ADJ - Invoquer les dieux de Rokugan

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Cet ADJ vous sera-t-elle utile ?

Oui, justement les dieux ont une grande importance dans les campagnes auxquelles je participe en général
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Oui, peut être que ça peut se faire...
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Chuck Norris (même si ça n'a aucun rapport)
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Togashi Dôgen

ADJ - Invoquer les dieux de Rokugan

Message par Togashi Dôgen » 23 févr. 2009, 20:24

Dieux et Kami de Rokugan
Une ADJ de Togashi Dôgen,
Diplômé de l'énigmatique dojo des Ise Zumi, de la Haute Maison de la Lumière




Cet ADJ est dédiée à Matsu Aiko-sama, noveliste talentueuse. Puisse ces quelques lignes répondre, au moins en partie, à vos interrogations, onee-chan(bara, après un séjour sur le Mur, peut être ^^).


Introduction :

Cher ami, ce texte fait abondamment référence aux « Pouvoirs surnaturels des dieux », une ADJ de la Maison de Geisha, dont l'adresse se trouve ici :

http://maison.geisha.free.fr/salon/salon_frames.htm

N'ayant put contacter l'auteur du site, j'ajoute également l'extrait dont vous aurez besoin à la fin de cet humble aide de jeu. Si par ailleurs l'auteur y voyait quelque offense, n'ayant put demander directement l'autorisation de lui "prendre" son travail, je me montrerai coopératif et ferais de mon mieux pour réparer ce désagrément. En attendant, toutes mes excuses, senseï, même si je pense que ça ne devrait pas posé trop de problèmes puisque la Voix de Rokugan, où je poste cet ADJ, est présente parmi les liens externes du site, dans la partie intitulé "Collines". ^^

Ce texte traite des principales Fortunes de Rokugan, parle un peu des Kami, des ancêtres et des Noshin, et surtout, dit comment les invoquer !

En outre, l'ADJ est prévue pour la 2ème édition, mais peut être adapté aisément, je pense.

Bref, bonne lecture à vous, et que ce document vous soit profitable, cher ami.


I - Prières et Offrandes

Les prières pour appeler une divinité à son aide sont capitales, sinon ce ne serait pas, justement, un "appel" à l'aide ! La déité peut aussi décider d’agir d’elle-même, mais si un personnage a besoin d’aide, le plus souvent il doit la demander selon les rites ! Aussi, des offrandes (abondantes) sont souvent nécessaires pour ne pas dires obligatoires !
Il faudra donc acheter de l’encens, chose assez chère puisque cela coûte 2 ou 3 zeni le bâtonnet au moins. Une offrande en nourriture et en saké est souvent appréciable. La bière, l’eau de vie et l’hydromel qui coûtent moins cher que le saké sont aussi possibles, mais souvent considérés comme pingre par une divinité. Les ancêtres se contentent souvent d’un peu de saké, d’un bol de riz, de quelques fruits et d’un peu d’encens, voire d’une ou deux bougies si la famille n’a pas les moyens et répond toujours aux prières si la méditation dure suffisamment longtemps, sauf pour un personnage oublié, bien sur.
Shinsei et les Noshin peuvent se contenter d’encore moins d’offrandes, mas les prières doivent toujours être sincères et la flatterie ne sert à rien avec eux.
Les Fortunes nécessitent toujours des offrandes à la hauteur des moyens du personnage. Une famille de paysan pourra attiré son attention en ne déboursant qu’un ou deux koku. Un Daimyo devra plutôt en verser une vingtaine. Les Fortunes détestent l’avarice et les prières flatteuses sont souvent nécessaires.
Au MJ de voir si les joueurs respectent ces conditions ou si la déité décide de passer outre.



