(Aide de jeux) Tech. d'arts martiaux pour L5R V3 modifié

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Kakita Akiuji
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(Aide de jeux) Tech. d'arts martiaux pour L5R V3 modifié

Message par Kakita Akiuji » 07 avr. 2009, 14:43

Comme promis voici la dernière mouture de mon système d'arts martaux enfin complété, avec les anciennes tech. de Mizu-do et de Kobo de V1, légèrement modifié pour la V3 ainsi que de nombreux autres exemple de Dojo. :fete:

Bon jeux et bonne lecture, Ludiquement Kakita Akiuji


TECHNIQUES
D'ARTS MARTIAUX ET D'ARMES PAYSANNES
POUR L5R




I) Généralités

Les techniques présenter dans cette aide de jeux rajoute de nouvelles règles légèrement modifié aux arts martiaux ainsi qu'aux armes paysannes et armes spécifiques.

II) Règles

Désormais ont considère qu'il existe des techniques de base et des techniques avancé pour les arts martiaux ainsi que pour les armes paysannes. Les techniques de base sont automatiquement acquises dès que le personnage prend la compétence correspondante (Arts martiaux ou armes paysannes au choix). Pour accéder aux techniques avancées il faut répondre à un certain nombre de critères:
- l'acquisition de l'avantage "Ecole d'Art Martiaux" pour 3PP/2PP (Moine).
- Pour un perso existant, trouver un Sensei et prendre l'avantage "Ecole d'Art Martiaux" pour 3PP/2PP pour les Moines.
- Répondre aux conditions des pré-requis pour chaque techniques choisies.
- Ne prendre que les techniques enseigner dans son Dojo.
- Payer le coût supplémentaire en PP pour chaque technique.
- Retourner au Dojo suite à l'acquisition de chaque nouvelle technique pour y suivre l'enseignement du Sensei.

III) Les armes paysannes et spécifiques

1) Techniques de bases

Les compétences générique pour chaque armes paysannes ainsi que les spécialisations qui y sont rattachées tel que Kama, nunchaku, etc …; permettent de pouvoir utiliser la ou les armes paysannes concerner avec leurs VD indiqué et les avantages liée a l'arme selon son descriptif et règle du livre de base afférant. Toutes ces compétences et spécialisations sont enseigner aussi bien dans les dojos modeste comme il y en a des centaines dans rokugan que dans ceux, plus prestigieux et beaucoup moins nombreux ou l’ont y enseigne les techniques avancés.


2) Techniques avancées

Techniques de Sai et Jitte

Les serres de l'aigle
Pré-requis: Réflexes 3 / Agilité 3 / Compétence Sai ou Jitte 3 / Coût 2 PP

En baissant sa garde et en frappant avec ses deux Sai à la fois, le pratiquant peut surprendre son adversaire. Permet de faire deux attaques dans le tour et baisse le ND pour être touché du pratiquant de 10.


Une serre attaque l'autre défend
Pré-requis: Réflexes 3 / Avantage Ambidextrie / Compétence Sai ou Jitte 2 / Coût 3 PP

Le pratiquant se sert d'un Sai pour se défendre ajoutant son rang de Sai ou Jitte à son ND pour être touché, et peut porter une attaque normale avec l'autre dans la même tour.

L'étreinte de l'aigle
Pré-requis: Force 3 / Agilité 3 / Compétence Sai ou Jitte 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Le pratiquant peut grâce a cette technique, désarmer son adversaire avec facilité. Il doit faire un jet opposé de Sai ou Jitte + Agilité G Agilité contre le jet d'attaque de l'adversaire; en cas de succès l'attaque a été bloqué par les deux Sai et a son tour le pratiquant peut alors faire un autre jet d'opposition de Sai ou Jitte + Force G Force contre compétence d'arme de l'adversaire + Force G Force. En cas de succès, l'adversaire est désarmé.



Techniques de Kama

Les crocs du requin
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kama 2 / Coût 2 PP

Cette technique nécessite l'utilisation d'une paire de kama, lorsque le requin a déjà planté ses dents dans la proie, le coup de grâce ne tarde pas a venir. Ainsi si le pratiquant touche son adversaire durant le tour, il obtiendra automatiquement l'initiative sur cet adversaire au prochain tour. Note: si l'adversaire utilise aussi une technique ou un objet le faisant agir en premier, l'ensemble s'annule et effectuer normalement les jets d'initiatives.

Le tourbillon du requin
Pré-requis: Réflexes 3 / Agilité 3 / Compétence Kama 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Comme un requin assoiffé de sang, le pratiquant se rue sur son adversaire avec ses deux Kama. Il est considéré comme faisant un assaut (+2G0 aux attaques / ND pour être touché réduit a 5) et effectue deux attaques dans se tour.

La puissance du requin
Pré-requis: Force 3 / Compétence Kama 2 / Coût 3 PP

Le pratiquant, en faisant faire un arc de cercle rapide avec son Kama, peut porter un coup particulièrement puissant. Il peut ainsi lancer et garder un dé de dommages supplémentaire.

Techniques de Tonfa

Le barrage de corne
Pré-requis: Réflexes 3 / Force 3 / Compétence Tonfa 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Le Tonfa est l'arme de défense par excellence, ne laissant que peut d'angles mort a un adversaire comme le taureau qui fait face, corne en avant. Ainsi si le pratiquant choisi de se mettre en défense, il peut rajouter deux fois la valeur de son rang dans la compétence Tonfa au résultat final du jet.

La parade et l'encornement
Pré-requis: Réflexes 3 / Compétence Tonfa 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 3 PP

Se battre avec une paire de Tonfa permet d'alterner efficacement attaque et défense. Le pratiquant peut rajouter son rang dans la compétence Tonfa a son ND pour être touché et peut effectuer dans le même tour un attaque normal avec le deuxième Tonfa.

La puissance du Taureau
Pré-requis: Force 3 / Compétence Tonfa 2 / Coût 2 PP

En utilisant un Tonfa, le pratiquant peut porter un coup particulièrement violent a son adversaire en se servent de l'inertie de l'arme. Il peut ainsi lancer et garder un dée de dommage supplémentaire.






Techniques de Bo

La charge du Bélier
Pré-requis: Force 3 / Compétence Bâton 2 / Coût 2 PP

En frappant violemment avec le bout de son Bo tout en imprimant un brusque mouvement de rotation, le pratiquant peut donner à son attaque une force dévastatrice. Il peut ainsi lancer et garder un dé de dommage supplémentaire.

La double frappe
Pré-requis: Réflexes 3 / Agilité 3 / Compétence Bâton 3 / Coût 3 PP

Grâce à des réflexes aiguisés, le pratiquant peut frapper son adversaire rapidement avec chacune des extrémités de son Bo. Moyennant une augmentation le pratiquant peut porter deux attaques sur un seul adversaire dans le même Tour.

La vivacité du bélier
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Bâton 4 / Coût 4 PP

En faisant tournoyer son Bo, le pratiquant peut attaquer plusieurs adversaires autour de lui. Après avoir fait son jet d'attaque, le pratiquant répartie le résultat de son jet entre les ND pour être touché des adversaires de son choix et peut ainsi blesser plusieurs opposants.

Techniques de Nunchaku

La morsure du Fléau
Pré-requis: Réflexes 3 / Compétence Nunchaku 2 / Coût 2 PP

En se mettant dans la position classique du maniement du Nunchaku, une branche en main et l'autre sous l'aisselle, le pratiquant peut porter une attaque d'une rapidité foudroyante et rajoute son rang dans la compétence Nunchaku à son jet d'initiative.

La vivacité du Fléau
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Nunchaku 3 / Coût 3 PP

En faisant tournoyer son Nunchaku, le pratiquant peut attaquer plusieurs adversaires autour de lui. Après avoir fait son jet d'attaque, le pratiquant répartie le résultat de son jet entre les ND pour être touché des adversaires de son choix et peut ainsi blesser plusieurs opposants.




