Message
par Togashi Dôgen » 28 juin 2012, 13:21
III - Création de personnage et Modifications d'écoles
(Rappel : les PP ne permettent pas d'améliorer les Compétences et les Traits de plus de deux rangs à la création d'un personnage de Rang de Réputation 1, sauf cas particulier)
CREATION DE PERSONNAGES
Le personnage dispose de 40 points de personnage (pp) à la création (seulement 25 ou 30pp pour les personnages fraîchement émoulus du Gempuku) : le but étant de faire des persos de rang de maîtrise 2 en moyenne, qu’il est possible de dépenser ainsi :
- gagner un rang dans un trait : (nouveau niveau * 2) PP
- gagner un rang dans une compétence : 1 PP.
- gagner un Rang d’Honneur : 3 pp OU Perdre un rang d’Honneur rapporte 2pp. Le rang d’honneur n’étant modifiable qu’une fois à la création en utilisant cette règle.
- prendre des avantages et défauts (jusqu’à 10 pp de défauts).
- Le joueur reçoit un jet gratuit, mais non-obligatoire, sur les tables d'héritage. Jusqu'à deux jets supplémentaires pour 2PP chacun peuvent être dépensés pour effectuer des jets de dés sur les Tables d'Héritages, et un dernier jet pour les tables de bonne & mauvaise fortune.
Le personnage démarre avec de base, 1 rang de gloire, 1 en statut et 2 dans tous les anneaux, plus les bonus d’écoles et de famille.
La gloire détermine la célébrité du personnage dans la société, et donne le droit a la possibilité d’être reconnue : jet d’intuition des personnages qui le reconnaissent contre ND 60 – (Gloire actuelle * 5) – 10 si se présente. En cas de réussite, il est reconnu et rajoute son rang de gloire a tous ses jets sociaux (ou a l’intimidation contre ceux ayant de l’infamie). Ceux qui agissent de manière déshonnorable (ou qui sont "réputés" pour le faire) reçoivent de l'infamie : fonctionne pareil pour être reconnue et offre un bonus de son rang d’infamie aux jets d’intimidation contre ceux ayant de la gloire et aux jets sociaux avec les personnes ayant de l’infamie. Le statut est la position sociale du personnage.
Calcul du score de réputation : ajoutez (rangs des cinq anneaux fois 10) + 1 par point de compétence.
CLAN DU CRABE
- Nom de famille : Hida (Force +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Hiruma (Constitution +1)
- Nom de famille : Kaiu (Perception +1)
- Nom de famille : Kuni (Intelligence +1)
- Nom de famille : Yasuki (Intuition +1)
--> L’école perdue de Kenshi de la famille Hiruma (modifiée par Togashi Dôgen)
Hiruma Muso-ryû Kenjutsu (litt. "Style Invincible de la Salle du Jour"). Style semi-légendaire de sabre, les secrets de son maniement s'étiolèrent après la chute du château ancestral des Hiruma. Les secrets furent néanmoins retrouvés par un grand héros, descendant du noble fondateur des Hiruma, qui l'apprit directement auprès des ancêtres souillés de sa famille, les combattants et analysant leurs techniques en même temps afin de les reconstituer à partir de ses connaissances sur les techniques d'éclaireur formées par sa famille à partir de la subsistance des anciennes arcanes familiales.
_ Bonus : Volonté +1 ou Agilité +1.
_ Honneur de départ : 2, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Athlétisme, Connaissance (Bushidô, Outremonde), Défense, Discrétion, Equitation, Kenjutsu, deux compétences de bugei au choix.
Equipement : Katana (qualité excellente), Wakizashi, armure légère ou lourde, nécessaire de voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), une arme au choix et 4 Ryô.
- Techniques de Rang 1 : la Première leçon du Loup.
Le Kenshi Hiruma rajoute de (Rang de Maîtrise) à son ND pour être touché, ainsi qu'à ses jets pour toucher et pour blesser. Ces dommages en sus peuvent blesser normalement des créatures invulnérables ou ayant une carapace.
- Rang 2 : la Danse de la Torche enflammée.
Le ND du Kenshi peut être est augmentée de 5 + rang d’athlétisme, pourr chaque augmentations prises spécifiquement pour ça durant l’attaque. Ne fonctionne pas si effectue un assaut.
- Rang 3 : la Lune dans l'Eau (Suigetsu)
Le samouraï sait l'art de mesurer au milimètre près la marge d'attaque de son adversaire et esquiver les coups qu'il lui porte en profitant de ses sens aiguisés et de la topographie des lieux. Il sait aussi entrer dans son périmètre et esquiver ses attaques.
Une fois par tour le bushi Hiruma peut effectuer un jet d’opposition de ((Défense G Agilité) au score duquel on ajoute (Anneau du Feu + Rang de Maîtrise)) contre le score total du jet d’attaque de son adversaire, pour faire échouer l’attaque et l'esquiver / parrer miraculeusement. Peut être utilisé même en assaut ou en défense total. Mais s'il est en Assaut, il ne bénéficie pas du bonus à son jet égal à son rang en Feu.
- Rang 4 : le Sang attire les Requins.
Deux attaques, ou 1 Attaque et deux esquives du Rang 3
- Rang 5 : l’Aube économise ses Forces.
Dans un même combat, quand le maître sabreur tue, les dommages en plus du minimum qui a été nécessaire pour tuer l'ennemi sont gardés et ajoutés au prochain jet de dommage. Ces dommages en sus peuvent blesser normalement des créatures invulnérables ou ayant une carapace.
--> Ecole de bushi Hida (modifiée par Togashi Dôgen)
Heihô Hida-ryû (litt. "L'art de la guerre selon la méthode de maître Rizière-Iriguée"). Les défenseurs du Mur, les puissants et lourdement armés bushis du clan du Crabe. Si le style Bayushi est réputé sournois, celui des Hida en revanche est connu pour son manque de... tact, lors de combats au premier sang. Il n'est pas inhabituel qu'un imprudent impudent ayant défié un maître de l'école Hida se retrouve amputé d'une oreille, d'un oeil, d'un nez, d'une partie de la mâchoire, et cela d'un coup de poing ou de bokutô. Ainsi, son visage sert d'avertissement et accroit la réputation de sérieux (certains diront de danger public) du style officiel de Bujutsu du clan Hida. Celui-ci est la principale école de bushi du Clan du Crabe, l'incarnation de la Grande Muraille de Rokugan, les défenseurs de la frontière avec les terres souillées d'Outremonde, ils ne sont pas là pour plaisanter.
_ Bonus : Constitution +1.
_ Honneur de départ : 2, 5
_ Gloire de départ : 1,1
_ Infamie de départ : 0,1
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Outremonde), Corps à corps (Kobojutsu ou Sumai), Equitation, Kenjutsu, Kyujutsu, Subojutsu, Intimidation, une compétence de bugei ou dévalorisante au choix.
Equipement (tout de qualité moyenne, sauf deux rangs de qualité gratuit) : Katana, Wakizashi, arc, 20 flèches au choix, armure lourde, heaume, nécessaire de voyage, kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), deux armes au choix et 5 Ryô.
(PS : Et non ! Les kimono de vie civile quotidiennent ne sont pas fournis de base par cette école (pas même pour les femmes), à cause de ce que suppose la technique du premier rang. Enfin si, il y a les kimono de dessous, vêtements blancs utilisés comme pyjamas et dessous d'armure, mais c'est tout !)
- Technique : la Voie du Crabe (Kani no Michi)
La Voie du Crabe de la famille Hida consiste en deux choses. Premièrement, vivre et combattre en armure lourde, cela nécessite de pouvoir supporter en pallier des poids toujours plus importants afin de renforcer sa musculature. Deuxièmement, le samouraï doit renforcer ses muscles, en particulier les abdominaux, afin de les rendre aussi solides que du fer. On dit que même la pointe d'une lance peut avoir du mal à transpercer le ventre d'un bushi Hida accompli, mais qui lui en revanche n'aura aucun mal à vous enfoncer le nez à l'intérieur du crâne.