II - Invocation

Pendant que le personnage prie, il doit effectuer un jet de théologie (Shintao pour les Noshin). Le ND de base est de 25.
Prenez en compte les modificateurs suivants au jet du personnage :

Le ND du jet diminue si :

-Le personnage offre d’abondantes offrandes et des prières convenables (entendre par là : le joueur rédige des prières correctes ou se jette au sol devant la table de jeu en hurlant ses implorations, en d'autre terme un Role Playing convaincant) -5
-Le personnage possède la bénédiction du Dieu qu’il essaie d’invoquer (il a un ancêtre ou est possédé s’il invoque les ancêtres, il a la bénédiction de la Fortune qu’il essaie d’invoquer, il a Sang d’Osano-Wo s’il essaie d’invoquer Osano-Wo, ou Sang des Hantei s’il essaie d’invoquer Hantei) -5
-Dans un temple ou devant un autel consacré à la divinité que le personnage essaie d’invoquer (les dieux guerriers comme Osano-Wo, Megumi ou Bishamon considèrent presque les Dojo et les champs de batailles sont comme des temples pour eux) -5
-Le personnage diminue le ND de son rang d’honneur s’il essaie d’invoquer les ancêtres (les ancêtres aiment avoir de « bon fils »)
-Le personnage fait un métier qui promut la déité (moine pour Shinsei, shugenja pour les Fortunes et les Kami, Sodan Senzo Kitsu pour les ancêtres) : -5
-Autres modificateurs, à la discrétion du MJ : -1 à -10

Nota Bene : Un personnage possédé invoquera certes plus facilement ses ancêtres, mais ceux-ce se verront moins compréhensifs et coopératifs à son égard, après tout, s'il est possédé c'est par ce qu'il déplait aux ancêtres ! Ainsi donc, un ancêtre particulièrement impotent invoqué par un personnage pourrait bien s'asseoir sur ses épaules, renversé la table, l'assommé de conseils barbants et de vannes à "mourrir" de rire, ou maudire ce baka qui vient le dérangé, voire refusé de lui venir en aide !



Le ND augmente si :

-Le personnage a 0 rangs d’honneur : +10 (+5 seulement si c’est un Scorpion invoquant un scorpion, le kami ne va pas le bouder pour raison culturel, quand même).
-Le personnage est pingre au niveau des offrandes : +10 s’il tente d’invoquer les Fortunes : +5 pour les autres.
-Le personnage n’a pas l’habitude de prier ou raille les gens dévots (les dieux réagissent très mal à ce genre de chose, comme le pensait Miyamotot Musashi) : +10
-Autres modificateurs, la discrétion du MJ : +1 à +10


Exemple : Bayushi Kachiko essaye d'invoquer sa copine Benzaiten avec sa compétence théologie toute neuve au rang 3 avec emphase Shinao, dut au passage en 3ed effectuée par un MJ mécontent du travail de votre serviteur. Avec ses 4 rangs d'Intelligence, elle lance 7g4. Le ND de base passe à 30 (à cause du changement d'édition), mais Kachiko le réduit grâce à de riches offrandes (nourriture et encens de bonne qualité, elle peut se le permettre). Comme ce n'est pas une barbare, elle procède aussi dans un temple dédié à Benten, et étant béni par elle, elle récolte un autre bonus. En outre, le MJ décide que Kachiko étant un Tonnerre, elle mérite un petit bonus de 5 : Benten ne veut pas lui tourner le dos. Le ND arrive donc à 10 !

Cependant, Kachiko n'a que 0,4 rangs d'Honneur, elle prend donc un malus de +10 à son ND, en outre, Kachiko a tendance à être assez hypocrite, égoïste, cynique et ingrate. C'est une méchante fille, d'autant plus qu'elle à cocufier Shoju ! Bon, d'accord, Benten s'est bien acharné su le pauvre Daimyo Scorpion, aussi le MJ attribu-t-il seulement un malus de 3 : Benten ne l'aime pas beaucoup, même si Bisha-chan semble l'avoir relativement gâté.

Le ne ND total est donc de 23 !



III - Les Dieux et ce qu’ils peuvent faire pour vous 

Il y a de nombreux dieux. Les pouvoirs et attitudes sont généralement regroupés par groupes selon la nature de ces déités. Bien sur, tout cela peut diverger d’une déité à l’autre. Pour mieux les connaître, les dieux sont détaillés ci-après.