La barrière mortelle du Fléau
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Nunchaku 3 / Avantage Ambidextrie / Coût 4 PP

Grâce a cette technique, le pratiquant fait tournoyer ses deux Nunchaku autour de lui créant un zone protectrice pour le pratiquant et dangereuse pour son adversaire. En terme de jeux, le pratiquant ajoute son rang dans la compétence Nunchaku a son ND pour être touché, de plus si il a l'initiative il peut en faisant une augmentation faire une attaque supplémentaire dans le même tour (Utilisable une seul foi). Si c'est l'adversaire qui a l'initiative et si celui-ci échoue dans son attaque; le pratiquant lui inflige automatiquement les dégâts d'un des Nunchaku (Force + 2G2). A son tour d'initiative, le pratiquant peut porter une attaque normale avec son deuxième Nunchaku.

Techniques d’Eventails de Guerre

Les ailes du Papillon (Passif)
Pré-requis : Agilité 3 / Eventail de Guerre 2 / Coût 2PP

Un papillon a deux ailes, ainsi un pratiquant de chisaijutsu à deux éventails de guerre. Ainsi quand le pratiquant se bât avec un éventail de guerre dans chaque mains, celui-ci ne subit aucun malus découlant du combat a deux armes. De plus, le pratiquant double les bonus au ND pour être toucher accordé par l’éventail p.179 livre de base.

L’envol du papillon
Pré-requis : Eventail de guerre 3 / Agilité 3 / Coût 3PP

Le Pratiquant de chisaijutsu qui maîtrise cette technique est capable de lancer son éventail de guerre comme une arme de jet. Celle-ci effectue des spirales mortelles qui en cas d’impact inflige Force G Force du lanceur points de dommages, la porté est de Rang d’eau du lanceur x3 mètres et le jet pour toucher est de Réf. + Eventail G Réf.

La vivacité du papillon
Pré-requis : Eventail de guerre 2 / Réflexe 3 / Spé. Menhari-gata / Coût 1 PP

Cette technique n’est utilisable qu’avec un menhari-gata et permet au pratiquant de porté une attaque éclaire en déployant son éventail de guerre fermer d’un rapide mouvement du poignet ; techniquement semblable a une frappe Iaijutsu dans le concept, cette technique permet de frappé son adversaire en ayant son éventail fermer et rajoute 1G0 au jet d’initiative du pratiquant.

Le Papillon déploie ses ailes
Pré-requis : Eventail de guerre 3 / Perception 3 / Agilité 3 / Coût 4 PP

Le pratiquant peut a se stade avoir une parfaite maîtrise de ses éventails de guerre au combat avec une efficacité mortel. Imitant les mouvements apparemment désordonnés du papillon, le pratiquant cherche à désorienter son adversaire afin de trouver une ouverture. Grâce à cette technique le pratiquant ignore le bonus d’armure de son adversaire et réduit à deux augmentations nécessaires l’option d’attaque supplémentaire du livre de base P.168.

De la chenille au papillon
Pré-requis : Intuition 3 / Perception 3 / Eventail de guerre 2
Coût 4PP

Cette technique permet au pratiquant d’apprendre en observent. Le pratiquant assimile rapidement les techniques de combat de son adversaire afin d’y trouver une parade. Ainsi après avoir utiliser une technique contre le pratiquant, l’utilisation de la même technique pour le reste du combat, par le même adversaire implique que celui-ci doit dépenser un point de vide pour pouvoir l’utiliser et que même dans se cas il ne pourra en aucun cas utiliser d’augmentation pour l’utilisation de cette technique.






















IV) Les Arts Martiaux

1) Les Styles

Le Mizu-Do

Style de combat traditionnel du clan de la Grue, le Mizu-Do à été crée a l'origine par les artisans du Clan de la Grue pour le théâtre Kabuki. C'est un style pacifique qui se base sur l'utilisation de la force de l'adversaire contre lui. L'objectif étant de neutraliser l’ennemi en l'immobilisant.

Le Kaze-Do

Style crée par Togashi Kaze qu'il appela "mains et pieds". Le Kaze-Do fût crée pour permettre à l’ origine aux paysans de se défendre contre les brigands, les gobelins et les ogres en maraude. Le Kaze-Do est une voie pacifique qui utilise des mouvements à base de projection, balayage et coup porté sur les centres nerveux.

Le Jiujutsu

Le jiujutsu est un style dérivé du Kaze-Do; une forme plus meurtrière qui convenait mieux à l'entraînement guerrier des Samuraïs. Le Jiujutsu devait permettre a un Samuraï désarmé d'éliminé rapidement un adversaire a main nue.

Le Ninjutsu

Crée par les hommes de l’ombre, le Ninjutsu est le style de combat des shinobis et des ninjas; c'est un art martial rapide, précis, inquiétant et redoutablement meurtrier. Se style de combat vise a l'élimination de l'adversaire en un minimum de temps.

Le Kobo-Ichi-Kai

Ce style de combat à main nue est l'un des plus violents qui existe. Crée par les samuraïs du clan du Crabe; il s'intègre désormais dans l'entraînement de base de chaque Bushi afin de leurs donner une chance de survie supplémentaire contre les horreurs qu'ils affrontent quotidiennement.

Le Sumaï

C'est l'art martial des sumotoris, dont les techniques sont essentiellement baser sur la lutte au corps a corps. Le pratiquant se jetant sur son adversaire afin de le faire rompre sous la puissance de l'assaut. C'est un style a base de percutions, de coup de main de prise et de projection.


2) Nouvel avantage: Ecole d'Arts Martiaux 3 PP / 2 PP (Moine)

Votre personnage à eu la chance et l'honneur d'avoir été accepté comme élève auprès d'une grande école d'arts martiaux et de pouvoir étudier au près du grand Sensei de la spécialité. A présent votre personnage peut apprendre les techniques avancé du ou des arts martiaux enseigner dans l'école ainsi que le maniement des armes paysannes. (Moyennant la dépense supplémentaire en PP indiqué pour chaque technique). Une technique peut être prise a chaque évolution du personnage dans la compétence qui en découle a partir du moment où le personnage remplis les conditions des pré-requis. A chaque foi que le personnage voudra apprendre une nouvelle technique, il devra retourner l'étudier à son dojo avec son Sensei.

3) Nouveaux états préjudiciables

- Etourdie :
Un individu étourdie perd une grande partie de ça concentration et doit se concentrer d’avantage pour réaliser des actions tous ses ND sont augmenté de 10 ou nécessite deux augmentations, dans cette état ; dans le même temps son ND pour être touché de base est réduit a 5 aux lieux de Ref. X 5 mais ont y rajoute quand même les autres bonus éventuel.

- Assommée :
Un individu peut essayer de rendre inconscient sa victime en réussissant a s’en approcher sans que la victime ne s’en rende compte puis réussi un coup ciblé a la tête (3 augmentations)avec une arme contondante ou une frappe d’arts martiaux, Note : si la victime voit venir l’attaque son ND pour être toucher est complet sinon il est de 5 + modificateur spéciaux. Enfin, les dommages infligés par le coup constituent le ND du jet de Terre de la victime pour rester consciente. En cas d’échec la victime est inconsciente pendant 1 Minute au terme de la quel elle peut retenter un jet de terre contre le même ND et ainsi de suite. Si un individu tente de réveiller la victime, leurs valeurs de terre s’additionnent pour faire le jet contre le ND.

- L’étranglement :
Un individu peut essayer d’étrangler sa victime en réussissant a s’en approcher sans que la victime ne s’en rende compte puis réussi un coup ciblé a la tête (3 augmentations)avec une frappe d’arts martiaux (étrangler avec les mains) ou un garrot utiliser a cet effet (Corde, Chaîne, foulard , etc…), Note : si la victime voit venir l’attaque son ND pour être toucher est complet sinon il est de 5 + modificateur spéciaux. En cas de touche l’agresseur et la victime font un jet opposé de force, si l’étrangleur l’emporte, et a la fin de chaque tour d'étranglement, la constitution de la victime est réduite de 1 Rang (Pas de modification des niveaux de blessures). Lorsque la constitution tombe à 0 la victime sombre dans l'inconscience. Si l’étrangleur relâche sa prise, la victime récupère 1Pt de constitution par Minute; dans le cas contraire, elle subit Force de l’étrangleurG1 Pts de dommages à chaque tour. Si la victime réussi un jet opposé de force quand elle est encore consciente, elle parvient a se libéré de l’étreinte.

