Règles pour combats de "semi-masse"

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kaeln
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Règles pour combats de "semi-masse"

Message par kaeln » 26 mai 2009, 20:02

Bonjour à tous,

Je cherche à développer une règle alternative pour gérer les combats de "semi-masse" c'est à dire opposant un PJ contre plus de 2 adversaires.

Je constate que lorsque mes PJs se battent en sous-nombre contre de nombreux adversaires il est très long et pénible de gérer tous les opposants séparément. Bien que ce soit utile lorsque les adversaires sont puissants et/ou différenciés , cela n'a que peu d'intérêt lorsqu'ils sont relativement faibles et/ou similaires en termes de jeu, mais ça reste un cauchemar à gérer (jets d'attaque successifs, longs calculs, gestion des dégâts et pénalités, etc...). Et avec les parties qui deviennent de plus en plus rare, gérer un combat pendant 2-3h prend trop de temps sur le reste du jeu.

J'essaie donc de trouver une règle qui permette de simplifier tout ça, sans changer trop radicalement la difficulté des rencontres.

Je pensais donc faire une règle pour le combat coordonné: un "groupe" représente X individus similaires (en général ce type de combat est contre des adversaires semblables: ashigarus, goblins, etc...). Le groupe utilise les caractéristiques de l'individu et ne fait qu'un seul jet d'initiative et un jet d'attaque par round. Son jet d'attaque groupé bénéficierait d'un bonus de +1g1 par individu au delà du premier, et son jet de dégât de 1 augmentation par individu au delà du premier. Le groupe ne peut pas utiliser de vide, ni faire d'augmentations pour encore augmenter les dégâts.
Lorsqu'ils sont nombreux les individus auront donc plus de chances de toucher leur cible mais sont limités à un jet de dommage pour le round.

En contrepartie les personnages peuvent également attaquer un "groupe", en sacrifiant toutes leurs attaques pour la manoeuvre: ils font alors un jet d'attaque normal. Pour chaque tranche de 3 augmentations ils peuvent toucher un individu supplémentaire. Le jet de dégât s'applique alors à chaque individu touché.

Il y a une limite à la constitution de chaque groupe suivant les circonstances, par exemple:
- Terrain libre, bushis avec armes à distance: tirs par groupes de 6 maxi, pas de limite au nombre de groupes attaquant.
- Terrain libre, bushis avec armes de contact et d'hast entourant le PJ: 2 groupes de 6 maxi
- Terrain libre, bushis entourant le PJ avec armes courtes: 2 groupes de 5 maxi
- Terrain restreint - bushis faisant face au PJ en demi cercle: 1 groupe de 5 maxi (+ 1 groupe de 3 si armes d'hast)
- Terrain étroit - bushis faisant face au PJ dans une ruelle: 1 groupe de 2 maxi par coté (+1 groupe de 2 maxi par coté avec armes d'hast)
D'autres idées sur la progression du bonus?

Je ne suis pas fixé sur la règle finale mais je n'ai pour l'instant pas trouvé mieux. Je ne l'ai pas encore playtesté ni envisagé tous les problèmes qu'elle pourrait amener.

Avez vous déjà utilisé des règles similaires? Comment gérez vous les combats avec beaucoup d'intervenants?

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Message par Calandil » 26 mai 2009, 20:28

Au feeling !

J'ai eu le même soucis ce dimanche à vrai dire : un groupe d'archères
heimin monté à l'arrache par la Tsuruchi du groupe contre des pillards.

J'ai résolu l'affaire de la manière suivante :
-un unique jet d'attaque pour les heimins alliés sur brigands
-un unique jet d'attaque pour les brigands sur les heimins
-une attaque normale pour la PJ Tsuruchi
-1d6 attaques de brigands contre la Tsuruchi

Bref, plutot que de faire des attaques et des jets de dégats pour mes 16 participants, je m'en suis tiré avec 4 jets d'attaques et 3 de dégats (pour
moi) et une phase d'attaque pour la PJ.

