'un Dragon. Seuls les moines tatoués n'ayant pas de désavantage "Follie Illuminée" peuvent obtenir cette technique. Seul un adepte de cette technique peut, en théorie, devenir le Champion du Clan du Dragon, après la mort de Tôgashi no mikoto et la retraite de son fils, Hôshi hiko no mikoto.
Sous une forme de Dragon, le moine tatoué peut voler à vitesse deux fois plus rapide que sa vitesse normale, ses Traits physiques sont proches de celles d'un énorme serpent constricteur plus la moitié de ses propres traits physiques, si ceux du Python lui sont supérieurs, ou à l'inverse, ses traits physiques humains + la moitié de ceux d'un python. Son Vide et ses traits mentaux restent inchangés. Ses attaques de griffes comptent comme celles d'un katana normal (VD = Force+2 G 2), mais il peut utiliser une compétence de corps à corps ou de maniement du sabre pour effectuer les jets d'attaques.
Contrairement à un serpent, sous sa forme de dragon le grand-maître possède deux paires de pattes griffues, les pattes avant ont des serres avec pouces opposables qui peuvent lui permettre de tenir et manipuler des objets (on raconte que c'est de cette aptitude que proviennent l'héraldique des grandes familles du clan, consistant presque systématiquement en un Dragon qui tient un objet entre ses pattes).
Le moine tatoué transformé en Dragon conserve bien sur le bénéfice de tous ses tatouages, kiho et techniques d'école. Cependant, le Grand-Maître doit prendre (11 - Rang de Vide) points dans le désavatage "Tabou de Hengeyokai" qui ne lui rapporte aucun points d'expérience.
Sous cette forme, le Grand-Maître peut communiquer par la voix ou par le langage des Vrais-Dragons (transmission télépathique d'émotions et de sensations, dans un seul sens, avec un jet simple d'Intuition ou d'Intelligence ND selon l'éloignement de la cible, ND5 pour une personne avec laquelle il pourrait parler verbalement ou ND 50 pour quelqu'un se trouvant à l'autre bout de l'Empire).

Par la suite, le Grand-Maître peut acheter des pouvoirs de Hengeyokai de tous les rangs en dépensant assez d'expérience.
En outre le tatoué devient capable de détecter tout passage vers Tengoku. Il peut également essayer de voler jusqu'à très haute altitude et sortir de l'athmosphère, où en effectuant un jet simple de Vide (ou d'Honneur) contre ND 30, il peut réussir à ouvrir un portail vers Tengoku. L'échec peut bien entendu avoir des conséquences terrible pour le moine-tatoué / dragon, puisqu'il n'y a pas de raison pour qu'à priori il puisse survivre bien longtemps dans l'Espace.



--> Ordre de Hoshi (modifié par Togashi Dôgen)
Les moines du Tsurai Zumi-shu vénèrent le Dragon Eternel. Associés au Clan du Dragon car ils vivent dans ses montagnes et ont étés fondés par le troisième Champion historique du clan du Dragon, Togashi Hoshi (Hôshibiko no mikoto). L'ordre présente un syncrétisme entre les pratiques des moines de la Confrérie de Shinsei et ceux de l'ordre original des moines tatoués de Togashi.
_ Bonus : Vide +1
_ Honneur de départ : 2, 0
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 2,0 (moine)
_ Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Aikijutsu ou Atemi), Méditation 2, Shintao, 2 compétences au choix.

Technique : arcane du dragon éternel (ôgi Eiryû)
Les moines de l'ordre de Hoshi comptent comme des moines et peuvent avoir des Kiho normalement. Les moines de l'ordre de Hoshi comptent comme des moines pour lancer des Kiho. Quand un tzurai-zumi gagne un rang de maîtrise, il peut choisir d'apprendre deux kiho gratuitement ou de recevoir un Tatouage magique d'Ise Zumi gratuitement, mais il ne pourra jamais avoir plus de (rang de Vide / 2) tatouages (arrondi à l'entier supérieur et sans compter l'avantage "Sang de Tôgashi").
Les moines de l'Ordre de Hoshi peuvent éventuellement obtenir une des Techniques Alternatives du Sixième rang de maîtrise des moines tatoués.




CLAN DE LA GRUE

- Nom de famille : Dôji (Intuition +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Kakita (Réflèxe +1)
- Nom de famille : Daidoji (Force +1)
- Nom de famille : Asahina (Perception +1)


--> Ecole de bushi Kakita (modifiée par Togashi Dôgen)
Kakita Kotô-ryû Iaijutsu (Litt. "Style de l'Epée Impériale de la Frappe Eclair selon Rizière-de-l'Arbre-à-Kaki"). Réputés pour leur utilisation obtuse du Iai, ils forment néanmoins les plus grands duellistes de tout l’Empire avec les maîtres d'armes Mirumoto. Ils sont célèbres pour avoir également instruits la majorité des empereurs Hantei dans la pratique des arts militaires.
_ Bonus : Agilité +1
_ Honneur de départ : 3, 5
_ Gloire de départ : 1,0 + (Iaijutsu, à la création du perso slt.)
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Equitation, Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Sincérité, Cérémonie du Thé ou Méditation, une compétence valorisante au choix.
_ Equipement (tous de Bonne Qualité, + deux rangs de qualité gratuits à assigner sur un ou deux objets) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, armure légère, nécessaire de voyage, monture (pur-sang shinjo ou poney autochtone), kimono de vie quotidienne, kimono de cérémonie, Kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), 3 armes au choix et 8 Ryô.


- Technique de rang 1 : la Voie faite d'un Charme-Subtil (Yugen-dô)
Le "Yûgen" est un concept esthétique subtil renvoyant aux notions d'élégance rafinée, de profondeur mystérieuse ainsi que de la belle et triste souffrance humaine. La technique élégante à nulle autre pareille de Kakita est capable d'exprimer cela par le sabre. En concentrant ses coupes sur la précision et la rapidité, le Iai du style Kakita est rapidement devenue célèbre dans tout le monde civilisé, et son génial inventeur le Premier Champion d'Emeraude. Dans le style Kakita, ce n'est pas que l'on en est pas capable, mais que l'on a pas besoin d'effectuer des coupes très profondes, la plupart du temps des entailles sont faites avec le premier tiers de la lame et avec le kissaki, elles suffisent pour tuer par hémoragie ou même amputer l'adversaire. Ainsi, le Kakita-ryû est effectivement devenu la technique d'escrime la plus élégante qui soit au monde.
L'expert en Iai peut rajouter son rang d'école au niveau de sa compétence Iaijutsu. Il ajoute également le double de son rang en Iaijutsu ou en Kenjutsu à son Initiative, lorsqu'il utilise le Iaijutsu ou le Kenjutsu.
Si le Kakita a effectué au moins une augmentation (gratuite ou non) lors de son jet d'attaque au Iaijutsu ou Kenjutsu, il peut rengainer son sabre sans avoir à dépenser d'action pour cela, à la fin du round.
A la création du personnage, le bushi reçoit un nombre de points de Gloire supplémentaires d'un nombre variable, égaux au rang en Iaijutsu (bonus de cette technique inclue). En effet, l'académie Kakita est divisée en plusieurs collèges aux noms des saisons composés de classes de niveaux (le plus faible étant l'Hiver qui instruit les maillons faibles ou des élèves temporaires, l'Automne éduque quelques bretteurs moyens, le Printemps reçoit les jeunes talents ; et enfin l'Eté regroupes les jeunes génies, élèves vétérans ou disciples favoris des maîtres Kenshinzen).


- Rang 2 : Emoussée (Namakura)
Le nom très ironique de cette technique signifie en fait que le sabreur va rendre son attaque très rapide et mortelle. De manière ironique, c'est en bonne partie à cause de la concentration que nécessite cette technique que le style Kakita est considéré comme une école de duelliste plutôt que de guerriers, car son utilisation est en effet beaucoup plus aisée lors d'un combat singulier que sur un vrai champ de bataille.
En dépensant un point de Vide, le duelliste Kakita reçoit (rang de réputation) augmentations gratuites qu'il peut dispatcher à son gré sur, au choix : son jet d'Initiative ou son jet d'attaque avec Iaijutsu. Cette technique ne peut être utilisée que sur un seul personnage à la fois, sur lequel il a utilisé avec succès une Manoeuvre d'Observation ou lorsqu'il réussit le jet d'opposition en Vide permettant d'utiliser la technique de rang 5 de la présente école.

- Rang 3 : la Frappe du Vide.
Pour tous jets liés à l'utilisation du Iaijutsu ou du Kenjutsu, vous pouvez employer autant de points de Vide que voulut. Fonctionne également pour percer à jour les capacités de l'adversaire avec une Manoeuvre d'Observation et lors de l'usage de la technique du rang 2.

- Rang 4 : Le Revers de la Grue (Tsuru-Gaeshi)
Lorsqu'un échassier pêche dans un bassin, les poissons ne peuvent lui échapper. Vous pouver faire deux attaques en un seul round.

- Rang 5 : Première épée critique
Dans les écrits de Kakita Munenori, on peut lire : "le premier sabre est une expression codée signifiant la possibilité d'écraser dans l'oeuf un mouvement amorcé par l'adversaire. L'ajout de "critique" signifie donc la capacité de percevoir l'intention de l'adversaire avant qu'il ait put mettre sa menace à exécution." C'est le "premier sabre" dans le sens "d'ultime" auquel se réfère le nom de cette technique, et c'est pourquoi on parle aussi de "Frappe Instinctive".
Au début d’un combat, peut effectuer un jet d’opposition de Vide contre le Vide de son adversaire, avant l’initiative (si l'adversaire n'a pas de rang de Vide, le Kakita réussit automatiquement). S’il réussit, le bushi Kakita frappe son adversaire une seule fois, avant que les jets d’initiative n'aient étés effectués, sa cible ayant son ND réduit à 5 + armure. Le malus peut être annulé si la cible du Kakita possède un pouvoir lui interdisant d’être surpris (à la discrétion du MJ), auquel cas c’est le ND normal, mais l'attaque fonctionne quand même.
Cette technique surclasse le domaine de l'Initiative et les autres règles, telles que l'avantage Réflèxes de Combat ou la vitesse surnaturelle des Grands-Dragons / Vrais Dragons élémentaires (quoique, battre sur un jet de Vide le Grand Dragon du Vide...).



--> L’école de Bushi Doji : (humblement modifiée par Togashi Dôgen)
Tenshin Shôden Dôji Shintô-ryû Kenjutsu (litt. "Technique du Sabre de l'école du Temple-de-la-Voie révélée par les kami lors d'un rêve"). La famille Doji n’a pas toujours eu que des duellistes dans ses rangs. Elle possède une école de Kenshi datant de la fondation du clan, basée sur les principes inculqués par Shinsei et le Kenjutsu, Dôji no Mikoto aurait fondé ce style après avoir eut, alors qu'elle caligraphiait son propre nom, une révélation sur la manière de combattre au sabre. Mais le style est tombée en disgrâce avec le temps et l'influence grandissante de l'école de Iaijutsu Kakita : ce sont surtout les membres de la famille Tsume qui s’y entraînent pour devenir bushi.
_ Bonus : Réflèxes +1
_ Honneur de départ : 3,5
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Corps à corps (Jûjutsu ou Suijutsu), Calligraphie, Défense, Equitation, Iaijutsu, Kenjutsu, Poésie et une compétence valorisante ou bugei au choix.
_ Equipement : (tout de bonne qualité, sauf un rang de qualité gratuit) Katana, Wakizashi, armure légère ou lourde, nécessaire de voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cérémonie, 2 armes et 5 Ryô.

- Rang 1 : La Voie de la Grue (Tsuru no Michi)
Il est dit que Hachiman Daimyojin, dieu de la guerre, réside à Tsurugaoka, la colline des Grues. Le bushi commence à ce rang une vie longue de devoir et de connaissance approfondie de son âme. Son intégrité se révèle dans chaque mot et action : il rajoute le double de son rang d’Honneur aux scores de ses jets sous les traits Réflèxes et Agilité. De plus il gagne un point d’expérience pour chaques compétences au rang 5.

- Rang 2 : le Premier Cri (Ichi Toki)
En prononçant le premier cri (ce qui prend deux rounds entiers), le bushi est capable de concentrer et augmenter son chi. Pendant rang d’école minutes, l’anneau de Vide du personnage augmente de 1.

- Rang 3 : le Deuxième Cri (Futatsu Toki)
On prononce le deuxième cri juste avant de frapper afin de décapiter l’adversaire. Au commencement du round, si le bushi utilise cette technique, il dépense un Point de Vide et lance (Vide G Rang d’école) contre un ND de 5 * (Vide de l’adversaire). Si le Dôji réussit, les effets du prochain point de Vide dépensés par l’adversaire sont annulés (mais le point est tout de même utilisé). En outre, lorsqu'il prononce le Deuxième Cri, le ou les jets d'attaques que le Bushi Doji effectue lors du tour ont un bonus pour toucher égal à son Rang de Vide (que son jet d'opposition soit réussie ou pas).

- Rang 4 : le Cri Victorieux (Kachi Toki)
A ce rang le Bushi du style Dôji maîtrise le "cri victorieux" (kachidoki). Après avoir remporté une bataille, une escarmouche ou un duel le Kenshi Grue peut prononcer le cri Victorieux. Ce cri prend deux rounds, et ne peut être effectué que si le bushi est victorieux. Il a pour effets de régénérer toute la réserve de Points de Vide du personnage. Les personnages alliés qui ne possèdent pas cette technique mais qui entendent ce Cri prononcé par le Bushi Doji et qui sont eux aussi victorieux (même si blessés) peuvent effectuer un jet de Vide ND 15, pour en cas de succès, regagner un Point de Vide.

- Rang 5 : le Chant du Destin (Rinne no Uta)
Nul n'échappe à son kârma en suivant la voie des kami, mais il est possible de pleinement l'accepter. Finalement, le cri de la grue devient le chant d'un katana, lors que le samouraï apprend le pouvoir de la Vie et devient capable de payer coûte que coûte le prix d'un Destin qui est le sien. Avant le jet d’initiative, le bushi peut dépenser un point de Vide pour faire rang d’Honneur attaques ce tour-ci. Toutes ces attaques sont faites à la fin du tour, le bushi perd donc l’initiative automatiquement (sauf s'il a l'avantage Réflexes de Combat). Mais le bushi ignore tous les effets de blessure (y compris la mort) et cela jusqu’à la fin du tour.




CLAN DU SCORPION


- Nom de famille : Bayushi (Agilité +1 & +3pts d'Infamie)
- Nom de famille : Shosuro (Intuition +1)
- Nom de famille : Yogo (Volonté +1)
- Nom de famille : Soshi (Perception +1)


--> Ecole de Bushi Bayushi (modifiée par Togashi Dôgen)
Bayushi Shinkage-ryû (Litt. "Ecole de l'Ombre Divine du Maître-de-la-Source-Chaude-du-Lieu"). Ce sont les bushis du clan, craint pour leurs feintes et leurs techniques impitoyables et déloyales. Leur cursus serait particulièrement complet et mystérieux... On raconte également que l'école comprend en fait une face publique et une face cachée.
_ Bonus : Agilité +1
_ Honneur de départ : 1,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,1
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Clan Majeur au choix), Battôjutsu, Corps à corps (Jûjutsu), Défense, Discrétion, Equitation, Sincérité, Kyujutsu, Etiquette ou Séduction, une compétence bugei ou dévalorisante au choix au choix.
_ Equipement (tout est de qualité moyenne sauf un rang de qualité additionnelle) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, armure légère, nécessaire de voyage, une arme au choix, kimono de vie quotidienne, kimono de cérémonie et 3 koku.

- Techniques de Rang 1 : la Voie du Scorpion (Sasori no Michi)
Devise du style Bayushi : "Frapper en Premier, frapper en Dernier." De fait, l'arsenal de ce style contient un grand nombre de feintes et de coupes imprévisibles.
Avec cette Technique, pour ses jets d'Initiative, le bushi lance (Rang de maîtrise) dés supplémentaires non-gardés.

- Rang 2 : les Pinces et le Dard.
Demande une action de combat et un jet de Battôjutsu G Agilité (ou Jûjutsu G Agilité) difficulté ND Réflexes de l’adversaire fois 5. Si réussi le Nd de l’adversaire est réduit à 5 au prochain tour pour vos attaques.

OU

- Rang 2 Alternatif : Epée du Mensonge Amer (Niuso-tô)
Technique de "duel" de Bayushi Tangen, il s'agit essentiellement de pousser autrui à bout en l'insultant et en l'outrageant de diverses manières. De manière général, la technique consiste aussi à abuser outrageusement de la Chance en tentant des actions incroyablement risquées voire même accrobatiques (comme se battre en étant débout et en équilibre sur la scelle de son cheval).
Avec cette technique, la Manoeuvre Outrageante lorsqu'elle est utilisée par le duelliste ne compte pas comme une manoeuvre, mais comme une simple action.
De plus, le bushi de ce style peut "lancer" OU "garder" un dé supplémentaire par niveau dans l'avantage Chance et dans l'avantage Risque-tout.


- Rang 3 : Frapper à la Queue.
Demande une action de combat. Jet d'opposition Battôjutsu G Agilité (ou Jûjutsu G Agilité) contre la compétence d’arme de l’adversaire pour le désarmer. Avec 2 augmentations, récupère l’arme.

- Rang 4 : Frappe du Dessus et d'en Dessous.
Le bushi peut attaquer 2 fois. Au lieu d'attaquer deux fois, après les jets d'Initiative, il peut décider lors de la déclaration de ses actions de frapper une seule fois, en augmentant son Initiative de (Rang de Loyauté) dés d'Initiative supplémentaires.

- Rang 5 : Les pinces retiennent, le dard frappe.
En combat (ou lorsqu'il utilise Sincérité ou Intimidation), le bushi annonce ses augmentations après avoir effectué son jet.



--> Ecole de Saboteur Bayushi (modifiée par Togashi Dôgen)
Bayushi Shingan-ryû Ninjutsu (litt. "Méthode d'Invisibilité de la Divine Pupille avec le style de Celui-qui-nage-avec-une-Grenouille-et-la-Tue"). Face cachée de l'enseignement des vassaux Bayushi ayant habituellement le rang de Ji-samurai, cette école est la plus répandu parmi les agents de l’ombre du clan du Scorpion. Elle est dirigée par Bayushi Kyonori, le prodige de Shoju, comme on l’appelle.
_ Bonus  : Intelligence +1
_ Honneur de départ : 1, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Statut de départ : 0,8
_ Compétences : Connaissance (Clan Majeur au choix), Comédie, Corps à corps (Ninjutsu), Discrétion, Equitation, Explosifs, Ingénierie, Serrurerie, Poison, une compétence Dévalorisante ou Bugei au choix.
_ Equipement (tout est de qualité moyenne sauf un objet au choix qui est de bonne qualité) : Katana, Wakizashi, Armure Légère, Nécessaire de Voyage, 1 arme au choix, kimono de vie quotidienne, shinobi-shozoku, nécessaire de serrurerie, 2 Ryô.

- Techniques de Rang 1 : La Voie Invisible des Cieux (Ninten-dô)
Le Bayushi rajoute sa Discrétion à son ND pour être touché, ainsi qu'aux jets pour toucher et blesser avec la compétence Yawarate (Ninjutsu). De plus, il garde tous ses dés de Discrétion s'il prends toutes les précautions pour rester discret.

- Rang 2 : Trouver la Faille.
Le saboteur gagne 1g1 par 10 minutes (max = rang d’école) passées à observer le lieu qu’il compte infiltrer ou détruire, pour tous les jets de Discrétion, ingénierie et autres jets utiles pour remplir la mission (à la discrétion du MJ, comme assassiner furtivement un garde par exemple).

- Rang 3 : L’Esprit de Bayushi (Bayushi no Kokoro)
Le saboteur gagne don inné : 6e sens, sens de l’orientation et la capacité de relancer ses jets d’initiative lorsqu’il est en embuscade. De plus, il sait automatiquement si on l'observe (pas "voir" mais bel et bien "observer" ou "regarder") mais il ne sait pas forcément qui l'observe mais en a toujours une vague idée (il peut donc oui, se sentir observer par des extraterrestres en orbite ou alors par un général adverse qui analyse la stratégie de l'armée que dirige le saboteur scorpion). Ce type de Sixième Sens ne peut être obtenus par l'avantage idoine, uniquement grâce à cette technique d'école. Cette technique permet aussi de sentir des choses que normalement, seuls les animaux ressentent (incendie dans le lieu où se trouve physiquement le shinobi, tremblements de terre dans quelques jours, pluie ou tempête imminentes, etc...).

- Rang 4 : Pas d’Erreur.
Le Saboteur lance deux fois les jets de Discrétion et de Sabotage en gardant le meilleur des deux jets. S'il possède un avantage pour relancer ses jets ratés, il peut relancer les deux jets offerts par cette technique, s'il le souhaite.

- Rang 5 : Suivre les Pinces.
S’il pense qu’il a été repéré, le Saboteur peut dépenser un point de vide pour faire un jet d’opposition de furtivité + agilité contre investigation + perception de ceux qui l’ont repéré. S’il gagne les sentinelles pensent qu’elles se sont trompées.


--> Ecole shinobi Shosuro (modifiée par Tôgash Dôgen)
Officiellement appellée "Shosuro-ryû Taijutsu". Aussi connu sous le nom de : "Kumogakure-ryû Nin Jutsu Happo Hiken" (La manière de se Dissimuler dans les Nuages) le nom du style évoque la nature de Tonnerre de Shosuro, fondateur (ou fondatrice ?) de cette école. Ce sont les « ninjas » du clan du Scorpion, ses espions, assassins et tirailleurs, ceux qui agissent dans les ombres. Fonctionnant sur le même principe que les deux écoles de guerre du clan Bayushi, ce style est la face sombre des Shosuro, tandis que son école de théâtre en est la face ouverte, située dans la lumière à la vue de tous.
_ Bonus : Agilité +1
_ Honneur de départ : 0, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Statut de départ : 0,8
_ Compétences : Acrobatie, Athlétisme, Défense, Discrétion, Equitation, Explosifs, Poison, Ninjutsu, une compétence au choix, une compétence de bugei ou dévalorisante au choix.
_ Equipement (qualité moyenne) : Wakizashi, Kimono de vie quotidienne, Nécessaire de voyage, une arme au choix, Maquillage, Aiguchi (pouvant être une arme dissimulée), sacoche à parchemins et 3 koku, plus l’équipement de ninja que vous accordera le MJ.
_ Spécial : contrairement aux autres personnages, les shinobi Shosuro ne peuvent pas apprendre jusqu'à deux kiho de moine par rang de maîtrise. Mais les ninja Shosuro peuvent à la place apprendre jusqu'à un kiho de Ninja par rang de maîtrise, en divisant par deux le coût en expérience. Ils peuvent aussi apprendre un second kiho de n'importe quel type en doublant le coût en expérience. C'est dû à la nature obscure et mystique des dits ninja.

- Technique de rang 1 : l’Ombre n’a pas de Masque.
Le Shinobi peut lancer (rang de maîtrise) dés supplémentaires ou garder (ang de maîtrise / 2) dés supplémentaires à tous ses jets de Discrétion et de Ninjutsu.
Par exemple : un ninja Shosuro de rang 3 peut décider de lancer trois dés supplémentaires ou d'en lancer un et d'en garder deux de plus ou d'en lancer deux et d'en garder un supplémentaire.

- Rang 2 : l’Ombre n’a pas de Pitié.
Lorsque le shinobi frappe un adversaire qui n’a pas conscience de sa présence ou qui est incapable de se défendre (ND 5), les dés de dommage de l'assassin explosent sur un 7, 8, 9 ou 10, au lieu d'un 10 uniquement.

- Rang 3 : l’Ombre n’a pas de Forme.
Le ninja peut augmenter son ND pour être touché de 10 ou 20 points au choix, mais les ND de ses jets pour toucher sont ajustés de la même valeur.

- Rang 4 : l’Ombre n’a pas de Substance.
En dépensant un point de vide, l’assassin devient virtuellement invisible tant qu’il peut retenir sa Respiration, soit (rang de Terre) minutes, il doit effectuer des jets de Terre de plus en plus difficile après avoir dépassé ce seuil (à raison d'un jet de Terre pour 30 secondes). Cette technique ne marche que s’il y a une certaine activité dans la zone traversée.

- Rang 5 : l’Ombre n’a pas d’Âme.
Après un jet réussi de Méditatio G Vide ND 15, le shinobi peut dépenser 1 point de Vide pour traverser 2,5 centimètres de matière solide. Dépenser plusieurs points de Vide permet de traverser davantage de matière, à raison de 2,5 cm par Points de Vide supplémentaires dépensés. La capacité doit être utilisée dans le tour qui suit le succès au jet de Méditation.



CLAN DE LA LICORNE

- Nom de famille : Shinjo (Réflèxes +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Otaku (Agilité +1)
- Nom de famille : Iuchi (Intuition +1)
- Nom de famille : Ide (Perception +1)
- Nom de famille : Moto (trait au choix +1 & Malédiction de la famille Moto)


--> Ecole de bushi Shinjo (modifiée par Togashi Dôgen)
Shinjo Muso-ryû Bajutsu (litt. "Technique d'Equitation Inégalable de la Jeune Dame Rapide comme le Vent"). Les vaillants et redoutables combattants à cheval de la famille Shinjo, considérés comme les meilleurs cavaliers de l'empire céleste. Leurs coûtumes, mélangent de tradition civilisées (rokuganies) et barbares leurs donnent malgré cela mauvaise réputation parmi les populations des autres clans.
_ Bonus : Agilité +1 ou Réflèxes +1
_ Honneur de départ : 2,5
_Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,1
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Chasse, Corps à corps (Bajutsu), Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Yarijutsu ou Kyujutsu, deux compétences au choix.
_ Equipement (tous de bonne qualité) : Tachi ou Katana, Wakizashi, Daikyu, 20 flèches au choix, Armure Légère ou Lourde, Rations de Voyage, Monture Shinjo, Kimono de vie quotidienne, Deux armes au choix et 5 Ryô.

- Technique de rang 1 : Ikkaku-dô
Lorsque le cavalier Shinjo utilise l’une de ses compétences d’écoles à cheval elle reçoit un bonus de 1g1 à ses jets de compétences d'école. En outre, elle n'est pas gênée par le port de l'armure lourde.