- L’inconscience :
Un individu inconscient ne peut plus agir et reste totalement a la merci de son environnement jusqu'à se qu’il reprend conscience.

4) Techniques de bases des arts martiaux

Les techniques décrites plus bas sont des techniques communes a tous les styles d'arts martiaux; elles sont enseigner dans les écoles d'arts martiaux paysannes, intégré au sein des entraînements militaire pour les jeunes Bushi ou encore enseigner comme loisir sportif au sein des castes supérieurs.
Pour les apprendres, il suffit de choisir la compétence d’arts martiaux voulus, le personnage apprend alors les trois techniques de bases. Même si d'un style a l'autre il y a des différences de mouvement, les effets sont considéré comme étant les mêmes a se niveau de connaissance.

Note : Les niveaux de maîtrise de la compétence Jiujutsu du livre de base P.103 s’applique aux techniques de bases des arts martiaux comme aux diverses variantes des techniques et styles avancées comme Kaze-do etc… .


La Frappe
Pré-requis: Aucun

Le pratiquant peut effectuer des attaques de poing et de pied avec une VD de Force + 0G1

La projection et le balayage
Pré-requis: Aucun

Le pratiquant peut se saisir de son adversaire ou le balayer pour le faire chuter au sol. ND de l'action est égale au ND pour être toucher de l'adversaire sans comté ça valeur d’armure. En cas de succès, l'adversaire est mis à terre P.160 (ND-10 au corps a corps et +10 contre les tirs)

La Prise
Pré-requis: Aucun

Permet au pratiquant de saisir son adversaire pour l'immobiliser ND de l'action est égale au ND pour être toucher de l'adversaire sans comté ça valeur d’armure. En cas de succès l'adversaire est immobiliser tant que le pratiquant maintien la prise ou que l'adversaire réussisse un jet opposé de force contre le pratiquant pour se libéré.




5) Techniques avancé des Arts Martiaux


Techniques de Kaze-Do


L'Harmonie du Chi
Pré-requis: Vide 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Compétence Méditation 3 / Coût 3 PP

Grâce à cette technique, le pratiquant de Kaze-Do entre en communion avec son Chi, lui permettant ainsi de sentir les actions de ses adversaires. Le pratiquant rajoute son score de vide à son ND pour être touché et peut effectuer une attaque normal de Jiujutsu style Kaze-Do en gardant se bonus. Si le pratiquant se concentre uniquement sur la défense; il peut remplacer sa compétence défense par un jet de jiujutsu style Kaze-Do qui se rajoutera au bonus du Rang de Vide pour augmenter le ND pour être touché du pratiquant.

Le tourbillon mortel du Dragon
Pré-requis: Réflexe 3 / Agilité 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Coût 2 PP

Cette technique consiste à empoigner son adversaire et à l'entraîner au sol dans une roulade arrière avant de l'éjecter derrière soit dans les aires. Dommages Force + 0G1 et la victime se retrouve a terre. ND de l'action est égale au ND pour être toucher de l'adversaire sans comté ça valeur d’armure. Cette technique étant plus efficace contre un adversaire en charge, en cas d'assaut sur le pratiquant les dommages sont de Force de l'attaquant G Force du Pratiquant et se retrouve a terre P.160 et étourdie pour rang d’Eau du pratiquant round.



La Fureur du Dragon
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kaze-Do 2 / Coût 3 PP

Grâce à cette technique, le pratiquant de Kaze-Do peut effectuer une succession de frappe rapide à mains nue sur un adversaire ciblé. Le nombre maximum d'attaques porté est égale au rang de Feu du Pratiquant. Cependant plus il porte d'attaques moins précise sont ces attaques ainsi le pratiquant doit décider combien il va faire de frappe avant de lancer les dés. Pour chaque attaque après la première il faut retirer 1G0 cumulatif au jet de dés.

La frappe du Cobra
Pré-requis: Agilité 3 / Vide 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Compétence Atémi 3 / Coût 4 PP

Rapide et précis comme le cobra, le pratiquant de Kaze-Do frappe les centres nerveux de son adversaire pour perturber son Chi et le réduire a l'impuissance. Cette technique permet de réaliser l'un des effets suivant en cas de touche:
- Frappe douloureuse Force + 0G1 / Dommages supplémentaire 1G1 pendant Rang de Vide Tours du pratiquant.
- Frappe étourdissante Force + 0G1 / Adversaire étourdie pendant rang de Vide Tours du pratiquant.
- Frappe tétanisante Force + 0G1 / Faire un jet opposé de Vide, en cas de succès du pratiquant la cible est incapable de faire quoi que se soit pendant Rang d’eau du pratiquant Tours.
- Frappe incapacitante Force + 0G1 / Bloque un nerf dans la zone toucher par le pratiquant, adversaire à -4 pour ses actions physiques ayant rapport avec l'endroit toucher pendant Rang d’eau du pratiquant Tours.
Note: le port d'une armure dans la zone toucher immunise totalement aux effets de cette technique, ainsi elle s'avère presque inefficace contre un Bushi en armure lourde. Le recourt a des augmentations peut s'avéré nécessaire pour toucher des zones non protéger.

La feuille de l'automne
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Kaze-Do 3 / Coût 2 PP

Hadaka Jime ou technique de l'étranglement a mains nues; le pratiquant se place derrière son adversaire, enroule un de ses bras autour du cou puis comprime la carotide de sa victime en se servant de son biceps pour stopper l'afflux de sang et d'oxygène vers le cerveau.
Le pratiquant doit réussir un jet de Jiujutsu style Kaze-Do + Agilité contre le ND pour être touché de la victime avec une augmentation mais sans comté l’armure de la victime.
En cas de succès, l'adversaire est considéré comme agrippé et ne pourra donc plus attaquer avec une arme. La victime peut faire un jet opposé de force avec le pratiquant à chaque tour pour se libéré. A la fin de chaque tour d'étranglement, la constitution de la victime est réduite de 1 Rang (Pas de modification des niveaux de blessures). Lorsque la constitution tombe à 0 la victime sombre dans l'inconscience. Si le pratiquant relâche sa prise, la victime récupère 1Pt de constitution par Minute; dans le cas contraire, elle subit Force du pratiquant G1 Pts de dommages à chaque tour.


Techniques de Jiujutsu


La frappe en puissance
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Jiujutsu 2 / Coût 2 PP

Le pratiquant de Jiujutsu peut concentrer son Chi sur une attaque particulièrement puissante Dommage égale a Force + 1G2 et en cas de coup au but, la victime doit réussir un jet de constitution dont le ND est égale à la force du pratiquant x5 pour éviter d'être étourdie Rang d’eau du pratiquant Tours.

Pourfendre les Aires
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Jiujutsu 2 / Coût 2 PP

Cette technique permet au pratiquant d'effectuer une attaque de coup de pied sauté. Considéré comme un assaut voir P.167. Les dommages en cas de touche sont de Force G Force du Pratiquant.

Parade et Riposte
Pré-requis: Agilité 3 / Réflexe 3 / Compétence Jiujutsu 3 / Coût 3 PP

Grâce a cette technique le pratiquant de jiujutsu apprend a bloqué et a riposter instinctivement. Le pratiquant rajoute son rang dans la compétence jiujutsu a son ND pour être touché et peut effectuer une attaque de jiujutsu normal en conservant se bonus.

La frappe éclaire
Pré-requis: Réflexe 3 / Compétence Jiujutsu 2 / Avantage Rapide / Coût 2 PP

Rapide comme l'éclaire, le pratiquant peut rajouter son Rang de compétence jiujutsu au résultat de son score d'initiative.