Dame Soleil et Seigneur Lune rang d’esprit 7 :

Dame Soleil, Amaterasu et Seigneur Lune, Onotangu, sont les deux dieux suprêmes du panthéon des déités Rokugani. Ils connaissent tous les pouvoirs et tous les sorts, mais répugnent à utiliser quoique se soit pour influencer sur les divers royaumes spirituels. Bref, ils sont omnipotents. Les invoquer peut en revanche aider à apprendre certains sorts pour les shugenja. Invoquer Amaterasu est bien vu, mais Onotangu est craint de tous les Rokuganis, son culte est même une dangereuse hérésie aux yeux des autorités et il vaut mieux éviter de lui sacrifier autrement que ponctuellement. En outre, ils sont tous les deux difficiles à convaincre d’aider, selon la personnalité du dieu. Bref, à la discrétion du MJ. Pour de plus amples informations sur Onotangu, nous vous conseillons la lecture de l’ouvrage de Pénombre lui étant consacré.
Bien qu'il n'y ait normalement que 6 rang d'esprit, un septième a été rajoutée à titre honorifiques pour montrer leur presque toute puissance.


Les Sept Fortunes, rang d’esprit 6 :

Les Sept Fortunes sont Benten (ou Benzaiten, déesse de l’amour romantique), Bishamon (ou Bishamonten dieu de la Force et de la Guerre), Daikokuten (dieu de la richesse), Ebisu (dieu du travail honnête), Fukurokujin (dieu de la sagesse), Hotei (dieu de la satisfaction) et Jurojin (dieu de la Longévité). Ce sont les dieux les plus priés, les plus influents et les plus arrogants (en dehors de Seigneur Lune). Ils agissent dans leurs domaines respectifs. Ils peuvent bénir, maudire (accorder la Bénédiction/malédiction qui porte leur nom ou les avantages/désavantage Chance/Malchance). Ils sont aussi Invulnérables aux armes non-magiques et Contrôle les événements ayant trait à leur domaine (Benten peut, par exemple, contrôler les rendez-vous galant et les amours d'une personne, une personne tombant amoureuse peut donc avoir été "aidée" par Benten).

Ils disposent aussi tous de pouvoirs particuliers :

Benten : Enseignement (compétence valorisante, sauf équitation), Contrôle des évènements (en rapport avec l’amour)
Bishamon : Puissance Guerrière, Contrôle des Evènements (Voyages dans le Nord), Instruction (Shintao)
Ebisu : Domination des personnages avec moins de 3 rangs d’honneurs (et donc des Oni et tous ceux qui n'ont pas le Bushido pour guide).
Daikoku : Enrichissement
Fukurokujin : Enseignement (toutes compétences utilisant Intelligence et Vide)
Hotei : Augmentation/Diminution : Vide
Jurojin : Guérison, Résurrection



Ancêtres, rang d’esprit variable de 2 à 5 :

Les très nombreux ancêtres des Rokugani. Par ancêtres, nous entendons ici ceux qui habitent Yomi, le Paradis Ancestral. Les plus héroïques et célèbres ont un haut rang d’esprit, comme les Kami (Hantei et ses frères et sœurs, sauf Fu Leng) et les ancêtres dont la vie et la mort fût légendaire ou particulièrement héroïque (les Shiryo dont on notent les noms dans les marges des Way of…) tandis que les petits samouraïs lambda mort honorablement et guidés par les Kitsu pour aller à Yomi sont tout de même puissants mais pas autant que les esprits les plus élevés.

Invoquer les ancêtres permet de s’attirer leurs faveurs en faisant considérer que le personnage est guidé par l’ancêtre (comme s’il l’avait acheté à sa création). Invoquer le Kami fondateur du clan peut permettre de demander au Kami de le faire bénir et guidé par lui ou par un autre Shiryo. Le rang d'Esprit de l'ancêtre est à la discrétion du MJ.



