[Règles][Non-officiel]Insérer les Eléments

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KamiSeiTo
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[Règles][Non-officiel]Insérer les Eléments

Message par KamiSeiTo » 14 avr. 2009, 14:48

Bonjour,
je joue à L5A dans une version étant à peu de choses près celle de Doji Satori, (c'est à dire une proche de la version 1 mais où tout malus/bonus est compté en dé en plus ou en moins, sans influence directe sur le ND, en gros) et je ne gère pas les Rangs.
Or, donc, à part pour les shugenja les Anneaux ne servent pour ainsi dire à rien. Ce qui est dommage pour un jeu qui s'appelle L5A!! ^^'
Donc, j'en appelle à votre créativité pour proposer des moyens d'intégrer dans les règles les Anneaux (pour les bushi, courtisans...).
Je prends tous les avis, toutes les propositions alors n'hésitez pas!!
Merci. :jap:
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Message par Hida Koan » 14 avr. 2009, 15:50

Beaucoup d'écoles intègrent quand même des rapports aux anneaux (je prends Crabe par exemple :langue: la Terre, c'est quand même assez bien lié aux techniques)

Après moi le truc qui manquait je trouve et qui est, selon les règles, réservés au shug, ce sont les affinités élémentaires... Je trouve que n'importe qui pourrait en avoir (même si ça resterait assez inconscient pour le commun des mortels n'étant pas versé dans l'art de la magie)
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Message par EcceAngelo » 14 avr. 2009, 16:22

Bon, à la base c'est plutôt orienté chinois, mais ça peut valoir clairement la peine de jeter un oeil à Weapons of the Gods, le jeu d'EOS Press (cf google) : ils ont mis en place des mécanismes extrêmement sympa pour tout ce qui est courtisans, magie et médecine basé sur les éléments (et pour les guerriers aussi, of course, puisque c'est orienté kung fu à la base...).

Sur le principe, c'est basé sur le fait que par analogie tout peut être ramené aux 5 éléments : santé (pour les médecins), émotions (pour les courtisans), "monde physique", etc. Le système part alors sur l'idée qu'avoir un élément fort écarté des autres (en plus ou en moins) est une forme de déséquilibre (l'idéal étant l'harmonie) qui peut soit servir le personnage soit le déservir. Exemple bateau : un personnage avec un Feu très haut sera plus vif, ce qui peut être un avantage en combat, mais sera aussi plus susceptible de s'emporter émotionnellement, ce sur quoi les courtisans vont jouer. Les courtisans utilisent les déséquilibres de leurs interlocuteurs pour pousser leurs émotions dans le sens qui les arrangent, en se basant notamment sur des techniques de convertibilité des émotions (par exemple, transformer la tristesse d'un personnage en désir de vengeance). Les médecins vont utiliser le dérèglement d'un élément/organe pour le faire passer à un autre élément/organe donc le dérèglement est plus utile (ou le rééquilibrer).

Bon, maintenant ça demande des adaptations pour L5A, c'est très clair, mais c'est basé sur 5 éléments, et ça permet d'utiliser les éléments dans un cadre plus dynamique (puisqu'on joue sur les connexions entre les éléments), et surtout de les exploiter à fond pour d'autres types de persos que juste les magiciens/shugenja/taoistes.
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Message par Kakita Kuzoshi » 14 avr. 2009, 21:46

Après en termes de RP, on peut considérer que le fait d'avoir un rang élevé dans un élément influence le comportement de l'individu (ex: un rang élevé en terre se traduit par un côté assez posé, un rang élevé en eau se traduit par un côté plutôt ouvert au monde).
Ce n'est pas une règle à proprement dite mais c'est plutôt une aide pour le roleplay.
Par exemple, dans ma partie un de mes joueurs (après une rencontre avec une fortune mineure) a vu ses anneaux complètement chamboulés (la terre est passé à 3 tandis que l'eau est passé à 1) et bien son comportement s'est vu chamboulé (il est devenu subitement assez associal).
Encore une victoire de canard !!!
Et mais attendez je suis une grue merde ça rime plus.

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 14 avr. 2009, 22:50

En terme RP aussi, un personnage avec un haut rang de Vide est plus spirituel, plus sage et réfléchis. Comme dis dans le Guide du Joueur 2ed, il reflète la profondeur spirituel d'un personnage, ça capacité à puiser dans les réserves cachées de son âme et de son destin, etc.