Le bushi peut se battre en armure lourde sans pénalité. De plus, il augmente son ND pour être touché sur toutes les zones du corps et ses scores d'attaques de son rang dans l'Anneau de la Terre. Les dommages infligés en sus grâce à cette technique blesse les créatures invulnérables et celles qui auraient dut absorber les dommages (armures, carapaces...), autrement dit le bushi infligera toujours au moins (Terre) points de blessures.
- Rang 2 : l’impassibilité de la Montagne (Fudô-Zan)
A ce rang de maîtrise, le bushi progresse sur sa connaissance du corps humain. Ses muscles deviennent presque aussi solides que du fer, voire même de l'acier. Il peut par exemple se soigner tout seul d'un empoisonnement, déboîter ses os, ou même déplacer légèrement ses viscères vers le haut afin de leur permettre d'esquiver une attaque.
Une fois par jour, le bushi peut utiliser un point de Vide et réussir un jet de Terre pour réduire les dégâts subis par une attaque dont il est au courant. Ceci se fait après le jet de dommages, et les dommages sont réduits du score du jet de Terre. Cette technique ne peut pas être utilisé pour abîmer l'arme d'un adversaire.
- Rang 3 : Deux Pinces, un Esprit.
Le bushi peut faire 2 attaques.
- Rang 4 : la rage Berserk ! ("shigurui" litt. frénésie de mort)
Au début de chaque tour, le bushi peut sacrifier 3 blessures pour gagner 0g1 à ses jets de toucher et de dégâts.
- Rang 5 : l’Eternité de la Montagne (ôgi : Eizan)
En dépensant un point de vide, le bushi peut continuer a agir normalement aux niveaux de vie épuisé, coma ou mort, et sans de malus dut à l'hémoragie.
CLAN DU DRAGON
- Nom de famille : Tôgashi (Vide +1 ; spécial : seuls ceux ayant l'avantage "sang de Tôgashi" ou issus d'un des trois ordres peuvent avoir ce Nom)
- Nom de famille : Mirumoto (Trait Physique au choix +1)
- Nom de famille : Agasha (Intuition +1)
- Nom de famille : Kitsuki (Perception +1)
--> L’école de Kengo (Maître d'Arme) Mirumoto (modifiée par Togashi Dôgen)
Tennen Mirumoto-ryû (Litt. "Ecole de la manière Naturelle selon Base-Qui-Voit"). Ecole du sabre née des enseignements de Mirumoto, les Kengo peuvent avoir l’ancêtre Mirumoto. Ce sont les meilleurs duellistes du clan du Dragon.
_ Bonus : Agilité + 1
_ Honneur de départ : 3,0
_ Gloire de départ : 1,0 + (niveau en Battôjutsu à la création du perso slt)
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Bushidô), Battôjutsu, Défense, Equitation, Forge, Nittôjutsu, Méditation, une compétence de bugei ou valorisante au choix.
_ Equipement (tout est de qualité moyenne, sauf le Daisho qui est Excellent) : Katana (qualité Excellente), Wakizashi (qualité Excellente), Armure Légère ou Lourde, Rations de Voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cérémonie, rations de voyage, une arme au choix, 2 Ryô.
- Techniques de Rang 1 : La Voie des deux Cieux (Niten-dô)
Il est dit depuis les temps jadis que les membres du clan Mirumoto sont les détenteurs des arcanes du sabre. Mais même au sein du clan Mirumoto se distingue une élite, ce sont les sabreurs qui puisent leur savoir dans ce courant.
Le Kengo Mirumoto reçoit l'équivalent de son rang d'école de Kengo Mirumoto rangs supplémentaires dans la compétence Battôjutsu (remarque : il peut améliorer son rang en Nittôjutsu jusqu'à concurrence de son rang en Battôjutsu). En outre, son ND pour être touché augmente de son rang de Vide (bonus actif même lorsqu'il n'utilise pas de sabre).
A la création du personnage, le Kengo Mirumoto reçoit un nombre de points de Gloire supplémentaire égal à son rang dans la compétence Battôjutsu, ce qui représente sa réputation dans le milieu compétitif des arts martiaux du clan du Dragon.
- Rang 2 : Feuille d'Erable Cramoisie (Hiken Momiji)
Le Kengo peut dépenser un point de Vide pour réduire de 1G1 le résultat d'un jet effectué par un adversaire. Cette technique s'utilise immédiatement après que le jet ait été effectué, pour les jets en duel, contre un jet d'attaque ou de dommage visant le Kengo ou lors d'un jet d'opposition (que se soit en combat ou social). Le Kengo peut faire un jet de (Battôjutsu G Vide) contre un ND égal au résultat du jet pour le connaître avant de dépenser ce point de Vide.
- Rang 3 : Laisse passer les choses (Mono no Haware)
Le nom de cette technique est un jeu de mot avec un des concepts esthétiques caractéristiques des samouraïs, le "Mono no Aware" ((物の哀れ litt. "le pathétique et la vanité des choses" ou encore "la sensibilité envers l'éphémère"), dont les kanji diffèrent sensiblement mais ironiquement du nom de cette technique. Le Kengo peut dépenser un point de Vide pour contre-attaquer immédiatement lorsque son adversaire l’attaque mais échoue à le toucher. Peut être utilisé en défense complète.
- Rang 4 : La rivière du Katana (Tôgawa)
Le Kengo peut attaquer deux fois par round. Il n'est pas obligé d'utiliser le Battôjutsu ou le Nittôjutsu pour effectuer ces deux attaques, ce peut être à mains nues ou avec une arme d'hast ou un arc.
- Rang 5 : La Vérité est dans la Mort (ôgi Shi naka shin)
A n'importe quel moment du round, le maître d'arme Mirumoto peut dépenser un point de Vide, et jusqu'à la fin du round, personne dans un rayon de (Vide * 1,5) mètres autour de lui, à part ses alliés et lui-même, ne peuvent dépenser de Points de Vide. Cette technique est utilisable en combat singulier, en escarmouche, en situation sociale ainsi que dans n'importe quel jet d'opposition.
--> Ecole de bushi Mirumoto
Niten Ichi-ryû Nitôjutsu (Litt. "Méthode de la Paire de Sabre de l'école des Deux Cieux comme une Terre"). Les bushis du clan du Dragon, connus pour leur art du combat avec une paire de sabre, héritage du Premier Mirumoto, le Tonnerre du clan du Dragon.
_ Bonus : un trait au choix.
_ Honneur de départ : 2, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Bushidô, Shugenja), Défense, Equitation, Nittôjutsu, Kenjutsu, Kyujutsu.
_ Equipement (qualité moyenne, + deux niveaux de qualité au choix) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, vingt flèches au choix, armure légère ou lourde, nécessaire de voyage, une arme au choix, kimono de vie quotidienne, et 2 Ryô.
- Techniques de Rang 1 : La Voie des deux Cieux (Futatsu ame no michi)
Le Bushi reçoit gratuitement l'avantage Ambidextre. De plus, il augmente les bonus conféré par la compétence "Nittôjutsu" de son rang de maîtrise.
- Rang 2 : Droite et Gauche (Migi to Hidari)
Le bushi peut attaquer 2 fois par tour. Il n'est pas obliger d'avoir deux sabres en main pour bénéficier de cette technique.
- Rang 3 : le Sang de mes Frères.
En dépensant un Point de Vide lorsqu’il est la cible d’un sort, le bushi peut donner (rangs de maîtrise) augmentations gratuites au shugenja ou lui infliger un malus de (rang de maîtrise * 5) au ND de lancement de son sort.
- Rang 4 : l’Injuste Périra !
Les attaques tuant leur cible ne compte pas dans le nombre d’attaque maximum du tour (ni même dans le nombre d'actions maximum d'ailleurs). Cette technique ne fonctionne qu'avec une paire de sabres pouvant être katana, tachi, wakizashi ou tantô.
- Rang 5 : La Posture du Vide au sein de l'Art de la Guerre.