Les Dragons :

Les Dragons ne peuvent pas vraiment être invoqués. Ils n’ont que faire des prières et offrandes la plupart du temps, bien qu’il soit possible de leur en faire. Cela peut attirer leur attention, mais ils n’agissent que quand il faut qu’ils agissent. Ils sont tout-puissants ou presque (ce sont des Avatars cosmiques de l’univers) et n’agissent que quand ils le décident. Leur chef suprême est le Roi des Dragons et il est juste en dessous en rang d’Amaterasu et Onotangu. Les mortels ne vont pas à la cour des Dragons, qui se trouvent à Tengoku. Leurs règles se trouvent dans la Voie du Dragon.



Les Fortunes Mineurs, rang d’esprit 5 :

Les Fortunes Mineurs sont généralement des mortels promeut au rang de Fortunes par décret impérial (bien qu’on pense que Hotei soit un ancien mortel). Les Fortunes Mineurs sont parfois toutes aussi influentes que les Fortunes Majeurs, mais sont moins priées, Osano-Wo excepté. Parmi elles, on compte :

-Tenjin, Fortune de la littérature et de la Poésie : Pouvoir Instruction (Poésie et Rhétorique), Augmentation de l’Intuition et contrôle des Evènements (maladies).

-Inari, Fortune des Renards et du bon grain : Conjuration (Renards), Domination (Renards), Guérison, Fertilité (agriculture).

-Suitengu, Gardien des Eaux : Conjuration (créatures marines), Contrôle des Evènements (en mer, seulement, notez aussi qu'il obtient un contrôle partiel sur les phénomènes naturels de cette façon), Enrichissement (il offre généralement des poissons, des perles, etc façon pêche miraculeuse).

-Jikoju (est), Zocho (sud), Komoku (ouest), Tamon (nord, autre nom de Bishamon), Les Gardiens des Quatre Vents : Contrôle des Évènements (Voyages et ce qui s’y passe dans leurs directions seulement).

-Osano-Wo et ses Enfants Favoris, Fortune du Feu et du Tonnerre, Protecteur du Champion d'Emeraude : Puissance Guerrière, Invulnérabilité, Contrôle des Phénomènes Naturels (orages, incendies...), Fertilité (naissance), Dons d'Osano-Wo (dans Rokugan 2000, seulement).

-Enma-O, Juge des Enfers et maître du Meido, Fortune des Morts : Conjurations (Meifu no Junza les serviteurs de son tribunal infernal, à l’infini), Invulnérabilité (ne peut être touché), Domination (sur tous les esprits des morts sauf les Fortunes), Terreur, Résurrection, Contrôle des Evènements (date d'un décès et circonstances), Instruction (Droit).

-Hoshizora, Fortune des Arts Martiaux : cette petite Fortune maison dédiée aux Bugei et plus spécialement aux Bujutsu se verra attribuée par la suite une publiquation spécialement pour elle.

-Megumi, Fortune des Actions Héroïques : Chance, Contrôle des Événements (Actions Héroïques)



Les Noshin et Shinsei, rang d’esprit 5 :

Shinsei et les Noshin sont priés pour aidés pour être guidé et aidés pour atteindre l’Illumination. Ils sont invoqués avec la compétence Shintao plutôt que Théologie, car les flagorneurs n’ont aucune chance de les amener à eux. Par contre les authentiques chercheurs de la vérité, eux, n’ont pas vraiment besoin d’être guidés, car il maîtrise généralement déjà suffisamment bien la Voie pour ne pas en avoir besoin.
Shinsei et ceux qui ont atteint l’Illumination peuvent enseigner le Shintao, certains sorts (Bienveillante Protection de Shinsei, Voie vers la Paix Intérieure, plus tout autre que le MJ jugera pertinents), tous les Kiho, le Shintao et la Méditation.
En outre, lorsqu’un personnage les prie et que son résultat est de plus de 30, il risque de se passer « quelque chose ».