Je connais une règle maison bien sympa, trouver quelque part sur internet.

Si un personnage a tous les anneaux au même rang, tous les jets qu'il effectue sont augmentés par la valeur de ce rang.

Par exemple, un personnage avec Trois dans tous les anneaux pourrais lancer en Kenjtsu : 4g3 +3

En espérant t'avoir un peu aidé... ;)

PS : bonne idée, EcceAngelo... ^^

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Message par Doji Satori » 14 avr. 2009, 23:34

Bonsoir.

Pourquoi tu ne gères pas les rangs Usagi ?
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par KamiSeiTo » 15 avr. 2009, 12:08

Bonjour,
merci pour ces réponses. Pour le côté rôleplay, en fait ce que je cherche pour l'instant est juste un côté règles, je gèrerai le rôleplay aussi ceci dit, c'est une bonne idée.
Je ne gère pas les Rangs pour plusieurs raisons: je trouve ça artificiel, je préfère qu'un PJ apprenne une nouvelle Technique quand il est prêt/en a l'occasion/recroise son sensei/est remercié pour ses services etc... et puis surtout que je joue beaucoup des one shot. ^^
Merci Angelo pour l'idée, cependant je cherche juste un truc de simple à raccorder au système déjà existant, donc pourquoi pas mais là tel quel je vois mal comment pour l'instant. Je vais chercher un peu ceci dit du côté de ce jeu.
D'autres suggestions amis samuraïs? n_n
Si Dieu existe, sur que c'est un jaunophile!! n_n

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 15 avr. 2009, 12:17

Pourtant... C'est justement à ça que sa sert, les rangs de réputation pour savoir quand un perso est prêt à apprendre... Et ces rangs dépendent en grande partie des rangs de maîtrise. Franchement, je ne comprend pas du tout ton problème... ^^'

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 15 avr. 2009, 13:35

Usagi a écrit :Je ne gère pas les Rangs pour plusieurs raisons: je trouve ça artificiel, je préfère qu'un PJ apprenne une nouvelle Technique quand il est prêt/en a l'occasion/recroise son sensei/est remercié pour ses services etc... et puis surtout que je joue beaucoup des one shot. ^^
J'aurai la même réflexion que Togashi Dôgen.

Les rangs de réputation / maîtrise servent justement à simuler que pour progresser sur la maîtrise d'une voie il ne faut pas uniquement se concentrer sur les caractéristiques physiques pour un bushi ou mentales pour un courtisan (pour rendre le psycho mystique du bousin).
5 en Agilité et 2 en Intelligence ne donne toujours que 20 points de réputation. 3 et 3 donnent 30 ...

C'est d'ailleurs de mon point de vue ce qui fait la différence de développement entre un bushi ronin qui peut se concentrer sur Agilité / Réflexes / Force et un bushi d'"école martiale" qui doit aussi monter ses anneaux s'il veut progresser sur les rangs de son école ...

Dans mes règles, j'avais écrit justement à ce sujet :
"Il existe deux optiques antinomiques sur la nature des techniques d'école :
- des okuden, des techniques indépendantes les une des autres ;
- un style d'escrime propre, un ensemble, une progression sur une "voie".
C'est la seconde qui est plutôt retenue à L5A avec des assouplissements qui n’ont pas forcément lieu d’être. "

Tu es donc plutôt dans la 1ère optique.

Pour moi c'est d'avantage une affaire de goût que d'artificialité des rangs parce qu'en grossissant le trait, acquérir la technique secrète de la corneille noire auprès d'un moine fou un soir de pleine lune après avoir jeûné trois semaines sous une cascade d'eau glacée (technique miraculeuse qui permet de frapper 4 adversaires le temps d'un battement de cœur) n'est pas forcément moins "artificiel" de mon point de vue.

Aussi, quel que soit l'optique retenue, elle est subjective si tu ne rattache le gain d'une technique qu'au libre arbitre du MJ.

Le fait de jouer en one shot ou en campagne ne change pas non plus forcément la donne. Le perso a les points ou pas quel que soit le contexte. Au contraire même, il faut avoir une certaine continuité de jeu.

Sinon, pour simuler la psycho-mystique de la maîtrise de l'environnement cher au traité des 5 anneaux de Musashi, on peut restreindre les attaques multiples au développement de 3 dans tous les anneauxou réduire le nombre de désavantage d'adversaires multiples (ou tous les désavantages) de 1 ...
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