La Pince du Crabe Ivre (nouvelle voie)

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Togashi Dôgen

La Pince du Crabe Ivre (nouvelle voie)

Message par Togashi Dôgen » 20 mars 2010, 15:51

Vous cherchez une école marrante qui vous permet de tuer tout le monde, et de rentabiliser vos économies ? Ne cherchez plus !

Dédiée à Kenji-niisan (et à ses barbouzes d'enfants crabes précocément musclés et barbus) ! Tu vois dans quel délire je pars, à cause de toi ?! :biere:

Désolé sinon, je vois pas comment le câler dans le clan de la Grue, les yojimbo et harriers nécessitent précision et concentration. :p


Nouvelle voie : Ecole de la Pince du Crabe Ivre


"Mon" : Le "mon" de l'école est un crabe tenant une gourde de vin dans une pince, et protégeant un Chrysanthème avec l'autre pince.

Proche de l'école des Berserks Hida, cette école fût créée par le daimyo du clan du Crabe après la mort (sur le Mur) de Hanteï 36, afin de canaliser la rage et l’alcool au combat. Très populaire pendant quelques décennies, ses deux gros « défauts » : sa dépendance vis-à-vis de l’alcool (ce qui coûte énormément d'argent et n'est pas très utile dans l'Outremonde, car il faut se réapprovisionner) et sa dévotion fanatique à la mémoire d’Hantei 36 (qui fût le seul excentrique de l'histoire à insister pour passer l'immense majorité de ses Cours d'Hiver à Kyuden Hida, alors qu'il était un "parfait" adepte du style bushi Kakita) lui ont fait perdre de sa popularité sous les reignes d’Hantei 37 et 38, aux caractères bien moins belliqueux… Cette école reste toutefois dans les mémoires pour être l'école ultime (et la seule en fait) qui privilégie les concours et duels de boissons comme règlement de compte. La légende veut que jamais un adepte de cette école n'ait été battu dans un tel duel et qu'ils sont plus solides que le roc...
Si vous jouez sous Toturi III, vôtre personnage fais peut être partis des derniers maîtres de cette technique légendaire, à cause de la perte de popularité et des pertes aux combats sous Hantei 39 (qui se mit à lui vouer forcément une haine farouche, dès qu'il fût possédé par Fu-Leng).


Ecole de la Pince du Crabe Ivre

Rang précédent : toutes écoles Crabe et Berserkers, ainsi que tous rang de maîtrise
Rang suivant : le prochain rang de l’école de base du personnage, soit, s'il possède Ecole Multiple, une école du clan du Crabe ou d'autre Berserker.


Rang unique : Fureur Alcoolisée :

Lorsqu’il est îvre, le personnage lance (rang de maîtrise) dés supplémentaires pour tous ses jets d’attaque et de dommage. Le personnage doit boire (rang de terre*2) gorgées d’alcool afin de bénéficier de cette technique… et subir tous les inconvénients de l’ivresse. Les bonus diminuent de moitié après (gorgées ingérées) minutes et commencent à disparaîtrent après (gorgées ingérées * 2) minutes environ (d'où la nécessité de boire beaucoup d'alcool au fur et à mesure du combat).
En outre, le crabe îvre possède une résistance à l’alcool due à son entraînement "discipliné", acheter l’avantage Force de la Terre lui coûte la moitié des PP en moins, tandis que le désavantage Compulsif (alcool) lui rapporte 1 PP de plus. Chaque rang de Force de la Terre permet d’avoir un bonus de +5 pour les jets de Terre liés à la résistance à l’alcool (pour ne pas perdre connaissance) et aux jets d'intelligence pour différencier ses alliés de ses ennemis.


Equipement supplémentaire :

-Gourde : contenant, afin de transporter 0,5 litres de saké ou de shochu (il existe aussi de plus gros modèles pour contenir jusqu'à 1,5 litres, réservés aux samouraïs ayants fais leurs preuves). Une gourde de bonne qualité protégée avec un peu de jade au goulot et portant le "mon" de l'école, est gratuitement offerte aux nouveaux adeptes.

-Gourde Géante : peut contenir 1,5 litres d'alcool, mais coûte 1 koku (pour un modèle de qualité moyenne) si on veut se la procurer soit-même. Les Gourdes Géantes de bonnes qualité sont généralement en fer avec une face intérieur et un goulot en jade. Le mon de l'école y figure en gros.

-Saké : le personnage doit boire (rang de terre * 2) gorgées de saké afin de commencer à être suffisamment îvre pour utiliser sa technique. L'effet dure (gorgées ingérées*2) minutes environ.

-Shochu : version corsée du saké, populaire chez les ivrognes des basses castes. Le personnage à besoin de boire (rang de terre) gorgées afin d’être suffisamment îvre pour utiliser la technique de la Pince du Crabe Ivre et doit en boire le double avant de commencer à vraiment rouler sous la table (càd effectuer des jets de Terre pour ne pas perdre connaissance, la difficulté variant selon la quantité d’alcool ingérée).

-Grand Crût Impérial : Pareil que le Shochu, sauf qu’il s’agit d’un saké de fine qualité, coûtant 1 koku au litre. Le Crabe Ivre (et seulement un Crabe Ivre, car il a apprit à utiliser les bienfaits cachés de l'alcool) peut également canaliser sa fureur alcoolisée en gardant un dé supplémentaire aux jets d'attaques et de dégâts. Le Grand Crût est fabriqué sur les terres de l'Empereur et dans certaines provinces du clan de la Grue.