La planchette Rokugani
Pré-requis: Force 3 / Agilité 3 / Compétence Jiujutsu 3 / Coût 4 PP

Cette technique vise à se saisir de son adversaire sous les aisselles, à le soulever et a l'entraîner a terre derrière soit en l'écrasant au sol le plus lourdement possible. ND de l'action est égale au ND pour être touché de la victime sans comté l’armure. En cas de succès, celle-ci est saisie. Le pratiquant doit alors réussir un jet de force dont le ND est de Constitution x5 de la victime pour la soulever et la faire chuter. Si il échoue a se jet la victime a droit a un jet opposé de force pour se libéré de l'étreinte du Pratiquant. Si c'est le pratiquant qui gagne, il assure sa prise et pourra retenter le jet de constitution x5. Si la prise est réussie la victime subit Force du pratiquant G Force du pratiquant Pts de dommages et se trouve à terre et étourdie pour Rang de Vide du Pratiquant Tours.


Techniques de Sumaï


Enchaînement de frappe
Pré-requis : lutte Sumaï 3 / Agilité 3

Le sumotori se rue sur son adversaire en lui envoyant une série de coups rapide avec la paume des mains afin de le désorienter et de lui faire rompre le combat. Le lutteur garde un dé de dommages supplémentaire et la victime doit réussir un jet opposé de constitution contre force du sumotori pour ne pas être étourdie Rang d’eau du sumo round et reculer de rang de terre du sumo mètres.

Ecrasement
Pré-requis : lutte Sumaï 2 / Constitution 3 / Force 3

Le Sumo essaye de se saisir de son adversaire en enroulant ses bras autour de son adversaire pour l’écraser et l’étouffer contre lui. Le sumo doit réussir un jet contre le ND pour être toucher de son adversaire sans comté son bonus d’armure pour le saisir. La victime peut faire un jet opposé de force contre le sumo à chaque tour pour se libéré. A la fin de chaque tour d'étreinte, la constitution de la victime est réduite de 1 Rang (Pas de modification des niveaux de blessures). Lorsque la constitution tombe à 0 la victime sombre dans l'inconscience. Si le sumo relâche sa prise, la victime récupère 1Pt de constitution par Minute; dans le cas contraire, elle subit Force du pratiquant G1 Pts de dommages à chaque tour.


Percussion
Pré-requis : lutte Sumaï 2 / Force 3 / Constitution 3 / Coût 3PP

Le Sumo effectue un assaut sur la victime P.167 et cherche à la percuter le plus violemment possible. Le sumo doit toucher le ND pour être toucher de la victime sans comté son bonus d’armure. En cas de succès le sumo percute la cible et lui inflige Force G Constitution du sumo points de dommages ; de plus la victime doit effectuer un jet opposé de constitution avec le sumo pour ne pas se retrouver a terre et être étourdie pendant rang de terre du sumo round.

Double écrasement
Pré-requis : lutte Sumaï 3 / Force 4 / Constitution 3 / Coût 4PP

Le sumo essaye de se saisir de son adversaire par le haut et le bas du corps puis le décolle du sol pour le tenir à l’horizontal. Le sumo doit réussir un jet contre le ND pour être toucher de son adversaire sans comté son bonus d’armure pour le saisir. Le sumo doit ensuite réussir un jet de force contre la constitution x5 de la victime. Si le sumo rate son jet, la victime peut faire un jet opposé de force contre le sumo pour se libéré de l’étreinte. Si le sumo gagne le jet opposé de force il pourra essayer a nouveau le jet de constitution x5 au prochain tour. En cas de succès le sumo se laisse tombé au sol avec la victime sous lui, lui infligeant Force G Constitution du sumo points de dommages et la victime se retrouve a terre, étourdie rang de terre du sumo round et est en situation de lutte avec lui.

Mise à terre
Pré-requis : lutte Sumaï 2 / Force 3 / Coût 2PP

Le sumo essaye de se saisir de son adversaire pour le projeter violemment au sol par un mouvement de balancier. Le sumo doit réussir un jet contre le ND pour être toucher de son adversaire sans comté son bonus d’armure pour le saisir. En cas de succès la victime subit force G2 points de dommages et est étourdie rang d’eau du sumo tours.









Techniques de Ninjutsu

Le poing de l’ombre
Pré-requis : Agilité 3 / Ninjutsu 2 / Discrétion 2 / coût 2PP

Le pratiquant sait frapper sans que son adversaire ne sache d’où vient le coup. Il peut rajouter son rang de discrétion au résultat de son ou ses jets d’attaques ainsi qu’aux dommages.

Frapper les ténèbres
Pré-requis : Agilité 3 / Réflexe 3 / Ninjutsu 2 / Défense 3 Coût 3PP

Les mouvements évasif du pratiquant sont particulièrement déconcertant ; ainsi il peut rajouter son rang de discrétion a son ND pour être toucher et peut porter une attaque d’arts martiaux en conservant se bonus.

La caresse mortelle de la nuit
Pré-requis : Agilité 4 / Réflexe 4 / Ninjutsu 5 / Coût 5pp

Cette technique permet de détruire le ki de son adversaire en une attaque ciblé sur ses points vitaux (le bonus d’armure comte double contre cette technique). Si l’attaque touche la cible celle-ci encaisse Vide G Vide du pratiquant et provoque un jet opposé de vide entre les deux protagonistes, si le pratiquant l’emporte il enlève a ça victime un nombre de points de vide égale a la valeur de son propre anneau du vide et se retrouve étourdie pur Rang de vide du pratiquant round.

Ta force est ta faiblesse
Pré-requis : Agilité 3 / Réflexe 3 / Ninjutsu 3 / Coût 3PP

Fluide comme l’eau, le pratiquant peut projeter un adversaire l’ayant attaqué se round si il réussi un jet de Jiujutsu style Ninjutsu + Eau G Eau contre le jet d’attaque de l’assaillant. En cas de succès il avorte l’attaque de l’adversaire en utilisant ça propre attaque contre lui a son initiative, lui infligeant force de l’attaquant G2 points de dommages et l’étourdissant rang d’eau du pratiquant round. En cas d’échec le pratiquant encaisse rang d’eau de l’attaquant dommages supplémentaire. Dans tous les cas, cette action comte comme l’action d’attaque du round du pratiquant.

Vif comme l’éclair
Pré-requis : Réflexe 3 / Ninjutsu 2 / Coût 1 PP

Rapide comme l’éclair, le pratiquant rajoute son rang de Jiujutsu style Ninjutsu au résultat de ses jets d’initiative.


Techniques de Kobo-Ichi-Kai


Briser les Os
Pré-requis: Force 3 / Compétence Kobo 2 / Coût 2 PP

Technique utilisable que contre des adversaires morts-vivants.
Lorsque l’on affronte des adversaires déjà morts, la seule façon efficace de s’en débarrasser est de littéralement les casser en deux. Le Bushi « travaille » les articulations de son adversaire au maximum et soit les brises en lui imposant un mouvement contre nature, soit pèse de tout son poids ou de sa force dessus jusqu’à la rupture. Cette attaque nécessite deux augmentations lorsque le bushi combat à mains nues ou utilise deux armes et trois augmentations s’il n’utilise qu’une arme. Si le joueur concerné réussit son attaque, il bénéficie d’un dé de dommages supplémentaire et s’il inflige au minimum 12 pts de dommages, il rend inutilisable le poignet, le coude, l’épaule (empêchant toute nouvelle attaque) ou le genou, réduisant ainsi la cible à l’impuissance. Cette technique permet d’infliger des dommages normaux aux zombies qui auront du mal à être vraiment dangereux avec deux bras cassés : pour y parvenir, le pratiquant doit réussir une saisi et obtenir, lors du jet d’opposition de force fait par le zombie ou la créature pour se dégager, une marge de réussite supérieure au nombre d’augmentations nécessaires (Trois augmentations pour les deux bras simultanément). La capacité invulnérabilité met les créatures qui en disposent à l’abri de ce type de dommages.