OU

- Rang 1 alternatif : La Voie du Kirin (Kirin no Michi) (le reste suit son cours normal en débouchant sur la technique de rang 2)
Ancienne arcane du style Shinjo, qui fût à peu près perdue au fil des siècles, elle reste enseignée néanmoins dans certains styles minoritaires descendants de l'école Shinjo originelle. Cette voie était celle de la rectitude et du suivi scrupuleux de la tradition, afin de ne pas perdre l'essence de la Culture du Rokugan, même en voyageant parmi les barbares.
Le Bushi du style Shinjo originel reçoit un bonus égal à son rang de Réputation + Rang d'Honneur à tous ses jets de compétences d'école.

- Rang 2 : la lame de la Licorne (Ikkaku-ken)
Le bushi est capable de parer les attaques avec une arme le permettant lorsqu’il est en défense complète. Au lieu de rajouter le résultat du jet de défense, il rajoute une valeur égale à ses réflexes + sa défense + (kenjutsu fois 5) a son ND.

- Rang 3 : les 4 Vents Soufflent (Sushin no Kaze)
Le personnage devient capable d’attaquer 2 fois. Le bonus de la technique de rang 1 est doublé.

- Rang 4 : un Seul Esprit (Ishin)
Lorsqu’il accomplit une action physique à cheval, dépasse le ND de base mais rate à cause des augmentations, le jet est tout de même réussi mais sans les effets des augmentations.

- Rang 5 : Jongler avec les Fortunes.
Le bushi peut relancer n’importe quel jet ou dé (rang d'Honneur) fois par jour.



--> Ecole de Shiotome Otaku (modifiée par Tôgashi Dôgen)
Shiotome Otaku-ryû Bajutsu (litt. technique d'équitation à la façon de l'Honorable-Maison des Damoiselles de la Mort). Les Vierges de bataille sont des guerrières redoutables, force de cavalerie lourde du clan.
Spécial : réservé aux femmes du clan de la licorne. Celles qui ne sont pas Otaku ou éventuellement filles d'une Shiotome Otaku doivent prendre l'avanatge "école différente" pour 3 pp afin de rejoindre cette école.
_ Bonus : Réflexes +1 ou Volonté +1
_ Honneur de départ : 3,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Bushidô), Corps à corps (Bajutsu), Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Yarijutsu ou Naginatajutsu, et une compétence valorisante ou de bugei au choix.
_ Equipement (tous de bonne qualité, peux choisir un objet de qualité Excellente) : Tachi, Wakizashi, Lance de n'importe quel type, Armure Lourde, Rations de Voyage, Kimono de vie quotidienne, Monture Otaku, 3 armes au choix et 7 Ryô.

- Technique de rang 1 : Ikkaku-dô
Lorsque la Shiotome utilise l’une de ses compétences d’écoles à cheval elle reçoit un bonus de 1g1 à ses jets de compétences d'école. En outre, elle n'est pas gênée par le port de l'armure lourde.

- Rang 2 : le Vide de la Guerre (heikara)
Après avoir lancer son initiative, elle peut intervertir son ND et son initiative pour le tour.

- Rang 3 : Percevoir le Vent.
Cette technique est ce qui permet aux Shiotome d'être les troupes de cavalerie lourde du clan de la Licorne. Reçoit une carapace égale à son Rang de Maîtrise. Lorsqu'elle est en selle sur son destrier Otaku, la carapace est égale à (Rang de Maîtrise + 1). Cumulable avec les autres carapaces, avec un maximum de 9.

- Rang 4 : le Vent que rien n’arrête.
Lorsqu’elle utilise un Yari, Naginata, Daikyu, Tachi ou le Yawarate (typee : Bajutsu), elle peut attaquer deux fois par tour. De plus, une fois par attaque (même si pas à cheval) si l’attaque tue, elle peut attaquer immédiatement de nouveau. Ces attaques supplémentaires ne donnent pas d'autres attaques supplémentaires.

- Rang 5 : Célébrer l'Honorable Maison (O-Taku Matsuri)
Les femmes du clan Otaku croient que lors des batailles, l'esprit et la bénédiction de leur fondatrice se posent sur les plus valeureuses d'entre elles. Une fois par round, peut relancer un dé dont le résultat est inférieur au rang de la compétence utilisée. S'applique aussi aux jets de dommages. La Shiotome Otaku peut recommencer plus d'une fois par round en dépensant un Point de Vide à chaque fois.




CLAN DU LION

- Nom de famille : Akodo (Perception +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Ikoma (Intelligence +1)
- Nom de famille : Matsu (Force +1)
- Nom de famille : Kitsu (Intuition +1)


--> Académie Militaire Akodo (lourdement modifiée par Togashi Dôgen)
Hyôhô Akodô Shinto-ryû Kenjutsu (Litt. "Style des technique au Sabre de l'Enfant-Tigre suivant les préceptes de l'Art de la Guerre"). Ce sont les guerriers de la famille Akodo, des parangons de droiture et de loyauté, une armée menée par un de leurs généraux est presque invincible, tout le monde le sait.
_ Bonus : Agilité +1 ou Perception +1
_ Honneur de départ : 3,7
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Gouvernement, Connaissance (Bushidô), Corps à corps (Jûjutsu ou Suijutsu), Défense, Equitation, Histoire, Kenjutsu, et une compétence valorisante ou bugei au choix.
_ Equipement (qualité moyenne, sauf deux rangs de qualité gratuit) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, armure lourde, nécessaire de voyage, kimono, kimono de cérémonie, Kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), 2 armes au choix et 4 koku.

- Technique de rang 1 : la Voie du Lion (Shishi no michi)
A ce rang, le samouraï n'est encore qu'un simple guerrier au sein des armées du clan. Son entraînement renforce tend à renforcer ses cinq sens, son sens du timing et de la précision et bien sur son accuité tactique, à la fois comme démarche intellectuelle et prise de décision intuitive. Par exemple, l'apprenti samouraï doit écouter attentivement le bruit d'une épingle chutant sur un tatami derrière lui, ou encore s'entraîner à combattre en aveugle.
Le bushi peut ajouter (rang de maîtrise) point(s) aux score d'un seul dé au choix lorsqu'il effectue un jet sous les ses traits Agilité, Perception et Réflèxes. Cette technique peut permettre de faire exploser un dé.

- Rang 2 : la Force de la Pureté (Junsui no Chikara)
Grâce à cette technique, le bushi rajoute son rang d'Honneur à sa réserve de Points de Vide. Ceux qui n'ont pas d'anneau du Vide ou qui sont Momoku mais qui ont cette Technique et au moins un rang d'Honneur, peuvent dépenser leurs "points de Vide" issus de cette technique en suivant les règles normales, comme si leur handicap n'existait pas.

- Rang 3 : Par la Force de mes Ancêtres (Senryôku)
Les bushi du clan du Lion, et ceux formés dans ce courant d'art martial en particulier, déclarent souvent, tel un cri de guerre ou en guise de letmotiv "waga Go-senzo-sama no tame ni !" (pour mes vénérés ancêtres !).
Le bushi peut attaquer deux fois par round, une pour lui-même et une fois pour l'ancêtre qui guide sa main.
Si - et seulement si - le bushi Akodo possède un ancêtre, il peut aussi dépenser un point de Vide et sacrifier une de ses actions du round pour rendre son attaque plus mortelle et précise avec l'aide de son aieul. Dans ces cas-là, il ajoute son rang d'Honneur au score d'un seul de ses dés pour toucher ou pour blesser (avant explosion du dé). L'utilisation réussie de cette technique pour infliger un coup fatal à un ennemi-juré, d'un duelliste adverse, d'un général ennemi ou à un samouraï se faisant Seppuku, permet au Akodo de gagner 3 Points de Gloire et d'Honneur supplémentaires, à condition que l'attaque mortelle soit portée honorablement. Dans le cas contraire, le gain d'Honneur et de Gloire se transforme en perte (l'ancêtre va se plaindre auprès d'un Sodan-Senzo).

- Rang 4 : La main du destin (Go no Te)
Le sabre du samouraï devient tel le kârma, d'une puissance insondable, impitoyable et écrasante, on ne peut lui échapper sans devenir un Bouddha (ie : "jo'butsu", litt. devenir bouddha, utiliser en général dans le sens de "reposer en paix"). Le bushi du style Akodo est enfin devenu un guerrier d'élite, il peut même commander à d'autres soldats du clan du Lion ou des Légions d'Emeraude.
Permets au bushi de faire exploser ses jets pour toucher sur un 9 et un 10 (s'il utilise une Lame Akodo, cf. Héritages, l'explosion du dé se fait sur un 8 ou supérieur), de même pour tous ses jets d'Art de la Guerre.

- Rang 5 : l’Art de la Guerre (ôgi : Hyôhô)
Par la connaissance d'une chose, atteignez à la compréhension d'un millier d'autres : tel est l'essence de l'Art de la Guerre. Ayant reçu le diplôme de l'Académie Militaire, le guerrier est désormais prêt à diriger une vraie armée du clan du Lion. Il est de coûtume (Etiquette ND10) d'appeller un bushi possédant cette technique, en l'absence d'un titre plus officiel, "général" ou "stratège".
En dépensant 1 Point de Vide, le stratège Akodo peut effectuer n'importe quel jet de compétence avec le groupement (Art de la Guerre G Vide) au lieu de 1g1.


--> L’école de bushi Matsu : (lourdement retouchée par Togashi Dôgen, basée sur un travail d'Okuma)
Originellement appellé "Matsu-ryû", le nom fût modifié en IVème siècle en "Shoto Suigun-ryû" (litt. "Style des Légions d'Emeraude de la Vague de Pins") c'est à dire du vent qui souffle dans une pinède évoquant ainsi le bruit de l'océan (la principal étendue d'eau de Rokugan étant la mer sacrée "Umi no Amaterasu"). Les bushis Matsus sont connus pour leur férocité et leur dévouement. Leur école est à leur image, sauvage et loyale à en mourir. Ils sont l’incarnation du dévouement du clan du Lion à la Voie du Guerrier. Ils forment essentiellement les unités de troupes du clan du Lion, et donc la majorité de leurs bushi et des Légions d'Emeraude.
_ Bonus : Réflèxes +1 ou Constitution +1.
_ Honneur de départ : 2,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Athlétisme, Connaissance (Bushidô), Equitation, Kenjutsu 2, Kyujutsu, Yadome-jutsu, une compétence de bugei et une compétence de Bugei ou Valorisante.
_ Equipement : (tous de qualité moyenne, sauf un de bonne qualité) Katana, Wakizashi, Yumi, 20 flèches au choix, Armure Lourde, Nécessaire de Voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cour, deux armes au choix et 3 koku.

- Rang 1 : la Fureur du Lion (Funshi, litt. fureur léonine)
A ce rang, le bushi apprend les techniques féroces des Matsu, la puissance de leur colère. En effectuant une Manoeuvre d'Assaut, il reçoit (rang de maîtrise) augmentations gratuites supplémentaires à dispatcher de la même façon que celles utilisées lors d'une Manoeuvre d'Assaut normale. Les augmentations gratuites non-utilisées sont bien sur perdues.

- Rang 2 : le Ciel Dextre (Migi-Ten)
Les Lions sont la main droite de l’Empereur, la main qui porte le sabre. S’il fait un Assaut, le bushi peut frapper deux fois par round. Un coup pour lui et un pour le Fils du Ciel. En outre, les manoeuvres d'outrages et provocations n'ont plus d'effet sur le bushi Matsu s'il charge (mais celles du style des Mensonges Amers ou des Bouffons Kakita peuvent toujours énerver encore davantage le Matsu, lui faire perdre un peu d'Honneur, etc).

- Rang 3 : la pratique du vrai guerrier (Makoto no Bushi Tarumono)
A ce niveau, le dévouement au clan et au Fils du Ciel est un acte aussi naturel que de respirer. Le bushi peut dépenser un point de vide pour réussir automatiquement un jet d’Honneur. Il gagne de l'Honneur avec cette technique, mais seulement un point, quelque soit le gain d'Honneur normal.

- Rang 4 : le Rugissement d'un millier de Lions ! (Senzen Shishi no Takeru)
La fureur des vrais fils du lion effraie les lâches. En dépensant un Point de Vide et en hurlant, le lion provoque un Effet de Peur égal à son Rang de Gloire ou d'Infâmie (le plus élevé des deux) cumulable avec l'Effet de Peur d'un Menpô.

- Rang 5 : La Fureur de Matsu (Matsu no Hikari)
La fureur du samouraï lion est devenu une force tangible, qui entoure et illumine le bushi. Le bushi compte comme ayant (Rang d’Honneur / 2) niveaux supplémentaires dans l'avantage Force de la Terre. Si son rang d'Honneur est de niveau 5, il peut agir normalement au niveau de blessure Epuisé, en ayant un malus de +15 à tous ses jets.
Dernière modification par Togashi Dôgen le 08 sept. 2012, 15:59, modifié 3 fois.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:23

III - Création de personnage et Modifications d'écoles
(suite)



CLAN DU PHENIX

- Nom de famille : Shiba (Intelligence +1 & -1 points de Statut)
- Nom de famille : Isawa (Intuition +1)
- Nom de famille : Asako (Perception +1)


--> Ecole de bushi Shiba 
Tenshin Shoden Shiba-ryû Senjutsu (litt. "Techniques de sage-ermite du style transmis par la divinité Ailes-de-l'Histoire"). Les sages bushi de ce style forment les guerriers de la famille Shiba, les gardiens de leurs forteresses et les soldats de leur armées. Ce style est célèbre pour sa puissance mystique et l'intense concentration de ses adeptes et la qualité de leurs coupes, mais aussi, malheureusement, pour leur position d'inférieurs vis à vis des Isawa... Pendant longtemps, le Champion du Clan du Phénix et Daimyo des Shiba ne pouvait même pas participer aux séances du conseil des éléments qui décide de la politique du clan du Phénix et devait donc attendre leur aval pour toutes décisions importantes, ce qui était considéré par les samouraïs extérieurs au clan comme un déshonneur par association.
_ Bonus : Vide +1.
_ Honneur de départ : 2,5
_ Gloire de départ : 0,8
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Equitation, Etiquette, Kenjustu, Kyujutsu, Shintao, Yarijutsu ou Naginatajutsu, Cérémonie du Thé ou Méditation, une compétence valorisante ou moine au choix.
_ Equipement (tout de qualité moyenne, sauf un rang de qualité gratuit) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, armure légère ou armure lourde, nécessaire de voyage, kimono de vie quotidienne, Koromo (kimono de moine), kimono de cérémonie et 1 Ryô.

- Technique du Rang 1 : Le Noble Sentier du Phénix (Ho'ô no Meidô)
Le nom de la technique contient un jeu de mot, typique de la subtilité d'esprit des Phénix : Meidô peut en effet s'écrire "voie fameuse" ou "voie des morts". Cette technique ésotérique permet au bushi de rajouter son rang de Vide à ses jets pour toucher et de dommages. De plus, il peut utiliser plusieurs de ses points de Vide sur un seul jet ou sur l'usage d'une seule technique (quelqu'il ou quelqu'elle soit).

- Rang 2 : Jongler avec les éléments.
En dépensant un Point de Vide lorsqu’il est la cible d’un sort, le bushi peut donner (rangs de maîtrise) augmentations gratuites au shugenja ou lui infliger un malus de (rang de maîtrise * 5) au ND de lancement de son sort.

- Rang 3 : Fusionner l'Objectif et le Subjectif (Shikan to Kyakan)
Grâce à cette technique, le bushi rajoute son rang d'Honneur à sa réserve de Points de Vide. Ceux qui n'ont pas d'anneau du Vide ou qui sont Momoku mais qui ont cette Technique et au moins un rang d'Honneur, peuvent dépenser leurs "points de Vide" issus de cette technique en suivant les règles normales, comme si leur handicap n'existait pas.

- Rang 4 : Technique Secrète : la lame du Phénix mâle (hiken ohtô)
Deux attaques par round. En manoeuvre d'assaut, le malus au ND pour être touché n'est que de 5 (au lieu de 10) et les attaques visant les flancs et l'arrière du bushi phénix sont réduits de 5 (attaque de flanc : pas de malus au ND ; attaque par derrière : malus de 5 au ND au lieu de 10).

- Rang 5 : Vide et Phénomène ne font qu'un (Ku soku ze Shiki)
Peut dépenser un point de Vide pour substituer l'anneau du Vide à n’importe quel compétence ou trait, l'espace d'un seul round (ou d'un seul jet dans le cas des jets simples, tels que par exemple "Forge G Terre" pour fabriquer une arme).



--> Ecole de Garde d'Honneur Shiba (modifiée par Togashi Dôgen)
Shiba Muso-ryû Tatejutsu (Litt. "l'Art du Bouclier Invincible selon Vague-de-Volonté"). La seconde école la plus fréquentée par les membres de la famille Shiba, destinée à faire respecter le serment de Shiba en protégeant les shugenjas de la famille Isawa. Ce style a la réputation d'être le courant de garde du corps le plus efficace, devant celui de la famille Seppun, car en effet, lorsque tout se passe bien, le shugenja et son garde du corps se protègent mutuellement. Certaines écoles (surtout celles qui ont des pinces...) persifflent que les adeptes de ce courant ne sont bien souvent que de vulgaires boucliers humains, et que c'est précisément en cela qu'ils sont "Muso" (inégalable, inimitable, invincible...).
_ Bonus : Réflèxe +1 ou Volonté +1
_ Honneur de départ : 2,5
_ Gloire de départ : 0,9
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : (statut de son protégé - 1 rang, min. 0,9)
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Défense 2, Equitation, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Méditation, une compétence bugei au choix.
_ Equipement (tout de qualité moyenne, sauf un objet au choix de bonne qualité) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, Armure Légère ou Lourde, Nécessaire de Voyage, une arme au choix, kimono de vie quotidienne, Kimono de Cérémonie et 2 ryô.

- Techniques du Rang 1 : Charme de Protection (Omamori)
Devise de l'école : "Munen haru mono kiru wa dekinu (on ne peut trancher le néant) shikan to kyakan oshitotsu ni shi (lorsque l'on fusionne objectif et subjectif) onore wo hasure muto shitotsu ni nashi (l'égo s'efface dans l'oublie pour devenir le Vide)."
En cas de manoeuvre de défense complète, le yojimbo peut intercepter jusqu'à Vide attaques/round sur 10 pieds de distance si réussit un jet de Défense + Agilité (au lieu de Défense G Agilité) face au jet d’attaque.
Les avantages Calme et Trompe-la-Mort peuvent tous deux êtres achetés avec 1PP de moins.

- Rang 2 : Bouclier de Droiture (Gitate)
Peut dépenser autant de Point de Vide que voulu s'il utilise la compétence Défense. Il peut bien sur dépenser des Points de Vide pour rajouter 10 à son ND pour être toucher en défense complète, mais ces Points de Vide sont dépensés après que le résultat du jet pour toucher de l'adversaire se soit fait connaître.

- Rang 3 : Pas de rêves, sans illusions (Mu-gen)
A partir de ce rang, le samouraï à pleinement accepté le fait de n'être qu'un protecteur corvéable à souhait, et par conséquent un vrai un serviteur armé (samouraï).
En méditant une heure avec une personne et en dépensant un point de Vide, le Shiba peut ensuite payer un point de vide pour connaître la direction de l’endroit où se trouve cette personne, mais pas sa localisation ou son état de santé (mort). De plus, le Shiba peut dormir deux fois moins (4 heures au lieu de 8 heures) lorsqu'il veille sur une personne qu'il protège avec cette technique.

- Rang 4 : La lame du Phénix Femelle (hiken hotô)
Cette technique consiste à "être partout et nul part à la fois" pendant un combat. En défense complète, les attaques esquivées ou parées par le Yojimbo lui permettent d'effectuer une seule attaque, bien qu'il soit en manoeuvre de défense.

- Rang 5 : Feu Pur (ôgi Seika)
C'est de cette arcane secrète que provient le nom du style original du garde d'honneur Shiba. L’adversaire perd le rang d’Eau ou de Feu (le plus élevé des deux) du yojimbo dés de dégâts, conserve au minimum 1 dé.


--> Voie des Légions Elémentaires :
Certains shugenja du clan du Phénix sont éduqués dans un but purement martial, devenant de véritables bushi shugenja. La fondation des légions élémentaires avait pour but à l'origine de permettre au clan Isawa de s'émanciper en parti de l'influence martiale des bushi Shiba en formant leurs propres guerriers-magiciens d'élite. Dans les faits toutefois, ils servent plus souvent à équiper les bushi du clan du Phénix d'armes de mêlée surpuissantes (en particulier les légions du Feu et du Vent, capable de façonner les armes favorites des bushi Shiba), tandis que ceux de la Terre servent souvent d'auxiliaires du clan du Crabe, sur la grande muraille de Kaiu.
Pré-requis : Shugenja, Maître-Anneau au rang 4, Art de la Magie 3, Connaissance : Elément 2, Shintao 4, une compétence de bujutsu au rang 4.
Spécial : les membres de la Légion de la Terre peuvent avoir "Connaissance : Outremonde 3" à la place de Shintao.
Représentant fameux : Isawa Tsuke

- Technique Alternative : Sentô Rin (Epée-de-Guerre Anneau)

Il existe au sein du Clan du Phénix quatre légiosn élémentaires, la "Garde de l'Avalanche" (Tsuchi-guntai), la "Légion de la Comète" (Ka-guntai), les "Initiés de l'Ouragan" (Fu-Guntai), la "Légion Tsunami" (Sui-Guntai). Les shugenja qui rejoignent les légions élémentaires font partis d'une armée permanente, servant généralement de garde d'honneur aux Maîtres Elémentaires idoines ou de Garnison Isawa des sites d'entraînement des Tensai. Officiellement, il n'existe pas de Légion du Vide (Kû-Guntai), mais elle serait nommée les "Indicibles du Vide". Mais peut importe la vérité, car les Légionnaires élémentaires sont tous capable d'infliger de terribles dommages en mêlée, en créant des armes d'une puissance transcendantale.
Le Shugenja choisi un Maître-Anneau (seul les Ishiken peuvent choisir le Vide). Il apprend en "maîtrise innée" l'un des sorts de rang 1 "Katana de Feu" (ou Lame Acérée), "Yari de l'Air" (ou "Lame du Soir" s'il fait parti des quelques rares adorateurs de Onotangu, le Seigneur Lune), "Bo de l'Eau" ou "Tetsubo de la Terre". Et à chaque fois qu'il lance ce sort, il le fait avec (rang de réputation) augmentations gratuites. Il peut utiliser ces augmentations pour augmenter la durée de l'arme ou sa VD de base.
Les Ishiken qui entrent dans cette école gagnent à la place la capacité de voler un Point de Vide par niveau de blessures qu'ils infligent avec n'importe quelle arme ou attaque alchimiquement composée de Vide (donc essentiellement les sabres de samouraïs et les sorts de Vide), tant qu'ils ont dépenser au moins un point de Vide au jet pour toucher ou pour invoquer le sort. Ils ne peuvent pas obtenir plus de Vide que leur réserve maximale grâce à cette technique (les points de Vide superflus sont donc dépensés sans effet).




CLANS MINEURS


--> Ecole de Bushi du Clan de la Phalène (par Pénombre, légèrement modifiée par Tôgashi Dôgen)
Gaô-ryû Kenjutsu (litt. école d'escrime du roi des papillons de nuit). Le clan de la Phalène fût fondé par Kakita Kenji, un ancien samouraï de la Grue et Magistrat d'Emeraude, sur les terres montagneuses près de la frontière tripartite entre les clans du Dragon, du Phénix et l'ancien territoire de la famille Chuda. Fondée en partie sur le style de l'école Kakita originelle, le leg de Kenji à ses descendants contient sa sagesse et sa vision de la vie. Les adeptes de ce style progressent dans les arts du combat par étapes, comme dans le Kenpo ancien, la voie de cette école n'est pas un apprentissage de la puissance mais de l'Humanité à travers le métier de Bushi.
_ Bonus d'Ecole : Vide +1
_ Honneur : 3,0
_ Gloire de Départ : 0,8
_ Statut de Départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushido 2), Equitation, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyûjutsu, Méditation, deux compétences Valorisantes ou de Bugei au choix.
_ Equipement (tout de qualité moyenne, sauf un objet au choix de bonne qualité) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, Armure Légère, Nécessaire de Voyage, une arme au choix, Kimono de vie quotidienne et 1 ryô.

- Technique de Rang 1 : Sous le regard des étoiles (hoshiboshi manazashi)
A ce rang, le bushi travaille pour l'essentiel à l'éveil de sa conscience en regardant le monde qui l'entoure. Il peut ajouter la valeur de (rang de Vide + rang de Maîtrise) au résultat de ses jets en Intuition et Perception tant qu'il s'agit d'observer ou d'appréhender les choses (mais pas pour convaincre autrui avec Intuition + Sincérité par exemple). Il peut également ajouter son rang de Vide à son ND pour être touché.

- Technique de Rang 2 : Entouré par la Nuit (yagami-maru ?)
A ce rang, le Bushi fortifie son esprit et cherche à identifier pour mieux les comprendre ses propres faiblesses. Il peut ajouter la valeur de son (rang de Vide + Rang de Maîtrise) au résultat de ses jets en Intelligence et en Volonté. Il peut désormais ajouter son rang de Vide au résultat de ses jets d'Initiative.

- Technique de Rang 3 : Vole vers la Lumière (hikaru ni yuku)
Le bushi cherche à réaliser une plus grande harmonie entre son esprit et son corps, faisant de l'action et de la pensée une seule et même chose.
Il peut ajouter la valeur de son (rang de Vide + rang de Maîtrise) au résultat de ses jets en Agilité et en Réflexes (mais pas aux jets d'Initiative).

- Technique de Rang 4 : Sur les Ailes de la Destinée (un'mei no tsubasa)
Le bushi peut désormais attaquer deux fois par tour.

- Technique de Rang 5 : Jusqu'à l'Apothéose (ôgi : Satori-e)
Les dés lancés pour les jets de compétence, de traits ou d'anneaux ne peuvent pas avoir un résultat inférieur au rang de Vide du bushi. Tout dé dont le résultat est inférieur à son Vide est donc considéré comme ayant la valeur de ce rang.