Aussi nommée "Coeur du Dragon", grâce à sa sérénité et sa posture détendue. Mirumoto disait que l'Homme possède "deux mains" et qu'il fallait les utiliser toutes les deux, ce que l'on sait moins en revanche, c'est qu'il apprit à ses disciples les plus avancés que l'Homme possède deux hémisphère dans son cerveau... et qu'il est possible de diviser le contrôle des deux moitiés du corps entre ces deux moitié de cerveaux. Parvenu à ce degré d'accomplissement, l'excellent sabreur est capable d'un tel prodige, et son éminence ressort sur la tactique individuelle comme dans la tactique de Masse.
Le maître sabreur obtient à ce rang la capacité de doubler les bonus qu'il reçoit avec la compétence Nittôjutsu. Il reçoit gratuitement les avantages Tacticiens et Clairvoyant (ou un nombre de points d'expérience équivalent à leurs coûts en PP). S'il n'a pas deux sabres en main, il peut aussi bénéficier des effets normaux de (Nittôjutsu + Rang de maîtrise) en utilisant n'importe quelle arme (lance, arc, mains nues...).
--> Ecole de Moine Tatoué (modifiée par Tôgashi Dôgen)
Tôgashi Ize Zumi-shu (secte des hommes tatoués du Maître des Hautes Montagnes se Mouvant tel un Dragon). Seuls les membres des familles Togashi et Hitomi peuvent rejoindre cette école. Il s’agit d’étranges moines portant des tatouages magiques et parlant souvent par énigmes ou citant des koan zen. Ils peuvent lancer des Kihos comme des shugenja. Les Ise Zumi doivent être issus de la famille Tôgashi. Les Kikage Zumi peuvent être issus de la famille Tôgashi ou Hitomi (compte comme famille Mirumoto pour le bonus de Traits).
_ Bonus : Vide + 1
_ Honneur de départ : 1,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 2,0 (moine)
Compétences (Ise Zumi) : Artisanat (au choix), Corps à corps (Fujutsu ou Aikijutsu), Enquête, Méditation, Shintao, plus deux compétences au choix.
Compétences (Kikage Zumi) : Corps à corps (Jûjutsu, Kobojutsu ou Sumai) 2, Discrétion, Méditation, Shintao, plus deux compétences au choix.
_ Equipement : Koromo et Kesa, bol de moine.
- Technique : Âme de Dragon (Ryûtama)
Du sang de dragon et de l'encre mêlées sont gravés dans la chair et l'âme du moine afin d'en faire ressortir les traits de sa personnalité et de son Rinne (karma) sous forme de tatouages et de pouvoirs surnaturels, à terme le moine devient de plus en plus un hybride d'humain et de dragon, possédant les avantages des deux espèces sans leurs inconvénients. Mais ce pouvoir ne peut être obtenu qu'à condition que son organisme soit capable d'accepter le sang du Dieu-Dragon Tôgashi no Mikoto, ce qui ne peut se produire que grâce au franchissement successif des degrés menant au parfait Satori.
Au premier rang de maîtrise, il reçoit deux tatouages de son choix. Puis, à chaque rang de maîtrise dans cette école, le moine tatoué reçoit un nouveau tatouage de son choix. Il ne peut jamais recevoir plus de (rang de Vide) tatouages, et la réception du tatouage est nécessaire au fait de parvenir au rang de maîtrise supérieur.
L'un de ceux des Kikage-Zumi doit obligatoirement être en rapport avec la Lune ou Hitomi, notamment : araignée, sakura, tigre, croissant de lune, pleine lune, avalanche, os, flamme, lézard, ciel nocturne, constellation, bannière, cercle ou montagne. Historiquement, ce sont les Tôgashi dotés du tatouage de la Pleine-Lune qui portaient le titre de Kikage-Zumi.
A la création, on peut recevoir pour 7PP un tatouage supplémentaire, qui ne compte pas dans le nombre de tatouages maximum (cela représente la possibilité de naître en étant tatoué, en ayant le sang de Togashi dans les veines).
De plus, contrairement aux autres écoles, l'école d'Ise-Zumi / Kikage-Zumi comporte six Rangs de Maîtrise au lieu de 5, bien que rares soient les moines-tatoués à parvenir à franchir le 5ème pallier de la secte.
- Technique Alternative rang 6 : Paysage Illusoire
Pré-requis : provenir de l'école de moine tatoué ou de celle des moines de Hôshi.
Technique légendaire parmi les Trois Ordres, elle s'inspire des capacités innées du mythique sage aveugle Togashi Gaijutsu, le meilleur des maîtres-tatoueurs de l'ordre en personne.
Au lieu de recevoir un tatouage, il les perd tous sauf un (qui est profondément ancré dans sa personalité), de son choix, puis gagne le tatouage "Mugen" ou Arcane du Paysage Illusoire. Cela lui permet d'acquérir la capacité de pouvoir utiliser temporairement n'importe quel tatouage en dépensant un point de Vide. Le tatouage acquis avec "paysage illusoire" demeure pendant (rang de maîtrise) heures. Pour le changer ou activer de nouveau le tatouage, un point de Vide doit être dépensé. Il est impossible d'avoir plus de (rang de Vide) tatouages en même temps grâce à cette technique, sans compter le tatouage de base ancré dans la personnalité du moine tatoué.
- Technique Alternative rang 6 : Plénitude du Yo
Pré-requis : être un Ise Zumi. Avoir un rang de Vide 6 min.
Au sein des trois ordres, les moines de l'ordre des Ise Zumi fondé par Tôgashi no Mikoto représentent la lumière du Yang, leurs grands-maîtres sont capable d'augmenter leurs pouvoirs pendant la journée.
Cette technique accorde un tatouage supplémentaire. De plus, le moine tatoué augmente de (rang de maîtrise) sa réserve de Points de Vide, uniquement pendant la journée.
- Technique Alternative rang 6 : Voie des Trois Purs
Pré-requis : avoir au moins un tatouage & que tous les anneaux, Vide excepté, aient la même valeur OU provenir de l'école de Moine de l'Ordre de Hôshi.
En recevant cette technique, non-seulement le moine tatoué ne reçoit aucun tatouage supplémentaire, mais il doit aussi en sacrifier un (choisit aléatoirement). Pour choisir le tatouage sacrifié, le joueur désigne un de ses tatouages qu'il déclare ne pas vouloir perdre, cela symbolise le tatouage le plus ancré dans sa personnalité, puis un jet de dé est utilisé pour choisir parmi les autres tatouages.
En revanche, il ne subis plus le contre-coup de l'utilisation de (rang de maîtrise) tatouages, choisis et noter sur la feuille de personnage du moine tatoué.
- Technique Alternative rang 6 : Plénitude du In
Pré-requis : être un Kikage Zumi. Avoir un rang de Vide 6 min.
Au sein des trois ordres, les moines de l'ordre des Kikage Zumi fondé par Mirumoto Hitomi représentent l'obscurité du Yin, leurs grands-maîtres sont capable d'augmenter leurs pouvoirs la nuit.
Cette technique accorde un tatouage supplémentaire. De plus, le moine tatoué augmente de (rang de maîtrise) sa réserve de Points de Vide, uniquement pendant la nuit.
- Technique Alternative de rang 6 : Dragon Assoupi (Shokatsuryû)
Pré-requis : Avantage : Clairvoyant ; Vide 5 et tous les autres traits au rang 3 minimum. Ne pas être atteint de Follie Illuminée. Posséder l'avantage "Sang de Tôgashi" et le 5ème rang de maîtrise d'une des écoles suivantes : Moine de l'ordre Ize-Zumi, Moine de Kikage-zumi, Moine de l'ordre Tzurai-Zumi, école de Bushi ou Kengo Mirumoto, Magistrat Kitsuki ou Shugenja Agasha.
A ce rang de maîtrise, le grand maître des moines tatoués reçoit un tatouage spécial, le tatouage Dragon Endormi ("Shokatsuryû"). Celui-ci a pour effet de permettre au moine tatoué de prendre l'apparence d'un Dragon. Seuls les moines tatoués n'ayant pas de désavantage "Follie Illuminée" peuvent obtenir cette technique. Seul un adepte de cette technique peut, en théorie, devenir le Champion du Clan du Dragon, après la mort de Tôgashi no mikoto et la retraite de son fils, Hôshi hiko no mikoto.