C'est pas le top (donc si t'as mieux je prend) mais ça me permet d'accélérer et surtout d'estimer la réussite du groupe juste par son
jet d'attaque.


ex : Les brigands obtiennent 10 pour toucher les heimins retranchés,
succés plus que moyen donc heimins légèrement touché (1-2 blessés)
Les hemins font 26 (sans doute soutenus par les fortunes), super réussite malgré les armures légères : 2 bandits blessés, 1 mort.
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Message par kaeln » 26 mai 2009, 20:44

Le feeling c'est ce que je faisais avant mais je me suis rendu compte qu'au final ça donnait trop l'avantage aux PJs.

Ils sont de haut niveau (rang 3-5) et leur ND est plutôt élevé (surtout en 3ER). Du coup les jets d'attaque individuels n'ont qu'une faible probabilité de toucher donc restreindre le nombre de jets sans autre compensation est systématiquement à leur avantage...

Je précise que j'ai 7 joueurs à table et que les situations sont souvent 7 contre 70 (campagne militaire). Même si j'arrivais à limiter à 4 jets d'attaque par PJ ça en fait 28 par round...

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Message par Calandil » 26 mai 2009, 21:25

Arf, ouaip, pas le même standing.

Et c'est jamais partie en vrille sur un 10 de la part des opposants ?


Sinon ta solution du +1g1 me parait sympa (et permet de bien faire
sentir aux PJ l'importance de la supériorité numérique) mais ça ne
risque pas de devenir vite énorme ?

La contre apposé (PJ qui prend augmentation) me fait beaucoup penser
a la règles des attaques supplémentaires. Quelle est la différence mis à
par que de 4 tu passe a 3 augmentations ?


Sinon, il n'y aurait pas moyen d'utiliser les règles de combat de masse ?
Genre le 6 contre 1 ajoute +25 au JA ? (normalement c'est pour les
tests d'art de la guerre mais ça pourrait permettre de simuler les bonus
reçu par un guntai, non ? par rapport au 1g1 faudrait tester mais c'est
plus rapide que de lancer les des)
Akodo Hiromune, magistrat d'Emeraude

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Message par kaeln » 26 mai 2009, 22:47

Calandil a écrit : Et c'est jamais partie en vrille sur un 10 de la part des opposants ?
Même si l'un d'entre eux touche c'est l'exception plus que la règle. D'autant plus vrai lorsqu'il s'agit de goblins avec leurs stats pourries (aucun de mes PJ ne fuirait devant une horde de goblin, même si ils étaient 100 - ils évalueraient juste le nombre de rounds que cela leur prendrait. Maintenant pour ceux qui sont de rang 5 c'est la même chose contre les bushis de rang 1 ou les ashigarus. Ce n'est pas anormal contre des ennemis isolés mais le nombre devrait les rendre plus redoutable. De la même manière lorsque 50 archers tirent sur un groupe c'est galère de savoir ce qui advient des flèches. Je faisais aussi à la louche avant mais au final la survie des PJs dépend alors uniquement d'une décision du MJ et non plus des forces en présence...
Calandil a écrit : Sinon ta solution du +1g1 me parait sympa (et permet de bien faire sentir aux PJ l'importance de la supériorité numérique) mais ça ne risque pas de devenir vite énorme ?
Ca peut vite monter mais dans la mesure ou tout le groupe ne fait qu'un jet d'attaque et un jet de dégât par round ça limite la mortalité et rétablit un certain équilibre.
Ex: Un PJ à bas ND qui se fait attaquer par 10 ashigarus ne mourra pas d'un coup (une attaque touche et des dégâts supérieurs à la moyenne sont subis, alors qu'avec les règles normales face à 5 attaques réussies et 5 jets de dégâts il serait mort direct). D'un autre coté un rang 5 à haut ND ne reste plus invulnérable (il a une chance de se faire toucher non négligeable alors qu'avec les règles normales c'est très très rare - uniquement sur 3 ou 4 10 d'affilés).

