Avantage psychologique lors d'un duel

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Soshi Noami
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Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Soshi Noami » 24 févr. 2011, 12:40

Pour les petits rusés pas toujours très honorables qui veulent augmenter leurs chances, il y a deux moyens principaux.
Soit se faire passer pour plus fort que l'on est en espérant que la peur le fasse renoncer ou, au contraire, se faire passer pour plus mauvais pour pousser l'adversaire trop sûr de lui à la faute.

Techniquement : lors de la phase d'évaluation de l'adversaire, on peut faire un jet d'Intimidation ou de Sincérité (mensonge) contre le jet de l'autre duelliste pour donner de fausses informations à l'adversaire. Intimidation fait gagner un point à une des caracs "lues" par l'adversaire. Sincérité (mensonge) permet d'obtenir l'effet inverse.

Lors de la phase de concentration, l'avantage obtenu se présentera de la façon suivante :
- Intimidation : S'il n'a pas déjà déclaré forfait, l'adversaire est tellement apeuré qu'il perd son dé gardé le plus haut à moins qu'il ne réussisse à surmonter sa peur, i.e résultat du dé supérieur à 5+(rang de Gloire+rang d'Intimidation) de l'intimidateur.
- Sincérité (mensonge) : L'adversaire trop sûr de lui voit son plus haut dé gardé majoré par 5-(rang de Sincérité (mensonge) - rang d'Honneur) du Menteur

Effet des augmentations lors du jet d'Intimidation/Sincérité (mensonge) :
- pour une augmentation : +/- 1 point à une carac lue par l'adversaire
- pour deux augmentations : +/- 1 à la valeur "palier"

Conséquence en terme de Gloire et d'Honneur à l'issu du duel :
- l'utilisation d'Intimidation n'est pas condamnable en soi et n'est finalement que le prolongement de ce qui se fait sur les champs de bataille. Cependant, gagner par la ruse n'est pas très honorable et le vainqueur ne gagnera pas de point d'Honneur, par contre, il gagnera (rang de Maitrise du vaincu) points de Gloire supplémentaires.
- Mentir est, par contre, déshonorante et, même vainqueur, le samourai perdra (rang de Maitrise du vaincu) points d'Honneur supplémentaires.

Pour un effet maximal, il convient bien sûr de ne pas prévenir le joueur qu'il a été trompé par son adversaire.
Dernière modification par Soshi Noami le 25 févr. 2011, 06:17, modifié 1 fois.
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Ashidaka Kenji » 24 févr. 2011, 19:01

il est arrivé à Kenji de se faire passer pour plus mauvais qu'il n'était réellement... pour ne pas spoiler ma petite nouvelle, il fallait à Kenji être provoqué à tout prix en duel par un Kensai Mirumoto, il a donc joué surtout sur le sabre.
manche recouvert de soie neuve et rutilante, saya en état moyen, grosse et lourde Tsuba plus propice aux champs de bataille et angle des sabres loin d'être idéal pour le dégainé-frappé, à chaque réunion et fêtes de la cour.
ça na pas loupé, au moment opportun, le gazier l'a provoqué en duel et là j'ai remis les choses à leur place, et sa tête sur le sol. :mal: :mal:
Kenji :grue:
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Soshi Noami » 25 févr. 2011, 06:20

Perso, je comprends pas pourquoi certains s'entêtent à défier des disciples de Kakita. :chepa:
Le backstab ou une flèche bien placée sont tellement plus indiqués pour s'en débarrasser. :mal:
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Togashi Dôgen » 25 févr. 2011, 08:54

Aux lvl 1 ou 2 ils sont encore potables en duel contre des adversaires de rang équivalent.

Je remarque que tes règles ne prennent pas en comptent la "ruse" utilisée dans Après la Pluie par le héros du film, pour gagner contre le Kengo Tsuji Gettan. D'un autre côté, elle est très difficile à mettre en jeu.