--> Ecole de bushi Usagi 
Heihô Nousagi-ryû ("l'art de la guerre pratiqué selon un lièvre"). Une école qui favorise l’utilisation du terrain environnant et des sauts et autres exploits physiques.
_ Bonus : Agilité +1 ou Force +1
_ Honneur de départ : 2,5
_ Gloire de départ : 0,8
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Acrobatie, Athlétisme, Chasse, Connaissance (Bushidô, Maho), Corps à Corps (Jûjutsu ou Sumai ou Fûjutsu ou Ninjutsu), Défense, Kenjutsu, plus une compétence valorisante ou de bugei.
Equipement (moyenne qualité) : Katana, wakizashi, kimono de vie quotidienne, armure légère, nécessaire de voyage et 2 Ryô.

- Technique de rang 1 : le Saut du lièvre.
Le ND des manœuvres impliquant un saut ou un bond est réduit de 10, de plus il peut sauter en assaut dans une mêlée (réduisant ainsi son nd) ou en esquive (ce qui augmente de 5 son propre nd pour être touché).

- Rang 2 : la Vitesse du lièvre.
Le bushi déclare ses actions toujours après les déclarations de tous les autres protagonistes du combat. Il peut de plus se déplacer a vitesse normale en défense complète. A ce rang de maîtrise, le bushi est capable de faire ses sauts même en portant une armure lourde.

- Rang 3 : le Frappe du lièvre (nousagi uchi)
Le personnage dispose d’une attaque supplémentaire de pied ou de poing par tour ou déclarer qu’il effectue une manœuvre de « grand saut ». Il doit réussir une attaque de pied avec une augmentation juste avant, cette attaque infligeant des dégâts normaux alors que le bushi s’en sert comme appui pour sauter. Il dispose immédiatement d’une seconde attaque qui peut bénéficier des bonus du rang 1 de l’école sans assaut. Cette attaque peut être porté sur tout adversaire à 2 m de la cible de la première attaque ou de nouveau sur celle-ci.

- Rang 4 : Repousser les Ténèbres
Dans leur combat contre la sorcellerie, les clans du Crabe et du Lièvre sont frères d'armes, et le style aérien du Lièvre apprend beaucoup du mysticisme des Kuni.
Le bushi du Lièvre est familier des sortilèges employés par ses ennemis héréitaires et connaît les moyens de les contrer. Peut contrer un sort maho ou un pouvoir d'outremonde en dépensant 1 point de Vide et en réussissant un jet de connaissance : Maho (ou Outremonde) ND 10 + (5 * rang de maîtrise du sort). Si cela fonctionne, le sort est dissipé, mais le lanceur du sort en paie tout de même le prix normal.

- Rang 5 : le Lapin lunaire (Usagi no Tsuki)
Dans la mythologie de Rokugan, un lapin se trouve sur la Lune et sert la divinité en lui préparant des gateaux de riz avec un mortier et un pilon. Dans d'autres versions de l'histoire, le lapin s'occupe de la fabrication de l'elixir "ochimizu" qui confer l'immortalité...
A ce rang de maîtrise, le bushi Usagi apprend un kiho de n'importe quel élément (sauf le Vide) au choix comme s'il était un moine de rang 5. Ce kiho peut être utilisé sans payer le coût en points de Vide.



--> L’école de Kenshi Kenku
Les hommes-corbeaux enseignent parfois à des mortels leurs techniques de combat redoutables.
Pré-requis : vrai ronin ou ronin de clan avec école différente + Sensei à 5 PP.
_ Bonus : Réflèxes +1 ou Intuition +1
_ Honneur de départ : 2,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Statut de départ : (désavantage : "statut social : rônin")
_ Compétences : Chasse, Connaissance (Bushidô, Mythes et Légendes), Connaissance Ryû-ha (deux écoles de bushi ou d'éclaireur au choix), Défense, Iaijutsu, Kenjutsu, Méditation.

- Techniques de Rang 1 : Questions à un Tengu au sujet de son Art
Les Kenku sont des bretteurs hors pairs qui fondent leur technique sur l'Anneau du Vent. Vous pouvez ajouter vôtre rang dans cet Anneau à vôtre ND pour être touché et à vos jets d'attaque. Ne fonctionne pas avec les armes lourdes du genre Tetsubo et Ono.

- Rang 2 : La serre des Cieux.
Pour chaque 10 points de dégâts infligés en une attaque, la cible perd un point de Vide. Si pas d'Anneau du Vide ou plus de points de Vide, le bushi rajoute son rang dans l'Anneau du Vent aux dégâts.

- Rang 3 : Le baiser de la Foudre.
Peut attaquer deux fois par tour.

- Rang 4 : Pas d’Excès.
Lorsque frappe un adversaire et que vous dépassez le ND pour toucher, vous rajoutez la moitié de l’excès à vos dégâts. (si nd 25, jet pour toucher donne 35, rajoute 5 aux dégâts).

- Rang 5 : Souffle Divin (ôgi : shinpu)
L'arcane ésotérique qui a rendu les maîtres bretteurs kenku célèbres sous le Ciel, leur rendant capable d'utiliser les techniques de leurs adversaires.
En dépensant un point de Vide, l'utilisateur de "Shinpu" peut copier une technique d'école avec la compétence "Connaissance : Ryû-ha" automatiquement, sans avoir à effectuer le jet de dé, et ce même s'il ne possède pas la Compétence Connaissance de l'Ecole qu'il veut immiter à un rang égal à la Technique qu'il veut copier.
Les vrais kenkus ne dépensent pas de points de Vide, et peuvent copier même des techniques qu’ils n’ont jamais vus, mais les vrais Kenku ne peuvent en copier qu'une seule à la fois, et contrairement aux humains, ne peuvent pas copier de techniques nécessitant la dépense de Vide puisqu'ils sont naturellement nés avec le désavantage "Momoku".




Ecole de l'Hirondelle, Tsubame-ryû (oeuvre originale par Imitsu, modifiée par Tetsuo et Togashi Dôgen)

“Pour trancher une hirondelle qui vole, il faut parvenir à la capacité de manier un sabre avec rapidité et précision. Il ne suffit pas de manier un sabre avec rapidité, car la vue aiguë d’une hirondelle lui permet d’éviter le danger. Pour trancher une hirondelle avec certitude, il faut avoir la capacité de discerner le changement de son trajet durant son vol, lorsqu’elle évite une frappe du sabre. Il faut frapper avec justesse en changeant immédiatement la direction de la lame du sabre”
– Kakita Katsuo, en l'An 438.

Bonus de trait : +1 Reflexe
Honneur de départ : 2.5
Compétences d’école : Connaissance (Bushidô), Bojutsu, Courtisan, Défense, Iaijutsu 2, Kenjutsu, Méditation, un rang dans une compétence valorisante.


Techniques d’Ecole
Rang 1 : Tsubame Dô / La voie de l’hirondelle
Les premières leçons de la voie Tsubame rappellent l'héritage Kakita de leur premier sensei. Elles puissent dans les racines de l'enseignement du Iaijutsu pour guider le bushi.
Le bushi peut ajouter son rang d'Honneur à ses scores dans les compétences d'école, et à ses jets d'Initiative.

Rang 2 : Tsubasa no Habataki / Battement d’Aile
Un samurai dévoué à la technique Tsubame sait qu’il n’existe aucune différence entre un duel d’acier et un duel de mot.
Le bushi peut dépenser plusieurs Point de Vide en une seule fois pour un jet sur l'une de ses compétences d'école.

Rang 3 : Senba no Tsubame / Mille Hirondelles
Concentration et vitesse sont les instruments du coup parfait.
Les bonus obtenus au rang 1 sont doublés. En outre, le bushi peut effectuer une seconde attaque par round de corps à corps.

Rang 4 : Tsubame Gaeshi / Le virage de l’hirondelle
Les coups de du pratiquant du style Tsubame n'augmentent plus seulement en vitesse. A présent, la fluidité de l'esprit et du corps permet de faire virer son sabre à la vitesse d'une hirondelle évitant un coup.
Le bushi peut sacrifier une seconde attaque pour obtenir un nombre d'Augmentation Gratuite égal à son Anneau d'Air.

Rang 5 : Munen Musô Dô / La Voie du Vide Parfait
L’aboutissement du cheminement de pensée des maitres tsubame est la réalisation de la frappe du vide parfait, Munen Musô No Uchi. Tous les disciples avancés et expert du style se sont attellés à la recherche de l’état de conscience suffisant pour parvenir à la maitrise de cette frappe. On dit que Fusakage, le quatrième héritier du style, fût la première personne à avoir atteint un tel niveau de maîtrise. Cette technique est parfaite pour venir à bout d'adversaires ayant un faible accomplissements spirituel.
Cette technique permet au bushi de dépenser un point de Vide afin d'attaquer avec un sabre en utilisant l'Anneau du Vide au lieu des traits Force et Agilité. De plus, sur cette attaque, le trait Réflèxe est remplacé par le Vide de l'adversaire pour calculer son ND pour être touché. L'effet de la technique ne dure que le temps d'un seul round.



IMPERIAUX


--> Ecole de "prince" Hantei (créée par Togashi Dôgen)
Sumeragi-ryû (litt. "Ecole du Souverain") le nom de famille Sumeragi, s'écrivant avec le kanji "ko" qui signifie "empereur", est souvent porté par des personnes ayant un lien familial direct avec la dynastie impériale. En réalité, cette école très rare, et secrète, découle du "Hantei Muso-ryû" (litt. "Style Inégalé de l'Empereur-Qui-S'élève"). Jadis, il est dit que Jimmu-tennô, alors connu sous le nom de Hantei-Iware-hiko-no-Mikoto, remporta un tournoi sur la colline d'Otosan uchi, destiné à départager les princes et princesses célestes descendus sur Terre. Et parmi eux, Hantei s'éleva comme le plus digne, le plus sage et le plus habile des 10 membres de leur fratrie. Mais l'enseignement de Hantei se dissipa au fil du temps, et très rare sont ceux qui sont autorisés à suivre ses enseignements (après tout, la plupart des familles impériales ont leur propre style : les Seppun forment essentiellement des gardes impériaux, les Otomo fournissent des courtisans et fonctionnaires, etc). Cependant, bien que ça ne soit pas relaté dans les archives officielles, beaucoup d'empereurs Hantei auraient continués d'étudier les voies de l'école du premier Empereur, et certains à l'instar d'Hantei XVI auraient finis par succomber jusqu'à divers degrés, au poids de leur charge au fur et à mesure qu'ils perdaient leurs convictions.
_ Bonus : trait au choix +1
_ Honneur de départ : 3,5 ou +
_ Gloire de départ : 2,0 ou +
_ Infamie de départ : 0
_ Statut de départ : 5 ou +
_ Spécial : nécessite d'avoir 3,5 points d'Honneur au minimum et l'avantage "Sang de Hantei" au niveau 2 (pour un coût de 10pp, donc). En outre, il faut avoir strictement moins de 7 pp de désavantages lorsque l'on rejoint cette école (des courtisans Bayushi vérifient les candidats...).
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Courtisan, Equitation, Etiquette, Gouverner, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Obiesaseru, Poésie ou Musique, Sincérité ou Manipulation.
_ Equipement (tous d'Excellente Qualité) : Tachi, Wakizashi (ou kodachi), Daikyu, 20 flèches au choix, armure lourde, nécessaire de voyage, Talisman Magatama (+1 Point de Vide), monture (destrier Otaku) ou palanquin avec équipage, kimono de vie quotidienne, Kimono de Cour et 10 Ryô.


- Technique Rang 1 : Mandat de l'Ordre Céleste
Aussi appellée "la voie de l'empereur" ("sumeragi no michi" ou encore "ko-dô"), cette technique est la base, la pierre angulaire qui permet aux Hantei de conserver un contrôle très strict et presque infaillible sur l'Ordre Céleste. Des siècles de propagande et de démonstration de puissance et de splendeur de la dynastie Hantei permit aux adeptes de ce style d'obtenir la capacité de priver un samouraï - un "serviteur armé" de l'Ordre Céleste - de son libre arbitre.
En dépensant un Point de Vide, le prince peut faire obéir un samourai ou roturier de rang de Gloire et / ou de Statut inférieur au sien. Si ce dernier refuse et qu’il possède un rang d’honneur inférieur a celui du descendant de Hantei, l'impudent est immédiatement obliger de choisir entre devenir ronin ou faire Seppuku. Si l’ordre du prince nuit aux ordres du Seigneur direct du samourai, ce dernier peut dépenser 2 Points de Vide et faire un jet d'opposition entre Etiquette et Obiesaseru du descendant de Hantei pour y échapper sans être déshonoré. Un personnage mourrant en accomplissant les ordres du Prince peut créer un personnage grâce au karma avec un rang de gloire, d’honneur ou un trait de plus, et cela même s'il n'est pas le personnage auquel l'ordre original a été donné par le prince.
Les personnages exclus de l'ordre céleste sont protégés de la contrainte de dépenser du Vide, à moins de faire des tentatives manifestes pour s'intégrer ou se faire accepter du reste de la population (immigré Moto des terres brûlées, ambassadeur gaijin...).


- Rang 2 : Protéger l'Ordre Céleste
Le Prince est fort et attentif à son environnement, car c'est une nécessité pour accomplir son Noblesse Oblige.
Il reçoit (rang d'Honneur) augmentations gratuites à ses jets de Volonté et de Perception.


- Rang 3 : Régenter l'Ordre Céleste
Le Prince comprend pleinement que la Terre se doit d'être à l'image des Cieux, et que l'Ordre Céleste est conçu dans ce but.
Il reçoit (rang d'Honneur) augmentations gratuites à ses jets d'Intuition et d'Intelligence.


- Rang 4 : La Splendeur de l'Ordre Céleste
Avant que le sage illustre éveillé ne vienne lui dispenser sa sagesse, même Hantei était incapable d'utiliser l'énergie latente du Vide en lui. Même lorsqu'il fût fait, son potentiel irradia de splendeur, conjuguant la puissance des dieux et la sagesse des Hotoke. Mais paradoxalement, le Prince ne peut se passer de la splendeur de la capitale et de la gloire de sa dynastie, c'est la source de sa force et de son potentiel pour devenir un bouddha.
Le Prince adjoint à sa réserve de Points de Vide (Rang de Statut) points de Vide supplémentaires.


- Rang 5 : Tueur de Dieu (kami-giri)
La terrible technique que Hantei employa pour vaincre Onotangu. Et Akodô, aussi. A ce rang de maîtrise, le prince digne d'être roi, sinon Empereur, sait que seul la pitié d'Hantei retint sa lame divine, alors qu'il aurait put les achever. Une rumeur circula même un jour au sein des hautes sphères Sumeragi que Dame Mirumoto Hitomi avait même dut copier cette technique pour terrasser le dieu lunaire... La légende de ce style veut aussi que c'est ce qui permit à l'un des Empereurs Hantei de brandir le nodachi Akkuai-uo tout le long d'une bataille contre Outremonde, en première ligne.
En dépensant 1 Point de Vide, le Prince peut lancer (rang d'Honneur) dés d'Initiative, pour toucher et pour blesser lors du tour. Les blessures que cette technique infligent sont considérées comme infligées par un Kami Majeur, et peuvent donc blesser même les créatures invulnérables au Jade ou au Cristal.




VOIES DU PERFECTIONNEMENT


NB : Cerains rangs 6 Alternatifs sont des techniques d'écoles réservées à ceux qui ont atteint le rang 5 dans leur école. D'autre sont des techniques ultimes développées par des écoles et styles descendants des écoles principales. Enfin, beaucoup sont des styles originaux créés par des samouraïs ayant "dépassés" leur maître, avec l'aides d'éléments particuliers se trouvant au fond d'eux même.



Voie du Serviteur Loyal :
Pré-requis : Rang d'Honneur 1 min. Peut être pris par des personnages de toutes les écoles et de tous les rangs de maîtrise.
Représentants Fameux : Bayushi Yojiro, Ikoma Tadashiro.

- Technique Alternative : la voie Sincère (makoto no michi)

Technique pouvant être apprise dans n'importe quelle clan, au rang de maîtrise 1. L'utilisateur de cette technique, pour tous les jets et affaires concernant l'Honneur, il utilise son rang de Loyauté, et compte donc comme ayant un rang d'Honneur +2 (maximum, rang 7). A la création du personnage, l'avantage Aristocratie Terrienne coûte (rang d'Honneur de départ + 2) Points de Personnages en moins. Si pris en cours de partie, si le personnage sert un Daimyo, celui-ci lui confer (rang de Loyauté) points dans l'avantage Aristocratie Terrienne ; autrement dit entre 3 et 7 points gratuits.



Voie du Maître de Guerre :
Pré-requis : Bushi (ou variante Tacticien), Art de la Guerre 5 ; Avantage : Tacticien ; Gloire 4,0 min.
Représentants fameux : Akodô Toturi, Sarugami Toku.

- Technique Rang 6 Alternatif : Âme de Général (ôgi : Shôtama)

Technique typique des généraux du clan du Lion. Le cœur d’un Grand Homme peut pomper le sang d'un millier d'hommes. Devenu chef de guerre, le samouraï apprend à faire confiance aux autres pour le protéger, et vice versa.
Le maître rajoute (Rang d'Honneur + Rang de Gloire ou d'Infâmie) à son ND pour être touché et retire le même montant aux dégâts de la table des batailles. Les samouraïs sous ses ordres peuvent recevoir un bonus similaire égal à la moitié de celui de leur général.



Voie de l'Enfant des Dragons :
Pré-requis : Avantages : "Elu par les Oracles" et "Grande Destinée" ; au moins un Anneau Elémentaire au rang 5 ; une compétence au rang 6. Rencontrer l'Oracle du Dragon.
Représentant fameux : Akodô Kaneka

- Technique Rang 6 Alternatif : Le Dragon Vole dans les Cieux (ôgi : Amakakeru-Tatsu)

Technique très rare ne pouvant être apprise que par un Dragon Endormi, un esprit grandiose au point d'en flirter avec les Cieux. L'un de ses rares dépositaires étant Akodo Kaneka lui-même, ayant été depuis son enfance sous l'égide du Grand Dragon de l'Eau. Pour apprendre cette technique, il faut avoir rencontrer l'Oracle (ou un Grand Dragon) et lui avoir parlé. Lorsqu'un mortel rencontre un Oracle, il peut lui poser une question dont la réponse, toujours vraie, sera fournie par la sagesse du Grand Dragon patronnant l'Oracle. Le mortel qui veut obtenir cette technique doit poser une question à l'Oracle, quel quelle soit, et quoique soit la réponse, le personnage élu de l'Oracle obtient alors la possibilité d'apprendre cette technique quand il aura la réputation suffisante.
Selon l'élément de l'Oracle dont vous avez attiré l'attention, vous choisissez un "maître-anneau", l'élément dont vous êtes l'enfant, l'élu, la personnification. Si l'Oracle qui a vous a "choisis" est un Oracle élémentaire, vous choisissez automatiquement son élément correspondant. S'il s'agit d'un Oracle non-élémentaire (Jade, Obsidienne, Tonnerre, Ciel... voire même l'avatar de Tôgashi), vous pouvez choisir n'importe lequel des 5 éléments.
Avec cette technique, vous ajoutez le rang de vôtre Maître-Anneau à votre réserve de Points de Vide. De plus, quand vous dépensez un point de Vide pour obtenir un bonus de 1G1, vous ajoutez au dé qui en est issu vôtre rang dans l'anneau élémentaire choisis. Cela peut provoquer l'ouverture / explosion du dé, et se combine tout à fait avec l'avantage Tacticien ou la Technique de rang 1 de l'Académie Akodo.



Voie du Kenshinzen :
Pré-requis : Vide 4 ; Connaissance (Bushidô 3), Iaijutsu 5 ; Avantage : Calme et Rapide ; Gloire 5,0 min ; vaincre un Kenshinzen en duel.
Représentants fameux : Dôji Satsume, Kakita Toshimoko, Kakita Kenji, Matsu Seijuro.

- Technique Rang 6 Alternatif : Geste Parfait (ôgi : Kanpeki Miburi)

Technique caractéristique que l'on retrouve rarement ailleurs que chez les fameux Kenshinzen du clan de la Grue, il faut souvent battre un Kenshinzen (pas forcément à mort) ou faire égalité avec l'un d'entre eux, pour que les grands-maîtres daignent accepter de vous aider à l'apprendre.
Les jets d'Initiative reçoivent un bonus de (Vide g 0). En outre, la vitesse et l'habileté du Kenshinzen sont si grandes qu’il peut effectuer une seule attaque qui touche tous les ennemis à courte portée, moyenne portée et longue portée. Pour cette attaque spéciale, un seul jet d'attaque (et de dommage) est effectué pour être comparé aux différends ND pour être touchés. Certains peuvent donc être touchées et d’autres non. On peut prendre des augmentations.



Voie de la Virago Berserk :
Pré-requis : Agilité 4, Force 4 ; une compétence de combat au rang 5 ; Avantage : Trompe-la-Mort, personnage de genre féminin slt.
Représentantes fameuses : Hida O-ushi (Ushiko), Matsu O-tsû (Tsûko).

- Technique Rang 5 ou 6 Alternatif : Crocs (ôgi : Kiba)

Technique ultime de la fureur féminine, pratiquée par l'élite de "la fierté de Matsu", certaines Vierges de Bataille et une poignée de guerrières héroïques de la famille Hida. La bushi-ko peut utiliser quatre augmentations (y compris des augmentations gratuites) pour doubler les dégâts infligés à l'adversaire. A chaque fois qu'un personnage utilise cette technique, il reçoit 3 pts de blessures.
Normalement, ne peut être appris que par des femmes. Le MJ peut faire une exception pour un personnage qui se sent éventuellement très androgyne de corps et d'esprit...



Voie du Sabreur Authentique :
Pré-requis : Avantage : "Sage" ou "Au Seuil de l'Illumination". Méditation 6, Shintao 4. Ainsi qu'au choix : Kenjutsu 6 ou Battôjutsu 6 ou Iaijutsu 6.
Représentants fameux : Mirumoto Satsu, Kitsuki Meda

- Technique Rang 6 Alternatif : Harmonie avec le Sabre (ôgi : Ken Kyou)

Dans l'Histoire, les humains ne naissent pas avec leurs armes, contrairement aux animaux. Ou alors, ils apprennent à se servir de leurs poings et les renforcent courageusement, eux qui sont naturellement plus faibles que les crocs, les griffes et venins. Eventuellement, ils peuvent avoir une aptitude innée pour le maniement des armes, mais nul prodige ne pourrait réussir à faire corps avec son sabre. Même en cas de greffe, il est théoriquement impossible de transformer une arme en extension naturelle de son corps et de son esprit. C'est ce que disent les scientifiques... Mais pas ce que font les saints sabreurs. Car il existe, notamment au sein des familles Shiba et Mirumoto, des groupes de grands maîtres du sabre capable d'étendre leurs pouvoirs spirituels à leurs armes.
Le Grand-Maître qui suit cette voie apprend gratuitement un kiho martial (Mushin) au choix, qu'il peut utiliser sans dépenser de points de Vide. Il peut accomplir les Kiho martiaux en utilisant un katana, tachi, nodachi ou wakizashi. Enfin, si le Sabreur Authentique possède l'avantage Poing de Pierre ou un autre avantage qui en temps normal ne concerne que les attaques de corps à corps à mains nues, l'avantage fonctionne également pour les attaques au sabre de samouraï (à la discrétion du MJ, ainsi Poing de Pierre augmente la VD d'un katana normal faisant 2g2 de base à 2g3).



Voie du Vengeur :
Pré-requis : Terre 4, Eau 3 ; Connaissance (Outremonde 4), au moins deux compétence de Bujutsu au rang 4 ou supérieur ; Avantage : Force de la Terre ; bushi masculin slt.
Représentants fameux : Hida Kisada, Hida Yakamo.

- Technique Rang 6 Alternatif : Rempart Adamantin (ôgi : Tate Kongo)

Aussi appellé "technique d'Hida", "l'avatar de la Muraille" et le "Mantelet de Diamant", c'est typique du groupe d'élite de samouraïs Crabes appellés les "Vengeurs", car ils sont capable de venger n'importe quel affront de l'Outremonde sans en subir les conséquences, grâce à leur capacité surnaturelle à endurer les attaques ennemis.
Offre une Carapace (cumulable) égale au rang dans l'Anneau de la Terre.



Voie de l'Habitant des Cieux :
Pré-requis : Rang d'Honneur 3 min. ; Volonté 4, Vide 3 ; Iaijutsu 4, Kenjutsu 4 ; Avantage : Habitant de Yomi.
Représentants fameux : Seppun Murayasu, Otomo Rezan, Seppun Ishikawa .

- Technique Rang 6 Alternatif : Domination Divine
Arcanne connue uniquement de certains habitants de Yomi, le paradis ancestral sacré, elle leur donne l'ascendant sur autrui.
En dépensant un point de Vide une fois par tour, le Garde de Yomi donne un malus égal à (Vide * 5) à la prochaine action commise par la cible. Le point de Vide doit être dépensé avant que l'action n'ait lieu, sauf exception (rang 5 de l'école de Bushi Bayushi, etc...).



Voie du Guerrier Démon :
Pré-requis : Avantage : Habitant de Toshigoku ; Méditation 4, Shintao 3, au moins une compétence d'arme au rang 5.
Représentant fameux : Bayushi Shôju

- Technique Rang 6 Alternatif : Soldat Immortel (ôgi : Fushiei)

Le bushi peut être tué, mais il y a de grandes chances pour que les violentes flammes qui l'habitent le redresse pour continuer le combat. A tout moment, même après avoir subis des dommages mortels, l'habitant du pays du carnage peut dépenser deux points de Vide pour récupérer (jet de rang d'Honneur + rang de Feu) points de Vie. S'il a utilisé cette technique au moins une fois, après la fin du combat (escarmouche ou bataille), il subit (Feu G Feu) points de blessures. Ces blessures ne peuvent être soignés avec cette technique. On peut considérer que le combat est finit pour le bushi s'il n'à plus d'ennemis pendant 30 minutes. Si le bushi meurt de l'usage de cette technique, il retourne instantanément en Toshigoku, son royaume spirituel d'origine.