Sous une forme de Dragon, le moine tatoué peut voler à vitesse deux fois plus rapide que sa vitesse normale, ses Traits physiques sont proches de celles d'un énorme serpent constricteur plus la moitié de ses propres traits physiques, si ceux du Python lui sont supérieurs, ou à l'inverse, ses traits physiques humains + la moitié de ceux d'un python. Son Vide et ses traits mentaux restent inchangés. Ses attaques de griffes comptent comme celles d'un katana normal (VD = Force+2 G 2), mais il peut utiliser une compétence de corps à corps ou de maniement du sabre pour effectuer les jets d'attaques.
Contrairement à un serpent, sous sa forme de dragon le grand-maître possède deux paires de pattes griffues, les pattes avant ont des serres avec pouces opposables qui peuvent lui permettre de tenir et manipuler des objets (on raconte que c'est de cette aptitude que proviennent l'héraldique des grandes familles du clan, consistant presque systématiquement en un Dragon qui tient un objet entre ses pattes).
Le moine tatoué transformé en Dragon conserve bien sur le bénéfice de tous ses tatouages, kiho et techniques d'école. Cependant, le Grand-Maître doit prendre (11 - Rang de Vide) points dans le désavatage "Tabou de Hengeyokai" qui ne lui rapporte aucun points d'expérience.
Sous cette forme, le Grand-Maître peut communiquer par la voix ou par le langage des Vrais-Dragons (transmission télépathique d'émotions et de sensations, dans un seul sens, avec un jet simple d'Intuition ou d'Intelligence ND selon l'éloignement de la cible, ND5 pour une personne avec laquelle il pourrait parler verbalement ou ND 50 pour quelqu'un se trouvant à l'autre bout de l'Empire).
Par la suite, le Grand-Maître peut acheter des pouvoirs de Hengeyokai de tous les rangs en dépensant assez d'expérience.
En outre le tatoué devient capable de détecter tout passage vers Tengoku. Il peut également essayer de voler jusqu'à très haute altitude et sortir de l'athmosphère, où en effectuant un jet simple de Vide (ou d'Honneur) contre ND 30, il peut réussir à ouvrir un portail vers Tengoku. L'échec peut bien entendu avoir des conséquences terrible pour le moine-tatoué / dragon, puisqu'il n'y a pas de raison pour qu'à priori il puisse survivre bien longtemps dans l'Espace.
--> Ordre de Hoshi (modifié par Togashi Dôgen)
Les moines du Tsurai Zumi-shu vénèrent le Dragon Eternel. Associés au Clan du Dragon car ils vivent dans ses montagnes et ont étés fondés par le troisième Champion historique du clan du Dragon, Togashi Hoshi (Hôshibiko no mikoto). L'ordre présente un syncrétisme entre les pratiques des moines de la Confrérie de Shinsei et ceux de l'ordre original des moines tatoués de Togashi.
_ Bonus : Vide +1
_ Honneur de départ : 2, 0
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 2,0 (moine)
_ Compétences : Athlétisme, Corps à corps (Aikijutsu ou Atemi), Méditation 2, Shintao, 2 compétences au choix.
Technique : arcane du dragon éternel (ôgi Eiryû)
Les moines de l'ordre de Hoshi comptent comme des moines et peuvent avoir des Kiho normalement. Les moines de l'ordre de Hoshi comptent comme des moines pour lancer des Kiho. Quand un tzurai-zumi gagne un rang de maîtrise, il peut choisir d'apprendre deux kiho gratuitement ou de recevoir un Tatouage magique d'Ise Zumi gratuitement, mais il ne pourra jamais avoir plus de (rang de Vide / 2) tatouages (arrondi à l'entier supérieur et sans compter l'avantage "Sang de Tôgashi").
Les moines de l'Ordre de Hoshi peuvent éventuellement obtenir une des Techniques Alternatives du Sixième rang de maîtrise des moines tatoués.
CLAN DE LA GRUE
- Nom de famille : Dôji (Intuition +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Kakita (Réflèxe +1)
- Nom de famille : Daidoji (Force +1)
- Nom de famille : Asahina (Perception +1)
--> Ecole de bushi Kakita (modifiée par Togashi Dôgen)
Kakita Kotô-ryû Iaijutsu (Litt. "Style de l'Epée Impériale de la Frappe Eclair selon Rizière-de-l'Arbre-à-Kaki"). Réputés pour leur utilisation obtuse du Iai, ils forment néanmoins les plus grands duellistes de tout l’Empire avec les maîtres d'armes Mirumoto. Ils sont célèbres pour avoir également instruits la majorité des empereurs Hantei dans la pratique des arts militaires.
_ Bonus : Agilité +1
_ Honneur de départ : 3, 5
_ Gloire de départ : 1,0 + (Iaijutsu, à la création du perso slt.)
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Equitation, Etiquette, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Sincérité, Cérémonie du Thé ou Méditation, une compétence valorisante au choix.
_ Equipement (tous de Bonne Qualité, + deux rangs de qualité gratuits à assigner sur un ou deux objets) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, armure légère, nécessaire de voyage, monture (pur-sang shinjo ou poney autochtone), kimono de vie quotidienne, kimono de cérémonie, Kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), 3 armes au choix et 8 Ryô.
- Technique de rang 1 : la Voie faite d'un Charme-Subtil (Yugen-dô)
Le "Yûgen" est un concept esthétique subtil renvoyant aux notions d'élégance rafinée, de profondeur mystérieuse ainsi que de la belle et triste souffrance humaine. La technique élégante à nulle autre pareille de Kakita est capable d'exprimer cela par le sabre. En concentrant ses coupes sur la précision et la rapidité, le Iai du style Kakita est rapidement devenue célèbre dans tout le monde civilisé, et son génial inventeur le Premier Champion d'Emeraude. Dans le style Kakita, ce n'est pas que l'on en est pas capable, mais que l'on a pas besoin d'effectuer des coupes très profondes, la plupart du temps des entailles sont faites avec le premier tiers de la lame et avec le kissaki, elles suffisent pour tuer par hémoragie ou même amputer l'adversaire. Ainsi, le Kakita-ryû est effectivement devenu la technique d'escrime la plus élégante qui soit au monde.
L'expert en Iai peut rajouter son rang d'école au niveau de sa compétence Iaijutsu. Il ajoute également le double de son rang en Iaijutsu ou en Kenjutsu à son Initiative, lorsqu'il utilise le Iaijutsu ou le Kenjutsu.
Si le Kakita a effectué au moins une augmentation (gratuite ou non) lors de son jet d'attaque au Iaijutsu ou Kenjutsu, il peut rengainer son sabre sans avoir à dépenser d'action pour cela, à la fin du round.
A la création du personnage, le bushi reçoit un nombre de points de Gloire supplémentaires d'un nombre variable, égaux au rang en Iaijutsu (bonus de cette technique inclue). En effet, l'académie Kakita est divisée en plusieurs collèges aux noms des saisons composés de classes de niveaux (le plus faible étant l'Hiver qui instruit les maillons faibles ou des élèves temporaires, l'Automne éduque quelques bretteurs moyens, le Printemps reçoit les jeunes talents ; et enfin l'Eté regroupes les jeunes génies, élèves vétérans ou disciples favoris des maîtres Kenshinzen).
- Rang 2 : Emoussée (Namakura)
Le nom très ironique de cette technique signifie en fait que le sabreur va rendre son attaque très rapide et mortelle. De manière ironique, c'est en bonne partie à cause de la concentration que nécessite cette technique que le style Kakita est considéré comme une école de duelliste plutôt que de guerriers, car son utilisation est en effet beaucoup plus aisée lors d'un combat singulier que sur un vrai champ de bataille.
En dépensant un point de Vide, le duelliste Kakita reçoit (rang de réputation) augmentations gratuites qu'il peut dispatcher à son gré sur, au choix : son jet d'Initiative ou son jet d'attaque avec Iaijutsu. Cette technique ne peut être utilisée que sur un seul personnage à la fois, sur lequel il a utilisé avec succès une Manoeuvre d'Observation ou lorsqu'il réussit le jet d'opposition en Vide permettant d'utiliser la technique de rang 5 de la présente école.