Le Bushi ivre
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kobo 3 / Compétence Comédie 2 / Coût 3 PP

Les pratiquants utilisent la technique du « Bushi Ivre » pour attraper la poignée du katana de l’adversaire afin d’amplifier le mouvement en arc de cercle pour désarmer et le frapper en même temps. Le pratiquant doit avoir les deux mains libres ; le recours à cette technique remplace l’attaque du pratiquant pour ce tour et est résolue au tour d’initiative de l’adversaire et non au sien. La technique du « Bushi Ivre » peut être utilisée contre tout adversaire disposant d’une arme à une main. Le pratiquant fait un jet de Réflexes + Défense contre un ND égal à (Agilité + compétence d’arme de l’adversaire) x5 en utilisant une augmentation. En cas d’échec, son adversaire porte son attaque normalement ; s’il remporte le test, le pratiquant désarme son adversaire et le touche avec sa propre arme (VD = à ceux qu’inflige normalement la victime avec son arme – valeur d’armure porter par la victime -> -5 pts de dommages par exemple pour une légère).

La leçon de Hida
Pré-requis: Perception 3 / Réflexe 3 / Compétence Kobo 3 / Coût 3 PP

Cette technique permet aux pratiquants d’empêcher qu’on ne l’empoigne en frappant l’agresseur. Si un adversaire essaye d’agripper ou de faucher le pratiquant et si celui-ci n’a pas encore agi dans ce tour ; celui-ci peut déclarer utiliser la leçon de Hida et faire un jet de Réflexe + Jiujutsu style Kobo contre (Agilité de l’adversaire + Compétence de corps à corps utilisé) x5, si il touche, le pratiquant inflige les dommages normaux qu’il fait à mains nue et augmente le ND de la manœuvre de saisi ou de balayage de l’adversaire du nombre de pts de dommages encaisser. Cette technique ne peut être utilisée que si le pratiquant à les mains libre ou qu’il utilise des armes courtes (Couteaux, Kama, Tonfa, etc…).

Claquer les portes
Pré-requis: Force 3 / Compétence Kobo 3 / Coût 2 PP

Le pratiquant de Kobo se sert de cette technique pour prévenir toute attaque de son adversaire. Il doit préalablement se saisir de son adversaire (Agilité + Jiujutsu style Kobo) contre ND pour être toucher de son adversaire sans compter la valeur de son armure. Une foi saisi, le pratiquant emprisonne les membres de son adversaire et lui met des coups de genoux (VD = à ceux qu’inflige normalement le pratiquant à mains nue – valeur d’armure porter par la victime -> -5 pts de dommages par exemple pour une légère). De plus par tranche de 5 Pts de dommages encaisser la victime perd 2 Pts d’initiative cumulatif jusqu’à un minimum de 1. A son tour, l’adversaire ne peut rien faire d’autre que d’essayer de se dégager en faisant un jet opposé de Force avec le pratiquant de Kobo.

Crève-Larmes
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Kobo 3 / Clan du Crabe / Coût 4 PP

Cette technique secrète n’est enseignée qu’aux samurais du clan du Crabe. Elle a été inventée parce qu’on a remarqué qu’on retrouvait sur les doigts des bushi Crabe la poudre de jade et l’huile dont ils enduisaient leurs armes. Et quand un bushi perd son arme, ses doigts deviennent une arme qu’il peut enfoncer dans les yeux d’un Oni et ainsi lui infliger des blessures qui ne guériront pas. Si le pratiquant a déjà empoigné son adversaire, il peut utiliser cette technique avec une augmentation pour lui toucher un œil et avec deux augmentations pour toucher les deux yeux. Dans un combat normal au corps à corps, deux augmentations sont nécessaire pour lui toucher un œil et trois augmentations pour toucher les deux yeux. Les dégâts encaisser par la victime étant les même que pour une attaque standard du pratiquant à mains nues. (Quatre augmentations sont nécessaires pour toucher les yeux sans cette technique). Tant que le pratiquant inflige au moins un point de dommage, son adversaire souffre, ce qui a pour effet d’augmenter le ND de tous ses jets de 10 (un Œil) ou de 20 (Aveuglé) pour une minute au minimum. Si la cible possède plus de deux yeux, réduisez le malus de moitié. Les Oni et les humains perdent l’usage de leurs yeux s’ils subissent plus de : (Rang de constitution x3) Pts de dommages aux yeux. Note, un metsubishi de poudre de jade aura les mêmes effets que cette technique sur les créatures souillés, les dommages en moins.

Saper la montagne
Pré-requis: Perception 3 / Agilité 3 / Compétence Kobo 3 / Clan du Crabe / Coût 3 PP

Cette technique secrète n’est enseignée qu’aux samurais du Clan du Crabe. Le pratiquant sait donner une série très rapide de coups dès que la défense de l’adversaire présente une ouverture. Pendant que la victime essaye de se remettre du premier coup, le pratiquant en profite pour lui asséner coup sur coup. Ces mouvements sont trop courts pour pouvoir être assénés avec autre chose que des armes courte ou a mains nue. Le recours à cette technique nécessite l’utilisation de deux augmentations et permet d’ajouter deux dés de dommages supplémentaires. En outre, cette technique augmente de 10 le ND du jet d’une cible qui essaye d’utiliser « L’impassibilité de la montagne » et inflige 1G1 pts de dommages (au lieu de 1 Pt) à une créature ayant la capacité « Invulnérable ». Enfin, la victime perd Rang de Réflexe du Pratiquant Pts d’initiatives à chaque tour ou cette technique est utilisée.




Techniques de Mizu-Do


Souple comme le Roseau
Pré-requis: Réflexe 3 / Agilité 3 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 2 PP

Technique de feinte particulière, cette manœuvre peut permettre d’échapper à une attaque directe effectuée avec un sabre, un bâton, ou une autre arme contondante. Pour esquiver le coup, le pratiquant doit réussir un jet de réflexe + jiujutsu style Mizu-do contre rang dans la compétence d’arme de l’adversaire x 5. En cas de réussite du jet, l’adversaire rate son attaque.

Fuyant comme une ombre
Pré-requis: Réflexe 3 / Compétence défense 2 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 2 PP

Les pratiquants du mizu-do utilisent souvent une technique consistant à empêcher leur adversaire de les saisir à bras-le-corps. Cette technique est communément appelée feinte : un mouvement conçu pour éviter l’attaque, qui est différant d’un blocage ou d’une parade. Bien que difficile, une feinte peut être très efficace, avec de l’entraînement et des réflexes aiguisés. Si le pratiquant est conscient qu’un adversaire tente de se saisir de lui, il peut faire un jet d’opposition de réflexes pour tenter, avant même que son adversaire n’ait fait son jet d’attaque, d’esquiver se dernier.

Griffe du Dragon
Pré-requis: Réflexe 3 / Agilité 3 / Compétence Mizu-Do 3 / Coût 2 PP

Il s’agit de l’une des clés les plus efficaces du mizu-do. Elle consiste en effet à pincer certains nerfs de l’adversaire, de façon à l’empêcher de bouger et d’attaquer. Comme la plupart des manœuvres de mizu-do, celle-ci impose au pratiquant de saisir d’abord son assaillant (Réflexes+jiujutsu style mizu-do contre Agilité x5 de l’adversaire). En utilisant des augmentations, le pratiquant peut neutraliser plus efficacement encore son adversaire en provoquant chez-lui une vive douleur en agissant sur ses centres nerveux et inflige (Nombre d’augmentation + Force G Nombre d’augmentation), ces dommages ne sont pas mortels et les dommages sont récupéré en (10 – Rang de Terre de la victime Minutes) après que le pratiquant est relâché la prise. Cette technique ne peut faire tomber la victime sous le niveau de blessure Epuisée. Si le pratiquant réussi sa manœuvre, son adversaire est immobilisé, sauf si il réussi un jet d’opposition d’agilité pour se libérer (Une seul tentative). Note: le port d'une armure dans la zone toucher immunise totalement aux effets de cette technique, ainsi elle s'avère presque inefficace contre un Bushi en armure lourde. Le recourt a des augmentations peut s'avéré nécessaire pour toucher des zones non protéger.