Calandil a écrit : La contre apposé (PJ qui prend augmentation) me fait beaucoup penser a la règles des attaques supplémentaires. Quelle est la différence mis à par que de 4 tu passe a 3 augmentations ?
La double attaque fait deux jets séparés avec 4 augmentations chacun pour influger deux fois les dégâts au même adversaire (sauf si le PJ porte deux armes auquel cas il a le droit de toucher deux adversaires différents. Un PJ ayant deux attaques peut faire une double attaque puis sa deuxième attaque ou inversement.
Ici ce serait un jet unique contre le ND du groupe qui prendrait tout le round (pas de deuxième attaque possible).. Les augmentations permettent de toucher des ennemis supplémentaires. Un seul jet de dégât s'appliquerait à chaque personne touchée.
Calandil a écrit : Sinon, il n'y aurait pas moyen d'utiliser les règles de combat de masse ?
Le combat de masse reste trop abstrait et il se base sur le postulat que la puissance des PJs par rapport à l'ensemble des forces mises en jeu est faible - l'essentiel de la bataille est remportée par le général (en dehors des actions d'éclat).

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Message par Kakita Inigin » 27 mai 2009, 07:06

Il y a longtemps, j'ai essayé de poser des règles pour gérer les batailles à trois niveaux : stratégique (état major sur cartes ; mais ça ressemblait beaucoup à du wargame même si les règles étaient inspirées de Star trek), tactique : commandement d'une unité (mais ça n'a pas abouti, or c'est ça le plus intéressant), et individuel (combats purs ou opportunités héroïques).

je pense toujours, malgré les difficultés techniques, que raisonner sur ces trois cadres est nécessaire sinon on finit par mélanger un peu tout (l'avantage numérique* au niveau de l'armée dans un combat individuel).

ce qu'il faut bien comprendre, avec les règles de gestion de bataille de L5A, c'est que ce sont, finalement, une table de rencontre aléatoire pour des combats individuels, et pas de gestion de bataille.

* j'ai bien dit au niveau de l'armée. Si deux bushi prennent le troisième en tenaille, c'est sûr qu'il faut compter l'avantage numérique ;)

Sinon, pour certaines catégories de PNJ, je pense que les règles de S7M sont sympas : brutes et seconds couteaux.
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Message par Tetsuo » 27 mai 2009, 07:11

Tu peux aussi appliquer les règles de S7M, Capharnaüm ... avec des distinctions entre les adversaires.
Il y 3 catégories d'adversaires :
- Les Brutes, ou Valet, qui ont 1 point de vie, ils meurent quand un PJ les touches
- Les Scélérats, ou Laquais, qui ont (dans L5A) l'équivalent de 30-40 points de vies, normalement ils meurent en 2 ou 3 touches.
- Les Vilains, ou Boss, qui sont gérés individuellement, et en principe de force équivalente au PJ.

Combiné à ton idée que je trouve pas mal, tu fluidifiera les combats tout en donnant un aspect héroïque épique aux joueurs.
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Message par Ding On » 27 mai 2009, 08:16

Qin et Capharnaüm présentent des règles de ce genre aussi, ainsi que bientôt Devâstra.
Je pense que ça fait pas mal d'éléments dont tu peux t'inspirer.
Hitler, qui était beaucoup plus petit que Mannerheim (Mannerheim mesurait plus de 1,90 m), portait des talonnettes et avait demandé à ses photographes de trouver un angle favorable pour la photo officielle.

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Message par Tetsuo » 27 mai 2009, 08:34

D'un autre coté pour avoir testé en tant que joueur des personnages rang 4-5 face à des rang 1 : 1 attaque = 1 mort... du coup quand tu as un Mirumoto dans l'équipe et qu'il tue 9 gars en 1 round...
ça va assez vite :)
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Message par Ding On » 27 mai 2009, 09:00

Oué mais avant de devenir Rang 4 ou 5...