- Rang 3 : la Frappe du Vide.
Pour tous jets liés à l'utilisation du Iaijutsu ou du Kenjutsu, vous pouvez employer autant de points de Vide que voulut. Fonctionne également pour percer à jour les capacités de l'adversaire avec une Manoeuvre d'Observation et lors de l'usage de la technique du rang 2.
- Rang 4 : Le Revers de la Grue (Tsuru-Gaeshi)
Lorsqu'un échassier pêche dans un bassin, les poissons ne peuvent lui échapper. Vous pouver faire deux attaques en un seul round.
- Rang 5 : Première épée critique
Dans les écrits de Kakita Munenori, on peut lire : "le premier sabre est une expression codée signifiant la possibilité d'écraser dans l'oeuf un mouvement amorcé par l'adversaire. L'ajout de "critique" signifie donc la capacité de percevoir l'intention de l'adversaire avant qu'il ait put mettre sa menace à exécution." C'est le "premier sabre" dans le sens "d'ultime" auquel se réfère le nom de cette technique, et c'est pourquoi on parle aussi de "Frappe Instinctive".
Au début d’un combat, peut effectuer un jet d’opposition de Vide contre le Vide de son adversaire, avant l’initiative (si l'adversaire n'a pas de rang de Vide, le Kakita réussit automatiquement). S’il réussit, le bushi Kakita frappe son adversaire une seule fois, avant que les jets d’initiative n'aient étés effectués, sa cible ayant son ND réduit à 5 + armure. Le malus peut être annulé si la cible du Kakita possède un pouvoir lui interdisant d’être surpris (à la discrétion du MJ), auquel cas c’est le ND normal, mais l'attaque fonctionne quand même.
Cette technique surclasse le domaine de l'Initiative et les autres règles, telles que l'avantage Réflèxes de Combat ou la vitesse surnaturelle des Grands-Dragons / Vrais Dragons élémentaires (quoique, battre sur un jet de Vide le Grand Dragon du Vide...).
--> L’école de Bushi Doji : (humblement modifiée par Togashi Dôgen)
Tenshin Shôden Dôji Shintô-ryû Kenjutsu (litt. "Technique du Sabre de l'école du Temple-de-la-Voie révélée par les kami lors d'un rêve"). La famille Doji n’a pas toujours eu que des duellistes dans ses rangs. Elle possède une école de Kenshi datant de la fondation du clan, basée sur les principes inculqués par Shinsei et le Kenjutsu, Dôji no Mikoto aurait fondé ce style après avoir eut, alors qu'elle caligraphiait son propre nom, une révélation sur la manière de combattre au sabre. Mais le style est tombée en disgrâce avec le temps et l'influence grandissante de l'école de Iaijutsu Kakita : ce sont surtout les membres de la famille Tsume qui s’y entraînent pour devenir bushi.
_ Bonus : Réflèxes +1
_ Honneur de départ : 3,5
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Corps à corps (Jûjutsu ou Suijutsu), Calligraphie, Défense, Equitation, Iaijutsu, Kenjutsu, Poésie et une compétence valorisante ou bugei au choix.
_ Equipement : (tout de bonne qualité, sauf un rang de qualité gratuit) Katana, Wakizashi, armure légère ou lourde, nécessaire de voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cérémonie, 2 armes et 5 Ryô.
- Rang 1 : La Voie de la Grue (Tsuru no Michi)
Il est dit que Hachiman Daimyojin, dieu de la guerre, réside à Tsurugaoka, la colline des Grues. Le bushi commence à ce rang une vie longue de devoir et de connaissance approfondie de son âme. Son intégrité se révèle dans chaque mot et action : il rajoute le double de son rang d’Honneur aux scores de ses jets sous les traits Réflèxes et Agilité. De plus il gagne un point d’expérience pour chaques compétences au rang 5.
- Rang 2 : le Premier Cri (Ichi Toki)
En prononçant le premier cri (ce qui prend deux rounds entiers), le bushi est capable de concentrer et augmenter son chi. Pendant rang d’école minutes, l’anneau de Vide du personnage augmente de 1.
- Rang 3 : le Deuxième Cri (Futatsu Toki)
On prononce le deuxième cri juste avant de frapper afin de décapiter l’adversaire. Au commencement du round, si le bushi utilise cette technique, il dépense un Point de Vide et lance (Vide G Rang d’école) contre un ND de 5 * (Vide de l’adversaire). Si le Dôji réussit, les effets du prochain point de Vide dépensés par l’adversaire sont annulés (mais le point est tout de même utilisé). En outre, lorsqu'il prononce le Deuxième Cri, le ou les jets d'attaques que le Bushi Doji effectue lors du tour ont un bonus pour toucher égal à son Rang de Vide (que son jet d'opposition soit réussie ou pas).
- Rang 4 : le Cri Victorieux (Kachi Toki)
A ce rang le Bushi du style Dôji maîtrise le "cri victorieux" (kachidoki). Après avoir remporté une bataille, une escarmouche ou un duel le Kenshi Grue peut prononcer le cri Victorieux. Ce cri prend deux rounds, et ne peut être effectué que si le bushi est victorieux. Il a pour effets de régénérer toute la réserve de Points de Vide du personnage. Les personnages alliés qui ne possèdent pas cette technique mais qui entendent ce Cri prononcé par le Bushi Doji et qui sont eux aussi victorieux (même si blessés) peuvent effectuer un jet de Vide ND 15, pour en cas de succès, regagner un Point de Vide.
- Rang 5 : le Chant du Destin (Rinne no Uta)
Nul n'échappe à son kârma en suivant la voie des kami, mais il est possible de pleinement l'accepter. Finalement, le cri de la grue devient le chant d'un katana, lors que le samouraï apprend le pouvoir de la Vie et devient capable de payer coûte que coûte le prix d'un Destin qui est le sien. Avant le jet d’initiative, le bushi peut dépenser un point de Vide pour faire rang d’Honneur attaques ce tour-ci. Toutes ces attaques sont faites à la fin du tour, le bushi perd donc l’initiative automatiquement (sauf s'il a l'avantage Réflexes de Combat). Mais le bushi ignore tous les effets de blessure (y compris la mort) et cela jusqu’à la fin du tour.
CLAN DU SCORPION
- Nom de famille : Bayushi (Agilité +1 & +3pts d'Infamie)
- Nom de famille : Shosuro (Intuition +1)
- Nom de famille : Yogo (Volonté +1)
- Nom de famille : Soshi (Perception +1)
--> Ecole de Bushi Bayushi (modifiée par Togashi Dôgen)
Bayushi Shinkage-ryû (Litt. "Ecole de l'Ombre Divine du Maître-de-la-Source-Chaude-du-Lieu"). Ce sont les bushis du clan, craint pour leurs feintes et leurs techniques impitoyables et déloyales. Leur cursus serait particulièrement complet et mystérieux... On raconte également que l'école comprend en fait une face publique et une face cachée.
_ Bonus : Agilité +1
_ Honneur de départ : 1,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,1
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Clan Majeur au choix), Battôjutsu, Corps à corps (Jûjutsu), Défense, Discrétion, Equitation, Sincérité, Kyujutsu, Etiquette ou Séduction, une compétence bugei ou dévalorisante au choix au choix.
_ Equipement (tout est de qualité moyenne sauf un rang de qualité additionnelle) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, armure légère, nécessaire de voyage, une arme au choix, kimono de vie quotidienne, kimono de cérémonie et 3 koku.
- Techniques de Rang 1 : la Voie du Scorpion (Sasori no Michi)
Devise du style Bayushi : "Frapper en Premier, frapper en Dernier." De fait, l'arsenal de ce style contient un grand nombre de feintes et de coupes imprévisibles.
Avec cette Technique, pour ses jets d'Initiative, le bushi lance (Rang de maîtrise) dés supplémentaires non-gardés.