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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Ashidaka Kenji » 25 févr. 2011, 09:52

ça fait longtemps que je n'ai pas vu le film Dôgen-kun ... rappelle-moi cette ruse STP ! :jap:
@ Noami-san : c'est pour cela que sont fait les Tsangusuri "carapace de tortue" :langue:
Kenji :grue:
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Soshi Noami » 25 févr. 2011, 10:31

Togashi Dôgen a écrit :Aux lvl 1 ou 2 ils sont encore potables en duel contre des adversaires de rang équivalent.

Je remarque que tes règles ne prennent pas en comptent la "ruse" utilisée dans Après la Pluie par le héros du film, pour gagner contre le Kengo Tsuji Gettan. D'un autre côté, elle est très difficile à mettre en jeu.
Le but n'était pas d'en faire des techniques ultime pour gagner à tous les coups, juste d'apporter un petit avantage et une petite part de bluff lors des duels pour les rendre moins "mécaniques". Aussi, j'avais surtout en tête les règles de la 4e éd lorsque j'y ai réfléchi, il y aurait sans doute des petits aménagements à faire.
Je voulais aussi que les adeptes de ces ruses soient marqués par elles au fur et à mesure qu'ils les utilisent. L'un devenant de plus en plus vaniteux et l'autre de moins en moins honorable.

Sinon, comme le demande Ashidaka Kenji, pourrais tu rappeler cette ruse ? je ne suis même pas sûr d'avoir vu Après la Pluie en entier lorsque j'étais tombé dessus à la télé. :hmm:
Ashidaka Kenji a écrit :@ Noami-san : c'est pour cela que sont fait les Tsangusuri "carapace de tortue" :langue:
Kenji :grue:
Finalement, je crois que je me contenterais de les empoisonner à partir de maintenant. Pas un truc qui tue, non, juste un truc qui rende stérile ou accélère la venue d'Alzheimer. :akuro:
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Togashi Dôgen » 25 févr. 2011, 10:59

Kenji, t'as pas honte de te reposer sur la camelotte Asahina au lieu de faire du shinken shirahadori ou du yadomejutsu ? O.O

Naomi, je partage ton point de vue, ne t'inquiète pas, tes intentions sont très claires dans l'ADJ.

Quant à la ruse... C'est un peu difficile à expliquer. Vous savez, un "maître" dans la Voie, nombre d'experts considèrent qu'il s'agit de quelqu'un qui est prêt à mourir, et qui aborde donc le combat avec sérénité. A l'époque Edo, nombre de samouraï étaient compétents dans le maniement des armes, mais très peu maîtrisaient la Voie, et avaient atteint la sérénité au coeur de la bataille.
Dans Après la Pluie, le protagoniste était au départ un samouraï assez moyen qui, devenu rônin, à appris d'un confrère d'infortune un moyen de voyager plus facilement, en profitant des dojo koryu établis le long des itinéraires. A l'époque, il y avait une tradition de défi des dojo, souvent effectués par les écoles rivales ou des shugyosha (personne effectuant un musha shugyo). Le rônin se fait passer pour un shugyosha et défi le maître du dojo (ou le maître du style, s'il se trouve présent dans l'école). Habituellement, le maître du dojo ordonne au shugyosha d'affronter deux de ses propre disciples avant de combattre le maître, afin de prouver qu'il a le niveau.
Dans Après la Pluie, le protagoniste profite de la phase d'observation pour analyser les mouvements de son adversaire, mais au lieu d'analyser l'adversaire, il fait semblant de le faire. Et au dernier moment, avant d'engager l'affrontement à proprement parler, il se rend et dit au maître du dojo qu'il a reconnu la supériorité de son adversaire. Cela lui permet d'avoir un repas au dojo, et parfois de leur extorquer un peu d'argent pour la route, en profitant du fait qu'ils fassent connaissance.