Déjà, même des Rangs 1 ou 2, face à une bande de paysans, devraient avoir un avantage indéniable. Ou face à des gob'.
Hitler, qui était beaucoup plus petit que Mannerheim (Mannerheim mesurait plus de 1,90 m), portait des talonnettes et avait demandé à ses photographes de trouver un angle favorable pour la photo officielle.

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Message par Kakita Inigin » 27 mai 2009, 09:07

Les paysans ont 1 dans leurs anneaux.
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Message par Ding On » 27 mai 2009, 09:34

Logiquement non, ils ont 2 de moyenne.
Hitler, qui était beaucoup plus petit que Mannerheim (Mannerheim mesurait plus de 1,90 m), portait des talonnettes et avait demandé à ses photographes de trouver un angle favorable pour la photo officielle.

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Message par Kocho » 27 mai 2009, 09:56

Sinon, j'ai fait ça pour ma campagne, afin de créer des combats contre des bandes style Lone Wolf & Cub (c'est à dire rapide et où les adversaires tombent comme des mouches, mais où les PJ sont quand même en danger) :

Escarmouches contre des Bandes

Parfois, les personnages devront combattre des adversaires nombreux dont le Rang de Réputation est très inférieur au leur, mais dont la force vient de leur cohésion et de leur nombre, non de leur puissance individuelle, ce qui est simulé par des rangs d’Entraînements appliqués à ces bandes qui peuvent aller de 1 à 10. Certaines bandes ont des techniques d’Entraînements qui leur sont particulières, mais d’autres ont simplement accès à des techniques d’écoles de bas rang (leur plus haut rang de Maîtrise doit être au minimum de deux rangs au-dessous du Rang de Réputation moyen des PJ).

Des règles spéciales s’appliquent dans tous les cas :

Initiative

Une bande fait un seul jet d’initiative pour l’ensemble de ses membres. Ce jet est calculé comme suit : Réflexe/Rang d’Entraînement +1g1 par unité de cinq membres de la bande, et tous les bonus auxquels leurs techniques leur donnent droit.

Blessures

Les membres d’une bande n’ont pas de niveau Epuisé ni Hors de Combat, dès qu’ils tombent au niveau Epuisé, ils sont considérés comme Morts.


Esquives Combinées


Lorsque certains membres d’une bande décident de se mettre en Posture d’Esquive pendant un tour, on fait un seul jet de Défense pour tout le groupe en esquive et l’ensemble de la bande voit son ND pour être touché augmenter de 5 points par membre de la bande en Esquive. Sauf si effet le précise spécifiquement, il n’est pas possible pour une bande d’avoir plus de la moitié de ses membres en Esquive au même tour (arrondi au supérieur)

Attaques Combinées

Lorsque les membres d’une bande attaquent, ils ont droit à des jets d’attaque combinés. Lors d’une attaque combinée les membres de la bande ont droit d’ajouter 1g0 puis 0g1 par membre supplémentaire. Par exemple si 5 membres d’une bande attaquent un PJ pour une attaque combinée, on ajoute 2g2 à leur attaque. Pour avoir droit à une attaque combinée, tous les membres doivent attaquer avec le même type d’arme. Une attaque combinée donne droit à un seul jet de dommage par attaque combinée portée (et non par combattant). Il n’y a pas de limite au nombre de membres qui peuvent porter une attaque combinée sur un personnage donné (même s’ils ne peuvent l’atteindre physiquement, les autres membres peuvent être présents en soutien ou pour gêner le personnage). En revanche, si cette possibilité existe (en fonction du terrain et au choix du MJ) un PJ peut limiter le nombre de membres qui l’attaquent en utilisant son environnement. Pour cela le(s) PJ(s) doivent utiliser une action complexe en posture d’Attaque pour attirer les membres de la bande dans une configuration qui leur est défavorable. Le PJ (ou le groupe de PJ concernés par un jet coopératif) fait, lors de son Tour, un jet d’opposition en Intuition/Art de la Guerre (Escarmouche) contre Perception/Entraînement + un bonus de 1 point par membre supplémentaire participant à l’attaque combinée. Pour chaque augmentation prise et réussie sur le jet d’Intuition/Art de la Guerre le ou les PJ parviendront à empêcher 1 membre supplémentaire de participer activement à l’attaque combinée à chaque tour jusqu’à un minimum d’un membre pouvant attaquer. Dans le cas où un seul PJ ferait ce jet, on considérera automatiquement qu’il est séparé des autres tant que le combat contre les adversaires participant à l’attaque combinée n’est pas achevé.