- Rang 2 : les Pinces et le Dard.
Demande une action de combat et un jet de Battôjutsu G Agilité (ou Jûjutsu G Agilité) difficulté ND Réflexes de l’adversaire fois 5. Si réussi le Nd de l’adversaire est réduit à 5 au prochain tour pour vos attaques.
OU
- Rang 2 Alternatif : Epée du Mensonge Amer (Niuso-tô)
Technique de "duel" de Bayushi Tangen, il s'agit essentiellement de pousser autrui à bout en l'insultant et en l'outrageant de diverses manières. De manière général, la technique consiste aussi à abuser outrageusement de la Chance en tentant des actions incroyablement risquées voire même accrobatiques (comme se battre en étant débout et en équilibre sur la scelle de son cheval).
Avec cette technique, la Manoeuvre Outrageante lorsqu'elle est utilisée par le duelliste ne compte pas comme une manoeuvre, mais comme une simple action.
De plus, le bushi de ce style peut "lancer" OU "garder" un dé supplémentaire par niveau dans l'avantage Chance et dans l'avantage Risque-tout.
- Rang 3 : Frapper à la Queue.
Demande une action de combat. Jet d'opposition Battôjutsu G Agilité (ou Jûjutsu G Agilité) contre la compétence d’arme de l’adversaire pour le désarmer. Avec 2 augmentations, récupère l’arme.
- Rang 4 : Frappe du Dessus et d'en Dessous.
Le bushi peut attaquer 2 fois. Au lieu d'attaquer deux fois, après les jets d'Initiative, il peut décider lors de la déclaration de ses actions de frapper une seule fois, en augmentant son Initiative de (Rang de Loyauté) dés d'Initiative supplémentaires.
- Rang 5 : Les pinces retiennent, le dard frappe.
En combat (ou lorsqu'il utilise Sincérité ou Intimidation), le bushi annonce ses augmentations après avoir effectué son jet.
--> Ecole de Saboteur Bayushi (modifiée par Togashi Dôgen)
Bayushi Shingan-ryû Ninjutsu (litt. "Méthode d'Invisibilité de la Divine Pupille avec le style de Celui-qui-nage-avec-une-Grenouille-et-la-Tue"). Face cachée de l'enseignement des vassaux Bayushi ayant habituellement le rang de Ji-samurai, cette école est la plus répandu parmi les agents de l’ombre du clan du Scorpion. Elle est dirigée par Bayushi Kyonori, le prodige de Shoju, comme on l’appelle.
_ Bonus : Intelligence +1
_ Honneur de départ : 1, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Statut de départ : 0,8
_ Compétences : Connaissance (Clan Majeur au choix), Comédie, Corps à corps (Ninjutsu), Discrétion, Equitation, Explosifs, Ingénierie, Serrurerie, Poison, une compétence Dévalorisante ou Bugei au choix.
_ Equipement (tout est de qualité moyenne sauf un objet au choix qui est de bonne qualité) : Katana, Wakizashi, Armure Légère, Nécessaire de Voyage, 1 arme au choix, kimono de vie quotidienne, shinobi-shozoku, nécessaire de serrurerie, 2 Ryô.
- Techniques de Rang 1 : La Voie Invisible des Cieux (Ninten-dô)
Le Bayushi rajoute sa Discrétion à son ND pour être touché, ainsi qu'aux jets pour toucher et blesser avec la compétence Yawarate (Ninjutsu). De plus, il garde tous ses dés de Discrétion s'il prends toutes les précautions pour rester discret.
- Rang 2 : Trouver la Faille.
Le saboteur gagne 1g1 par 10 minutes (max = rang d’école) passées à observer le lieu qu’il compte infiltrer ou détruire, pour tous les jets de Discrétion, ingénierie et autres jets utiles pour remplir la mission (à la discrétion du MJ, comme assassiner furtivement un garde par exemple).
- Rang 3 : L’Esprit de Bayushi (Bayushi no Kokoro)
Le saboteur gagne don inné : 6e sens, sens de l’orientation et la capacité de relancer ses jets d’initiative lorsqu’il est en embuscade. De plus, il sait automatiquement si on l'observe (pas "voir" mais bel et bien "observer" ou "regarder") mais il ne sait pas forcément qui l'observe mais en a toujours une vague idée (il peut donc oui, se sentir observer par des extraterrestres en orbite ou alors par un général adverse qui analyse la stratégie de l'armée que dirige le saboteur scorpion). Ce type de Sixième Sens ne peut être obtenus par l'avantage idoine, uniquement grâce à cette technique d'école. Cette technique permet aussi de sentir des choses que normalement, seuls les animaux ressentent (incendie dans le lieu où se trouve physiquement le shinobi, tremblements de terre dans quelques jours, pluie ou tempête imminentes, etc...).
- Rang 4 : Pas d’Erreur.
Le Saboteur lance deux fois les jets de Discrétion et de Sabotage en gardant le meilleur des deux jets. S'il possède un avantage pour relancer ses jets ratés, il peut relancer les deux jets offerts par cette technique, s'il le souhaite.
- Rang 5 : Suivre les Pinces.
S’il pense qu’il a été repéré, le Saboteur peut dépenser un point de vide pour faire un jet d’opposition de furtivité + agilité contre investigation + perception de ceux qui l’ont repéré. S’il gagne les sentinelles pensent qu’elles se sont trompées.
--> Ecole shinobi Shosuro (modifiée par Tôgash Dôgen)
Officiellement appellée "Shosuro-ryû Taijutsu". Aussi connu sous le nom de : "Kumogakure-ryû Nin Jutsu Happo Hiken" (La manière de se Dissimuler dans les Nuages) le nom du style évoque la nature de Tonnerre de Shosuro, fondateur (ou fondatrice ?) de cette école. Ce sont les « ninjas » du clan du Scorpion, ses espions, assassins et tirailleurs, ceux qui agissent dans les ombres. Fonctionnant sur le même principe que les deux écoles de guerre du clan Bayushi, ce style est la face sombre des Shosuro, tandis que son école de théâtre en est la face ouverte, située dans la lumière à la vue de tous.
_ Bonus : Agilité +1
_ Honneur de départ : 0, 5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Statut de départ : 0,8
_ Compétences : Acrobatie, Athlétisme, Défense, Discrétion, Equitation, Explosifs, Poison, Ninjutsu, une compétence au choix, une compétence de bugei ou dévalorisante au choix.
_ Equipement (qualité moyenne) : Wakizashi, Kimono de vie quotidienne, Nécessaire de voyage, une arme au choix, Maquillage, Aiguchi (pouvant être une arme dissimulée), sacoche à parchemins et 3 koku, plus l’équipement de ninja que vous accordera le MJ.
_ Spécial : contrairement aux autres personnages, les shinobi Shosuro ne peuvent pas apprendre jusqu'à deux kiho de moine par rang de maîtrise. Mais les ninja Shosuro peuvent à la place apprendre jusqu'à un kiho de Ninja par rang de maîtrise, en divisant par deux le coût en expérience. Ils peuvent aussi apprendre un second kiho de n'importe quel type en doublant le coût en expérience. C'est dû à la nature obscure et mystique des dits ninja.
- Technique de rang 1 : l’Ombre n’a pas de Masque.
Le Shinobi peut lancer (rang de maîtrise) dés supplémentaires ou garder (ang de maîtrise / 2) dés supplémentaires à tous ses jets de Discrétion et de Ninjutsu.
Par exemple : un ninja Shosuro de rang 3 peut décider de lancer trois dés supplémentaires ou d'en lancer un et d'en garder deux de plus ou d'en lancer deux et d'en garder un supplémentaire.
- Rang 2 : l’Ombre n’a pas de Pitié.
Lorsque le shinobi frappe un adversaire qui n’a pas conscience de sa présence ou qui est incapable de se défendre (ND 5), les dés de dommage de l'assassin explosent sur un 7, 8, 9 ou 10, au lieu d'un 10 uniquement.
- Rang 3 : l’Ombre n’a pas de Forme.
Le ninja peut augmenter son ND pour être touché de 10 ou 20 points au choix, mais les ND de ses jets pour toucher sont ajustés de la même valeur.