Sauf que quand Ihei Misawa se retrouve face à Tsuji Gettan, grand maître du sabre connu dans tout le pays, au moment où il s’apprête à se rendre, Tsuji Gettan jette son bokken et reconnaît son infériorité en se prosternant ! :fou:
Déboussoler, Misawa fait de même et lui raconte toute l'histoire. En fait, comme Tsuji Gettan était vraiment un maître, il a perçu la sérénité de son adversaire, et à cause de cela il n'arrivait pas à prédire quelle serait sa prochaine attaque (normal, puisqu'il n'y en avait pas...). Et comme Gettan prenait au sérieux ce duel, il s'est dit qu'il faisait face à quelqu'un de plus fort que lui, puisqu'il y avait quelque chose qui ne collait pas entre ce qu'il percevait de l'habileté de son adversaire et la façon dont il abordait le combat.
Voyant le potentiel du rônin (et après une bonne rigolade), Tsuji Gettan lui proposa de le prendre pour disciple. Et c'est comme ça que Misawa devint un maître d'armes au moment du film.
Dans L5A, c'est Mirumoto Masaya qui transpose cette "ruse" en gagnant un grand nombre de duel sans jamais dégainer son sabre, car ses adversaires se sont tous rendus, quelque soit leur niveau, y compris des Kenshinzen. Et qui est donc considéré par le clan du Dragon comme la plus grande duelliste de l'Histoire, avec Mirumoto et Kakita.

Comme je l'ai dis, c'est quelque chose de difficile à rendre dans des mécanismes de jeu.

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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Doji Satori » 25 févr. 2011, 11:51

Davantage qu'une ruse, c'est un bluff, très exactement comme au poker.
Pour rendre l'aspect bluff du poker, il faut envisager un duel comme une partie de poker, non pas tant en terme de mécanisme de résolution mais en terme d'enjeu.

Sinon, la prise en compte d'avantage psychologique peut se faire sous la forme générale d'avantages / désavantage plutôt que de créer une règle spécifique qui constitue une nouvelle règle à mémoriser.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Ashidaka Kenji » 25 févr. 2011, 16:47

y a-t-il une compétence se rapprochant du bluff à L5R (et en 4e en particulier) ?
Kenji :grue:
qui a dit qu'un kakita n'était jamais un guerrier

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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Soshi Noami » 28 févr. 2011, 13:40

Doji Satori a écrit :Davantage qu'une ruse, c'est un bluff, très exactement comme au poker.
Pour rendre l'aspect bluff du poker, il faut envisager un duel comme une partie de poker, non pas tant en terme de mécanisme de résolution mais en terme d'enjeu.

Sinon, la prise en compte d'avantage psychologique peut se faire sous la forme générale d'avantages / désavantage plutôt que de créer une règle spécifique qui constitue une nouvelle règle à mémoriser.
Malheureusement, je ne vois pas comment passer outre une nouvelle règle pour ajouter une part de bluff dans les duels. De ce que j'ai constaté, assez souvent, sans règles, les éléments purement roleplay ont tendance à être ignorés par certains joueurs tant que ces éléments n'ont pas d'ancrage mécanique. Ajouter des règles, même si c'est lourd et assez peu élégant, a, imho, l'avantage d'apporter cette "ancrage" et d'éviter qu'ils ne soient trop facilement ignorés par le Grobill moyen.
Un avantage/inconvénient est, pour ce que je voulais obtenir, un peu trop statique ou systématique comme mécanisme. Par contre, cela me semble très adaptés pour un perso qui ferait comme le héro d'Après la pluie, un malus à tous les jets visant à deviner ses intentions pourrait faire l'affaire, imho.

Ou alors, il y aurait peut-être moyen d'étendre le système des stances aux duels... :chepa:
Ashidaka Kenji a écrit :y a-t-il une compétence se rapprochant du bluff à L5R (et en 4e en particulier) ?
Kenji :grue:
Par défaut, je dirais Sincérité (mensonge).
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Togashi Dôgen » 28 févr. 2011, 17:31

Tout à fait. Avec Manipulation, pour savoir comment bluffer / tromper l'autre au mieux, et Jeu, qui regroupe toutes les connaissances en matière de tricherie, et qui donc, davantage qu'une compétence permettant de connaître et maîtriser les règles, est une compétence pour les contourner (en gros, une compétence de joueur professionnel).