De plus, le Soldat Immortel apprend automatiquement ce Kiho de l'élément Feu : Shuraba (Kharmique) :
En plongeant dans une transe mi-guerrière, mi-méditative (jet de Méditation G Feu, contre un ND 25, un seul essai par round). Le guerrier peut regagner un point de Vide dépensé en tuant une personne ou créature doté d'une conscience (autrement dit, ça marche sur la plupart des animaux et les créatures d'Outremonde mais pas sur les plantes).
Dernière modification par Togashi Dôgen le 29 sept. 2012, 21:21, modifié 4 fois.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:27

IV - Les situations de combat


Note : Les situations de combat concernent la situation globale du combat et des combattants.


Initiative

L'Initiative est la rapidité de réaction de l'individu face à une situation imprévue, et plus précisément, sa capacité à évoluer avec aisance dans un combat en imposant son rythme à ses adversaires. En début de chaque round de combat, les personnages impliqués qui n'ont pas sombrés dans l'inconscience effectuent un jet d'Initiative, avec :
"Anneau du Vent G Anneau du Vent".
Certains personnages peuvent également obtenir des bonus (par exemple : le port du katana) ou avoir des règles spécifiques permettant d'évoluer en marge de la règle d'Initiative (par exemple : l'avantage réflèxes de combat, la technique de rang 5 des Bushi Kakita, etc.).


Points de Vie

Les Points de Vie sont ce qui représente la solidité et la santé du corps. Les règles sur les points de Vie sont détaillés dans le chapitre au sujet de la place des anneaux dans le Jeu de rôle.


Meurtre Furtif & Repérer quelqu'un

Lorsqu'un personnage décide d'en attaquer un autre, le MJ fait s'engager le système d'escarmouche. Le personnage qui attaque furtivement lance et garde (Discrétion) dés supplémentaires à l'Initiative lors du premier round (et tant qu'il n'est pas repéré, en fait), au minimum 1, s'il ne possède pas la compétence.

Si quelqu'un sans intention meurtrières (lorsque le système d'escarmouche n'est pas encore utilisé) prend un personnage en filature, l'espionné doit faire un jet simple ou d'opposition d'Intuition ou Perception pour repérer l'espion, toutes les heures ou demie-heure.
Repérer quelqu'un se trouvant en-dehors de son périmètre (égal à Vide + Rang de maîtrise) se fait avec des jets simples de Enquête (garde Perception) (ex : repérer quelqu'un au milieu d'une foule, un cadavre dans les buissons) ou d'opposition (si la cible du repérage se dissimule et qu'il s'agit de le repérer avec ses cinq sens), avec Enquête (Perception), peut être utilisé même s'il n'a aucune intention aggressive.
L'ennemi ne sait jamais qu'il est repéré, à moins d'être un Saboteur Bayushi rang 3, un Shinobi rang 5 (quelque soit l'école) ou si le jet d'opposition a été remporté par le repéreur avec un écart égal ou inférieur à 5 points. La personne qui a repéré l'espion peut bien sur hurler à plein poumons en disant à l'autre de sortir, mais bon...


Tenir un sabre à deux mains

La plupart des samouraïs tiennent leurs sabres à deux mains, c'est la prise en main la plus naturelle pour un katana. La meilleure prise que cela confert sur le manche permet d'augmenter la force d'impact. Néanmoins, on ne peut tenir le sabre à deux mains lorsque l'on frappe tout en dégainnant son sabre (et donc quand on utilise la compétence Iaijutsu). Ni bonus, ni malus particulier quand on tient une arme à deux mains, mais certaines bottes secrètes le requièrent.


Tenir un sabre à une seule main

Certaines écoles enseignent des postures ou le sabre est tenu d'une seule main. C'est le cas de la "posture du manchot", de la technique du Daisho ou encore de l'utilisation simultanée d'un sabre et d'un éventail.
Lorsqu'une personne manie un sabre avec une seule main, la VD diminue de 1 dé à lancer. Lorsque le personnage utilise la compétence iaijutsu pour toucher, il ne reçoit pas le malus induit par cette règle (donc, les Kengo Mirumoto et bushi Kakita ne sont jamais affectés). Les attaques de Iaijutsu s'utilisent toujours à une main. Dans le cas des Bushi Kakita qui utilisent principalement la compétence Iaijutsu, seule leur première attaque du tour se fait obligatoirement avec une seule main, les autres attaques sont considérées comme tenant du Battôjutsu ou du Kenjutsu, et peuvent être utilisées à deux mains, jusqu'à ce que le Bushi ait finis ses attaques du tour et qu'il rengainne.
Les Tachi et Wakizashi, dagues et poignards ne sont pas affectés par cette diminution de la VD, soit à cause de leur légèreté, soit car ils ont étés prévues pour être maniés avec une seule main (comme c'est le cas du Tachi, le sabre de cavalerie).


Portée des Armes

La portée de chaque arme est précisée dans sa description, dans le premier chapitre. Il y a quatre types de portée :

- Courte portée : un mètre ou moins, concerne les poings, dagues et poignards, et tout ce qui touche au corps à corps.
- Moyenne portée : entre un et trois mètres, concerne les sabres, épées, arcs et lances, entre autres.
- Longue portée : entre quatre et six mètres. Concerne les lances, les arcs et les armes de jets.
- Très Longue portée : plus de six mètres. Concerne les arcs et les armes de jets.


Porter une armure

En portant une armure, on reçoit un bonus au ND pour être touché, cela signifie la possibilité de dévier les coups, mais les armures ont également une capacité d'absorbtion. La capacité d'absorbtion est de la même valeur que le ND fournit par un élément d'armure (dans le cas d'un heaume complet composé d'un Menpo et d'un Kabuto, ce montant se combine). Une armure de bonne qualité possède souvent un ND (et donc une capacité d'absorbtion) plus élevée que les modèles de qualité moyenne.
Si un personnage subit une attaque mais parvient à absorber la totalité des dégâts avec son armure et/ou sa carapace, l'arme utilisé pour l'attaqué est endommagée et perd 1g0 à sa VD.
En revanche, les armures restreignent les mouvements et augmentent le poids du porteur. De base, une armure légère complète augmente tous les ND physiques d porteur de +1, tandis qu'une armure lourde donne un malus similaire de +5.


Combattre à cheval

Le combat monté, spécialité du clan de la Licorne. La plupart des samouraïs savent monter à cheval, mais beaucoup tendent à descendre une fois arrivés en mêlée (y compris dans le clan de la Licorne). Hormis à l'époque de Rokugan 2000, tous les samouraïs (hormi les vrais ronin) comptent comme ayant au moins un rang dans la compétence équitation.

Un samouraï combattant à cheval avec un sabre ou une lance bénéficie d'un bonus d'Initiative égal à son rang en équitation, et son ND pour être touché augmente de son rang en Equitation. De plus, il bénéficie de une à trois attaques supplémentaires, effectuées par le cheval (ruades d'un cheval ; jet pour toucher : Equitation G Agilité du cheval (2 ou 3 en moyenne) ; dommages : 4g2) en fonction du nombre d'ennemis qui entourrent la monture, ou de son aggressivité. Ces jets d'attaque sont effectués par le MJ. En revanche, le niveau effectif des compétences de combat du cavalier sont limitées au rang effectif de la compétence équitation.

De plus, les attaques au corps à corps se font à une seule main, rarement deux (on ne peut y mettre les deux mains que contre un autre adversaire monté), car il y a des risques d'être déséquilibré et de tomber de cheval voire même de blesser la tête de sa propre monture (les dommages dépendent de la vitesse et de l'endroit où l'on chute, et de la hauteur de la chute généralement 1g1 pour une allure moyenne avec une chute en terrain pas trop escarpé, jusqu'à 6g6 si le perso tombe dans un ravin profond).
Il n'y a pas de malus supplémentaire pour le combat à distance, il nécéssite seulement un dai-kyu pour être exploité dans des conditions optimales. Si la monture va trop vite, l'archer peut ne pas avoir le temps de toucher les cibles, ou avoir un malus pour les toucher (entre ND+5 à +20 selon la vitesse du cheval et l'éloignement de la cible).

Enfin, les personnages peuvent parfois "customiser" leur montures (l'élever, avec la compétence élevage, pour qu'il soit plus fort ou plus rapide, lui forger des sabots en acier (+1g1 aux dégâts des ruades), équiper des étriers (bonus à certains jets d'équitation), lui apprendre à s'harmoniser avec le cavalier en situation de combat pour éviter les coups (bonus égal au rang en équitation au ND pour être touché), faire des manipulations génétiques progressives s'étalant sur plusieurs générations etc) à la discrétion du MJ.

Il arrive aussi parfois qu'un cheval intelligent et bien dressé esquive les attaques ennemies, y compris celles visant son cavalier. Si le cavalier chevauche un destrier de bonne qualité (ou plus élevée), le cheval peut effectuer des jets d'esquive en utilisant (Défense du Cavalier) G (Réflexes de la Monture) contre les attaques de mêlée uniquement. Attention, les chevaux de qualité Légendaire n'existent pour ainsi dire que dans la mythologie. Les "légendaires" Destriers Otaku étant eux-même de qualité Excellente (aux deux tiers) ou Supérieure (pour le dernier tiers).


Combattre un adversaire monté

Lors d'une charge, le ND pour être touché d'un cavalier augmente de son rang en équitation. En outre, toucher un cavalier en selle s'avère souvent délicat. Lorsqu'un adversaire lance les dés de dommages, si le résultat est pair le cavalier est touché, si le résultat est impair c'est le destrier. On peut faire le choix dirèctement en prennant une augmentation sur le jet pour toucher (ce qui améliore la précision). En outre, en cas d'échec et si le personnage se retrouve sur la trajectoire de charge du cavalier, le personnage fantassin risque éventuellement d'être piétiné par la monture.


Combattre un adversaire immobile

Cette règle intervint lorsque l'adversaire n'a pas conscience de la présence de son assaillant ou lorsqu'il ne peut pas (ou ne veut pas) se défendre ou essayer d'esquiver. Le ND de base est alors 5 (cela représente la possibilité de faire involontairement une simple éraflure sans conséquence ou de s'y prendre vraiment très mal pour frapper, voire même de glisser sur quelque chose).


Combattre contre vents et marées

Cette règle est à prendre compte lors d'un combat où la météo fait chier, sous la pluie battante et glaciale d'un typhon, ou sous une température extrême, lorsque l'on est en plein soleil à plus de 40 degrés celsius par exemple, ou quand la température est inférieure à 0 degrés celsius et que le bushi est habillé légèrement. Une fois toutes les dix minutes, puis une fois toutes les heures ou demie-heure dans le jeu, effectuez un jet de Constitution contre un ND entre 5 et 40, selon l'extrême de la situation. En cas d'échec, le personnage subit un jet de dommages 2g1 à cause des éléments, voire plus en fonction de la situation (un éclair inflige en moyenne 4g2 de dommages, de même se prendre une grande vague en pleine face pendant un typhon est susceptible d'occtroyer des dommages supplémentaires).
Prendre des mesures pour lutter contre la situation peut diminuer le ND voire même guérir les blessures dut aux éléments. Par exemple, essayer de se rafraîchir pour lutter contre la chaleur fait que l'on est moins gêné par elle (enlever son armure lourde et se mettre à l'ombre ou entrer dans l'eau fraîche d'une rivière ou torrent, par exemple), ou encore se mettre près d'un feu pour se protéger du froid.
Les personnages ayant l'avantage "Sang de Osano-Wo" ne sont même pas concernés par cette règle : ils n'ont jamais trop chaud ou trop froid.


Attaques surprises

Les attaques surprises permettent de remporter automatiquement la meilleure initiative pour le tour, les personnages prit par surprise agissent donc en dernier.
Toutefois, il est possible de contrer une attaque surprise avec un jet de Méditation (cf. Chapitre "VIII - Modifications de Compétences"). Malus de 5 à 15 pour repérer ainsi les créatures presque entièrement ou totalement corrompues par l'Ombre.


Débordements et attaques de flancs

Lorsqu'un personnage est attaqué, il ne peut pas être attaqué au corps à corps ou en mêlée par plus de quatre personnes à la fois (la plupart du temps...). Si un adversaire l'attaque sur le flanc, le ND pour être touché contre les attaques de l'assaillant du flanc est diminué de 5. De même pour un adversaire l'attaquant de dos, le ND est réduit de 10.
Il est possible de déborder encore davantage une personne seule, avec des Yari et des arcs par exemples, qui permettent potentiellement à huit personnes d'en encercler une seule et de la tailladéée.


Enfiler son armure

Enfiler une armure peut prendre beaucoup de temps, surtout s'il faut commencer depuis le tout début (vêtements). Les armures peuvent néanmoins êtres enfilés rapidement, en ce qui concerne les cuirasses de type dômaru et les tosei-gusoku utilisés à l'époque de la fin de la dynastie Hantei et pendant celle des Toturi.
En d'autres termes, on considère que chacune des dix phases principales prend deux actions, un Tour (round) durant entre 3 et 5 secondes, raison pour laquelle le samouraï est souvent aidé par un page, serviteur heimin ou par un vassal.
Néanmoins, il est possible au samouraï pressé (attaques surprises de nuit...) d'enfiler son armure très vite sans prendre le temps de tout attacher, car des techniques existent pour ça, mais elles ne sont pas représentées en terme de jeu. De fait, on considère que cela équivaut à un jet de Feu contre un ND allant de 10 à 20 (selon le chaos de la situation) pour un plastron d'armure légère (+3 au ND, les deux points restants sont couverts par les autres éléments d'armure), et de 15 à 30 pour celui d'une armure lourde (+7 au ND, les trois points restant sont couverts par les jambières, grenouillères et gantelets). Les possibilités pour le ND d'augmenter sont dut au chaos ambiant, en fonction de la situation (soulever un couvercle et enfiler une armure par l'ouverture dans le dos ou sur le côté est nettement moins facile quand le camp est en flammes, envahi d'ennemis et que tout le monde se précipite sur la même armurerie...). En cas de réussite au jet, cela ne prend qu'une seule action pour enfiler l'armure, voire deux ou trois pour quelque finitions (enfiler le reste de l'armure), ce qui veut dire, effectivement qu'un bushi Bayushi est potentiellement capable de se préparer complètement en un ou deux tours et que les bushi Hida qui sont sensés dormir en armure lourde sont toujours prêts.
Les membres d'une école de Bushi (mais pas les Magistrats et Shinobi) font ce jet de Feu avec un nombre de dés supplémentaires égal à leur rang de maîtrise. Oui, cela veut dire qu'en plein chaos, cela peut augmenter la concurence entre bushi de haut niveau se disputant pour un seul pauvre plastron.



Lames abîmées

Un sabre de samouraï commence à s'abîmer après avoir trancher trois corps humains. De plus, il est sensible au passage du temps, aux intempéries et à l'oxydation (un sabre se nettoie une fois par mois). Toutefois, une multitude de facteurs permettent de préserver son tranchant : la qualité de la lame, l'habileté de son manieur, la qualité de l'entretien de la lame, et ainsi de suite. Il existe même des sabres d'une qualité telle qu'ils sont capablent de briser ou de trancher la pierre.
En outre, il existe à Rokugan des sabres dotés d'une perfection quasi-divine, presque incassables ou inaltérables, et insensibles au passage du temps. Cela vient parfois de leur composition avec des aciers spéciaux, parfois cela provient du talent extraordinaire de leur créateur.
Si un personnage tranche quatre personnes ou plus avec son arme (pas forcément en même temps ou au cours du même combat), ou si l'arme est mal entretenue, elle subis un malus de 1g0 aux jets pour blesser. Le malus passe à 1g1 ou plus si la lame est vraiment très abîmée (rouille...). Lorsqu'elle entre en contact avec un objet particulièrement résistant (rocher, arbre, armure de plates...), la lame est susceptible de se tordre ou de se briser. Cela arrive lorsque l'attaque touche mais que l'armure ou la carapace absorbe entièrement les dommages. A chaque fois que l'arme est endommagée, sa VD diminue de 1g0, voire 1g1 (au choix du MJ, mais souvenez-vous qu'à moins de devenir complètement inutile, une arme ne sera jamais réduit à une VD inférieure à 0g1, ainsi par exemple un baton consummé par une boule de feu pourrait être réduit à 0g0, mais un sabre cassé conserve un fil tranchant).
Lorsque le Maître de Jeu l'estime nécessaire ou que lorsqu'une arme s'entrechoque avec une autre arme, cette règle peut également entrer en ligne de compte.

Si la VD tombe à 0 dés à lancer et/ou à garder (sans prendre en compte la Force du manieur), la lame se brise (les armes dont le nombre de dés à lancer est de base 0 tel que le Ono, le Bo ou le Kama doivent tomber en dessous de 0 pour se briser, mais cela représente davantage le bris de la hampe que celle de la partie métallique). Les lames à un seul tranchant frappées sur leur dos (partie non-tranchante) ou sur le plat risquent d'être brisées (voire même coupée) si le jet de dommage de l'attaquant est supérieur au NR, cela arrive notamment lorsque un katana manié de sorte à assommer l'adversaire s'entrechoque avec le tranchant de son katana.
Les sabres indestructibles ou inaltérables ne sont moins affectés par cette règle. En outre, les personnages avec une compétence Kenjutsu 4 ou plus peuvent trancher indéfiniment sans se soucier du nombre de leurs victimes, à moins d'utiliser un sabre de mauvaise qualité. Remarquez que cela ne les dispensent pas pour autant d'entretenir et d'aiguiser leur sabre (sauf s'il est inaltérable).


Poings abîmés

Lorsqu'un combattant voit des dommages qu'il a infligé être absorbés par une armure et/ou la terre de l'adversaire, il subit (points de dommages absorbés) points de blessures sur la zone avec laquelle il a frappée (mains ou coude répercute sur la zone du ou des bras, jambes s'il frappe avec les pieds, voire la tête dans le cas des coups de boule, etc) à la discrétion du MJ et selon ce qu'à spécifié le personnage avant de frapper. Les prises et projections ne sont pas affectées... à moins que l'adversaire ne soit un porc-épic ou assimilé.


Armures abîmées

Les armures protègent leurs porteurs, mais elles ne sont pas indestructibles. Pour chaque blessure que prend un personnage, le bonus au ND pour être touché qu'offre l'armure se dissipe de 1 point, définitivement, jusqu'à ce qu'elle soit réparée par un Armurier. Si la ND tombre à 0, l'armure est détruite.


Frapper avec le dos de la lame

Lorsque l'on combat avec un sabre, il est possible de frapper avec la partie non-tranchante, le dos de la lame, de sorte à ce que le coup, sinon épargne la vie de celui qui le reçoit, du moins que les dommages reçues soient nettement moins mortel (car contondant plutôt que tranchant). Cela peut également être utile pour capturer un adversaire agressif en l'assomant.
La VD des dommages passe à 0g2 de base, cela compte comme une attaque effectuée avec une simple arme contondante, comme les batons. Contrairement à une coupe avec le tranchant de l'arme, tous dommages suffisant pour amener le personnage blessé au niveau mort l'amènera au niveau Coma à la place, et n'infligera aucune blessure permanente (pas de membre tranché, de visage défiguré, etc), sauf si le blessé reçoit un surplus de dommage équivalent à plus de 10 points de blessures au-delà de son niveau mort. Dans ce cas, le personnage risque bel et bien d'être tué ou mutilé par l'effet contondant de l'attaque (à la discrétion du MJ... les oreilles peuvent s'arracher facilement quand on tire ou frappe dessus brutalement !).
On ne peut utiliser que des attaques standardes ou de taille avec ce type d'attaques, les attaques utilisant la pointe d'une lame fonctionnent normalement.


Combat d'entraînement

Les combats d'entraînement au sein d'un Dojo se font traditionnellement avec des boken pour tout élève expérimenté, ou avec parfois des shinai dans les périodes du jeu aux alentours de l'an mille et post-dynastie Hantei. On n'utilise normalement pas d'armures, sauf dans les périodes modernes à l'approche de Rokugan 2000, mais les challengers d'un dojo sont bien sur "invités" à enfiler une armure d'entraînement (bogu) afin de ne pas être blessés (ou du moins s'ils ont peur de l'être...).
Le Bokken, ou Bokutô, compte comme un katana avec une VD 0g2. On ne peut pas utiliser le Iaijutsu avec un Boken, sauf dans certains cas où ils sont dotés d'un foureau.
Certains utilisent aussi des Suburitô, ceux-ci sont des Bokutô plus lourd. Au-delà de cinq kg, le Suburitô compte comme ayant une VD 0G3 voire 1g3 (dix kg ou plus), mais demande une force d'au moins 3 ou 4, respectivement, pour être utilisé correctement.
Les adeptes du style de la famille Kakita tendent plutôt à utiliser des Iaitô (VD 0g2), sabres non-aiguisés, spécialement conçus pour le Iai, souvent fabriqués dans un acier de qualité médiocre, ils comptent comme des katana.
Le Shinai possède une VD 0G1, il compte comme une arme contondante s'utilisant avec Kenjutsu, Battôjutsu (ou Nittôjutsu, si combiné avec une autre arme à une main), mais ne possède pas les avantages particuliers du katana, contrairement à un bokutô, et il risque fortement d'être pulvérisé ou taillé en pièce, le temps d'une ou deux passes, au contact d'une vraie arme de guerre.
Dans un dojo, au sein d'adeptes de la même école, il est normalement prévu que l'on n'arrête le bokutô avant de frapper. Mais cette courtoisie n'est pas obligatoire dans les challenge entre écoles, même dans les tournois officiels. Il reste cependant très discourtois de blesser gravement son adversaire, au Championnat d'Emeraude en particulier on requiert des duellistes qu'ils soient capable de froler leur adversaire, de l'érafler ou de déchirer ses vestements, ce qui évidemment nécessite des augmentations pour attaques localisées.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:28

V - Manoeuvres



Notes : Lors d'un combat, le personnage doit à chaque round choisir d'utiliser une Manoeuvre. Chacune possède ses avantages et ses inconvénients. Adopter une manoeuvre ne consomme pas d'actions, sauf si cela est précisé dans la description de la manoeuvre.



MANOEUVRE STANDARD

Manoeuvre classique, par défaut. Obligatoire lorsqu'on tir avec une arme à distance primitive (c'est à dire, tout sauf un pistolet semi-automatique et autres armes modernes que l'on ne trouve qu'à Rokugan 2000). Jet de compétence d'arme ou de corps à corps, contre ND normal, avec dommages normaux.


MANOEUVRE D'ASSAUT

Manoeuvre classique modifiée, consiste dans le fait d'abandonner la prudence pour rechercher agressivement une opportunité d'attaque et de victoire, c'est la spécialité incontestée de l'école de bushi Matsu. Cette manoeuvre est obligatoire lorsque le personnage court à toute vitesse pendant un tour afin d'arriver au contact de l'ennemi (et donc s'il charge ou s'il est à cheval). S'arrêter lorsque l'on arrive à portée de l'ennemi afin de ne pas entrer en manoeuvre d'assaut demande obligatoirement une action, et il faut le faire avant d'être arrivé à porté de l'ennemi.
L'assaillant reçoit trois augmentations gratuites. En revanche, son ND pour être touché est réduit de 10 pendant la durée de la manoeuvre. Ces augmentations gratuites peuvent servir à diminuer le ND de l'ennemi (bonus de 5 au jet d'attaque de l'assaillant), augmenter les dommages (+1g1), effectuer une attaque localisée ou une des bottes présentées ci-dessous en partie IV.



MANOEUVRE DEFENSIVE

Manoeuvre classique. Permet de lancer "Défense G Agilité" et d'ajouter le résultat à son ND pour être touché. En revanche, impossibilité d'effectuer d'attaque lors d'un round où l'on se défend (hormis si possède certaines technique d'école le permettant) à l'exception de celles liées au Yadomejutsu (attaque localisée visant un projectile dans le but de l'intercepter / dévier). De plus, utiliser une manoeuvre Défensive dans certaines situations pour protéger quelqu'un peut provoquer des malus au ND pour être touché, en fonction de la manière dont le défenseur est débordé.



MANOEUVRE D'OBSERVATION

Manoeuvre pouvant être utilisé en combat et hors combat (espionnage...). Le maître en arts martiaux prend le temps de glaner des informations sur le niveau de son adversaire. Il ouvre son esprit et son instinct guerrier pour percer à jour sa manière de combattre. Observer les armes, les mains, les pieds, les vêtements, les yeux, la postures, l'aspect et la forme des muscles...
Le personnage effectue un jet de (Rang de Réputation + Intuition G Intuition) contre un ND secret égal à (l'Anneau le plus élevé de l'adversaire * 5). Si le jet réussi et pour chaque augmentation prise par l'observateur, il peut connaître au choix : la valeur de son Anneau du Vide, la valeur de son trait Agilité, la valeur de son trait Réflexe, la valeur de son trait Intuition, la valeur de son trait Force, son nombre de PP d'avantages, son nombre de PP de désavantages, le nom et le niveau de la compétence de combat l'a plus élevée qu'il possède ou du moins celle qu'il est ou était en train ou sur le point d'employer.
L'usage de cette manoeuvre n'empêche pas d'attaquer normalement. Cependant, le personnage doit prendre au moins deux actions pour observer posément un adversaire qu'il affronte en combat singulier. Il ne peut pas observer plus de (rang d'Air) personnes à la fois. S'il ne prend pas le temps d'observer posément, le personnage reçoit des malus sur son jet de dé pour observer.

NB : Dans les tournois et duels officiels, cette manoeuvre est obligatoire pour le premier round, et peut se prolonger à peu près indéfiniment dans les rounds suivants. C'est le fameux "focus" des duellistes, bien que seul les disciples du style Kakita ne le maîtrisent vraiment.