- Rang 4 : l’Ombre n’a pas de Substance.
En dépensant un point de vide, l’assassin devient virtuellement invisible tant qu’il peut retenir sa Respiration, soit (rang de Terre) minutes, il doit effectuer des jets de Terre de plus en plus difficile après avoir dépassé ce seuil (à raison d'un jet de Terre pour 30 secondes). Cette technique ne marche que s’il y a une certaine activité dans la zone traversée.
- Rang 5 : l’Ombre n’a pas d’Âme.
Après un jet réussi de Méditatio G Vide ND 15, le shinobi peut dépenser 1 point de Vide pour traverser 2,5 centimètres de matière solide. Dépenser plusieurs points de Vide permet de traverser davantage de matière, à raison de 2,5 cm par Points de Vide supplémentaires dépensés. La capacité doit être utilisée dans le tour qui suit le succès au jet de Méditation.
CLAN DE LA LICORNE
- Nom de famille : Shinjo (Réflèxes +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Otaku (Agilité +1)
- Nom de famille : Iuchi (Intuition +1)
- Nom de famille : Ide (Perception +1)
- Nom de famille : Moto (trait au choix +1 & Malédiction de la famille Moto)
--> Ecole de bushi Shinjo (modifiée par Togashi Dôgen)
Shinjo Muso-ryû Bajutsu (litt. "Technique d'Equitation Inégalable de la Jeune Dame Rapide comme le Vent"). Les vaillants et redoutables combattants à cheval de la famille Shinjo, considérés comme les meilleurs cavaliers de l'empire céleste. Leurs coûtumes, mélangent de tradition civilisées (rokuganies) et barbares leurs donnent malgré cela mauvaise réputation parmi les populations des autres clans.
_ Bonus : Agilité +1 ou Réflèxes +1
_ Honneur de départ : 2,5
_Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,1
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Connaissance (Bushidô), Chasse, Corps à corps (Bajutsu), Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Yarijutsu ou Kyujutsu, deux compétences au choix.
_ Equipement (tous de bonne qualité) : Tachi ou Katana, Wakizashi, Daikyu, 20 flèches au choix, Armure Légère ou Lourde, Rations de Voyage, Monture Shinjo, Kimono de vie quotidienne, Deux armes au choix et 5 Ryô.
- Technique de rang 1 : Ikkaku-dô
Lorsque le cavalier Shinjo utilise l’une de ses compétences d’écoles à cheval elle reçoit un bonus de 1g1 à ses jets de compétences d'école. En outre, elle n'est pas gênée par le port de l'armure lourde.
OU
- Rang 1 alternatif : La Voie du Kirin (Kirin no Michi) (le reste suit son cours normal en débouchant sur la technique de rang 2)
Ancienne arcane du style Shinjo, qui fût à peu près perdue au fil des siècles, elle reste enseignée néanmoins dans certains styles minoritaires descendants de l'école Shinjo originelle. Cette voie était celle de la rectitude et du suivi scrupuleux de la tradition, afin de ne pas perdre l'essence de la Culture du Rokugan, même en voyageant parmi les barbares.
Le Bushi du style Shinjo originel reçoit un bonus égal à son rang de Réputation + Rang d'Honneur à tous ses jets de compétences d'école.
- Rang 2 : la lame de la Licorne (Ikkaku-ken)
Le bushi est capable de parer les attaques avec une arme le permettant lorsqu’il est en défense complète. Au lieu de rajouter le résultat du jet de défense, il rajoute une valeur égale à ses réflexes + sa défense + (kenjutsu fois 5) a son ND.
- Rang 3 : les 4 Vents Soufflent (Sushin no Kaze)
Le personnage devient capable d’attaquer 2 fois. Le bonus de la technique de rang 1 est doublé.
- Rang 4 : un Seul Esprit (Ishin)
Lorsqu’il accomplit une action physique à cheval, dépasse le ND de base mais rate à cause des augmentations, le jet est tout de même réussi mais sans les effets des augmentations.
- Rang 5 : Jongler avec les Fortunes.
Le bushi peut relancer n’importe quel jet ou dé (rang d'Honneur) fois par jour.
--> Ecole de Shiotome Otaku (modifiée par Tôgashi Dôgen)
Shiotome Otaku-ryû Bajutsu (litt. technique d'équitation à la façon de l'Honorable-Maison des Damoiselles de la Mort). Les Vierges de bataille sont des guerrières redoutables, force de cavalerie lourde du clan.
Spécial : réservé aux femmes du clan de la licorne. Celles qui ne sont pas Otaku ou éventuellement filles d'une Shiotome Otaku doivent prendre l'avanatge "école différente" pour 3 pp afin de rejoindre cette école.
_ Bonus : Réflexes +1 ou Volonté +1
_ Honneur de départ : 3,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Connaissance (Bushidô), Corps à corps (Bajutsu), Défense, Equitation 2, Kenjutsu, Yarijutsu ou Naginatajutsu, et une compétence valorisante ou de bugei au choix.
_ Equipement (tous de bonne qualité, peux choisir un objet de qualité Excellente) : Tachi, Wakizashi, Lance de n'importe quel type, Armure Lourde, Rations de Voyage, Kimono de vie quotidienne, Monture Otaku, 3 armes au choix et 7 Ryô.
- Technique de rang 1 : Ikkaku-dô
Lorsque la Shiotome utilise l’une de ses compétences d’écoles à cheval elle reçoit un bonus de 1g1 à ses jets de compétences d'école. En outre, elle n'est pas gênée par le port de l'armure lourde.
- Rang 2 : le Vide de la Guerre (heikara)
Après avoir lancer son initiative, elle peut intervertir son ND et son initiative pour le tour.
- Rang 3 : Percevoir le Vent.
Cette technique est ce qui permet aux Shiotome d'être les troupes de cavalerie lourde du clan de la Licorne. Reçoit une carapace égale à son Rang de Maîtrise. Lorsqu'elle est en selle sur son destrier Otaku, la carapace est égale à (Rang de Maîtrise + 1). Cumulable avec les autres carapaces, avec un maximum de 9.
- Rang 4 : le Vent que rien n’arrête.
Lorsqu’elle utilise un Yari, Naginata, Daikyu, Tachi ou le Yawarate (typee : Bajutsu), elle peut attaquer deux fois par tour. De plus, une fois par attaque (même si pas à cheval) si l’attaque tue, elle peut attaquer immédiatement de nouveau. Ces attaques supplémentaires ne donnent pas d'autres attaques supplémentaires.
- Rang 5 : Célébrer l'Honorable Maison (O-Taku Matsuri)
Les femmes du clan Otaku croient que lors des batailles, l'esprit et la bénédiction de leur fondatrice se posent sur les plus valeureuses d'entre elles. Une fois par round, peut relancer un dé dont le résultat est inférieur au rang de la compétence utilisée. S'applique aussi aux jets de dommages. La Shiotome Otaku peut recommencer plus d'une fois par round en dépensant un Point de Vide à chaque fois.
CLAN DU LION
- Nom de famille : Akodo (Perception +1 & +3pts Gloire)
- Nom de famille : Ikoma (Intelligence +1)
- Nom de famille : Matsu (Force +1)
- Nom de famille : Kitsu (Intuition +1)
--> Académie Militaire Akodo (lourdement modifiée par Togashi Dôgen)
Hyôhô Akodô Shinto-ryû Kenjutsu (Litt. "Style des technique au Sabre de l'Enfant-Tigre suivant les préceptes de l'Art de la Guerre"). Ce sont les guerriers de la famille Akodo, des parangons de droiture et de loyauté, une armée menée par un de leurs généraux est presque invincible, tout le monde le sait.
_ Bonus : Agilité +1 ou Perception +1
_ Honneur de départ : 3,7
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Art de la Guerre, Gouvernement, Connaissance (Bushidô), Corps à corps (Jûjutsu ou Suijutsu), Défense, Equitation, Histoire, Kenjutsu, et une compétence valorisante ou bugei au choix.