Au Go, au moment où on compte les points, la plupart des joueurs regroupent les pions afin de comptabiliser. Plus encore que d'ordinaire, cette étape de comptabilisation au jeu de Go est une épreuve de confiance entre les deux joueurs, car il est facile de tricher en agrandissant son territoire au passage. Une ruse qu'il est difficile de déceler, à moins de garder les yeux sur l'autre joueur, ou d'avoir déjà compter les points en cachette.

En langage stratégique, je dirais que c'est un Stratagème des Chaînes, combinant les stratagèmes "n°12 : saisir l'agneau au fil de la main" (qui profite des ouvertures dans la défense de l'ennemi, ici sa confiance naïve envers son adversaire) et une version simplifiée du "n°25 : Voler la poutre et échanger le pilier sans faire trembler la maison" (qui consiste à obliger l'allié à modifier son dispositif afin de profiter du désordre qui s'en suit pour annexer ses corps d'élite, voire la totalité du dispositif, en faisant courir les autres à la débâcle avant de prendre les choses en main). Par conséquent, j'estime que l'on peut essayer de bluffer ou de ruser avec l'adversaire en utilisant l'Art de la Guerre (après tout, c'est l'art du mensonge, comme dit Sun-zi).

Toutefois, à propos du Go, c'est une tricherie assez basique et vulgaire, car tous joueurs de Go qui se respecte est sensé aborder le jeu dans le respect d'autrui et des règles du jeu (pour ceux qui connaissent Hikaru no Go, vous voyez bien de quoi je parle...), notamment lorsque de l'argent ou des intérêts politiques sont en jeux.

(HS : Ashidaka Kenji, le novice géniale, a été battu au jeu de Go par Matsu Aiko à un point près... Maintenant on sait comment... :france: )

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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Ashidaka Kenji » 28 févr. 2011, 18:15

Togashi Dôgen a écrit :HS : Ashidaka Kenji, le novice géniale, a été battu au jeu de Go par Matsu Aiko à un point près... Maintenant on sait comment... :france:
en fait IRL nous avions fait des jets chacun de notre côté à 24h d'intervalle (j'avais pris un témoin :) ) et j'ai réellement oublié de prendre un point de vide !! :fou: :fou: :cut: :cut:
ce qui fait que j'ai perdu d'un point (ça c'est réellement le hasard :france: ) et ça cadrait bien avec la trame de la nouvelle.
Par contre, je ne vois pas ... mais absolument pas ... Aiko-chan tricher au Go ou à quoique ce soit d'autre d'ailleurs :jap:
le balai qui la sous-tend le lui interdira toujours ! :mal:

pour en revenir au sujet : sincérité (mensonge) ne correspond pas tout à fait au bluff : dans un bluff on ne ment pas on laisse croire c'est bien différent... ou peut-être sincérité tout court ? :chepa:

Kenji :grue:
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Togashi Dôgen » 28 févr. 2011, 19:18

Par contre, je ne vois pas ... mais absolument pas ... Aiko-chan tricher au Go ou à quoique ce soit d'autre d'ailleurs
le balai qui la sous-tend le lui interdira toujours !
Je ne suis pas d'accord. Les ruses, parfois à la limite de la barbarie, font partie des conflits militaires. Notamment les conflits les plus féroces, ce qui est le cas des guerres civiles en général, où bien souvent, se sont les plus ingénieux, les plus féroces et les plus dénués de scrupules qui l'emportent.

Cas d'école, Takeda Shingen qui a réglé son compte à Suwa Yorishige, qui était pourtant devenu son parent par alliance. Ou encore Qin Shi Huangdi, qui fît tuer son ami d'enfance, prince du dernier pays qu'il devait annexer. Ou encore Cao Cao, dit Cao le Fourbe, qui en fît voir de toutes les couleurs à son comparse Yuan Shao, à l'époque où ils faisaient les 400 coups à Luo-yang, et qui finit par l'annexer et l'exiler une fois devenus adulte, malgré leur vieille amitié.