Lorsqu’il médite, il peut tout à coup entendre une corneille croasser juste derrière lui (augmentez le ND du jet de Méditation de +5). Puis (s’il réussit le jet de Méditation) il cessera tout à coup, sans s’en rendre compte, de méditer, pensant qu’il a finie sa séance. Annoncez-lui alors qu’il se sent en meilleure forme que d’habitude, lorsqu’il sort de méditation ou même de sa grâce-matinée. Puis, dites lui que tous ses points de Vides ont été restaurés. Et s’il demande combien de temps a duré sa séance, où si les autres personnages s’étonnent qu’il ait déjà finie, dites lui qu’il n’a médité que pendant 15 minutes et que son personnage n’est pas surpris, comme s’il trouvait ça « normal » et guère exceptionnel, mais qu’il n’en tire curieusement que peu de fierté.

Vous pouvez aussi décider que lorsqu’il se trouve face à une situation intellectuellement complexe, il commence à « comprendre quelque chose » que les autres ne semblent pas avoir perçus. Ou encore, s’il lit ou écoute la lecture du Tao de Shinsei ou d’un aphorisme du clan du Dragon, et qu'il a réussit à le comprendre ou du moins à en tirer une leçon, accordez lui un ou deux points d’expérience supplémentaires.



Exemple : Bayushi Kachiko est parvenu a surmonter le ND imposer par le MJ pour invoquer Benten, déesse de l'Amour Romantique ! Grâce à son extraordinaire résultat de 45 (après tout elle a deux niveaux de Chance) elle réussit à faire se manifester la déesse et Benten no mikami-sama lui accorde quelques précieux instants. Kachiko lui demande alors de l'aider à aller retrouvé son cher Doji Hoturi, et Benten accepte de participer au complot, au vu de son extraordinaire résultat et des offrandes abondantes, en créant une diversion permettant aux amants d'aller se retrouver. Si c'est pas beau l'amour...



Fu-Leng, rang d'Esprit 6
Fu-Leng est le champion de Jigoku, le maître des Légions d'Outremonde. Il a tous les pouvoirs d'Oni et d'Akutenshi, et maîtrise tous les sorts de Maho. Il dispose en outre des pouvoirs suivants :
-Conjuration (Oni et créatures d'Outremonde)
-Domination (Créatures souillées)
-Invulnérabilité (ce pouvoir remplace la faculté d'oni du même nom)
-Possession
-Puissance Guerrière

NB : il ne possède pas le pouvoir d'Enseignement de la Maho, car ce sont ses Shuten Doji qui ont tendance à l'enseigner, vu que c'est leur rôle.
Dernière modification par Togashi Dôgen le 16 juil. 2009, 09:58, modifié 7 fois.

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 23 févr. 2009, 20:32

POUVOIRS SURNATURELS

Pourquoi donner des pouvoirs aux kamis, et bien cela permet de les rendre plus cohérents, plus palpables. Tous les kamis ne sont pas des dieux omnipotents, et peuvent très bien être défaits s’ils s’aventurent dans le monde physique, par des moyens magiques ou un bon acier.
Les kamis ont également une hiérarchie, qui pour simplifiée sera retranscrite en Rang d’Esprit.



 
Notes de Togashi Dôgen : il y a quelques passages flous dans le textes, notamment le passage sur la Terreur n'est pas très clair et le Rang d'Esprit s'échelonne de 1 à 6, même si j'attribue un rang 7 à Amaterasu et Onotangu. En outre, les esprits et leurs règles en cas de combat ne sont pas clairement définis, malgré la faculté Inulnérable.



Augmentation d’un Attribut
L’Être peut augmenter d’un nombre égal à son Rang d’Esprit la valeur actuelle d’un trait. La durée de l’effet est égale à son Rang d’Esprit, en heures.


Chance
Une personne bénéficiaire de ce pouvoir reçoit l’avantage Chance et peut l’utiliser un nombre de fois égal à Rang d’esprit. La durée de l’effet est égale à son Rang de Maîtrise, en heures.
L’Etre possédant ce pouvoir peut aussi provoquer la malchance. La procédure est la même que pour la chance.
La victime peut résister à la malédiction en réussissant un jet de Volonté / Rang d’Esprit au moment de l’attaque.