MANOEUVRE D'AVEUGLEMENT

Jet de "Art de la Guerre G Réflexe" en opposition contre "Défense G Réflexe" permet déblouir volontairement l'adversaire, celui-ci subis un malus 5 à son ND pour être touché et un malus 10 à ses jets d'attaques pendant le tour, les augmentations gratuites permettent d'accroître de 5 le malus au ND ou à l'initiative). Ne peut être utilisée que si l'on est correctement orienté face à une source d'éclairage importante (soleil ou nuit très claire avec pleine lune, par exemple) ou lors d'autres occasions spéciales, à l'initiative du MJ ou du joueur. Par exemple, le combattant qui tente d'aveugler son adversaire peut essayer de



MANOEUVRE D'OUTRAGE

Un personnage utilisant une manoeuvre d'insulte peut attaquer normalement en même temps (combat équilibré standard) mais cela lui coûte une action du round... à moins d'utiliser une astuce technique ou magique ("haut-parleur" enregistrant et diffusant des insultes pré-enregistrées ; jets d'ordures des défenseurs Grues sur des assiégeants Lions...). De plus, il effectue un jet d'opposition (selon la méthode employée : "Intimidation + Intuition" ou "Intimidation + Volonté") contre (Vide + Volonté), ou jet simple (Intimidation G Volonté) contre (Volonté * 5) si les insultes ciblent un large groupe de PNJ. Si des personnages se mettent à plusieurs pour insulter, ils ne font pas plusieurs jets mais celui qui a les meilleurs insultes lance 1G1 supplémentaire par assistant.
Si la manoeuvre réussie, l'offensé(s) et l'offenseur(s) perdent un point d'Honneur, plus un par augmentation déclarée par l'utilisateur de la manoeuvre De plus, l'offensé doit choisir entre perdre un point d'Honneur supplémentaire ou faire une manoeuvre d'Assaut contre l'offenseur au prochain tour de combat (ou immédiatement si l'insulte est lancé dans le but de provoquer le combat). Au tour suivant, pour se reprendre, l'offensé doit effectuer des tests de Volonté avec un ND égal au score de son adversaire - 5 (le ND diminue encore après chaque round passé, à moins que l'on ne recommence à lancer des manoeuvres d'outrage).

Les personnages de rang d'Honneur 0 et les Bushi de l'école Hida (c'est culturel) ne perdent qu'un seul point d'Honneur, qu'ils soient offenseurs ou offensés, quelque soit le nombre d'augmentations prises. Possibilité de faire un jet d'Honneur pour se retenir de réagir à l'insulte. Les personnages Calme ne perdent pas d'Honneur s'ils se font insultés. Les personnages clairvoyant gagnent le bonus prévu pour résister à la manoeuvre, mais subissent tout de même la perte d'Honneur. Si le personnage insulté provoque l'offenseur en duel, réduction de la perte de 1 point. Réduction de 1 point supplémentaire si l'insulte est lavée, de quelque façon que ce soit.
Ces pertes d'Honneur peuvent, comme toujours, engendrer une perte de Gloire (pensez au Père du Cid ayant reçu un soufflet en public, dans le célèbre Drame Cornélien...).



MANOEUVRE DE RETRAITE

Un personnage peut décider à tout moment d'essayer de rompre le combat (désengagement). L'utilisation de cette manoeuvre pour s'enfuir entraîne un déshonneur équivalent à (rang d'honneur) points d'Honneur (ne se cumule pas si on tente de l'utiliser plusieurs fois dans le même combat). Cette perte est bien entendu annulée si le personnage fait Seppuku, et elle est diminuée au moins de moitié si la fuite est due à l'ordre du seigneur d'un samuraï.
Son adversaire doit prendre immédiatement la décision de le laisser faire ou non auquel cas dès ce moment le personnage ne rentrera pas en compte dans le combat (d’où l’intérêt d’accepter en cas d’adversaires multiples pour le calcul des désavantages ce qui est tout à fait logique).
Un personnage tentant de se désengager malgré le refus de son adversaire doit faire des efforts défensifs au maximum de ses capacités.
La modalité pratique de résolution dépend de la phase à laquelle cette décision est prise et si l’adversaire renonce ou non à poursuivre. D’une façon générale et en dehors de toute considération artificielle de phase, pour être désengagé il faut renoncer à une opportunité d’attaque ET que l’adversaire refuse ou manque une opportunité d’attaque. Des jets d'Athlétisme peuvent être effectués pour creuser la distance en mètres.
Si le personnage n'est pas touché, il sera désengagé au terme des actions réciproques.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 15:50

VI - Coups Spéciaux et attaques localisées


Les coups spéciaux regrouppent certaines bottes secrètes et les attaques localisées. Elles sont combinés avec une manoeuvre choisies par celui qui l'effectue. Certaines ne sont utilisables qu'avec des sabres ou des armes tranchantes semblables (naginata...). Une liste non-exhaustive des coups spéciaux et de quelques types d'attaques localisées sont donnés dans ce chapitre.

Rappel : Cet ADJ part du principe qu'au cours d'un Round durant entre 3 et 5 secondes, on peut effectuer (rang de Feu) actions. Parmi ces actions on compte l'attaque de base mais aussi les attaques supplémentaires que peuvent offrir les techniques et assimilées (un personnage avec Feu 0 ne peut donc, de base, effectuer aucune action).


Attaque normale

Attaques de taille et d'estoc, à une et à deux mains. Touche et blesse normalement. Ni bonus, ni malus en particulier n'est conférée par ce type d'attaque. Ce type de mouvement peut être utilisé avec tout type d'armes.


Egratinure (attaque localisée)

Version soft des attaques localisées, elle vise simplement à effectuer une coupe très peu profonde, laisser une égratinure sur l'adversaire, couper un pan de vêtement, couper le chignon, etc. Les mouvements plus complexes nécessitent plus d'une action et peuvent demander plusieurs jets de dés, comme par exemple : transformer le kimono d'une jeune fille en mini-jupe demandera au moins deux attaques.
Jet de la compétence d'arme (ou parfois avec une compétence de corps à corps) G Agilité ou contre le ND pour être touché de l'adversaire, plus entre deux augmentations (couper le vêtement d'un adversaire pendant un duel sans le blesser) et cinq augmentations (calligraphier avec la pointe de son katana sans endommager le papier).
L'utilisation de cette technique permet au personnage de garder un dé pour blesser en moins. De plus, il peut diminuer le résultat de chaque dé de dommage de son rang en Kenjutsu. Cependant, s'il inflige 6 points de dommages ou davantage à son adversaire, un kimono normal ne pourra pas encaisser complètement et l'adversaire sera blessé.


Shinken Shirahadori (attaque localisée à mains nues sur une arme)

La fameuse technique d'interception du sabre (shinken : vrai sabre). Peut être utilisé uniquement à mains nues (les deux mains libres, donc soit le pratiquant lâche son ou ses sabres, s'il les avait en main) et contre un sabre ou une arme comparable (épée, bô, tetsubô, naginata...). Cette technique est souvent utilisée par les combattants spécialistes des styles à mains nues, ou encore comme démonstration au sabre (pour les passages de rang, entre autres).
Jet de Défense (ou Jiujutsu, Mizudo ou Kazedo) G Agilité ou Réflexes (le trait le plus bas des deux) en opposition contre le jet pour toucher de l'adversaire. Si l'interception échoue, l'attaque touche automatiquement et gain de 1g0 aux dommages infligés par le coup de sabre. Si l'interception réussie, l'attaque ne porte pas. De plus, l'assaillant subis, au choix de l'intercepteur, une prise ou une projection, résolue normalement, qui désarme l'adversaire si elle est réussie.
Dans le cas d'une projection, si le projeteur échoue à projeter, la situation reste comme elle est, et il faut effectuer des jets d'opposition en Force pour débloquer la lame (à moins que l'un des deux ne lâche l'arme interceptée).


Parade désarmante (attaque localisée sur l'arme)

Le samouraï attend l’attaque de son adversaire, se désaxe au dernier moment et frappe l’arme de façon à la baisser pour ouvrir la garde, et riposte !
L'utilisation de cette botte sacrifie une attaque du tour du personnage. Il faut avoir l’initiative et attendre l’action de l’attaquant. Jet de (Kenjutsu G Agilité) contre (jet d’attaque de l'adversaire). Chaque augmentation baisse le ND de l’attaquant de 5 pour le tour et le tour suivant si celui ci n’a pas l’initiative du combat. Si le samouraï n’a pas plusieurs attaques par tour, il doit attendre le tour suivant pour riposter mais bénéficie d’un +3 (+1 /raise) sur son initiative.
En outre, en cas de choc violent avec le dos ou le plat d'une lame, ou la hampe d'une arme d'hast, la Parade Désarmante peut abîmer ou briser l'arme adverse et / ou l'arme de l'utilisateur de la Parade Désarmante, selon la situation.


Décapitation (attaque localisée sur la tête)

Cette technique vise purement et simplement à décapiter net l’adversaire ou à lui transpercer le coeur (c'est selon) bref à tuer en un seul coup.
Le samouraï doit déclarer 5 augmentations pour viser automatiquement la tête de l'adversaire à coup sûr, quelque soit l'arme utilisé. Cela permet d'infliger les dommages sur la tête, en cas de succès au jet d'attaque.
Peut bien sur être combiné avec une attaque de type Kesa-giri ou Tsuki-giri.


Frappe tournoyante

Cette technique s'utilise avec un Yari (et variantes), un Naginata, un Nodachi, Zanbatô ou un Bo. La hampe d'une lance peut être utilisée pour frapper des coups de taille qui maintiennent les ennemis à distance. S'il y a plusieurs personnages dans un périmètre de 3 à 5 mètres (dépend de la longueur de l'arme) le personnage qui fait la manoeuvre peut tous les attaquer en même temps. Chaque touche provoque un dommage "Force G 2" et compte comme une projection faite au corps à corps. Pour chaque adversaire après le premier, l'attaquant reçoit un malus de +3 au ND de l'attaque.
Cette attaque touche aussi bien les ennemis que les alliés.


Rengainner et lâcher son arme

Ceci n'est pas une attaque et peut être effectué quelque soit la manoeuvre de combat (assaut, défense...) sélectionnée par le personnage.
Rengainer une arme correctement prend une seule action, avec un jet d'agilité contre un ND 4. En cas d'échec à ce jet, on perd tout simplement une action sans aucun effet. Lâcher son arme en revanche est un succès automatique, mais peut faire perdre de l'Honneur (cf. paragraphe suivant "Lancer une arme"). Rengainer une arme peut parfois être impossible (on ne peut que rarement rengainner une lance ou du moins dans un fourreau, mais on peut l'envelopper de tissu) ou plus compliqué (rengainer son sabre alors que l'on galope à cheval, ou que la lame est profondément enfoncée dans un corps solide, type squelette d'oni ou enclume d'Excalibur), dans ce dernier cas le ND de base 5 pour rengainner peut augmenter, à la discrétion du MJ.
C'est l'une des raisons pour lesquels beaucoup de samouraïs des clans autre que celui de la Grue considèrent le style de Iaijutsu Kakita comme élégant à la Cour ou lors de combats singuliers ritualisés mais déraisonnable en pleine bataille.


Lancer une arme

Lancer une arme de jet ou une arme qui n'est pas prévue pour cela est possible. Ce paragraphe ne concerne pas les arcs. Le samouraï utilise :

Réflexe G Athlétisme / ND+5/10m de distance (max. forcex5 m) et applique les dégâts avec (For-1) pour une lame courte (shuriken, tanto, wakizashi)
Agilité G Athlétisme / ND+10/10m de distance (max. forcex5 m) et applique les dégâts avec (For-1) pour une lame moyenne (katana)
Agilité G Athlétisme / ND+15/10m de distance (max. forcex5 m) et applique les dégâts avec (For-2) pour une lame longue (nodashi)

Mais il pert automatiquement 1 point d’honneur si ce n'est pas une arme faite pour cela, 2 points pour un katana. De plus, il gagne autant d'infamie s’il est en public ! Les membres de l'école de Shinrai de Jotomon ne perdent pas d'Honneur pour avoir lancer leur wakizashi, car cela fait parti de leurs techniques d'école. Lâcher son arme (et non le lancer) ne fait pas forcément perdre d'Honneur (si par exemple l'adversaire désarme le bretteur). Mais simplement lâcher son Katana ou son Wakizashi fait perdre 1pt d'Honneur, voire 2pts ou plus si c'est un Nemuranaï (et encore, ça dépend des circonstances, ainsi personne ne dirait que Nitta Yoshisada se soit déshonoré en lançant son sublime Tachi dans la baie de Kamakura pour l'offrir au dieu des marées). Lancer le Katana de quelqu'un d'autre n'est pas déshonorant à partir du moment qu'il ne vous a pas été confié ou qu'il n'est pas un Nemuranaï.
Dernière modification par Togashi Dôgen le 17 sept. 2012, 10:55, modifié 1 fois.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 15:54

VII - Différences entre Bujutsu et Budo

La plupart des Bujutsu et Budo utilisent le trait Agilité. Les Bujutsu sont l'expression brute des arts martiaux, visant à l'efficacité et à un résultat épuré, on associe donc les Bujutsu au courant de pensée "Satsujinken", le sabre meurtrier, c'est à dire un art martial visant en premier lieu à être utilisé au combat pour tuer l'ennemi, ou au moins le mettre hors d'état de combattre. Cela ne signifie pas que les bujutsu accordent moins d'importance à la spiritualité et à la recherche de la sagesse, ou qu'ils sont plus agressifs que les Budô-ka. Cela signifie simplement que les Bujutsu conservent le sens des priorités traditionnelles.

En revanche, les Budô ont pour but d'élever l'âme de l'individu par la compréhension spirituelle de ces techniques, on associe généralement les Budô au courant de pensée Katsujiken, le sabre de vie, fait pour protéger les gens et améliorer la société. En revanche, comme les Budô interviennent essentiellement en période de paix, leur efficacité devient restreinte du fait du manque d'expérience des pratiquants. Cependant, il est notoire qu'à haut niveau, le Budô permet d'aller bien plus loin que le Bujutsu sur le chemin de l'ultime vérité des arts martiaux.

Lorsque l'histoire rokugani en est aux périodes de paix prolongées (Rokugan 2000...) les Budô sont automatiques. Mais pendant les 1000 ans de "paix" Hantei, les guerres incéssantes font que les Bujutsu sont la forme standard des techniques de combat. Les personnages qui font leurs classes en temps de guerre doivent acheter l'avantage "Budô" pour bénéficier des effets du Budô, mais ne pourront pas bénéficier de l'avantage Bujutsu, et vice versa : Budô ou Bujutsu, c'est un choix de vie, un choix déterminant dans la carrière d'un pratiquant d'art martial. Pour cette raison, le choix (dès la Création du Personnage) de l'un ou l'autre de ces deux avantages est à la fois réservé et obligatoire pour les Bushi, Yojimbo, Ninja (ou éclaireurs) et Magistrats (les moines et shugenja ne sont donc pas concernés). Selon la possession de l'un ou l'autre des avantages, le noms des compétences de combat possédé par un personnage se finit en "dô" ou en "jutsu". Par exemple : Kendô, Kyudô, Iaidô...



Avantage : Bujutsu, La Technique du Combat
(0PP pour Bushi en temps de guerre, 2PP en tant de Paix prolongée, 1PP pour les Bushi Hida et les écoles de Ninja en temps de Paix) :
Les Bujutsu mettent l'accent sur le réalisme et l'efficacité technique (tuer, vaincre). Quelque soit l'époque, c'est un courant de pensée très présents chez les Crabes et chez les ninja, car tous deux doivent se concentrer sur la victoire et la survie.
Le personnage peut développer ses compétences de Bujutsu jusqu'au rang 7. Il lui est impossible d'aller au-delà sans obtenir la compétence Shintao au rang 3 minimum. Cependant, il lui est impossible d'aller au-delà du rang 3 sans avoir jamais effectuer des "essais" sur des êtres vivants (et donc les tuer ou les estropier à vie, dans le cas de Kenjutsu, par exemple), que se soit sur le champ de bataille ou en d'autres occasions.
En outre, comptez les victimes faites par un samouraï avec ses compétences de Bujutsu. S'il tue 50 êtres vivants, il gagne 2 points d'Expérience supplémentaires utilisable pour ses Bujutsu et les traits ; s'il en tue 100 il gagne 3 Points d'Expérience supplémentaires utilisable pour les Bujutsu et les traits ; s'il en tue 150 il gagne 4 Points d'Expérience supplémentaires utilisable pour ses Bujutsu et les traits, etc.


Avantage : Budô, La Voie du Combat
(0PP en temps de paix prolongée, 2PP en tant de guerre, slt. 1PP pour les Grues & Shiba (mais pas pour les Daidôji) en temps de Guerre) :
Sans avoir jamais tué personne, le personnage peut développer ses compétences de Budô jusqu'au rang 6 maximum et ceux-ci comptent à la fois comme des Bugei et des compétences valorisantes. Mais il lui est impossible, quelque soit les autres effets, d'aller au-delà sans avoir jamais tuer personne. Cela illustre le fait que le Budô est "respect" envers autrui, mais également que les membres de la caste Samouraï tendent à devenir gras, couards et faibles s'ils se reposent trop sur leurs lauriers en périodes de Paix. En outre, le budô consiste à parfaire le mouvement et l'esthétique, ce genre d'école de pensée est donc très répandue au sein de clans comme le Phénix et la Grue.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 16:01

VIII - Honneur, Gloire, Infamie, Statut et Réputation


A) Honneur

L'Honneur mesure la dignité, c'est l'amour propre du personnage dans son respect du Bushidô, la Voie du Guerrier, le code de conduite chevaleresque des membres de la caste Samouraïs (ou dans le cas des Yakuza, leur respect du Ninkyôdô, le code de conduite du bon yakuza).
L'Honneur se mesure en 5 rangs, constitué chacun de 10 points (ou cases). A chaque fois que l'on gagne assez d'Honneur pour changer de rang d'Honneur, quelque soit le gain ou la perte, on ne devient pas super honnête ou complètement égoïste en un seul coup. Par conséquent, changer de rang d'Honneur fait que l'on a automatiquement 5 points dans le nouveau rang, et on ne peut pas changer de plus d'un rang (en bien ou mal) en une seule fois.
Un rang d'Honneur 0 symbolise un détritut humain, égoïste, pragmatique et potentiellement près à tout. Un rang d'Honneur 5, à l'inverse, est la marque d'une immense (et rare) noblesse d'esprit. Atteindre le rang d'Honneur 6 est permanent, le personnage ne peut plus redescendre en-dessous sans risquer la mort (et gagne donc un rang de Gloire, car les bardes lui donneront un jour une réputation de héro tragique) de diverses façons, souvent par suicide.
Il est possible, après avoir échoué à un jet mental, de tenter un jet d'Honneur contre le même ND. Les dés lancer au cours de ce jet sont égal à "Rang d'Honneur + Rang de Volonté G Rang d'Honneur". En cas de succès, le personnage gagne en confiance en soit et +1 point d'Honneur. En cas d'échec, il perd un rang d'Honneur.



B) Gloire

_ La Gloire est la célébrité positive d'un personnage, sa bonne réputation dans la société Rokugani, voire parfois même au-delà de ses frontières. Avoir un haut rang de Gloire ne signifie pas pour autant que l'on a une bonne position sociale, mais que les gens parlent de vous, et qu'ils le font plus souvent en bien qu'en mal, parfois même avec respect ou admiration.

_ Le niveau en Gloire d'un personnage se mesure en 10 rangs, composés de 10 cases chacunes (à quelques exceptions près).
Gagner deux points de Gloire résorbe 1 point d'Infamie (mais le personnage ayant gagné de l'Infamie une fois en gardera toujours au moins 1 point).

_ On gagne parfois des titres officiels qui font monter la Gloire sur plusieurs dizaines de points, typiquement il s'agit du "Zuryômei" (titualture provinciale) qui récompense des guerriers héroïques et des artisans exceptionnels. Il consiste dans le nom d'une province suivi du titre "no Kami" ("Protecteur" 20 pts de Gloire & +5 à 10 pts de Statut) ou "no Suke" (Gardien, assistant du Protecteur, +10pts Gloire & +5pts Statut), normalement il accompagnait le titre de gouverneur provincial (kokushi) mais cela est tombé en désuétude et des gens qui ne sont pas gouverneurs (voire même qui n'habitent même pas dans la Province en question) peuvent recevoir ces titres, en particulier lorsque la Cour a besoin d'aide. On ne peut toutefois recevoir qu'un seul Zuryômei par personnage, et de préférence il s'agit d'une province faisant partie du territoire du clan du personnage (histoire de sauver la face au moins). Par exemple, Akodo Toturi est le Kami de la province Izu ("Akodo Izu no kami Toturi-sama").



C) Infamie

_ L'Infamie mesure la mauvaise publicité d'un personnage, sombre reflet de la Gloire, c'est une autre forme de célébrité. Plus le rang d'Infamie est élevé, plus les gens pensent du mal de vous. Les calomnies et accusations scandalleuses peuvent augmenter l'Infamie. On peut également gagner de l'Infamie pour toutes actions commises en publique jugée honteuse par la société (à moins d'éttoufer l'affaire, de ne pas être pris...) : utiliser des compétences dévalorisantes, fuir le champ de bataille, se saouler et perdre le contrôle de soit-même, etc.

_ De manière générale, toute perte d'Honneur, de Statut ou de Gloire (ou une combinaison des trois) peut également causer l'Infamie.
Gagner 1 Point d'Infamie fait perdre 1 point de Gloire, car la compréhension et les services rendus sont vite éclipsés par les ouies dires et les mauvaises réputation.
L'Infamie se mesure en dix rangs comptant chacuns dix cases ou points. Lorsque dix points d'Infamie sont acquis, on passe au niveau supérieur en Infamie. Lorsque l'on gagne par exemple un rang en Infamie, il s'agit en fait de dix points d'Infamie qu'il faut ajouter.

_ Il est possible de gager d'un seul coup beaucoup d'Infamie à cause d'un "titre" décerné par les hautes-instances, généralement celui de Rônin (10 points d'Infamie), de Hors-la-Loi (10 à 20 points d'Infamie) ou d'Ennemi Public (40 points d'Infamie). Cela ne va souvent pas sans surnoms, tel que celui de Yasuki Onibi Kanemori, le "Démon au Fouet", célèbre rônin maître dans l'école de Tyran Yasuki.



D) Réputation

La Réputation, c'est le "niveau d'expérience" d'un personnage, son degré d'accomplissement, et par conséquent sa célébrité dans un certain milieu social spécialisé (en général dans le monde des arts martiaux). C'est seulement grâce à sa Réputation que le corps et l'esprit du guerrier deviennent capable d'apprendre des techniques d'école. Il y a en tout 9 Rangs de Réputation. Si un PJ à moins de 85 points de Réputation, il ne peut apprendre de Technique d'Ecole (même pour les PJs). Chaque rang de Réputation permet d'apprendre une seule Technique d'école ou un style de Rônin.

1) 85 --> 150
2) 150 --> 175
3) 175 --> 200
4) 200 --> 225
5) 225 --> 250
6) 251+.



E) Rapport entre la Gloire et la Réputation

La Gloire est la célébrité d'un personnage. La Réputation, c'est son "niveau" d'expérience, son degré d'accomplissement, et par conséquent sa célébrité dans un certain milieu social spécialisé (en général dans le monde des arts martiaux). Dans une société à tendance guerrière comme l'est Rokugan, on peut donc être célèbre du simple fait d'être un expert, mais ce n'est pas par ce que l'on est célèbre qu'un maître va accepter d'enseigner ses arcanes secrètes. A Rokugan, on donne donc des "surnoms" et "titres" officieux pour refléter cette tendance, qui se répercutent en points de Gloire.
Les gains en Gloire et en Infamie due à la Réputation sont Permanents (enfin, l'Histoire et le flôt du temps peuvent les effacer...).

- Premier rang de Réputation : +0 Point de Gloire.
- Second rang de Réputation : +2 Points de Gloire. C'est le niveau moyen des samouraïs, en comptant les trop jeunes et les trop vieux.
- Troisième rang de Réputation : +3 Points de Gloire. La plupart des vrais bushi sont de ce rang de maîtrise, c'est l'expérience minimale requise pour servir au sein des Légions d'Emeraude.
- Quatrième rang de Réputation : +4 Points de Gloire, le personnage commence à être reconnu comme un "Tatsujin" (Expert, professionnel) quelque soit sa profession, on parle aussi de Kengo (Fine Lame) chez les Bushi. Le bushi peut gagner davantage en Gloire à cause de sa force, s'il se distingue auprès de son seigneur, recevant d'autres surnoms flatteurs et éloges.
- Cinquième rang de Réputation : +5 Points de Gloire ou +5 Points d'Infâmie (selon ce qui est le plus élevé entre sa gloire et son infâmie quand il atteint ce niveau). A cause de son haut niveau de réputation, le samouraï attire des ennemis qui viennent parfois de loin rien que pour se mesurer à lui, et cela ne fait que s'accroître au fur et à mesure qu'il gagne en renom.
- Sixième rang de Réputation : +10 Points de Gloire ou +10 pts d'Infâmie. Le bushi est reconnu comme un "Kensei" (Saint Sabreur) ou "Démon du Sabre" (selon ses niveaux de Gloire et d'Infâmie, comme pour le rang 5).



F) Statut

Le Statut est une caractéristique qui mesure le statut social d'un individu, sa place dans la société. On peut par exemple avoir un statut élevé et être célèbre comme le pourrait être un général victorieux, mais aussi être peu connu, comme le sont souvent par exemple les bureaucrates.
Le Statut se mesure en dix rangs, composés chacun de dix points de Statut. Dans certains cas, le Statut n'évolue pas ou presque pendant toute la vie, car le système de Caste est assez imperméable. Mais les bons samouraïs peuvent souvent se distinguer en diverses circonstances (gagner en Gloire) ce qui leur ouvre une porte vers un meilleur statut social.


NB : Provoquer quelqu'un en duel officiel ne peut être fait que si le provoqué à un Statut approchant de 5pts en plus ou en moins de celui qui provoque le duel. Les personnages de faible Statut mais avec une Gloire élevée peuvent défier quelqu'un ayant un rang en Statut inférieur à leur Gloire.