Et puis bon, Matsu Aiko-san elle a triché lors de son mariage avec Jocho, on est déjà sûr de ça... :langue:
Je dois dire que j'ai déjà vu des types bien plus psychorigides qu'elle. On aurait dit que même le balai qu'ils avaient dans le postérieur, avait un balai dans le postérieur. ^^'

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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Soshi Noami » 01 mars 2011, 08:09

Ashidaka Kenji a écrit : pour en revenir au sujet : sincérité (mensonge) ne correspond pas tout à fait au bluff : dans un bluff on ne ment pas on laisse croire c'est bien différent... ou peut-être sincérité tout court ? :chepa:

Kenji :grue:
IMHO, à partir du moment où l'on dissimule ou travestit la vérité, on ment, donc le bluff est un mensonge.
Sincérité tout court peut être utilisé mais la spécialité mensonge s'applique aussi.
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Re: Avantage psychologique lors d'un duel

Message par Doji Satori » 01 mars 2011, 09:30

Soshi Noami a écrit :
Doji Satori a écrit :Davantage qu'une ruse, c'est un bluff, très exactement comme au poker.
Pour rendre l'aspect bluff du poker, il faut envisager un duel comme une partie de poker, non pas tant en terme de mécanisme de résolution mais en terme d'enjeu.

Sinon, la prise en compte d'avantage psychologique peut se faire sous la forme générale d'avantages / désavantage plutôt que de créer une règle spécifique qui constitue une nouvelle règle à mémoriser.
Malheureusement, je ne vois pas comment passer outre une nouvelle règle pour ajouter une part de bluff dans les duels. De ce que j'ai constaté, assez souvent, sans règles, les éléments purement roleplay ont tendance à être ignorés par certains joueurs tant que ces éléments n'ont pas d'ancrage mécanique. Ajouter des règles, même si c'est lourd et assez peu élégant, a, imho, l'avantage d'apporter cette "ancrage" et d'éviter qu'ils ne soient trop facilement ignorés par le Grobill moyen.
Un avantage/inconvénient est, pour ce que je voulais obtenir, un peu trop statique ou systématique comme mécanisme. Par contre, cela me semble très adaptés pour un perso qui ferait comme le héro d'Après la pluie, un malus à tous les jets visant à deviner ses intentions pourrait faire l'affaire, imho.

Ou alors, il y aurait peut-être moyen d'étendre le système des stances aux duels... :chepa:
Ashidaka Kenji a écrit :y a-t-il une compétence se rapprochant du bluff à L5R (et en 4e en particulier) ?
Kenji :grue:
Par défaut, je dirais Sincérité (mensonge).
Je te rejoints sur la nécessité d'ancrer la "réalité" du monde de jeu par un impact sur le système de jeu si l'on veut qu'il soit pris en compte par les joueurs.
Là, je parlais des règles que tu suggérais, par exemple le mécanisme "L'adversaire trop sûr de lui voit son plus haut dé gardé majoré par 5-(rang de Sincérité (mensonge) - rang d'Honneur) du Menteur" est à ma connaissance totalement original par rapport aux traitements habituels d'AEG et donc une nouvelle règle à mémoriser.

Pour info, les désavantages psychologiques dans le système que j'utilise donnent les mêmes malus qu'un autre désavantage (arme, position, blessure etc ...), il n'y a donc qu'un malus à mémoriser pour tout.
Quand il y a doute sur le désavantage psychologique ou opposition pour faire subir sa volonté à l'adversaire, c'est justement un jet d'opposition "classique".

Trop de règles différentes entraine des complexités inutiles de mon point de vue. Le principe que j'utilise est que plutôt que telle situation standard justifie un modificateur donné (de dos le bonus est de +10) comme dans beaucoup de systèmes de jeu, la situation donnée justifie un ou plusieurs modificateurs standard (la situation est un peu, beaucoup ou énormément handicapante).
Il n'y a dès lors qu'à mémoriser l'échelle des désavantages dans son monde pour les appliquer à toutes les situations possibles et immaginables ce qui minimise les règles à mémoriser et fluidifie le jeu. Aucun tableau, aucun bouquin à consulter pour connaître un malus / bonus quelconque.