Conjuration
Ce pouvoir permet à l’Etre de conjurer un certain nombre de créatures d’un type donné, pour venir à son aide. Il peut s’agir d’animaux, d’Etres Légendaires, ou d’autres Etres Surnaturels. Ces créatures obéiront à ses ordres, mais sans devenir des robots. Ce sont des aides efficaces, désireux de coopérer. Certains Etres peuvent conjurer leurs serviteurs en faveur des personnages des joueurs. Une telle assistance n’est offerte que pour une période de temps très limitée, ou jusqu’à ce qu’un objectif précis soit atteint.
En règle générale, un Etre ne peut avoir à son service à un moment donné qu’un seul groupe de créatures. Ce pouvoir ne permet pas de créer de petites armées en un clin d’oeil.


Contrôle des Evénements
L’Etre peut provoquer ou supprimer des Événements, mineurs ou majeurs, du niveau 1 au niveau 6. Le niveau de l’Événement existant peut aussi bien être diminué qu’augmenté. Si le niveau de l’événement devient inférieur à 1, il ne survient pas. Un événement peut être augmenté jusqu’à un niveau maximum de 6.
Les Événements créés par l’Être ont un Niveau initial égal à son Rang d’Esprit. S’il modifie le Niveau d’un Événement, L’Etre peut le faire d’une valeur égale à ce nombre.
Pour ceux qui connaissent "La sorcière rouge" de Marvel, inspirez vous de son pouvoir de contrôle des probabilités.
Exemples d’événements:

1. Un duel sans conséquences, une porte mal fermée, une brique descellée...
2. Une rencontre avec un courtisan, une lame de katana qui de brise...
3. Un cheval au galop qui trébuche, une armure qui se brise, un duel important...
4. Le général de l’armée adverse tombe malade, un traité de paix improbable...
5. Un pont qui se brise, un navire qui fait naufrage, une faveur de l’empereur...
6. Un tremblement de terre, un bâtiment qui s’écroule, le Daimyo ennemi commet le seppuku...

Contrôle des Phénomènes Naturels
L’Être peut créer des Phénomènes Naturels (pluie, vent, tempête) ou modifier le Phénomène préexistant. Le Phénomène créé ne peut pas dépasser le Rang d’Esprit de l’Etre en km², et diffère en puissance selon ce rang:

1. vent, pluie fine
2. bourrasque, averse, neige
3. canicule, tornade, déluge
4. tempête, sécheresse
5. tsunami, éclairs, grêle
6. dévaste une province par les éléments


Diminution d’un Attribut
L’Etre peut diminuer la valeur Actuelle d’un Attribut par le Rang d’esprit. La victime doit réussir un Jet de Volonté/Rang d’esprit ou une Méditation/20 pour combattre les effets de ce Pouvoir, tout comme la Terre permet de résister au Poison. La réduction d’un Attribut à 0 a pour conséquence les effets normaux comme indiqués dans le livre de base.


Domination
L’Être peut dominer certaines classes de personnage, en réussissant à utiliser son Pouvoir, Rang d’Esprit/Volonté. Il les subjugue instantanément et peut les tuer s’il le désire. Si un personnage est confronté avec un Etre dont il connaît le pouvoir de domination sur les gens de son type, il tentera de s’enfuir. Ainsi, si un Oni se trouve confronté au dieu bouddhiste Fudo Myoo, il s’enfuira, car il sait qu’il possède le pouvoir de le dominer.


Enrichissement
L’Être peut offrir de l’argent ou des objets de valeur aux personnes qui lui plaisent. Le total maximum ne peut pas dépasser son Rang d’Esprit x 10 en kokus. L’enrichissement ne sera utilisé par certains Etres que sous la forme d’objets ou de biens d’une valeur équivalente (armes, marchandises, œuvres d’art, etc). S’il le désire, il peut en de rares occasions augmenter la valeur de ses dons. Le Maître de Jeu lance 1d10: si le résultat est inférieur au Rang de L’Etre, celui-ci accorde un présent d’une valeur supérieure à la normale. Multipliez le Rang par la différence entre le d10 et le Rang d’esprit pour connaître la valeur maximale du Don.
Il est fréquent que les Etres disposant d’un tel pouvoir l’utilisent pour corrompre les personnes qu’ils souhaitent influencer.