-Nouveau Nemuranaï : Gourdes du Lac des Pétales de Fleur de Cerisier, nouveau Tsangusuri.

Fabriqués par les artisans Asahina en signe d'amitié avec le clan du Crabe, on dit que leur fond infinie permet de contenir autant de saké qu'il y a d'eau dans le lac des Pétales de Fleur de Cerisier. Ces Gourdes sont, en apparence, des Gourdes Géantes de fine qualité, portant également le Mon de la famille Asahina et le poinçon de l'artisan, seules marques distinctives. On ne peut mettre que du saké ou du Grand Cru Impérial à l'intérieur de la Gourde Géante (pas d'eau ni de shochu, l'esprit de la Gourde y prend garde) et peut importe la quantité de vin qui se trouve à l'intérieur, son poids ne dépassera pas celui d'une gourde d'un litre.
En outre, la gourde est aussi résistante que l'acier trempé, afin de suivre son porteur au combat. Ces tsangusuri ne sont offerts qu'à des maîtres de cette écoles et aux samouraïs les plus vaillants (rangs 4 ou 5).
Dernière modification par Togashi Dôgen le 21 mars 2010, 14:40, modifié 1 fois.

Togashi Dôgen

Re: La Pince du Crabe Ivre (nouvelle voie)

Message par Togashi Dôgen » 20 mars 2010, 17:45

Règles optionnelles pour l'ivresse :


Abordons les domaines de l'ivresse, point par point.

-Les personnages buvant de l'acool doivent effectuer un jet simple de Terre contre un ND 10, à chaque fois qu'ils boivent un verre d'alcool. Augmentez le ND en fonction du degré d'alcoolisation et de la quantité absorbée et diminuer le ND s'il s'agit d'amasaké (saké faiblement alcoolisé). Si le jet échoue, le personnage commence à être "légèrement gris". Il ne subis pas les pénalités physiques, mais il change d'humeur plus facilement. S'il échoue à un deuxième jet, il subira un malus de 5 à tous ses jets de dés et titubera légèrement. S'il échoue à un troisième jet de dé, il se mettra à tituber grandement et ses ND augmenterons de 10. Il devra aussi effectuer des jets d'Intelligence pour reconnaître ses alliés et ses ennemis, lors d'une situation agressive. De plus, si le personnage est îvre et qu'il ne fait rien, il résistera plus difficilement au besoin de s'endormir et de prendre du repos.

-Toutefois, l'alcool n'a pas que des désavantages. A la discrétion du MJ, il peut aider un personnage à soulager sa conscience de ses ennuis divers et variés, mais aussi l'aider à résister à la douleur (le premier niveau de blessure ne rajoute pas de pénalité au ND, et le niveau suivant compte, pour les pénalités au ND, comme le premier niveau de blessure et ainsi de suite, sauf pour épuisé, coma et Mort qui restent pareil).

-Enfin, s'il échoue un jet de résistance à l'alcool de plus de 10 points d'écarts avec le ND, il s'endormira (ça veut dire qu'on ne peut pas faire de coma éthylique en buvant un seul verre de d'amazaké).

-Si le même jet est échoué avec plus de la moitié du ND en guise d'écart, et qu'il s'agit du 2ème jet (échoué ou réussi) au moins, le personnage risque le coma éthylique (il y a donc un risque de mort ou d'handicap mental, au minimum une perte de mémoire à la discrétion du MJ, sachant que ces symptomes peuvent ou non être soignés par les shugenja, selon la puissance du sort utilisé : voie vers la paix intérieure ne vous rendra pas toutes vos facultés mentales, Paix des Kami, sort d'eau lvl 6, en est capable). Si un personnage îvre tombe dans le coma à la suite de coups blessures, ça sera aussi un coma-éthylique. S'il tombe seulement au niveau épuisé, il s'évanouira et subiras des pertes de mémoire.

-A chaque fois que le jet de dé de résistance aux effets de l'alcool échoue, augmentez ce ND de +5 pour le prochain jet de résistance.

-Les trois humeurs de l'ivresse sont : la joie, la tristesse/mélancolie, et la colère. Leurs effets sont strictement RP (mais attention à rester cohérent : un berserk îvre en pleine bataille ne sera certainement pas triste, mais plutôt en colère, s'il le prend sérieusement, ou joyeux, s'il prend ça comme une promenade en forêt). Il faut effectuer des jets de Méditation G Vide ou des jets d'Etiquette (ou d'Honneur si le premier jet échoue) pour rester lucide en dépit de l'ivresse. Mais un personnage en colère et îvre voudra plus facilement se battre.

-Précisez bien à vos joueurs que si, en Rokugan, "l'excès d'alcool est dangereux pour la santé" n'est pas marqué, c'est par ce que ça ne fait pas vendeur. Et aussi que si les Crabes sont réputés pour tenir la boisson, tandis que les moines ne pas être affectés par elle, c'est par ce que les premiers ont souvent un rang de Terre élevé et les second un bon rang de Vide, contrairement à eux... ;)

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