Plus dure sera la chute
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Mizu-Do 3 / Coût 3 PP

Le mizu-do doit une grande partie de son succès en tant que style de combat défensif aux projections enseignées. Cette technique particulière est l’une des plus efficaces, puisqu’elle utilise la propre force de l’adversaire pour le projeter à distance respectable. Lorsque l’adversaire attaque, le pratiquant doit effectuer un jet de réaction (Réflexes + Jiujutsu style mizu-do contre (Agilité + compétence d’arme) x5 de l’adversaire pour se saisir de lui et le projeter. Cette technique est un sutemi, une projection sacrifice car le pratiquant se jette au sol, se place sur le dos et projette son adversaire avec les jambes. Si le pratiquant rate son jet en réaction, son assaillant fait son attaque normalement ; s’il le réussit, l’adversaire projeté doit faire un jet d’Agilité + Jiujutsu ou athlétisme contre un ND de 20 (+5 par augmentation pris par le pratiquant). Si l’adversaire projeté échoue, le pratiquant inflige Force + 0G1 Dommages de chute et est projeté à une distance égale à Force du pratiquant mètres. La victime est de plus assommée et au sol (voir chapitre sur les états préjudiciables plus hauts).


Vol des Dragon
Pré-requis: Agilité 3 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 2 PP

Cette projection vise à déséquilibrer l’adversaire afin de le faire tomber en se servent de l’inertie de l’attaque. Le pratiquant de mizu-do doit tenter une prise au moment ou son adversaire attaque (agilité + Jiujutsu style Mizu-do) contre (Agilité + Compétences d’arme x5) de l’adversaire. S’il réussit son jet, l’adversaire projeté doit faire un jet d’agilité + Jiujutsu ou athlétisme contre un ND de 20 (+5 par augmentation pris par le pratiquant). Si l’adversaire rate son jet il tombe au pied du pratiquant et encaisse (Force de la victime G 1 Pts de dommages) et se retrouve au sol.

Marteau de la terre
Pré-requis: Agilité 3 / Force 3 / Compétence Mizu-Do 3 / Coût 4 PP

Cette projection est l’une des plus dangereuse parmi-celles enseignées au pratiquant de mizu-do, mais c’est aussi celle qui lui offre le plus de chance de vaincre son adversaire en une seule manœuvre. Au moment ou son adversaire attaque, le pratiquant doit faire un jet de réaction (Agilité Jiujutsu style mizu-do) contre agilité x5 de son adversaire. S’il réussit son jet, le pratiquant agrippe son adversaire, puis se penche en arrière jusqu’à le faire tomber. Si elle est bien exécutée, cette technique permet au pratiquant de mizu-do de faire tomber un adversaire sur la tête. Ce dernier doit réussir un jet simple de terre contre un ND de 25 s’il ne veut pas perdre connaissance (voir inconscience au chapitre sur les états préjudiciables plus hauts) noter qu’un casque porter par la victime, réduit le ND à 15. Puis le pratiquant encaisse 1G1 de dommages quand à la victime, elle encaisse Force G Force du Pratiquant pts de dommages.


Torsion du Pouce
Pré-requis: Réflexe 3 / Compétence Mizu-Do 2 / Coût 3 PP

Cette prise douloureuse er radicale constitue l’une des plus efficaces enseignées aux pratiquants de mizu-do. En retournant contre lui la force de l’adversaire et en l’immobilisant, le pratiquant de mizu-do peut maîtriser son assaillant, même s’il est très fort physiquement, avec un minimum d’efforts. Au moment ou son adversaire l’attaque, le pratiquant fait un jet de réaction (Agilité + Jiujutsu style Mizu-do) contre (Agilité + compétences d’arme) x5 de l’adversaire pour l’agripper et le cas échéant, un jet (Agilité + Jiujutsu style Mizu-do) contre (Rang d’école + compétences d’arme) x5 de l’adversaire pour le désarmer. S’il a réussi son jet, le pratiquant de mizu-do a attrapé le pouce de son adversaire et l’a tordu jusqu’à plier son bras derrière son dos, dans une prise douloureuse et terriblement efficace. Si l’adversaire cherche à se libérer ou lutte d’une quelconque manière, il doit procéder à un jet d’opposition d’agilité contre le pratiquant de mizu-do. Qu’il réussisse ou pas à se libérer, l’adversaire subira (Rang de force de la victime G Rang de force de la victime) pts de dommages.





























V) LISTE DES ECOLES AVANCEES

Les écoles avancées d’arts martiaux fonctionnent sur un principe un peut particulier car bien que se situant sur les terre d’un clan, celle-ci en son totalement indépendante en terme d’autorité car dirigé par un sensei et financer par les élèves ainsi que par des dons ou subvention donner par le clan d’accueil. Les clans voient toujours avec bienveillance l’installation d’une Dojo prestigieux sur leurs terres pouvant ainsi profité d’un meilleur enseignement pour leurs Samurais bien qu’un dojo puisse avoir des élèves provenant de tous les clans et bien souvent de toute les extractions notamment en accueillant des ronins des budokas ou des moines. Une autre raison est qu’il vaut mieux voir un dojo s’installer chez soi plutôt que sur les terres d’un clan rival. Un élève une foi entrée dans une de ces écoles, se doit de fournir de temps à autre son assistance pour le comte de celle-ci, que se soit en terme financier ou de services rendu pour le sensei et le dojo. Il s’engage également à ne pas suivre les enseignements d’une autre école d’arts martiaux ou d’un autre individu, sans l’accord de son sensei (Un tel accord est disons le clairement extrêmement rare) et pour finir il ne doit pas enseigner lui-même se qu’il y a appris a d’autres individus sans accord de son sensei. A la mort du sensei, la charge du dojo et des élèves sont attribuer selon les dernières volontés du sensei ou a l’élève le plus avancer du dojo si ça décision n’est pas connu du moment que celui-ci a au moins un Rang de 7 dans une des techniques enseignées au dojo ; sinon l’école est dissoute et les élèves libéré de leurs engagements. Enfin pour fondé ou refondé une école dissoute, il faut que le sensei est un rang de 7 dans une des techniques qu’il veut enseigner et bien sûr qu’il est la compétence enseignement ainsi que les fonds nécessaire a ça création, sans parlé des autorisations nécessaires du seigneur des terres ou il veut y installer le dojo.













Dojo des Papillons d’acier
Localisation : Terre Scorpion / Famille Schosuro
Nombre de Dojo : 2
Maître : Schosuro kaiko
Elèves : environ 40 dont 5 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Technique du papillon de l’éventail de guerre
- Techniques d’arts martiaux Ninjutsu et jiujutsu
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Tatouage de papillon gris acier



Dojo des Dragons célestes
Localisation : Terre Dragon / Famille Togashi
Nombre de Dojo : 4
Maître : Togashi Aguitsu
Elèves : environ 300 dont 30 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Kaze-do,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Tatouage de dragon montant vers le ciel



Dojo des Brises Murailles
Localisation : Terre Crabe / Famille Hida
Nombre de Dojo : 8
Maître : Hida Rekai
Elèves : environ 1000 dont 100 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Kobo-Ichi-Kai,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Scarification rituel


Dojo du Lotus d’Or
Localisation : Terre Impériale / Famille Seppun
Nombre de Dojo : 4
Maître : Seppun Tajima
Elèves : environ 200 dont 10 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Mizu-do,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Bandeau de soie blanc avec un lotus en Or en son centre



Dojo du Poing de Fer
Localisation : Cité de la grenouille riche / Famille Kaeru
Nombre de Dojo : 1
Maître : Masukochi
Elèves : environ 150 dont 20 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Kaze-do,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Mitaine renforcé de métal



Dojo de la Veuve Noir
Localisation : Rioko Owari – Terre du Clan de l’Araignée / Variable en fonction du pouvoir local – Famille Daigotsu
Nombre de Dojo : 2
Maître : Kyoko « baisée mortel »
Elèves : environ 50 dont 5 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Technique du papillon de l’éventail de guerre
- Techniques d’arts martiaux Ninjutsu,jiujutsu
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
- Etre une femme
Signe particulier : Tatouage de veuve noir sur une toile
Dojo de la leçon de Sadane
Localisation : Terre Grue / Famille Doji
Nombre de Dojo : 4
Maître : Doji Tesagure
Elèves : environ 500 dont 50 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Technique du papillon de l’éventail de guerre
- Techniques d’arts martiaux Mizu-do,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Un éventail de papier avec deux Grue argenté luttant l’une avec l’autre