Nobles (buke & kuge) :

- Caste Kuge (aristocratie de la Capitale)

Empereur (Tennô-heika), maître de l'Ordre Céleste (Ten'ka no nushi) : 10
Famille impériale : 9,5
Princes des maisons impériales (Otomo, Seppun, Miya...) : 9,2
Champion d’Emeraude : 9,2
Champion de Jade : 9,2
Chancelier : 9 (poste souvent occupé par le clan du Lion, de la Grue ou du Scorpion)
Conseiller Impérial : 9 (poste souvent occupé par le clan du Lion, de la Grue ou du Scorpion)
Champion de clan majeur : 8
Samouraïs des maisons impériales : 2 à 7


- Caste Buke (noblesse guerrière)

Daimyo de famille majeure et Champion de clan mineur : 7
Gouverneur de province : 6 à 7
Daimyo de famille vassale : 6
Nettoyeurs de Satsume (magistrats d'émeraude & Hatamoto de Satsume) : 7 à 7,9
Hatamoto : 6
Gouverneur de cité : 5
Karo : 4,7
Magistrat d’Emeraude : 4,5
Magistrat de clan : 4
Artisan de clan : 3 +
Diplomate : 2 +
Kokujin & Gokenin : 2 +
Doshin et Yoriki (noble) : 2 +
Chasseurs de sorciers : 0,5 +
Marchand noble : 0,5 +
Chasseurs de primes : 0,1 +
Rônin : 0,1 à 1,9

NB : Certains "postes" sont cumulables parfois, ainsi le Champion du Lion, Akodo Toturi, proche conseiller et main droite de l'Empereur, possède un Statut de Rang 9, tandis que le Champion du clan de la Grue et Champion d'Emeraude, Dôji Satsume, possède un Statut de niveau 9,2.

NB : Lorsque quelqu'un prend sa "retraite" et devient moine de Shinsei, son Statut Social baisse de un rang, min. Rang 2 (les paysans et marchands gagnent donc en Statut au lieu d'en perdre, par exemple). Cela illustre le fait que même s'ils "renoncent au monde" ils conservent souvent une forte influence politique. En outre, en fonction de la secte religieuse rejointe par le personnage, le statut de moine n'est pas incompatible avec le fait d'être samouraï ! On peut donc être moine tout en restant daimyo ou général d'une armée (par exemple).


Non nobles :

Moine : 2
Doshin et yoriki (non-noble) : 1
Budoka : 1
Ashigaru soldat : 0,7
Hyakusho : 0,6
Shokunin : 0,5
Akindo : 0,5
Paysan : 0


Notes sur les fonctions :

_ Hatamoto : servant honoré. Confié aux plus fidèles serviteurs d’un daimyo, ces derniers reçoivent l’autorité de leur seigneur et peuvent donc agir en son Nom. Un hatamoto porte l'héraldique de son daimyo. Ses compétences varient selon les daimyo (et tous n’en ont pas) : art, diplomatie, etc. Mais il est souvent aussi un bon guerrier, car il fait souvent partie de sa garde personnelle sur le champ de bataille.
_ Karo : conseiller. Chargé des fonctions de base du Hatamoto, plus celles de justice. Il a la charge des magistrats du domaine.
_ Kokujin & Gokenin : sa gloire varie de 2 à 5, il est le responsable de la terre, d'un fief. Le Gokenin dirige une partie des terres de son daimyo au nom de celui-ci. A l'inverse, le kokujin (ou son aieul) est propriétaire de la terre à l'origine, c'est un fief familliale historique produisant moins de 9000 koku par an.
_ Doshi et Yoriki : ces deux fonctions se mélangent. Ce sont le plus souvent des gardes et des policiers. Ils sont parfois nobles.
_ Budoka : ce sont des paysans qui veulent devenir des samourais. Ils étudient le bushido et s’entraînent sans cesse pour attirer l’attention des nobles. Souvent très compétents, on les emploient en tant que garde ou mercenaire.
_ Hyakusho : regroupe les fermiers, les bucherons et les pêcheurs.
_ Shokunin : s’applique aux artisans, comme les ébénistes et les potiers.
_ Akindo : les marchands.


Les grades au sein d'un Ost samouraï :

La plupart des armées de Rokugan ont un système hiérarchique d'ost féodal, basé en grande partie sur le Statut Social.

_Sôtaisho ("maréchal") : 8 ou 9, à défaut le personnage avec le statut le plus élevé dans l'armée.
_Gun Bugyo ("officier de l'armée") : 8 ou 7, commande chacun plusieurs Monogashira.
_Monogashira ("chef de division") : 6 ou 5, dirige un groupe d'unité ("kumi" ou "gumi")
_Shoko Kanbu : 3+, les assistants des monogashira et Gun-Bugyo, ils répartissent les troupes fournies par les samouraïs ayant rejoint l'ost selon leurs équipements. Comporte aussi les moines, conseillers militaires et messagers (horo samurai & shugenja).
_Kumigashira ("chef de groupe", "chef d'unité") : 4 ou 3, dirige des groupes de soldat portant un même équipement.
_Hôhei ("soldat") : 3 à 0, comprend aussi bien des unités de cavaliers samouraïs que des fantassins ashigaru équipés de lances ou d'armes de jet, voire même des unités d'infanterie lourde comme les aiment le Clan du Crabe.


ND : Certains clans s'organisent de manière assez particulière. Ainsi, par exemple, bien que les fiefs aient leurs Daimyo légaux (à quelques exceptions près, issus de la famille Shiba), les Shugenja du Clan du Phénix possèdent presque toujours leur propre garde du corps assigné, qui est souvent même leur vassal (ou vassaux). On considère qu'un shugenja du Phénix possède en moyenne un garde du corps par rang de maîtrise, issus de l'école de yojimbo ou parfois de celle de bushi (ou parfois, un garde du corps de haut rang de maîtrise, pour pallier au faible nombre de gardes du corps disponibles). En temps de guerre, le Daimyo appelle les vassaux directs, shugenja et bushi, à se rallier à lui. Le shugenja rejoint typiquement une unité de samouraïs composée de lui-même et de ses gardes du corps pour aider le clan à former un Ost, plus de quelques autres shugenja avec leurs propres gardes, l'état major désigne un sergent et une hiérarchie dans l'armée, souvent basée sur la Gloire ou le Statut, mais à l'échelle d'une unité, plutôt sur la maîtrise de la compétence "Art de la Guerre" (les Kumigashira sont donc presque toujours des Shiba).


Les grades militaires de la Légion d'Emeraude :

Les Légions d'Emeraudes et le Clan du Lion utilisent un système "moderne" très différent du système médiéval en vigueur dans le reste de l'Empire.

_Gensui ("maréchal") : 9, normalement le Champion d'Emeraude ou un Shôgun nommé par l'Empereur. Dans de rares cas, les Empereurs ont eux même commandés leurs armées au combat.
_Taisho ("général") : 7 ou 8
_Shireikan ("commandant") : 6
_Taisa ("capitaine" ou "colonel") : 5
_Chui ("lieutenant") : 4
_Shoko Kambu : 3 +
_Gunso ("sergent") : 3
_Nikutai ("caporal") : 2
_Keisotsu ("excellent soldat") : 2
_Hôhei ("soldat") : 1

NB : les shoko kambu sont des officiers d’état major, des assistants aux différends chefs d’unité (à partir du grade de Chui). Selon les clans et les chefs d’unité, ce groupe comprend les shugenjas affectés à chaque unité, des moines pour conseiller, des stratèges, des messagers à cheval, etc. Ce sont également des samouraïs de ce rang qui sont chargés de la comptabilité de l'armée et du répartissement en escouades des effectifs selon leur équipement. La plupart du temps, les unités au sein de la Légion sont fixes & permanentes.

NB : la majorité des troupes sont composées d'infanterie lourde, c'est l'équipement habituel des bushi du clan du Lion, eux-même formant l'essentiel des troupes composant les Légions d'Emeraude.

Au sujet du faible nombre de Shugenja dans l'armée du clan du Lion : Très tôt dans son histoire, le clan du Lion découvrit les shugenja et leur utilité, comme tous les clans, mais le Premier Akodo, ancêtre fondateur du Clan, jugea les Shugenja inutile dans son armée. Pourquoi ? Par ce qu'il était cerné par les clans du Phénix et du Dragon, faisant tous deux usages intensifs de shugenja, mais dont les troupes sont protégées contre la magie. Et par ce que l'autre principal adversaire, le clan de la Grue, n'en possédait pratiquement pas non-plus dans son armée régulière (même après la fondation de la famille Asahina, longtemps après la mort d'Akodô). Quant au clan du Scorpion, les troupes d'infanterie lourde du Lion s'en passent très bien pour le battre presque systématiquement, malgré le fait que celui-ci ait deux familles majeurs dotées de leurs propres écoles de shugenja. Au final, seul l'arrivée du clan de la Licorne pousse le clan du Lion a lentement incorporer dans ses Osts des shugenja utilisant des magie de combat.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 16:20

IX - Les Armes et Armures


« Pour exécuter des mouvements adroits et pour trancher, rien en ce monde n'égale les Nihontô. Toutefois, en essayant de contrôler cette lourde arme étrangère non-pas par la force brute, mais y en ajoutant des gestes légers destinés à parfaire la fluidité des mouvements, même un bras frêle comme le mien peut parvenir à manipuler aisément une lourde hache comme celle-ci, et ainsi, non-seulement bloquer la lame de mon adversaire mais également abîmer le squellette qui se trouve derrière. »
-Anotsu Kagehisa


Note : j'ai inclut à peu près tout sauf les armes paysannes (hormis le Bo & Jo) et il manque bien sur quelques armes peu utilisées, principalement des variantes du Yari (Nage-yari...), ainsi que des armes et armures étrangères (armure lourde en acier polis de chevalier, en partie-importées au Japon pendant l'époque Sengoku). Il y a cependant l'essentiel de ce qui intéresse les joueurs.


Rappel sur les prix : 1 Ryô Or = 1 Koku de Riz = 5 Bu = 50 Zeni. Les prix indiqués sont pour la qualité moyenne. La Chaque niveau de Qualité peut valoir deux fois le prix indiqué en coût supplémentaire (sauf les Nemuranais Majeurs qui ne sont en théorie pas à vendre, et qu'il serait stupide d'acheter si ce n'est pour le restituer à son propriétaire légitime).

Rappel sur la Qualité : (ordre croissant du plus mauvais au nec plus bourrin) : Qualité Mauvaise --> Qualité Moyenne --> Qualité Bonne --> Qualité Excellente --> Qualité Supérieure --> Qualité Légendaire --> Nemuranaïs Majeurs (armes et armures ancestrales des clans).

Rappel sur la portée des armes :
- Courte portée : un mètre ou moins, concerne les poings, dagues et poignards, et tout ce qui touche au corps à corps. Les armes spécialisées en moyenne portée (tels que le katana) ont un malus de 10 pour toucher à courte portée.
- Moyenne portée : entre un et trois mètres, concerne les épées et les lances, entre autres.
- Longue portée : entre quatre et six mètres. Concerne les lances, les arcs et les armes de jets.
- Très Longue portée : sept mètres et davantage. Concerne les arcs et les armes de jets.

Pour ajuster la portée à laquelle la cible se trouve, le combattant doit moduler son périmètre d'attaque avec une action de type "mouvement" (sa mobilité dépend de son anneau de l'Eau, comme décrit dans le chapitre sur la place des Anneaux dans le jeu) afin de se mettre à portée, en fonction de la manière dont elle est indiquée par le MJ. Si l'adversaire est trop loin, les attaques de mêlée et de corps à corps ne peuvent pas le toucher. Si l'adversaire est trop près, les attaques auront un malus au jet pour toucher (augmentation du ND +10).




Katana et O-Wakizashi (VD 3g2)

Prix : 4 ou 5 Ryô
Portée : Moyenne
L'arme la plus noble, le katana, âme du samouraï, il a la grande efficacité de combiner les armes de taille et d'estoc, tout en étant doté d'une métalurgie de qualité difficilement comparable. Forgé dans le meilleur acier du monde, il concilie souplesse, tranchant et solidité, un corps humain normal n'a tout simplement aucune chance de gagner contre lui (le profil utilisé ici est celui d'un katana en tamahagane très moyen, ou en bon acier damassé, les "vrais" katana sont ceux issus du chapitre sur les "armes célèbres" en héritage).
L'uchigatana (litt. sabre de combat) est l'ancêtre du katana, c'est un sabre d'infanterie ancien, plus proche du katana dans sa forme que ne l'est le tachi. Mais comme les samouraïs de haut rang combattaient généralement à cheval, la grande majorité des anciens uchigatana est fait d'un acier de mauvaise qualité, contrairement aux katana qui sont généralement fait en Tamahagane (ou parfois en acier damassée comme les meilleures épées et sabres gaijins, qui demeurent pourtant très inférieurs aux sabres rokuganis de qualité comparable). La grande exception demeure les lames de Yasurugi, de Kaiu et celles des fonderies Agasha (soit la plupart des Nemuranaïs majeurs des 7 Clans), qui étaient souvent de type Uchigatana ou Tachi.
Les O-Wakizashi (wakizashi grand modèle, avec une lame entre 50 et 60 cm) comptent aussi comme des katana, mais ils peuvent gêner le personnage dans ses mouvements pendant les combats, lorsqu'il tombe au sol, escalade des parois, essaie d'être discret, ou pendant un combat.
Un katana (ou uchigatana) peut être utilisé avec Kenjutsu, Iaijutsu, Nittôjutsu ou Battôjutsu. De plus, le katana étant une arme rapide et précise, le samouraï ajoute son rang dans la compétence idoine à son score d'Initiative, lorsqu'il utilise un katana (lorsqu'ils utilisent Iaijutsu avec un Katana, les Bushi de l'école Kakita rajoutent donc deux fois leur valeur de Iaijutsu). Le plus souvent il se mannie à deux mains, et sa VD totale est donc de Force+3 G 2.
L'utilisateur peut aussi frapper son adversaire au corps à corps (courte portée) en utilisant le pommeau (kashira) et le manche (tsuka) du katana (effectuer une attaque avec la longue lame du katana à courte portée nécessite de prendre une augmentation). Dans ces cas là, la VD de base est de 0G2, la compétence employée est Corps à Corps (Sumai ou Jûjutsu), et il compte comme un Bô ou une Hampe, mais dont la portée est seulement "courte", c'est à dire à moins d'un mètre, au corps à corps.


Wakizashi et kodachi (VD 2g2)

Prix : 2 Ryô.
Portée : Courte et Moyenne.
Le sabre court, arme secondaire gardienne de l'Honneur du samouraï et symbole de sa capacité à disposer de sa vie, de mourir par seppuku sur ordre de son seigneur, de le précéder ou de le suivre dans la mort. On part du principe que la lame de ce type de sabre fait entre 30 et 45cm environ.
Ils s'utilisent avec Kenjutsu, Batôjutsu, Iaijutsu (et Nittôjutsu, si porte une autre arme en même temps). Toutefois, ils ne peuvent pas bénéficier de la règle du maniement à deux mains (la taille de l'arme est trop faible pour que l'usage à deux mains soit décisif).
Une arme de ce type, une dague, permet de viser les points faibles d'un adversaire au sol ou immobile, portant une armure légère ou lourde. C'est pourquoi, lors d'un combat à courte portée contre un adversaire immobile ou au sol (prise, etc...) les attaques du Wakizashi reçoivent une augmentation gratuite pour les jets d'attaques et de dommages.
Si un wakizashi ou un kodachi est de bonne qualité, il permet de lancer au moins 1g0 supplémentaire aux jets d'Honneur.
L'utilisateur peut aussi frapper son adversaire au corps à corps (courte portée) en utilisant le pommeau (kashira) et le manche (tsuka) du sabre. Dans ces cas là, la VD de base est de 0G2, la compétence employée est Corps à Corps (Sumai ou Jûjutsu), et il compte comme un Bô ou une Hampe, mais dont la portée est seulement "courte", c'est à dire au corps à corps.


Epées Longues Gaijins (2G2), Epées Bâtardes Gaijins (3g1) et Sabres Gaijins (VD 2g2)

Prix : Entre 2 et 3 Ryô
Portée : Moyenne.
Les lames gaijins sont souvent des épées longues à deux mains ou des armes batardes, mais leurs capacités à trancher sont moindres que celles des lames de type katana. Elles sont presque systématiquement de qualité inférieur à un katana en acier Tama ou damassé, mais elles sont souvent ornées de pierres précieuses. A cause de leur faible qualité, ces lames ne peuvent être Goshintô ou Yôtô et ne peuvent être parmis les armes présentées dans le Chapitre sur les Arme Célèbre.
Une épée gaijin (venant de Thrane et Merenae) produit un effet contondant, qui diminue de 2 points la protection conférée par une armure lourde ou légère. Les Sabres Gaijins en revanchent ne peuvent s'utiliser à deux mains.
S'utilise avec les compétences Kenjutsu, Battôjutsu, Kenpo ou Escrime Barbare. Kenjutsu & Battôjutsu n'étant pas très adaptée, les dés pour toucher subissent un malus de 1 post-explosion du dé.
L'utilisateur peut aussi frapper son adversaire au corps à corps (courte portée) en utilisant le pommeau et le manche de l'arme. Dans ces cas là, la VD de base est de 0G2, la compétence employée est Corps à Corps (Sumai ou Jûjutsu), et il compte comme un Bô ou une Hampe, mais dont la portée est seulement "courte", c'est à dire au corps à corps.


Epée Jian / Tsurugi (VD 2g2)

Prix : Entre 2 et 3 Ryô
Portée : Moyenne.
Arme d'officier ou d'artiste martial spécialisé des peuplades Yobanjin, le Jian (Tsurugi, en langue de Rokugan) est une arme très rapide, fluide et effilée. Elles sont presque toujours en acier damassé ou en acier maru peu carbonné, ce qui rend la lame très souple, presque élastique. De temps en temps, elles sont faites avec du Tamahagane exporté chez les barbares par le clan de la Licorne (ou par le trafic du clan du Scorpion). Ces lames peuvent devenir Yôtô voire même parfois Go-Shintô, à l'inverse de la plupart des armes Gaijins, mais ne peuvent pas êtres choisies comme héritage Arme Célèbre (cf. chapitre éponyme de la présente aide de jeu), pas même pour une épée de la famille Shi.
S'utilise avec la compétence Kenpo.


Tachi (VD 2g2)

Prix : 6 Ryô.
Portée : Moyenne.

Le Tachi est un sabre de cavalerie d'un genre plus ancien que le katana, sa poignée est généralement plus courte et sa lame est plus courbée. Autrefois, il constituait le daisho avec le kodachi, mais à l'époque moderne, il sert souvent d'arme de décoration et pour les présents (les tachi de cérémonies richement décorés sont très appréciés dans les hautes sphères, en particulier pendant les cérémonies officielles et en tant que présents). Les Tachi anciens étaient tous dotés d'une trempe de type Suguha (droite et sans intention artistiques) à l'exception notoire des lames Agasha, dont la ligne de trempe est réputée pour évoquer une masse de nuages orageux.
Un Tachi s'utilise avec Kenjutsu et Battôjutsu (ou parfois avec Nittôjutsu).
Avec un Tachi, il est possible de frapper à longue portée, pouvant gagner jusqu'à un ou même deux mètres en fonction des attaques, cela nécessite de prendre une augmentation au jet d'attaque.
A cheval, le personnage reçoit une agmentation gratuite pour toutes ses attaques au Tachi qu'il peut utiliser sur les jets pour toucher ou de dommages, ainsi que pour les jets d'Equitation. De plus, lorsqu'il utilise une manoeuvre d'assaut à cheval (charge de cavalerie...) la VD est augmentée de +1g0.
L'utilisateur peut aussi frapper son adversaire au corps à corps (courte portée) en utilisant le pommeau (kashira) et le manche (tsuka) du katana. Dans ces cas là, la VD de base est de 0G2, la compétence employée est Corps à Corps (Sumai ou Jûjutsu), et il compte comme un Bô ou une Hampe, mais dont la portée est seulement "courte", c'est à dire au corps à corps.


Nodachi (VD 2g3)

Prix : 10 Ryô.
Portée : Moyenne et Longue.

Le grand sabre, dominateur des batailles aux larges espaces. Ce type de sabre est relativement rare car il est très coûteux, lourd et peu maniable. Encore plus rare que le No-Dachi, le No-Tachi est une forme dérivée du Tachi, dont la spécificité est semblable à celui du Nodachi mais en une forme plus incurvée.
Il s'utilise avec la compétence Kenjutsu ou la spécialisation No-dachi. Toutefois, un samouraï ayant la compétence Iaijutsu au rang 9 ou 10 peut utiliser un No-dachi avec la compétence Iaijutsu. L'utilisation du nodachi peut occasionner un malus aux jets pour toucher, en cas d'utilisation dans des espaces restreins. De plus, le No-dachi s'utilise toujours à deux mains (excepté pour le Iaijutsu), sa VD sera donc presque toujours de Force+3 G 3.
L'utilisateur peut aussi frapper son adversaire au corps à corps (courte portée) en utilisant le pommeau (kashira) et le manche (tsuka) du katana. Dans ces cas là, la VD de base est de 0G2, la compétence employée est Corps à Corps (Sumai ou Jûjutsu), et il compte comme un Bô ou une Hampe, mais dont la portée est seulement "courte", c'est à dire au corps à corps.


Ono (VD 0G4)

Prix : 1 Ryô.
Portée : Moyenne et Longue.

La hache de guerre, peut être accéssoirement utilisée pour des tâches civiles (bûcheronnage, c'est toujours utile pour fortifier le campement pendant les campagnes militaires...). S'utilise avec Onojutsu. Si la tête de la hache (partie en fer ou acier) est coupée ou détruite, le manche peut s'utiliser avec Bojutsu et compte comme un baton de type bo ou jo (VD 0g2).


Zanbato (VD 3g2)

Prix : 9 Ryô.
Portée : Moyenne et Longue.

Les Zanbato sont des armes rares, des sabres conçus pour tuer les cavaliers et leurs montures. Possédant une lame longue et large ainsi qu'une poignée deux fois plus longue que celui d'un katana (soit 50 cm environ), le Zanbato ressemble au No-Dachi, mais possède un ricasso plus long, de sorte à ce qu'il puisse servir de manche secondaire. Le fameux bretteur Kakita Rensei utilisa un Zanbato pour accomplir son plus grand fait d'arme, l'exploit qui l'a rendu célèbre, lorsqu'il trancha en deux un cavalier en armure lourde et sa monture d'un seul coup de sabre.
Le Zanbato s'utilise avec la compétence Kenjutsu ou avec Naginata-jutsu. Le Zanbato offre une augmentation gratuite contre la cavalerie, voire plus selon la qualité de l'arme.


Tanto et aiguchi (1g1)

Prix : 1 Ryô.
Portée : Courte.

Poignards pratiques pour la discrétion, souvent utilisés par les femmes (non samouraï-ko) pour se défendre ou mettre fin à leur vie pour empêcher un viol. Les repérer lorsqu'ils sont dissimulés nécéssite un je de Percéption ND 30 ou plus. Un jet d'Intuition en opposition (devant être sollicité par le PJ) permet d'acquérir la certitude que l'autre cache un poignard, mais pas de le localiser avec certitude.
S'utilise avec la compétence Tantojutsu.


Tetsubo (1g3)

Prix : 3 Ryô.
Portée : Moyenne.

Aussi appellé Kanabo, il s'agit d'un long gourdin en fer ou en bois dur cloûté, brandit à deux mains. Lorsqu'elle prend un homme en armure pour cible, les dommages ne sont plus absobés. En outre, toutes armures naturelles (carapace) voient leur efficacité être réduites de 5 contre les dommages infligés par un Tetsubo.
S'utilise avec la compétence Subojutsu.


Dai-kyu (VD selon la flèche utilisée)

Prix : 1 Ryô et 1 Bu.
Portée : Longue et Très Longue.

L'arc long du cavalier, favorisé également au Kyudô. Le Dai-Kyu permet de tirer des flèches sur le dos d'un cheval, que se soit au galop ou à vitesse stationnaire. Un Dai-kyu s'utilise avec Kyujutsu ou Yabusame. Les deux compétences permettent de tirer à n'importe quelle vitesse, seule la compétence et le trait utilisé diffèrent. Si un Dai-kyu est utilisé à pied, malus de -5 au jet pour toucher, en raison de l'encombrement, à moins que l'archer ne dépense un point de Vide au jet pour toucher (ce qui ne l'empêche pas d'avoir également le bonus de 1G1 au jet pour toucher).


Yumi (VD selon la flèche utilisée)

Prix : 3 Bu.
Portée : Longue et Très Longue.

L'arc court du fantassin. Le yumi est utilisé pour tirer des flèches à pied, et s'utilise avec Kyujutsu. Si un yumi est utilisé à cheval, malus de -10 au jet pour toucher.


Batons, Hampes et autres armes contodantes (VD 0g2)

Prix : variable
Portée : variable

On trouve de tels armes un peu partout, que cela soit le Bô (baton long), la hampe d'une lance ou même le fourreau ou le manche d'un katana. Certains archers sont également capable d'utiliser leurs arcs pour frapper un adversaire et le retenir prisonnier, notamment lors de parties de chasses, avec le bois de l'arc plaqué contre la gorge d'un fauve blessé et assommé. Elles demeurent cependant assez inefficaces contre un adversaire en armure.
Si l'utilisateur vise une partie armurée du corps de l'adversaire le ND fournit par cette partie armurée double.
Peut s'utiliser avec des compétences variables, souvent Bojutsu, parfois Nittôjutsu (dans le cas de l'utilisation d'une paire de Jô, par exemple).


Yari (VD 1g2, 2g3 à cheval)

Prix : entre 2 Bu et 1 Ryô.
Portée : Moyenne et Longue.

Le Yari est l'arme favorite des cavaliers et des ashigarus, pouvant mesurer de deux à quatre mètres, sur certains modèles. Le Yari est une arme d'hast, ainsi qu'une arme d'estoc. Il existe de nombreuses variantes, tels que le Jumonji-Yari (yari avec trois pointes, presque un tirdent), le Kikuchi-Yari, le Ryo shinogi yari (lame de la lance plus large) ou encore le Sankaku Yari (lame longue et triangulaire).
Toutes les variantes de Yari s'utilise avec la compétence Sôjutsu. Utilisé un Yari permet un bonus de +1g1 à l'Initiative, tant que le combat à lieu à longue portée.


Naginata (VD variable 0G3 ou 3G1, au choix)

Prix : 1 Ryô et 2 Bu.
Portée : Moyenne et Longue.

Le Naginata est une arme au maniement duquel les femmes sont souvent instruites pour le manier avec fluidité, mais qui est également très utilisée par les sohei qui au contraire tendent à l'utiliser tout en puissance. Il s'agit d'une arme de taille et d'estoc, ainsi que d'une arme d'hast dotée d'une longue hampe de bois au bout de laquelle se trouve ajustée une lame d'acier trempé. Grâce à la longueur de son arme, le porteur du Naginata peut en outre lancer et garder un dé d'Initiative supplémentaire. Le Naginata s'utilise à deux mains, mais le bonus à la VD de base n'est pas inclus automatiquement.
Il s'utilise avec le compétence Naginata-jutsu. Si la tête (partie en acier) est coupée, il peut aussi être utilisé avec Bojutsu, et compte alors uniquement comme un baton de type Bo ou Jo.