_ Equipement (qualité moyenne, sauf deux rangs de qualité gratuit) : Katana, Wakizashi, Yumi ou Daikyu, 20 flèches au choix, armure lourde, nécessaire de voyage, kimono, kimono de cérémonie, Kimono de Cour partiel (à enfiler par-dessus l'armure lors d'une cérémonie), 2 armes au choix et 4 koku.
- Technique de rang 1 : la Voie du Lion (Shishi no michi)
A ce rang, le samouraï n'est encore qu'un simple guerrier au sein des armées du clan. Son entraînement renforce tend à renforcer ses cinq sens, son sens du timing et de la précision et bien sur son accuité tactique, à la fois comme démarche intellectuelle et prise de décision intuitive. Par exemple, l'apprenti samouraï doit écouter attentivement le bruit d'une épingle chutant sur un tatami derrière lui, ou encore s'entraîner à combattre en aveugle.
Le bushi peut ajouter (rang de maîtrise) point(s) aux score d'un seul dé au choix lorsqu'il effectue un jet sous les ses traits Agilité, Perception et Réflèxes. Cette technique peut permettre de faire exploser un dé.
- Rang 2 : la Force de la Pureté (Junsui no Chikara)
Grâce à cette technique, le bushi rajoute son rang d'Honneur à sa réserve de Points de Vide. Ceux qui n'ont pas d'anneau du Vide ou qui sont Momoku mais qui ont cette Technique et au moins un rang d'Honneur, peuvent dépenser leurs "points de Vide" issus de cette technique en suivant les règles normales, comme si leur handicap n'existait pas.
- Rang 3 : Par la Force de mes Ancêtres (Senryôku)
Les bushi du clan du Lion, et ceux formés dans ce courant d'art martial en particulier, déclarent souvent, tel un cri de guerre ou en guise de letmotiv "waga Go-senzo-sama no tame ni !" (pour mes vénérés ancêtres !).
Le bushi peut attaquer deux fois par round, une pour lui-même et une fois pour l'ancêtre qui guide sa main.
Si - et seulement si - le bushi Akodo possède un ancêtre, il peut aussi dépenser un point de Vide et sacrifier une de ses actions du round pour rendre son attaque plus mortelle et précise avec l'aide de son aieul. Dans ces cas-là, il ajoute son rang d'Honneur au score d'un seul de ses dés pour toucher ou pour blesser (avant explosion du dé). L'utilisation réussie de cette technique pour infliger un coup fatal à un ennemi-juré, d'un duelliste adverse, d'un général ennemi ou à un samouraï se faisant Seppuku, permet au Akodo de gagner 3 Points de Gloire et d'Honneur supplémentaires, à condition que l'attaque mortelle soit portée honorablement. Dans le cas contraire, le gain d'Honneur et de Gloire se transforme en perte (l'ancêtre va se plaindre auprès d'un Sodan-Senzo).
- Rang 4 : La main du destin (Go no Te)
Le sabre du samouraï devient tel le kârma, d'une puissance insondable, impitoyable et écrasante, on ne peut lui échapper sans devenir un Bouddha (ie : "jo'butsu", litt. devenir bouddha, utiliser en général dans le sens de "reposer en paix"). Le bushi du style Akodo est enfin devenu un guerrier d'élite, il peut même commander à d'autres soldats du clan du Lion ou des Légions d'Emeraude.
Permets au bushi de faire exploser ses jets pour toucher sur un 9 et un 10 (s'il utilise une Lame Akodo, cf. Héritages, l'explosion du dé se fait sur un 8 ou supérieur), de même pour tous ses jets d'Art de la Guerre.
- Rang 5 : l’Art de la Guerre (ôgi : Hyôhô)
Par la connaissance d'une chose, atteignez à la compréhension d'un millier d'autres : tel est l'essence de l'Art de la Guerre. Ayant reçu le diplôme de l'Académie Militaire, le guerrier est désormais prêt à diriger une vraie armée du clan du Lion. Il est de coûtume (Etiquette ND10) d'appeller un bushi possédant cette technique, en l'absence d'un titre plus officiel, "général" ou "stratège".
En dépensant 1 Point de Vide, le stratège Akodo peut effectuer n'importe quel jet de compétence avec le groupement (Art de la Guerre G Vide) au lieu de 1g1.
--> L’école de bushi Matsu : (lourdement retouchée par Togashi Dôgen, basée sur un travail d'Okuma)
Originellement appellé "Matsu-ryû", le nom fût modifié en IVème siècle en "Shoto Suigun-ryû" (litt. "Style des Légions d'Emeraude de la Vague de Pins") c'est à dire du vent qui souffle dans une pinède évoquant ainsi le bruit de l'océan (la principal étendue d'eau de Rokugan étant la mer sacrée "Umi no Amaterasu"). Les bushis Matsus sont connus pour leur férocité et leur dévouement. Leur école est à leur image, sauvage et loyale à en mourir. Ils sont l’incarnation du dévouement du clan du Lion à la Voie du Guerrier. Ils forment essentiellement les unités de troupes du clan du Lion, et donc la majorité de leurs bushi et des Légions d'Emeraude.
_ Bonus : Réflèxes +1 ou Constitution +1.
_ Honneur de départ : 2,5
_ Gloire de départ : 1,0
_ Infamie de départ : 0,0
_ Statut de départ : 1,0
_ Compétences : Athlétisme, Connaissance (Bushidô), Equitation, Kenjutsu 2, Kyujutsu, Yadome-jutsu, une compétence de bugei et une compétence de Bugei ou Valorisante.
_ Equipement : (tous de qualité moyenne, sauf un de bonne qualité) Katana, Wakizashi, Yumi, 20 flèches au choix, Armure Lourde, Nécessaire de Voyage, Kimono de vie quotidienne, Kimono de Cour, deux armes au choix et 3 koku.
- Rang 1 : la Fureur du Lion (Funshi, litt. fureur léonine)
A ce rang, le bushi apprend les techniques féroces des Matsu, la puissance de leur colère. En effectuant une Manoeuvre d'Assaut, il reçoit (rang de maîtrise) augmentations gratuites supplémentaires à dispatcher de la même façon que celles utilisées lors d'une Manoeuvre d'Assaut normale. Les augmentations gratuites non-utilisées sont bien sur perdues.
- Rang 2 : le Ciel Dextre (Migi-Ten)
Les Lions sont la main droite de l’Empereur, la main qui porte le sabre. S’il fait un Assaut, le bushi peut frapper deux fois par round. Un coup pour lui et un pour le Fils du Ciel. En outre, les manoeuvres d'outrages et provocations n'ont plus d'effet sur le bushi Matsu s'il charge (mais celles du style des Mensonges Amers ou des Bouffons Kakita peuvent toujours énerver encore davantage le Matsu, lui faire perdre un peu d'Honneur, etc).
- Rang 3 : la pratique du vrai guerrier (Makoto no Bushi Tarumono)
A ce niveau, le dévouement au clan et au Fils du Ciel est un acte aussi naturel que de respirer. Le bushi peut dépenser un point de vide pour réussir automatiquement un jet d’Honneur. Il gagne de l'Honneur avec cette technique, mais seulement un point, quelque soit le gain d'Honneur normal.
- Rang 4 : le Rugissement d'un millier de Lions ! (Senzen Shishi no Takeru)
La fureur des vrais fils du lion effraie les lâches. En dépensant un Point de Vide et en hurlant, le lion provoque un Effet de Peur égal à son Rang de Gloire ou d'Infâmie (le plus élevé des deux) cumulable avec l'Effet de Peur d'un Menpô.
- Rang 5 : La Fureur de Matsu (Matsu no Hikari)
La fureur du samouraï lion est devenu une force tangible, qui entoure et illumine le bushi. Le bushi compte comme ayant (Rang d’Honneur / 2) niveaux supplémentaires dans l'avantage Force de la Terre. Si son rang d'Honneur est de niveau 5, il peut agir normalement au niveau de blessure Epuisé, en ayant un malus de +15 à tous ses jets.
Dernière modification par Togashi Dôgen le 08 sept. 2012, 15:59, modifié 3 fois.