Dojo du Corbeau de Jade
Localisation : Terre ou se trouvent des temples de la confrérie / Confrérie de Shinsei
Nombre de Dojo : 20
Maître : Kenzo
Elèves : environ 3000 dont 300 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Kobo-Ichi-Kai,Kaze-Do,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Un tatouage de corbeau aux yeux vert jade éclatant

Dojo du Cobra
Localisation : Nanashi-Mura et terre accueillant des Ronins / Famille de Ronin – Clan du Loriot
Nombre de Dojo : 10
Maître : Naguyomi
Elèves : environ 500 dont 10 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Technique du papillon de l’éventail de guerre
- Techniques d’arts martiaux jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Un tatouage de Cobra, des colliers portant des crochets de Cobra ou encore des objets en peau de Cobra

Dojo de la Cascade de Feu
Localisation : Terre Phénix / Famille Asako
Nombre de Dojo : 1
Maître : Asako Iruko
Elèves : environ 60 dont 5 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Kaze-Do,jiujutsu,Mizu-do
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Pendentif en grenat ciseler en cascade



Dojo du Tigre Bondissant
Localisation : Terre Lion / Famille Matsu
Nombre de Dojo : 6
Maître : Matsu Chikuko
Elèves : environ 400 dont 40 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Tatouage de Tigre ou représentation sur vêtements



Dojo de la Falaise du Tonnerre
Localisation : Terre Mante / Crabe et terre ayant des temples d’Osano-wo / Familles Yoritomo - Hida et Temple D’Osano-wo
Nombre de Dojo : 10
Maître : Rayden
Elèves : environ 1000 dont 100 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Kobo-Ichi-Kai,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Bandeau ou vêtement contenant des Kanji dédiée à Osano-Wo.
Dojo des Equarisseurs
Localisation : Terre du Clan de l’Araignée et Citer des Damnées / Famille Daigotsu – Goju
Nombre de Dojo : 2
Maître : Goju Ujito
Elèves : environ 200 dont 20 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques utilisant les Griffes Obscures
- Techniques d’arts martiaux Ninjutsu,jiujutsu,Sumaï
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Scarification croisée de deux coups de griffes croisées


Dojo des Orchidées Sauvages
Localisation : Terre Renard – Clan Mineur / Famille Kitsune
Nombre de Dojo : 2
Maître : Kitsune Koyko
Elèves : environ 40 dont 3 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux jiujutsu
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Etre de sexe féminin
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Une Orchidée ou des motifs sur vêtements


Dojo des Milles Vents
Localisation : Terre Licorne / Famille Moto
Nombre de Dojo : 10
Maître : Moto Oburo
Elèves : environ 800 dont 40 avancées
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Techniques d’arts martiaux Sumaï,jiujutsu
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût)
Signe particulier : Tatouage représentant la force du vent


Dojo des Sans-Visages
Localisation : Inconnu / Familles Wari – Khoga – Shotei et Kunoichi (Plus de détails dans l’aide de jeux dédié aux hommes de l’ombre)
Nombre de Dojo : Inconnu
Maître : Inconnu
Elèves : Inconnu
Techniques et styles enseignés :
- Toutes les techniques d’armes paysannes
- Les Armes trad. des Ninja (Ninja-to, Kusari-gama, etc…)
- Techniques d’arts martiaux Ninjutsu,jiujutsu
- Toute les Techniques de bases
Condition d’entrer :
- Dépense de 3PP / (2PP - Moine) d’avantage
- Devenir un Ninja avec tous se que cela implique
- Au mérite sur l’invitation du sensei (pas de coût ; mais l’invitation ne se refuse pas si ont veut pas nourrir les Piranha)
Signe particulier : Pyjama Noir faisant des misères aux samurais
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Message par Ashidaka Kenji » 07 avr. 2009, 14:58

dans le dojo de la leçon de sadane (des Doji) tu mets qu'ils peuvent apprendre le Mizu-do (ok) le jiujutsu (pourquoi pas) et le sumai et là je dis bof, bof : je vois très mal des Doji apprendre le sumai...des Daidoji faisant partie des grues de fer pourquoi pas, mais des Doji....là je ne vois pas trop :fou: :chepa:
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Les doji au Dojo

Message par Kakita Akiuji » 07 avr. 2009, 15:13

Pour te répondre c'est qu'en se qui me concerne je considère pas tous les Doji comme des courtisans pacifiste ayant une ligne de guèpe. Et en plus de celà, les tournoi de Yokozuna sont parmi les plus pretigieux de la capitale et se dispute devant l'empereur; pouvoir y briller en compétition peut avoir bien d'autre incidence qu'une victoire sportive. C'est pour celà d'ailleurs que pas mal de Clan s'interresse au sumaï et que cet art est devenu très priser. :biere: Enfin a mon sens, mais bon si tu les voies mieux chez les Daidoji tu peut crée un autre Dojo et les supprimer à la leçon de Sadane no Pro vous faite a votre goût :)
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Message par Ashidaka Kenji » 07 avr. 2009, 15:50

c'est ton bébé je ne me permettrais pas de le transformer comme cela :biere:
Cela dit ton argument se tient sauf que quand même je ne vois que peu de bushi Doji volontaires pour se rouler dans la glaise compactée :evil:
il y a éventuellement les gardes Doji et la garde de l'Impératrice mais c'est à peu près tout alors que les Daidoji ont des points de convergence avec la famille Hida depuis un certain temps déjà, avec des échanges de bushi et tout et tout.... :chepa:
bref, ce n'est pas bien grave de toute façon ;) :jap:
Kenji :grue:
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La fuite n'est pas une option !

Hida Matsuura

Message par Hida Matsuura » 07 avr. 2009, 18:14

Je m'y connais très peu de sumai, mais il me semble justement que les sumai suivent précisément la voie de l'excellence, voie qui serait 100% compatible avec la ligne de conduite du clan de la Grue... .

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 08 avr. 2009, 08:29

... Ca dépend. En étant obèse, on est justement assez loin de l'excellence (endurance, agilité et tout diminué, on a besoin de manger beaucoup plus alors qu'un homme excellent est frugal, etc. alors ça m'a plus l'air d'une façade que d'un vrai principe de vertu...).

J'aime bien, mais pour le ninjutsu je préfère largement une autre ADJ sur les arts martiaux, celle-ci ne ressemble pas assez à la réalité du ninjutsu, je crois. ^^'

Ensuite, il est clairement spécifié que les armes paysannes sont déshonorantes pour un samouraï. Les Crabes, les Scorpions, les Dragons pourquoi pas... Mais les Grues... Kakita ne ferait qu'un tour dans son urne. :cut:

A propos des Dragons, sache que les Ise Zumi sont, dans la VdD, environ 300 ! Donc, là tu inclues la totalité des moines du clan. Mais ils doivent quand même dépenser 2 PP ? Pareil pour le sumaï, les moines sont frugal. Le sumaï se pratique avec un gros bide. Et le jiujutsu serait plutôt non enseigné dans les dojo du clan (par ce que c'est une variante du Kazedo en plus violent). Enfin bon...

:dragon:

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Re: (Aide de jeux) Tech. d'arts martiaux pour L5R V3 modifié

Message par Shosuro Uso » 08 avr. 2009, 08:55

Idem que Dôgen sur le point des armes paysannes. A l'exception des Scorpions, Dragons, Crabes et Mantes, je vois mal des samurai, et encore moins des samurai des familles Impériales, accepter d'utiliser des armes paysannes (à part le bo et le jitte, respectivement associés aux moines et aux magistrats, donc moins stigmatisés). A la rigueur un tonfa pour un Miya, et encore.