Sinon, je n'utilise pas de compétence particulière pour le bluff à L5A (ni Intimidation vers le haut, ni Sincérité vers le bas ce sont des compétences de mon point de vue au contenu vide que j'ai supprimées).
Je simule le bluff et toute autre distortion de la réalité par rapport à l'apparence via les augmentations.

Dans mon système, le ND mesure à la fois la difficulté et la qualité absolue et objective d'une tâche indépendamment de ses conditions matérielles de réalisation et des personnes qui la réalisent ceci quel que soit l’action entreprise, quel que soit la compétence mise en œuvre (tir à l’arc, connaissance, prestation artistique …).
Ainsi, une discussion théologique ayant un ND élevé sera d’un contenu de grande qualité et inversement une discussion théologique de grande qualité sera d’un ND élevé …

Les augmentations matérialisent une prise de risque consciente, des choix dans l'accomplissement d'une action qui n'affectent pas la qualité de la réalisation (n'augmente pas son ND) mais améliorant son accomplissement (temporel, matériel) ou sa perception par autrui (appréciation subjective).
Le Personnage peut améliorer le résultat de son action en faisant des Augmentations, c’est à dire en diminuant volontairement son jet de 1 ou plusieurs dés jetés (au lieu dans les règles officielles d’une augmentation de ND de 5).

L'accroissement ou la diminution du ND apparent est une possibilité d'utilisation des augmentations dans mon système.
Un extrait des possibilités des augmentations :
"* Augmenter ou diminuer le ND apparent
Pour chaque augmentation, le ND “ apparent ” de toute action peut être augmenté de 5 et par conséquent la qualité apparente pour l’appréciation subjective.

Toute l’habilité d’un escroc / charlatan / imposteur est de faire passer un ND bas pour un ND élevé via des augmentations, mais le manipulateur risque d'être découvert par une personne ayant des connaissances certaines dans la compétence contrefaite.

Shosuro se fait passer pour un moine mendiant illuminé récitant le Tao.
Quant bien même il n’a aucune connaissance en Théologie, il peut effectuer un jet de Théologie + Intelligence garde Théologie sur un ND de 5 avec 2 augmentations gratuites données par son Ecole Shosuro pour endosser cette identité, soit un ND apparent de 15 en cas de réussite, ce qui permet de donner le change aux yeux de la plupart des personnes qui doivent atteindre ce ND pour le démasquer.

Aussi, cette possibilité n'est pas le monopole des imposteurs de toute nature mais elle est largement utilisée dans tous les domaines et même par des personnes compétentes, par confort, par paresse, par facilité ou même inconsciemment.
Il est en effet plus aisé d'abandonner un dé jeté que de monter un ND de 25 à 30. Un peu d'excès dans le jeu, un peu d'exagération, quelques postures avantageuses feront impression que ce soit un kata au sabre, une danse lascive ou les effets de manche d’un rhétoricien.
Certains n'y verront que du feu et apprécieront la prestation au ND apparent, d'autres l'identifieront et trouveront que cette personne surjoue ou en fait un peu trop et identifieront la qualité réelle. Rien de bien méchant quand la qualité réelle est déjà bonne pour l’observateur.
Cette pratique peut aussi être inconsciente, certaines personnes penseront être au niveau apparent, réussi ou non, de façon bénigne pour ceux qui se surestiment ou de façon beaucoup plus grave pour ceux qui se croient artistes incompris ou grands maîtres du sabre.

D’une manière générale, on ne peut pas augmenter le ND apparent lors d'une opposition, c’est même la contradiction qui peut démasquer un imposteur.

A l’inverse, il est possible de diminuer le ND apparent.
C’est notamment le cas pour tout un style d’œuvres d’arts où la beauté se trouve au-delà de l’apparence et dans la simplicité. Ainsi, une poterie à l’aspect rudimentaire pour le béotien (ND apparent 10 soit « médiocre ») se révélera en réalité l’œuvre « superbe » d’un maître pour celui qui arrivera à atteindre son ND réel de 30 …"

Voilà, comment de mon point de vue simuler une multitude de choses complexes avec un nombre limité de règles. :)
Après, cela depend des goûts ! ;)
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