Tessen et Gunbai (VD 0g1)

Prix : 1 Ryô et 3 Bu.
Portée : Courte.

Les éventails de guerre. Un éventail de guerre peut être utilisé pour se défendre activement (manoeuvre d'esquive) auquel cas il fournit un bonus au ND pour être touché égal à un jet de compétence (Défense G Réflexes + 1 augmentation gratuite) ou (Tessenjutsu G Agilité + 1 augmentation gratuite). Il peut être utiliser pour se défendre avec la main non-directrice en combinaison avec une autre arme pour attaquer (le ND pour être touché augmente du rang en Tessen-jutsu).
Si on utilise à la fois un éventail de guerre et un sabre pour Nittôjutsu, cette combinaison ne permet que d'augmenter le ND pour être touché mais pas les jets d'attaques (cf. description de la compétence Nittôjutsu).
Attention : les Tessen et Gunbai sont laqués, ils rayent donc facilement après avoir été utilisé comme instrument de parade... et se ramener à une fête de la haute société avec un éventail en miettes, c'est comme être un motard qui exhibe ses cicatrices pour épater la gallerie. Alors autant le faire réparer avant de l'utiliser en société.


Sakkabato (VD 0g2 avec le dos, 1g2 avec le tranchant)

Prix : 1 Ryô.
Portée : Moyenne.

Les sakkabato (katana à tranchant inversée) valent moins que de la poussière d'acier. En fait, c'est même du chachis de matériaux. Beaucoup de samouraïs les considèrent comme méprisables et rares sont les forgerons prêts à sacrifier un bon acier pour créer une telle absurdité. L'utilisation ou la possession d'un sakkabato est considérée comme une compétence dévalorisante. Forger un Sakkabatô entraîne déshonneur égal à (rang en Forge + rang d'Honneur) Points d'Honneur. Si on entre en possession d'un tel objet, l'attitude convenable serait de le confier à un shugenja ou un sanctuaire, ou alors de l'offrir à un artisan qui le fera fondre (Points d'Honneur +2, +3 pour les Dragons, Grues et Crabes).
Confer (rang en Kenjutsu) points d'Initiative supplémentaires. Si on retourne la lame, on gagne un dé de dommage à lancer supplémentaire et les dommages peuvent être mortels, mais on perd le bonus à l'initiative à cause du déséquilibre de la lame. Lorsqu'utilisée contre un adversaire avec armure, les dés n'explosent pas sur un 10, si on utilise le côté non-tranchant. En outre, le dos du sabre s'abîme deux fois plus vite s'il est utilisé en combat réel (les samouraïs apprennent normalement à protéger le dos du sabre et à utiliser le tranchant au combat).
L'utilisateur peut aussi frapper son adversaire au corps à corps (courte portée) en utilisant le pommeau (kashira) et le manche (tsuka) du katana. Dans ces cas là, la VD de base est de 0G2, la compétence employée reste la compétence normale, et il compte comme un Bô, mais dont la portée est seulement "courte", c'est à dire au corps à corps.


Shikomizue & Ninjatô (VD 1g2)

Prix : 3 Ryô.
Portée : Moyenne.

Les Shikomizue sont des sabres à lames droites camouflés, souvent en baton de marche voire en crosse de moine bouddhiste, ce qui fait qu'ils ont, la plupart du temps, une lame droite, et non une lame courbe. Généralement de moins bonne qualité que les katana, le shikomizue se rapproche davantage du ninjato de par sa forme et se relative fragilité. Il s'utilise avec Kenjutsu, Iaijutsu et Ninjutsu.
Repérer un shikomizue non dégainné nécéssite un je de Perception ND 15 (ou plus si le shikomizue est éloigné ou dissimulé) ce qui permet de voir l'encoche, d'entendre un faible cliquetis produit par la lame, etc.
Un Shikomizue de qualité moyenne peut être brisé par un fort impact (un coup de Katana localisé sur le Shikomizue avec trois augmentations suffit pour ébréché un shikomizue de qualité moyenne).


Chokutô (VD 1g1)

Prix : /
Portée : Moyenne.

Les Chokutô originels sont des épées à lames droites, le plus souvent en bronze ou en fer, et qui dans l'antiquité et l'aube de l'Empire, étaient offertes aux temples et sanctuaires pour devenir des armes consacrés. Leurs lames étaient par conséquent moins performantes, aux débuts de la Forge, mais les forgerons apprirent vite des techniques destinés à leur amélioration. Rarement utilisées sur le champ de bataille, elles ont néanmoins une grande valeur historique et sentimentale pour les samouraïs et le peuple. A l'époque du jeu dans l'apogée des Hantei ou des dynasties postérieures, les sabres offerts aux sanctuaires Shinto sont tous forgés en Tamahagane (on parle alors de "Go-Shintô", Lame Divine Révérée, il s'agit en général de katana, wakizashi, tachi ou même parfois de nodachi) et ne comptent pas comme Chokutô.
Un Chokutô s'utilise avec les compétences Kenjutsu, Iaijutsu ou certaines spécialisations, selon la forme que prend le Chokutô (le fait que se soit souvent des lames droite permet de les monter en shikomizue, que se soit dans des cannes ou dans des Shakujô).
Un personnage possédant un Chokutou gagne un point de Vide supplémentaire par jour, utilisable tant qu'il porte le Chokutô sur lui ou qu'il l'a honoré au moins une fois dans la journée, si le Chokutô est placée dans un sanctuaire ou sanctuaire portable. Considéré comme un Nemuranaï, il s'agit d'un Héritage valant 5 PP (2 PP pour un shugenja), il remplace un éventuel katana dans l'inventaire d'un shugenja.


Yôtô (Lame Maudite)

Prix : entre (Base) ou potentiellement (Base * 10) et plus si le vendeur appartient à la famille Yasuki...

Certaines lames ont un destin tragique. Le but de la création d'un katana est généralement de tuer, car une lame est faite pour trancher. Certaines lames sont ainsi faites pour tuer et tuent de nombreuses personnes. Parfois, une lame est utilisé pour un suicide malheureux ou un meurtre passionnel. D'autres ont tellement tuer d'êtres humains ou ont été tellement en contact avec les forces du Jigoku qu'elles dégagent une aura malsaine, dérangeante. Ces sabres sont appellés Yôtô (lames maudites, épées démonniaques, sabres maléfiques), tel par exemple le célèbre Yôtô Azamaru. Certaines lames naissent ainsi, affectées par l'aura de leur porteur ou la folie de leur créateur. D'autres le deviennent.
Un sabre n'étant pas un Nemuranai devient automatiquement un Yôtô s'il tue 100 êtres vivants ou plus, sans être purifié par un Moine expérimenté (Shintao G Vide contre un ND 20, plus 5 par centaine de morts) ou un puissant Shugenja (sort de Communion contre un ND 20, plus 5 par centaine de morts). Ce sabre apporte à son porteur automatiquement un rang dans le désavantage Malchanceux (certains ont d'autrs effets secondaires : donnent plus de malchance ou développent des désavantages mentaux enfouis dans la personnalité du personnage). En contrepartie, tant qu'un Yôtô est maudit, son porteur reçoit une augmentation gratuite pour tous ses jets d'Attaque, plus une augmentation gratuite pour chaque niveau dans le désavantage Malchanceux, Impétueux, Chagrin d'Amour, Amour Sincère et autres désavantages à la discrétion du MJ.
Un PJ peut décider dès la création qu'une (ou plus) de ses armes est un Yôtô, mais la qualité de cette arme doit être Bonne au minimum. Il ne peut pas non-plus s'agir d'une arme paysanne, d'un Vajra, d'un Chokutô ou d'un Shakujô, mais uniquement d'une arme de samouraï. Cela représente le fait que les sabres de samouraïs sont souvent transmis de génération en génération, mais aussi qu'un yôtô doit être une arme efficace et ayant un plan spirituel.
Il existe de nombreux autres types de Yôtô. Ainsi, il arrive qu'un Katana de qualité Excellente ou plus élevée devienne un Yôtô, lorsqu'il sert à occire une puissante créature surnaturelle. Le tsugumokami du sabre de samouaï absorbe une partie des pouvoirs de la créature (généralement, un oni ou un kami mineur). Les plus célèbres comprennent des lames telles que Dojigiri, un Tachi qui servit à occire un Shuten Doji, et Yôtô Raigiri, une lame jadis nommée Meitô Chidori, qui permis à son propriétaire de survivre à un éclair en tranchant celui-ci : la lame du katana Chidori fût épargnée par le choc et tua le kami qui se trouvait dans cet éclair. Ces types de Yôtô ne sont pas accessibles à la création du personnage. Leurs pouvoirs sont à la discrétion du MJ, et tous ne confèrent pas forcément une malédiction à son porteur.



Go-Shintô

Prix : /
Comme les Yôtô, il s'agit d'une modification magique d'une lame noble. Ne peut être ajoutée qu'aux katana, wakizashi, tachi ou nodachi, cette amélioration coûte 1PP d'Héritage pour les Shugenja, 3PP pour les autres. Une lame ne peut être à la fois un Yôtô et un Go-shintô. Placés dans les sanctuaires, ils servent de "shintai" c'est à dire d'idoles, supports à l'incarnation de divinités (kami ou hotoke), voire même d'un aspect d'une Fortune.
L'utilisateur du Go-Shintô devient capable de dépenser un ou plusieurs points de sort pour augmenter de (rang de l'anneau du point de sort dépensé) son jet d'attaque ou son jet de dommage. Ces points de sorts doivent être dépensés avant le jet, sauf dans le cas des Lames Masamune où ils peuvent être dépensés après (cf. listes des Armes Célèbres, chapitre VII). Fonctionne aussi avec les non-shugenja, qui acquiert des points de sort en devenant propriétaires légitimes d'un Go-Shintô.
Par exemple : un bushi ayant un anneau du Feu 4 décide d'augmenter son jet d'attaque pour avoir plus de chances de toucher. S'il dépense 1 point de sort, son jet d'attaque reçoit un bonus +4, s'il en dépense 2 son jet d'attaque reçoit un bonus +8.
En contrepartie, les Go-Shintô sont des Nemuranaïs. Ils demandent à être révérées et entretenues soigneusement, ainsi que de petites offrandes lorsque c'est possible (des batons d'encens, en général, puisqu'il serait idiot que le dépositaire lié au temple shinto fasse des offrandes en argent au temple, surtout s'il en est l'un des prêtres voire le grand-prêtre). Le mécontentement du kami peut amener des malédictions et l'annulation ponctuelle des effets de la capacité du Go-Shintô tant que la justice n'est pas rétablie dans son bon droit.


Kimono (+2 au ND)

Les Kimono des samourais sont faits en soie, l'un des tissus les plus résistants qui soient au monde. Même avec un vêtement normal, une blessure (même par balle) ne pénétrera jamais aussi pronfondément que si le vêtement ne se trouvait pas sur son chemin. Sur toutes les parties du corps couvertent, les Kimono de qualité moyenne absorbent 2 points de dommage et fournissent un bonus de +2 au ND pour être touché.
Les Kimono de bonne qualité tels que les vêtements de Cour & Cérémonie donnent une augmentation gratuite lors de certains jets sociaux.
Les Kimono de qualité Excellente font passer ce bonus au ND et à l'absorption à +4.
Les kimono que portent les samouraïs sous leurs armures ne sont pas comptés lorsque l'armure est portée. Et les kimono de qualité mauvaise, faits en des matières de moins bonne qualité ou en soie très abîmée, ne donnent qu'un bonus de +1 au ND et absorbent seulement un point de dommage.


Armure Légère (+5 à +8 au ND)

Les armures légères se composent d'un plastron peu blindé (ND pour être touché +3), de gantelet légers (ND pour être touché +1), et de jambières légères (ND pour être touché +1). On peut y ajouter un Jingasa (ND pour être touché +1) ou un casque Kabuto (ND pour être touché +3). Porter une armure légère provoque un malus de 1 à tous les jets d'actions physiques (malus annulé si à cheval ou si possède une Force 4).
Prix (qualité moyenne) : Plastron d'armure légère : 1 Ryô. Gantelets légers : 1 Bu. Jambières : 1 Bu. Jingasa en fer : 25 Zeni. Casque +3 Bu.
Une armure légère de bonne qualité signifie qu'un seul des équipement a été amélioré pour conférer +1 au ND.


Armure Lourde (+10 à +15 au ND)

Les armures lourdes équipent d'ordinaire des samouraïs de haut rang et des cavaliers. Certaines armées en sont à peu près entièrement équipées (les samouraïs du clan du Lion). Elles se composent d'un Plastron (ND pour être touché +6), de gantelet (ND pour être touché +2), et de jambières (ND pour être touché +2). On peut y ajouter un Casque Kabuto (ND pour être touché +3) et un Menpo (ND pour être touché +2 ; +1 Augmentation gratuite aux jets d'Intimidation et +1 Niveau d'Effet de Peur). Cependant, le port d'un plastron lourd ou de deux éléments d'armures lourde (ou plus) entraîne une augmentation de +5 des ND physiques ; ce malus n'est que de 3 lorsque le combattant est à cheval (mais les bushi de l'école Hida et Otaku y sont immunisés).
Parfois, le samouraï de haut-rang porte par-dessus un jinbaori (veste d'officier) ou lors d'une cérémonie d'avant-bataille un manteau de Cour. Les moines qui portent une armure lourde en certaines circonstances (comme par exemple les Sohei d'Osano-Wo, ou les bushi devenus moines qui n'ont pas pour autant renoncés à leurs activités séculières) la recouvrent en partie d'un Kesa.
Prix (qualité moyenne) : Plastron d'armure lourde : 2 Ryô. Gantelets lourds : 2 Bu. Jambières : 2 Bu. Casque Kabuto +3 Bu. Menpo +2 Bu.
Une armure de bonne qualité coûte deux fois plus cher, mais porte des décorations et peut se voir inclure un "jinbaori" et / ou un maedate (ornement frontal) en or. Un Rang de qualité peut conférer un rang de Gloire supplémentaire lorsqu'elle est portée, ainsi que des bonus aux jets de Barde, d'Etiquette et d'Intimidation. Le joueur peut aussi opter pour plus fonctionnel en améliorant son ND pour être touché de +2pts par rang de qualité et par pièce d'armure.


Kongosho (VD +0g1)
Portée : Courte.

Les Kongosho (ou vajra en langage de Tenjiku / royaumes d'ivoires) sont des instruments liturgiques... en temps normal. Certains modèles sont adaptés pour servir d'arme de contact, version bouddhiste du poing américain. Rajoute un dé à garder aux jets de dommages à mains nues. Les moines d'Osano-Wo et des Quatre Temples l'ont en équipement de base.


Nouvel Héritage : Shakujô (moines seulement)
Portée : Moyenne et Longue.

Accessible aux moines, aux moines tatoués et aux Henshin. 1 PP pour les Crosses de qualité moyenne, 3PP pour une crosse de bonne qualité, 5PP pour une crosse d’excellente qualité, 9 PP pour une Crosse de qualité Supérieure, 15 PP pour une Crosse de qualité Légendaire.
Une lame de type shikomizue peut être dissimulée à l'intérieur d'un shakujo, mais il doit avoir des mesures adaptées au shakujô, ce qui implique que le shakujô ait été fait sur mesure, comme les fourreaux des autres sabres. Raison pour laquelle les shikomizue-shakujo de qualité bonne ou au-desssus sont rares, c'est en effet une arme dévalorisante, une arme d'espion et d'assassin cachée dans un outil liturgique. Un tel shakujô ne peut jamais être de qualité légendaire.
Une Crosse de moine est une arme d’hast contondante, un baton surmontée d’ornements en or ou en fer, comprenant souvent des anneaux. La crosse compte comme un Bo et s’utilise avec la compétence Bojutsu. La crosse est de qualité bonne ou plus élevée, elle reçoit l’une des trois capacités suivantes pour chaque rang de qualité supérieur au niveau Moyen (dans l'ordre) :
-Elle peut blesser les créatures invulnérables au jade, au cristal ou à l'obsidienne (les crosses Légendaires peuvent blesser toutes les créatures sans exception, vrais dragons y compris).
-Sa VD est de (Force) G (rang de maîtrise du moine) contre les êtres surnaturels ou souillés.
-La Crosse octroie un point de Vide supplémentaire pour l’utilisation de kiho (les Crosses Légendaires confer 3 Points de Vide).


Nouvel Héritage : Bol de moine, 2PP (moines seulement)

Accessible aux moines, aux moines tatoués et aux Asako. Dans les légendes, les moines utilisent leurs pouvoirs spirituels, le Horiki (c'est-à-dire les kiho), pour accomplir des actes miraculeux, tels qu’enfermer des êtres surnaturels maléfiques et les purifier dans leurs bols. Ces bols servent à la fois aux moines mendiants à se nourrir et à recueillir les offrandes des fidèles. Les meilleurs d'entre eux sont fabriqués par des maîtres-potiers.
Un Bol de Moine acheté en héritage est de "Bonne Qualité" de base. Un Bol de moine de bonne Excellente ou plus élevée ne peut jamais être souillé par Outremonde. Utilisé pour la Cérémonie du thé, il confer une augmentation gratuite (non cumulable s’il y a plusieurs bols). Un bol de moine de qualité Excellente nécessite 4PP ou plus.

Un tel nemuranaï peut également être utilisé pour emprisonner un esprit surnaturel (fantôme, kami mineurs, kansens, hengeyokais...) et le rendre complètement inoffensif. Le moine peut sceller (rang de maîtrise) esprits dans un même bol. Sceller un esprit compte comme un kiho Zanshin de Vide rang 5 (pas besoin d'apprendre ce kiho, on l'a dès qu'on est Moine). Il faut dépenser (rang de maîtrise de l’être ou rang d’esprit) points de Vide et réussir un jet d’opposition entre le Vide et l’anneau le plus élevé (ou le rang de souillure pour les créatures d’outremonde) de l’être. Les personnages subissant le désavantage "Possédé" ne sont plus du tout visités par l'esprit. Tout sort ou malédiction lancée par l'esprit sur des êtres se trouvant hors de la prison spirituelle du Bol est désactivée jusqu'à ce que le Sceau soit brisé. Un bol de moine de qualité légendaire peut être utilisé pour sceller durablement un Kami Majeur, une Fortune, un Shuten Doji, un Seigneur Oni ou même une armée de créatures surnaturelles.
Chaque jour, un jet d'opposition est effectué entre le rang de Vide du moine ou shugenja qui a fait le Sceau et le Rang d'Esprit de la créature. La résistance du Sceau est égal au nombre de Points de Vide dépensé par le moine lorsque le Sceau a été effectué. A chaque fois que la créature emprisonnée emporte un jet, la Résistance du Sceau diminue de 1 point, plus 1 par augmentation prise et réussie.
Si le Bol n'est pas immunisé à la souillure d'Outremonde, le Sceau peut être brisé de l'intérieur par la créature souillée qui y est enfermée. Le Bol effectue un jet de Terre en utilisant le trait équivalent du moine ou de son fabriquant originel (le trait le plus élevé), selon les règles normales de résistance à la souillure. Le Sceau est brisé dès qu'il gagne un rang de Souillure ou si le bol est cassé (impossible à faire de l'intérieur).


Nouvel Héritage : Kesa, 2PP

Pour les moines des temples, il s’agit d’un équipement de base gratuit (traditionnellement, le moine coud lui-même son kesa) avec le Koromo (kimono noir traditionnel des moines). Les henshin et moines tatoués peuvent l’avoir pour 1 PP. Un Kesa de qualité Excellente coûte 5 PP, un Kesa de qualité supérieure coûte 9 PP. Le coût d'un Kesa de qualité légendaire est nul, mais il ne peut être obtenu que par transmission directe d'un grand-maître (souvent le patriarche d'une école de pensée) ce qui indique de fait que le personnage est son successeur. Cela s'obtient soit par la politique (Gloire ou Statut 7 ou supérieur, assez pour surclasser tous les rivaux) soit par la maîtrise : être un moine de rang 5 et avoir un Vide de rang 6 ou supérieur.
Les moines portent, outre leurs kimonos de type koromo, une robe cérémonielle dont le motif évoque les rizières, il s’agit du kesa, le vêtement de Bouddha.
Le Kesa confer une augmentation gratuite pour les jets de Méditation, Shintao et toutes compétences de Moine, ainsi que dans les relations sociales avec les personnes pieuses. De plus, un Kesa de qualité excellente confer automatiquement le kiho « Moi, non-moi », et un kesa de qualité supérieure immunise complètement à la souillure et compte comme un jade imputrescible. Enfin, un kesa de qualité légendaire permet de maintenir actif deux kiho aiki et / ou deux kiho kharmique à la fois, tout en ayant bien sur tous les pouvoirs des Kesa des autres niveaux de qualité.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 16:24

X - Armes et Armures Célèbres (avantage : Héritage)


Au moment de l'achat de l'avantage, le joueur doit préciser la nature de sa lame (si c'est un Katana, un Wakizashi, un Nodachi, un Naginata, etc...). Ces armes sont toutes d'une Qualité Excellente, sauf cas particulier. Pour chaque héritage de ce type, l'héritier gagne +2pts d'Honneur et de Gloire. Lorsqu'un samouraï reçoit une arme de qualité Excellente, il peut décider qu'il s'agit d'une arme de ce type, en ne payant que la moitié du coût en PP arrondi à l'entier inférieur (par exemple, un Kengo Mirumoto paye un Daisho Agasha 1PP seulement, mais s'il veut un Authentique Katana Masamune, il devra payer 4PP au lieu de 8 PP).

Lorsqu'un joueur achète l'un de ses avantages, la (ou les) nouvelle arme ne remplace pas la précédente du même type. Cependant, la nouvelle arme peut être restituer au seigneur du fief du joueur (+1pt de Gloire et Honneur), offerte à un temple ou sanctuaire (+2pts d'Honneur, cette option n'est disponible que pour les lames de qualité bonne à légendaire, car les dieux n'acceptent que des sacrifices précieux), conservée pour son usage personnel ou tout simplement vendue. Il est aussi possible de l'offrir à un autre membre de sa proche famille ou de le conserver comme présent potentiel. Se débarasser d'un Yôtô en le vendant ou en l'offrant à son seigneur est un acte hautement déshonorant, car il est susceptible d'apporter le malheur. L'attitude convenable consiste donc à l'offrir à un temple.


Notes : Au sujet des armes de qualité supérieure et légendaire. Ces armes possèdent une "âme", leur tsukumokami (kami des objets) est éveillé et ils comptent comme des nemuranaïs mineur. Ainsi, ils sont capable d'accepter ou de refuser son porteur (le sabre "choisit" son utilisateur), mais en général, un personnage achetant l'avantage compte comme détenteur légitime.

Notes 2 : Au sujet des coûts en PP : ils sont délibérément faibles, afin de les mettre en valeur aux yeux du PJ. Ces armes sont en effet essentellement destinées aux vrais samouraïs du rang et non aux ashigaru, éventuellement quelque fois aux Goshi (samouraïs-paysans). Pour un maître-artisan, c'est une question d'honneur que de forger une bonne lame. Les armes de qualité inférieure ne sont pas destinées à équiper la plupart des Personnages-Joueurs, ceux-ci sont équipés avec le meilleur produit issus des forges clanniques.



Au sujet des niveaux de qualité :

Rappel : Les niveaux de qualité, du plus faible a plus élevé, dans l'ordre croissant : Qualité Médiocre --> Qualité Moyenne --> Bonne Qualité --> Excellente Qualité --> Qualité Supérieure --> Qualité Légendaire.

Le prix d'un objet de bonne qualité est en moyenne deux fois supérieur à celui d'un objet de qualité moyenne, mais un objet de qualité excellente peut coûter jusqu'à 10 fois plus que celui de moyenne qualité. Les objets de qualité légendaire sont en général trop sublime pour être comparés à de l'argent et ils seront plus souvent utilisés et offerts d'une noble façon (transmission familiale, présent d'un suzerain à son féal, don de l'Empereur à un général pour pacifier une région de l'Empire...). Mais s'ils sont vendus, cela se fait plutôt au plus offrant (au moins un millier de Ryô pour un katana légendaire). En effet, à choisir, les forgerons tendent à vivre de façon assez spartiate, car passée la commande en acier, il leur reste très peu d'argent pour vivre (certains du clan du Dragon fabriquent même leur propre acier et contrôlent tout le dispositif de production du katana, à l'instar des Kakita, qui toutefois ont davantage d'artisans spécialisés et font souvent fabriquer leurs blocs de tamahagane chez les Crabes). Ils sont par conséquent souvent obligés de s'en remettre à des protecteurs ou des marchands, raison pour laquelle le prix d'une lame peut varrier en fonction de la qualité (autrement, un forgeron augmenterait à peine le prix du sabre).
Certaines écoles proposent des améliorations qualitative de l'équipement au choix. Lorsque cela arrive, le PJ choisit d'augmenter le niveau de qualité d'un objet de son équipement de base ou fourni par décision du MJ. Par exemple, un objet de bonne qualité devient de qualité excellente.
Si vous choisissez d'augmenter la qualité de vôtre argent, vous gagnez gratuitement 1pt dans l'avantage Riche (+4 Ryô à vôtre fortune par points investis dans cet avantage Riche).



A) LAMES

- Lame Agasha, coût 7 PP (3PP pour Dragons) :

Prix d'un katana : 20 Ryô.

Les shugenja du clan Agasha furent les premiers a forger des sabres en utilisant la composition de forge dite "kobosu-gitae" mélange d'acier dure et tendre. Elles sont investies d'un pouvoir mystique étrangement efficace, né dans leurs fonderies secrètes.
Une Lame Agasha est particulièrement bien équilibrée et / ou possède une puissance subtile considérable. Sa VD de base est améliorée de 1 au lancer (VD 3g2 pour un Katana). De plus, elle permet de relancer un seul dé pour toucher par jet d'Attaque, pour toucher OU pour les dommages (deux dés, si la Lame est de Qualité Supérieure). Cumulable avec les autres capacités de relance des dés. Pour 1 PP supp, permet d'avoir un Daisho complet.