Sinon, on peut aussi pratiquer le sumo en pesant 70 kilos, si on compense en technique et tactique ce qu'on perd en impact par rapport à un rikishi qui en pèse 150.
Shosuro Uso

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Message par Kakita Akiuji » 08 avr. 2009, 11:27

Je tiens à rappeler que dans mon concept (Qui n'engage que moi au demeurant; j'encourage ceux qui veulent l'adapter a leur rokugan de le faire a leur façon) que d'une part les Dojo son indépendant des Clans bien que des membres de ceux-ci comme c'est souvent le cas peuvent en être les senseï ou les élèves. Ensuite pour les togashi par exemple il ne faut pas considérer que tous les moines en font partie bien évidement, une grosse parti sont constituer de budoka heimin, de moine de la confrérie de shinsei et même de rônin et autre samurai de Clan. Ensuite serte un sumo de 150 Kg c peut être pas très gracieux, mais quand aux aptitudes physique réel dont ils sont capable, tu pourrais être étonné; perso j'en est vue faire des grands écarts les doigts dans le nez :fou:
En se qui conserne les technique d'arme paysanne; c'est pas parsqu'elle sont enseigner au Dojo que tous les élèves doivent en suivre les enseignements; je comprend tout-à fait qu'un samurai Grue se concentre que sur la pratique du Mizu-Do par exemple, mais un budoka du même Dojo pourra lui être attiré logiquement par les armes paysannes. Enfin dans un Dojo de bonne taille, il n'y a pas que le maître qui enseigne, d'autres sensei budoka, ronin ou autres peuvent enseigner par exemple les techniques qu'un autre trouverai dégradante.
Pas de repos. Pas de pitié. Pas de questions.
Kakita Akiuji âme damné de l'impératrice Doji Sayuri

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 08 avr. 2009, 17:30

Ensuite serte un sumo de 150 Kg c peut être pas très gracieux, mais quand aux aptitudes physique réel dont ils sont capable, tu pourrais être étonné; perso j'en est vue faire des grands écarts les doigts dans le nez
Tu en vois beaucoup qui passent la cinquantaine aussi ? Par ce qu'un sumo ça vit pas très vieux.

Pour maîtriser les arts martiaux, il y a une certain continuité dans le temps qui doit se faire. Miyamoto Musashi n'est vraiment devenu un grand samouraï qu'à cinquante ans, ou la Voie s'est accomplie naturellement en lui (et il explique d'ailleurs que l'on commence vraiment à maîtriser à cet âge là dans son Gorin no sho, le reste de la vie c'est du polissage de la lame que vous devenez, de votre corps, de votre âme, de votre esprit).
Confucius, qui était déjà quelqu'un d'extraordinaire à lui tout seul, est devenu véritablement le grand sage que tout le monde cite et qui a influencé la Chine pendant les milliers d'années passées et qui le fera encore dans les milliers d'années à venir qu'à l'âge de 70 ans ! Et encore, à la limite on peut dire que ça a commencé a être vraiment mûr que vers 4à-50 ans ! Il le dit lui même dans son Luanyu.

En outre, pour maîtriser les arts martiaux, un travail du chi est impératif, et ça passe par les Qi gong et un bon régime de vie.
Ce qui n'est guère le cas des sumotori dont le travail consiste à :
-se goinfrer, en laissant ses aînés le faire en premier
-se battre avec d'autres sumo
-faire des pubs
-se faire conduire en voiture de luxe à leur lieu de travail
-saluer la foule en délire qui les vénère comme des demi-dieux (et toutes les nanas qui vont avec)
-trouver des gens capables de renforcer leurs lits, toilettes, chaises et autres pièces de mobiliers.

On retiendra quoi ? Au Japon, même si un dieu est obèse, il peut manger plein de chouquettes (ie. se taper plein de nanas), les sumo ont la belle vie et les sumo font preuve de respect tout en écrasant la concurrence. Maintenant vous commencez à comprendre pourquoi c'est le sport préféré de Jacques Chirac ? :fou:
Dernière modification par Togashi Dôgen le 08 avr. 2009, 20:24, modifié 1 fois.

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Kakita Akiuji
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Message par Kakita Akiuji » 08 avr. 2009, 19:49

le coup de la maîtrise à 40 ans et + c'est pas un truc que disent les vieux aux jeunes pour leurs faire croire qu'ils sont encore dans le coup ? :jesors:

Et pis ensuite vaut mieux vivre court mais plein que vieux et vide ou quelques chose comme ça :sorti:
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Ko Nekko
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Message par Ko Nekko » 10 avr. 2009, 10:42

Je me permet de commenter la declaration de dogen, je pense que tu ne dosi pas te documenter quand tu affirme que le sumo n'a je cite :

Ce qui n'est guère le cas des sumotori dont le travail consiste à :
-se goinfrer, en laissant ses aînés le faire en premier
-se battre avec d'autres sumo
-faire des pubs
-se faire conduire en voiture de luxe à leur lieu de travail
-saluer la foule en délire qui les vénère comme des demi-dieux (et toutes les nanas qui vont avec)
-trouver des gens capables de renforcer leurs lits, toilettes, chaises et autres pièces de mobiliers.

si tu regarde la plus part des documentaires consacrés au japon et aux ecoles de sumo tu te rendra compte que la journée d'un sumo commence a 4h30-5h00 du matin par dux heures d'echaufements avant de passer aux taches de la journée a savoir un repas du matin puis l'entrainement qui s'etale sur 5h00 de temps grosso modo.

quand aux chouquettes, je savais pas que le riz cuit et le boeuf s'appelait comme ca au japon :eek: ;), mais je sais je :sorti:.

a coté de ca c'est sur que tu aurra surement moins de dojis sumais que de crabes mais il faut pas se leurrer dans la pratique du sumo une part très importante de l'entrainement consiste dans des endurcisements corporels et un travail de musculation meme si leur regime hyper proteiné en fait des obèses, la caus e principale de mortalité su sumo c'est en general pas l'accident cardiaque mais plus des soucis dus a lla surcalcification des os ...

sorti de la de meme que dans notre société, tu aurra toujours des individus qui se distingueront de par leur physique dans toute les epoques.

sorti de la si l'emsemble du clan de la grue est consititué de courtisans ephebes et anorexiques :)

amicalement

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 10 avr. 2009, 12:55

si tu regarde la plus part des documentaires consacrés au japon et aux ecoles de sumo tu te rendra compte que la journée d'un sumo commence a 4h30-5h00 du matin par dux heures d'echaufements avant de passer aux taches de la journée a savoir un repas du matin puis l'entrainement qui s'etale sur 5h00 de temps grosso modo.
Pareils que pour ces poseurs de Shaolin, quoi. Ou comme pour toutes les écoles d'arts martiaux sérieuses (du moins quand on fait des sessions à plein temps, puisqu'en ville faut bien travaillé, les gens ont pas le temps de s'entraîner toute la journée).

sorti de la si l'emsemble du clan de la grue est consititué de courtisans ephebes et anorexiques
Vu l'énorme ego d'une majorité de joueurs qui consiste, entre autres, à se regarder dans un miroir et à se demander qui à la plus grosse, et vu que ceux qui choisissent la Grue le font souvent pour profiter de la facilité accrue d'avoir Bénédiction de Benten, et vu l'écrasante omniprésence de duellistes pervers qui sort de l'école Kakita, oui, c'est fort probable que le clan de la Grue soit constitué en majeure partie de courtisans éphèbes, anorexiques voire même gigolos... neh, Kenji-san ? :langue:

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Message par Kakita Akiuji » 10 avr. 2009, 13:18

Argh ont a sortis le Ko nekko de son glacier; une guerre se prépare ou quoi ? en tous cas ça fait plaisir d'entendre la douce voix de celui qui tabasse les Oni.
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Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 10 avr. 2009, 13:21

Pourquoi tabasse des oni ? XD

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Ashidaka Kenji
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Message par Ashidaka Kenji » 10 avr. 2009, 19:42

je ne répondrai pas à tes raccourcis provocateurs Dôgen-san :langue:

d'autant que je m'inscris en faux ; je n'ai rien d'un anorexique et je n'ai pas bénédiction de Benten, par contre je suis calme et j'ai battu une fortune mineure en Iai ! Ah oui au fait c'était toi ! ;) :jap: :evil: :akuro:

Kenji :grue:
qui a dit qu'un kakita n'était jamais un guerrier

La fuite n'est pas une option !

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