Seuil de Démoralisation

Toutes les bandes ne combattent pas jusqu’à leur extermination totale. Lorsqu’une bande est créée, on indique son Seuil de Démoralisation. Lorsque la bande est réduite à un nombre de membres équivalent à son seuil de Démoralisation, elle s’enfuit ou tente une « retraite stratégique ». Ses membres n’ont dès lors plus droit aux avantages de l’attaque combinée. Aux PJ de voir s’ils veulent tenter de massacrer ceux qui s’enfuient ou bien s’ils font preuve de mansuétude. Cependant, poursuivre une bande qui fait une retraite stratégique peut receler des dangers imprévus.
Dernière modification par Kocho le 27 mai 2009, 21:55, modifié 1 fois.
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Message par kaeln » 27 mai 2009, 21:19

Kocho a écrit :Sinon, j'ai fait ça pour ma campagne, afin de créer des combats contre des bandes style Lone Wolf & Cub (c'est à dire rapide et où les adversaires tombent comme des mouches, mais où les PJ sont quand même en danger)
Pas mal, je pense faire des combats avec une échelle moins héroïque mais j'aime le concept d'entraînement et de gain à l'initiative.

Sinon j'ai fait quelques analyses statistiques sur ma première idée de règle et c'est très avantageux pour les ND<30 et très désavantageux pour les ND>35. Les dégâts sont trop puissants et deviennent mortels systématiquement dès lors que le groupe augmente en taille au delà de 6.

Entre temps j'ai pensé à la règle suivante et elle semble être relativement cohérente avec les analyses de moyenne.

Un groupe qui attaque de manière coordonnée gagne la capacité spéciale suivante: elle peut relancer les dés qui obtiennent un score inférieur ou égal à son nombre de participants aux jets de toucher et dégâts. La taille maximum d'un groupe est de 6.

En contrepartie, les points de vie du groupe sont mutualisés, c'est à dire qu'une attaque touchant le groupe affecte potentiellement plusieurs individus. Le montant des dégâts excédentaire pour tuer un individu est réparti sur le suivant et ainsi de suite. On ne peut viser le groupe qu'en y consacrant tout le round (sinon possibilité d'attaquer les membres séparément comme dans les règles normales)

Le PJ combattant un groupe a le choix de privilégier sa défense ou son attaque. Si il privilégie sa défense, il doit dépenser X-1 augmentations pour pouvoir attaquer (X=nombre de constituants du groupe). Si il privilégie son attaque, il voit son ND pour être touché diminuer de X-1 par round, représentant la fatigue accumulée. Le ND pour être touché revient à la normale après quelques minutes de repos ou un jet de méditation réussi (ND:30) pendant un round consacré uniquement à ça. Un personnage ne peut se désengager sans un jet d'Art de la guerre réussi (ND: 10+5*nombre d'adversaires), ce jet prend une action et lui permet de s'éloigner de son mouvement de combat normal.

Je vais encore y réfléchir et y intégrer des éléments du système de Kocho. N'hésitez pas si vous avez d'autres suggestions ou commentaires.

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 28 mai 2009, 08:17

J'ai du mal à saisir dans ta proposition :
Le PJ combattant un groupe a le choix de privilégier sa défense ou son attaque.

Quid de la compétence Défense ?

Je préférais tes premières pistes, ça correspondait plus à l'usage des compétences groupés.

Le principe de Kocho me parait pas mal.
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