- Lame Kakita, coût 7PP (3PP pour Grues, 5PP pour Maîtres d'Armes Mirumoto) :

Prix d'un katana : 30 Ryô

Les Katanas issus du style de forge Kakita, et dont le style fût porté à son apogée par l'illustre Kakita Ashidaka. Relativement fragiles à cause de leur aspect frêle et gracile, elles nécessitent souvent des coups frôlant la perfection pour couper sans s'abîmer. En contre-partie, ces lames ont la réputation de pouvoir couper à peu près tout ce qui existe sous le Ciel. De fait, toutes les lames Kakita sont capable de briser ou de trancher de la pierre ou d'autres matériau tout aussi solide et robustes. Certains samouraïs maniant de telles lames sont d'ailleurs célèbres pour avoir briser ou trancher des sabres d'autres écoles pendant les combats, Kakita Toshimoko est notamment célèbre pour avoir trancher un puissant bushi Matsu et son katana en une seule divine coupe.
Ne peut être qu'une lame avec une monture de Katana ou un Wakizashi.
Une telle lame confer +1g1 pour toucher lorsque l'on utilise les compétences Iaijutsu (ou Iaidô) et Battôjutsu (ou Battôdô). En outre, le joueur peut décider de remplacer le résultat de son jet pour blesser par le résultat de son jet pour toucher (la décision du joueur doit être prise avant d'avoir effectué le jet pour blesser), lorsqu'il frappe un objet inanimé. Cette restriction sur les objets inanimés est enlevée si le manieur du sabre dépense un point de Vide, pour quelque raison que se soit (ce qui lui permet d'utiliser cette dernière propriété sur un être vivant, par exemple un duelliste adverse).
Une Lame Kakita Légendaire enlève cette restriction sur les êtres vivants sans que le sabreur soit obligé de dépenser de points de Vide.
Dépenser 1 PP de plus permet d'avoir un Daisho Kakita au lieu d'une seule lame. Enfin, une Lame Kakita est moins sensible à l'effet émoussant du sang que les autres lames, notamment dans le cadre de la botte secrète "Hiken Ikazuchi".


- Lame Kaiu, coût 7PP (3PP pour Crabes) :

Prix d'un Katana : 30 Ryô

Une lame des forgerons crabes, longtemps considérés comme les meilleurs de l'Empire. Les sabres Kaïu sont dotés de lames plus épaisses que la moyenne, une conçeption brutale destinée à trancher des os épais et solides. Ils sont incassables, ne peuvent être tordus ou rayés et de façon générale n'ont pas besoin d'être aiguisés par leurs propriétaires ou nettoyés pour être protégés de la rouille.
La lame reçoit un bonus de 1G1 aux jets pour blesser de base (ainsi, un Katana Kaiu possède une VD 3g3 au lieu de 2g2 et un Nodachi possède une VD totale 5g3 au lieu de 3g2), mais le manieur doit posséder une Force 3 ou plus pour profiter de ce bonus. Perte d’un 1 point d’honneur si quelqu’un la touche et 2 rangs si vous la perdez (au lieu de 0,5 à 1 rang complet). La lame est plus solide que la moyenne des autres sabres. En outre, chaque Lame Kaiu confer au moins une augmentation gratuite aux jets pour toucher et une pour les dommages, et ce une fois par escarmouche.
Une Lame Kaiu de qualité légendaire réduit les carapaces de 3 niveau. De plus, elle peut découper n'importe quoi sans efforts si le personnage dépense 1 Point de Vide, au moins 6 pouces de bois, 3 pouces de pierre ou 1 pouce d'acier non-magique (l'utilisation de cette capacité n'abîme pas la lame le moins du monde).
Dépenser 1 PP de plus permet d'avoir un Daisho Kaiu au lieu d'une seule lame. Enfin, il faut savoir qu'en achetant cet avantage, la lame (ou les lames, s'il s'agit d'un Daisho) à une chance sur deux d'être un Yôtô, que son joueur le veuille ou non.


- Lame Shi, coût 4 PP :

Prix d'un katana : 20 Ryô.

La famille "Tsi" (rokuganisée en "Shi") est une ancienne famille d'émigrés Yobanjins tardifs s'étant spécialisés dans la forge des armes. Leur style utilise un acier damassé d'une qualité surprenante, et cumule avec de fameuses techniques d'artisanat pour façonner les saya, tsuba, kashira et autres parties du sabre pouvant être abondamment décorées. Leurs lames sont de type "kogarasu-zukuri", la subtile fusion entre un "katana" et un "ken" yobanjin, c'est à dire que la pointe est à double tranchant, mais pas le reste de la lame.
Sabres de type Tachi, Katana, Wakizashi uniquement.
Les Lames Shi offrent un bonus de 1g1 aux jets de Kenjutsu, et +1g0 aux jets de dommages (représente l'estoc améliorée et le tranchant particulièrement bien affûté). Recevoir une telle lame donne +3pts d'Honneur et de Gloire à l'héritier (au lieu de 2 de chaque). Dépenser 1 PP de plus permet d'avoir un Daisho Shi au lieu d'une seule lame.


- Lame Akodô, coût 6PP (2PP pour Bushi Lions) :

Prix d'un katana : 20 Ryô.

Forgée par des maîtres artisans au service du clan du Lion, elles équipent souvent des bushi du clan du Lion des familles Akodô et Matsu (soit entre un tiers et la moitié des troupes régulières du Clan du Lion). Les pouvoirs mystiques attachés à ces lames les rendent plus puissantes lorsque les coupes sont effectuées avec perfection.
La VD est améliorée de 1g0. Les jets pour toucher et blesser explosent sur un 9 et un 10, au lieu d'un 10 uniquement.
Dépenser 1PP supplémentaire permet d'hériter d'un Daisho Akodô. Pour chaque lame Akodô dont le personnage hérite, il gagne 2 points d'Honneur et 2 point de Gloire.


- Lame Ikoma, coût 7PP (3PP pour Lions) :

Prix d'un katana : 25 Ryô.

Toutes ces lames portent toutes des Horimono à la gloire des dieux ou des héros de jadis. Elles sont sanctifiées dans le Hall des Ancêtres par des prêtres bardes et des Sodan-Senzo.
Ce genre de sabre peut être touché (et mannié, et blessé) par des êtres intangibles (ancêtres de Yomi, spectres...). Occtroie +1g1 aux jets d’Honneur. Lorsque la lame devrait se briser ou être endommagée, jet d’Honneur ND 10 à 25 pour l’éviter (la difficulté dépend de ce qui provoque le dommage, 10 si la lame est émoussée et/ou rouillée par le sang verser de toutes part, plutôt vers 25 si le sabre reçoit un grand coup de tetsubo sur le dos).
Si le personnage possède un ancêtre, la Lame Ikoma ajoute 1 Point de Vide à la réserve de son propriétaire tant qu'il l'a à portée de main (ce bonus est entièrement cumulable avec d'autres du même type). Dépenser un PP de plus permet d'avoir un Daisho Ikoma au lieu d'une seule lame. Pour chaque Lame Ikome héritée, l'héritier gagne +3 points d'Honneur et 1 point de Gloire (au lieu de 2 de chaque).


- Lame Masamune, coût 4PP (8PP pour Lame Masamune Authentique) :

Prix d'un katana : 40 Ryô.

Le grand-maître Masamune (Shiba Masamune nyudô Gôrô, de son nom complet), est l'auteur d'une technique de Forge mystique employées au sein du clan du Phénix, bien qu'il aurait appris les bases de la Forge au sein de la famille Agasha. Shiba Masamune fût déclaré Trésor Nationnal Vivant, et transmis ses techniques à un petit nombre d'héritier. La célébrité de ses lames, du fait qu'elles séduirent un grand nombre d'aristocrates et de généraux de rang élevé, firent qu'il y eut beaucoup de répliques faites par des forgerons issus d'autres écoles voire d'autres traditions, et bien que ces répliques sont souvent d'excellentes lames, seules les sabres forgés par Masamune et ses héritiers dégagent l'authentique parfum de l'âme d'un maître-forgeron, cette qualité même qui fît la grandeur de son Nom.
Une lame Masamune permet d'effectuer (Vide +1) augmentations sur ses jets d'attaque (au lieu de Vide seulement) et de dépenser des points de Vide après le jet d'attaque ou de dommage.
De plus, les lames fabriquées par le tout premier Masamune confer un point de Vide supplémentaire à la réserve de Vide tant que la lame est à portée de main.
Les "Lames Masamune", fabriquées par les disciples ou par d'excellent imitateurs de sa technique, sont de Qualité Excellente. Les "Lames Masamune Authentique" sont de Qualité Supérieure, et ne peuvent être que des katana, nodachi, tachi, wakizashi, tantô, yari ou niginata. Les Lames Masamune Authentique ne peuvent pas non-plus être des Yôtô.


- Lame Soshi, coût 7PP (3PP pour Scorpions) :

Prix d'un katana : 30 Ryô.

La famille Soshi a recourt à un procédé jugé odieux par nombre de forgerons plus honnorables : elle teint ses lames en noir. Pour les forgerons traditionnels, c'est presque une souillure, un acte tabou. Mais de nuit, la lame est ainsi invisible. Une Lame Soshi reçoit +1g0 à la VD de base.
En outre, les effets suivants ne fonctionnent que dans l'obscurité : la lame permet d'annuler les effets de la compétence Défense. Si l'adversaire n'utilise pas Défense, elle baisse le ND pour être touché de l'aversaire de la différence entre le rang de maîtrise de l'attaquant et celui du défenseur. Si l'adversaire utilise la manoeuvre "Shinken Shirahadori", le manieur de la lame Soshi gagne une augmentation gratuite.
Pour 1 PP de plus, une glyphe peut être incrustée dans la lame (dans la signature ou en horimono) et la lame devient invisible même de jour (sauf entre 11h et 13h, heures du soleil). Notez cependant que ce qui est placée sur la lame n'est pas invisible : la poignée fixée à la lame, le fourreau, la garde... et surtout le sang versé. Si la lame devient "visible" au trois-quart au moins (à la discrétion du MJ) elle perd temporairement ses bonus ne fonctionnant que dans l'obscurité.


- Tachi Shinjo, coût 7PP (3PP pour Licornes) :

Prix d'un Tachi : 20 Ryô.

Toutes ces lames sont des Tachi (ou plus rarement des No-Tachi), elles sont prisées par les Licornes en raison de leur expertise en Bajutsu. Elles sont souvent faites dans un Tamahagane utilisant du fer importé ou en acier damassé.
Compte comme un Tachi normal, mais il ajoute une augmentation gratuite supplémentaire aux jets d'attaque, de dommages et d'Equitation effectués lorsqu'il est en scelle. Le bonus est conservé si la monture du Tachi Shinjo est changée en celle d'un Katana (mais le "Katana" Shinjo devient un hybride entre les règles du katana et du tachi, autrement dit il confert une seule augmentation gratuite au lieu de deux quand il est monté en Tachi, plus le bonus d'Initiative du katana).


- Tachi de Cérémonie, coût 6PP (2PP pour Grues, gratuit pour Impériaux) :

Prix d'un Tachi : 35 Ryô.

Parmi les présents à destination d'un samouraï, les sabres occupent le haut du classement, et les Tachi sont ceux de la plus grande valeur. Parmi les Tachi, il y en a un certain nombre crées par les maîtres-forgerons de la Cour Impériale, dans un but principalement cérémonniel. C'est le genre de lames dont sont équipés les Miharu de la famille Seppun, et les Courtisans qui fréquentent la Cour Impériale. Pour 1PP de plus, permet de recevoir un Kodachi.
Compte comme un Tachi normal. En outre, il ajoute deux augmentations gratuites aux jets d'Etiquette et de Courtisan.
Enfin, étant donnés qu'ils sont "offerts" par la famille Impériale Hantei, en posséder un revient à une reconnaissance de la noblesse du samouraï, de son rang supérieur dans l'Ordre Céleste. Par conséquent, selon le bonus familial reçu par le samouraï, il compte comme ayant un trait plus élevé lorsqu'il possède et arbore le sabre. Ces bonus sont conservés si la lame est changée de type monture, exceptés les augmentations gratuites en Etiquette et Courtisan.
Acheter cet avantage rapporte 1pt d'Honneur et 5 Points de Gloire au personnage.



B) ARMURES


Au sujet de l'armure : Les armures légères et lourdes apportent, selon leur composition, un bonus au ND pour être touché du porteur de l'armure. L'absorption des dommages en revanche ne se fait qu'en fonction du ND fournit par l'élément d'armure percuté par l'arme.


- Armure de Cérémonie de Garde Impérial, coût 5PP (3PP pour Lions et Grue, gratuit pour Bushi Seppun) :

Prix : 50 Ryô.

Armure Lourde en bon état sortie de l'atelier d'un maître armurier servant les Légions d'Emeraude. Etant donné que des samouraïs des clans du Lion et de la Grue composent la majorité des Légions, cette armure est l'équipement de base des Miharu, et elle coûte moins cher pour les bushi
Confer un ND +13 (+17 avec Kabuto et Menpo) pour être touché, un Effet de Peur Niveau 2, ainsi que deux augmentations gratuites pour les interactions sociales contre les personnes respectant / craignant l'Empereur. Pointer une arme en direction de quelqu'un qui porte ce type d'armure fait perdre 1 point d'Honneur, et autant de pertes en Gloire et de gains en Infâmie si cela a lieu en public. Jusqu'à un rang complet en cas de mise à mort.


- Armure Lourde Kaiu, coût 5PP (3PP pour Crabes) :

Prix : 50 Ryô.

Armure Lourde en bon état sortie de l'atelier d'un maître armurier du collège d'Ingénieur Kaiu. Confer un ND +15 (+20 avec Kabuto et Menpo) pour être touché, un Effet de Peur Niveau 2, ainsi qu'une Carapace de Niveau +4.
Une Armure Lourde Kaiu de niveau supérieur augmente le rang de la Carapace conférée de +5. Une armure légendaire donne aussi un ND pour être touché de +4.



C) AUTRES

- Dai-Kyu Ashinagabashi, coût 5 PP (3PP pour les archers de la famille Ashinagabashi) :

Prix d'un Daikyu : 15 Ryô.

Ashinagabashi Tsuruchi est sans doute l'un des meilleurs archers de l'Histoire. Compensant son manque de maîtrise dans le Kenjutsu par sa stricte application du Kyujutsu, il a repris à son compte les meilleures techniques d'enseignement et d'utilisation, mais également de fabrication de l'arc. Les arcs composites qu'il fait confectionnés sont d'une rare qualité, ce qui leur a offert une solide réputation.
Les Dai-Kyu Ashinagabashi ont une portée supplémentaire de 20 mètres, et augmentent la VD de 1g0, quelque soit le type de flèche utilisé. Le trait Force doit avoir une valeur de 3 pour être utilisé correctement. Recevoir un tel Arc occtroie 1pt d'Honneur et 3pts de Gloire à son héritier.


- Dai-Kyu Kaïu, coût 4 PP (2PP pour les Crabes) :

Prix d'un Daikyu : 20 Ryô.

Ce genre d'arc long est extrêmement lourd, pesant entre 50 et 200kg. Il est fabriqué par les ingénieurs du style Kaiu pour perçer les carapaces des êtres souillés ou les boucliers de bois utilisés lors des sièges pour se protéger des flèches ennemies. Quelque fois, on entend même parler d'un archer si fort qu'il peut percer un bouclier de siège ou même couler un bateau avec ses flèches. Les chroniques anciennes narrent également la prouesse d'un guerrier fameux nommé Hida Kakusei, à la fois archer et champion de Sumaï, qui parvint à faire s'écrouler un pan de muraille avec seulement une vingtaine de flèches faites entièrement en acier Tamahagane. Dans les temps anciens, on raconte aussi que les archers ashigaru du clan du Crabe étaient entraînés à tirer en position assise, et utilisant leurs pieds et leurs mains en même temps, ce qui décuplait la puissance et la portée des volées de flèches. Dans les batailles de la Guerre des Clans où près de 70% des pertes sont causée par les flèches, ces arcs antiques, façonnés par les maître de l'école d'ingénieurie Kaiu, sont des dominateurs du champ de bataille presque omnipotents.
Un Dai-Kyu Kaiu nécessite au moins une Force minimale pour être mannié correctement, dépendant du niveau de puissance de l'Arc. Se mettre en position de tir prend une tour complet avant de pouvoir tirer (à moins d'avoir un trait Force suppérieur de 2 rang à la limite minimale d'utilisation).
Lorsque l'avantage est acheté, le joueur doit décider de la Qualité de l'Arc qui est proportionnelle à son poids : plus l'arc est massif, plus ses flèches seront dévastatrices, mais plus il sera difficile à mannier. Ainsi, un Dai-Kyu Kaiu nécessitant une Force 3 (qualité Excellente) augmentera la VD des flèches de +1G0. Ceux de qualité Supérieure (néccessitant une Force 4) augmentent la VD des flèches de +2G0. Et enfin, ceux de Qualité Légendaire (nécessitant une Force 5) permettent augmentent la VD du rang de Force du personnage.


- Hasuyari, coût 3 PP (2PP pour Licornes) :

Prix d'un Hasuyari : 25 Ryô

Il s'agit d'un arc long (Dai-Kyu) sur la partie supérieure duquel est fixée une lame de yari, souvent placée dans un fourreau qui camoufle le Hasuyari en arc normal. Bien que très efficaces, à cause de leur polyvalence, ces armes restent rare, et le savoir faire pour les fabriquer ne se trouvent guère que parmi les artisans du clan de la Licorne, du Crabe et de la Guêpe.
L'utilisateur peut l'employer à la fois comme un Dai-Kyu et un Yari. Il n'a besoin que d'une action pour changer sa façon de l'utiliser (deux s'il veut placer ou ranger le petit fourreau à chaque fois). La VD pour toucher est améliorée de 1g0 pour les deux armes.


Nouvel Héritage : Shakujô (moines seulement)

Cf. Chapitre I - Armes et Armures.



Nouvel Héritage : Bol de moine, 2PP (moines seulement)

Cf. Chapitre I - Armes et Armures.


Nouvel Héritage : Kesa, 2PP

Cf. Chapitre I - Armes et Armures.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 08 août 2012, 10:28

- Ajout d'un sommaire. :jap:


- Addendum au chapitre V. :jap:

Règle optionnelle :

Au sujet des niveaux de compétences

A la place de la règle précédente, on peut fixer la limite maximale du développement des compétences au rang 5. Après, on classe les écoles selon leur métier et on donne des bonus en fonction de la réputation du personnage, autrement dit de son expérience professionnelle.
- Les Bushi & Tacticiens reçoivent +1G0 (par rang de maîtrise) à tous les jets de compétences de Bugei.
- Les Courtisans reçoivent +1G0 (par rang de maîtrise) à tous les jets de compétences Valorisante.
- Les Magistrats reçoivent +1G0 (par rang de maîtrise / 2) à tous les jets de compétences Valorisante & Bugei.
- Les Éclaireurs & cie (ninja, espions...) reçoivent +1G0 (par rang de maîtrise / 2) à tous les jets de compétences Bugei & Dévalorisantes.
- Les Moines reçoivent +1G0 (par rang de maîtrise) à tous les jets de compétences Moines.
- Les Shugenja reçoivent +1G0 (par rang de maîtrise / 2) à tous les jets de compétences Valorisante & Moine (si on joue avec la compétence "Art de la Magie", celle-ci est considérée comme une compétence "Valorisante"). L'école de Shugenja donne en outre au personnage des points de magie élémentaire, utilisés pour lancés les sorts (ou les augmenter).


Cas spéciaux :

- Les Comédiens Shosuro, à partir du rang 3, s'inventent un rôle dans lequel ils s'incarnent. Ces rôles ont diverses professions. Chaque rôle donne un bonus de 1g0 aux compétences d'un type qui s'en rapprochent. Les rôles de Geisha sont semblable aux courtisans, donc +1G0 aux compétences valorisantes. Les rôles de bushi vont donner +1G0 aux compétences de bugei. Etc. Ces bonus seront valables et cumulés pour toutes les personnalités du Comédien Shosuro, pas seulement celles dont c'est vraiment le métier.

Togashi Dôgen

Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Togashi Dôgen » 26 sept. 2012, 12:53

XI - Duels et combats singuliers


Phase 1 : Choix des armes

Sur les champs de bataille, les combats sont souvent menés en armure et avec des ames diverses et il n'y a pas toujours le temps d'observer. Mais lors d'une escarmouche spontanée et pendant les duels officiels, les belligéreants sont normalement en vêtements civils (ce n'est pas toujours vrai pour les membres du clan du Crabe), ils portent le kimono kosode avec un hakama, parfois un haori (de type montsuki une veste formelle avec de longues manches, ou le kami-shimo souvent utilisé comme vêtement de Cour et de cérémonie). Souvent, un peu avant un duel, les samouraïs enlèvent leur haori kami pour être à l'aise au niveau des épaules. Les samouraïs utilisent presque systématiquement leur arme de mêlée principale pour les duels, le Katana.

Selon les classiques de la philosophie martiale de Rokugan, le paroxysme du combat entre deux bushi est l'utilisation du Iaijutsu par les deux participants (+1pt de Gloire & d'Honneur) sur un vrai champ de bataille ou lors d'un duel officiel (mais pas pendant un combat clandestin ou une escarmouche sauvage). Mais dans l'absolu, il reste honorable de combattre en duel avec n'importe quelle arme de mêlée. Les armes à distance ne sont déshonorantes que dans la mesure où on est le seul à en utiliser (-1pt de Gloire & d'Honneur ; -2pts de Gloire et d'Honneur si reçoit des insultes pour cela), ainsi la plupart des duels entre samouraïs sont faits relativement à armes égales.


Phase 2 : Manoeuvre d'Observation (Enzan no Metsuke, le regard porté sur un mont lointain)

Les duels menés dans les règles commencent systématiquement par une mise en garde et une période d'observation de durée variable. Les participants essaient de cerner les capacités de leur adversaire et de trouver une occasion de frapper de manière décisive. Cette manoeuvre sous-tend le fait de rester alerte, et donc prudent et observateur mais aussi concentré sur une quantité restreinte de cibles. Les adversaires peuvent effectués plus d'une manoeuvre d'observation, et il est parfois glorieux d'observer l'adversaire pendant des heures, tant que la qualité de l'observation ne flanche pas (càd que les spectateurs ne pensent pas que les duellistes soient en train de dormir ou de faire semblant) et que l'on attend réellement une opportunité de frapper. On notera à ce titre un duel célèbre entre un certain Kenshinzen et un senseï du style de bushi Shiba s'étant prolongé pendant un jour et une nuit sans qu'aucun des deux n'ose attaquer (en fait, le Shiba savait qu'il ne pourrait pas prendre de vitesse le Kenshinzen en adoptant une posture offensive, et celui-ci avait compris que son adversaire utiliserait le Kiho Ai-Uchi pour le tuer dans la seconde où il passerait à l'assaut). Se peut donc être une épreuve d'endurance.

C'est le fameux "Focus" des duellistes, que seuls certains bushi spécialisés dans les duels maîtrisent, et que les bushi, notamment ceux des styles Lions, appellent "Enzan no Metsuke" (litt. "le regard porté sur un mont lointain") en référence à leurs rivaux du nord, les samouraïs du clan du Dragon. Il faut faire des jets de Volonté pour prolonger les manoeuvres d'Observation pendant plus de (rang de Vide) round.

La Manoeuvre d'Observation est décrite en détail dans le chapitre sur les Manoeuvres de Combat.

Pour les Rokuganais de certaines époques, renoncer lors d'un duel quand l'issue est claire n'est pas forcément un acte honteux, et il est honorable de reconnaître la supériorité de l'adversaire (+1pt d'Honneur pour celui qui abandonne, sauf s'il le fait trop souvent ; +1pt Gloire supplémentaire pour le vainqueur), cela nécessite un jet d'Etiquette ND 10 pour ne pas se ridiculiser (le ND peut augmenter si le duel est "important" et qu'il y a beaucoup de pression sur les duellistes), ainsi selon les cisconstances, perdre le duel sans y laisser la vie peut faire perdre la face au bushi. C'est particulièrement vrai dans les duels à mort, et les duels officiels entre un bushi occupant un poste d'instructeur contre un bushi inconnu ou issu d'une autre école.


Phase 3 : Ferrailler (FRAPPE !)

Le duel ne fonctionne pas avec les jets d'Initiative normaux. A partir du moment où deux duellistes se concentrent l'un sur l'autre, celui qui a obtenu le meilleur score au précédent jet de la Manoeuvre d'Observation (augmentations prises et obtenues incluses) peut frapper en premier. Lors d'un duel au premier sang, celui qui a touché en premier est automatiquement déclaré vainqueur tant que son adversaire ne le touche pas ensuite. Certains duels sont de pures démonstration d'adresse, et donc le premier qui touche est vainqueur, même s'il est touché juste après par son adversaire.

Les jets d'attaque se font normalement. Si les participant ne sont pas satisfaits du résultat, le duel se poursuit instantanément.


Phase 4 : Issue

Une fois le combat finis (reddition, fuite ou mort de l'adversaire), le perdant reçoit au moins un point de Gloire (parfois à titre posthume) dans certaines occasions (duel célèbre) il peut en recevoir dix fois plus.
Le vainqueur reçoit (rang de maîtrise de l'adversaire) points de Gloire. Il peut en gagner davantage en fonction de la situation (par exemple : avoir combattu avec un katana en utilisant le Iaijutsu rapporte de la Gloire et de l'Honneur, comme décrit plus haut). Avoir vaincu un ennemi juré rapporte également de la Gloire supplémentaire, jusqu'à +3pts pour un ennemi personnel à +10pts pour un ennemi du clan dans son ensemble.
Enfin, faire la louange d'un adversaire défunt peut rapporter 1 point de Gloire et d'Honneur, si réussit un jet d'Etiquette ou de Connaissance Bushidô (ND 10+ en fonction des relations entre eux, un échec peut faire passer le vainqueur pour un hypocrite).

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Kakita Inigin
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Re: [Règles] L5R Dôgen edition

Message par Kakita Inigin » 26 sept. 2012, 20:53

DOGEN-SAN !

Fais un pdf et mets-le sur le site. :coucou:
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