Enseignement
Les Etres possédant ce pouvoir peuvent servir de professeur pour toutes les Compétences qu’ils connaissent. Sous leur tutelle, un jour d’enseignement est égal à une semaine normale. Ils peuvent aussi enseigner les sortilèges qu’ils connaissent à un Shugenja qui possède la Connaissance appropriée de l’École concernée.


Fertilité — Cultures
L’Être peut augmenter ou diminuer le rendement des champs, dans une zone égale à cinq fois son Rang en km². Si des champs sont maudits, la malédiction peut être exorcisée comme s’il s’agissait d’un Esprit de Rang égal à celui de L’Etre.


Fertilité — Naissance
Un Être peut accorder la fertilité à une femme, en augmentant de son Rang d’Esprit ses chances de conception. Il a une chance sur 20 égale à son Rang de la provoquer immédiatement, sans que l’intervention d’un homme soit nécessaire.
Les Etres possédant ce pouvoir peuvent aussi réduire les chances de conception de leur Rang, et ont une chance sur 20 égale à leur Rang d’Esprit de provoquer la stérilité complète. Le seul remède possible est l’exorcisme d’un prêtre, si l’Etre ne veut pas retirer sa malédiction. Pour calculer les chances de réussite de l’exorcisme, on considère que la malédiction est un " Esprit " de Rang égal à celui de L’Etre.
De la même façon, les hommes peuvent devenir plus ou moins puissants.
Les Etres possédant ce pouvoir peuvent aussi diminuer ou augmenter de leur Rang les chances d’un accouchement sans danger.
Guérison
L’Être peut guérir toutes les formes de dommages. Il diminue les dommages de 1d10 points par Rang. L’action d’une maladie ou d’un poison est stoppée immédiatement. Le temps de guérison des fractures et des membres amputés est réduit de 1d10 jours par point de Rang. Si L’Etre réduit son Rang actuel de 1 point en utilisant ce pouvoir, les membres amputés repoussent et les facultés diminuées sont restaurées.


Instruction
Les Etres peuvent instruire les personnages dans toutes les Compétences qu’ils connaissent. Ils peuvent accorder un gain immédiat de 1 x leur Rang dans le score d’une Compétence. La chance de succès est égale au Rang de l’Esprit, sur 1d20. Ces deux formes d’instruction ont un effet permanent.
Les Êtres qui possèdent ce Pouvoir peuvent aussi provoquer l’oubli, et dépouiller un personnage de ses compétences. La victime peut résister à cette malédiction en réussissant un jet d’intelligence/Rang d’esprit ou une Méditation. L’oubli dure jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de intelligence/5x Rang d’esprit ou une Méditation (un jet par jour). L’Etre qui a lancé la malédiction peut l’ôter quand il le désire.

 
Invulnérabilité
L’Être est totalement invulnérable à certaines attaques physiques. Ce Pouvoir agit continuellement sauf si l’Être perd tous ses Pouvoirs spéciaux.
Le Maître de Jeu peut utiliser la table suivante pour déterminer précisément l’invulnérabilité de l’Etre. Il peut aussi lui imposer quelques faiblesses, ou même décréter que certains objets le tuent immédiatement si jamais il les touche (exemple : un puissant Oni peut périr en touchant simplement un cheveu de Kami).

INVULNERABILITE
Résultat du dé
01-45 L’Etre n’est vulnérable qu’aux armes magiques, qui lui infligent le maximum de dommages, plus tous les bonus.
46-55 L’Etre n’est vulnérable qu’aux armes supérieures ou magiques.
56-70 L’Etre n’est vulnérable qu’aux armes Supérieures, excellentes ou magiques.
71-90 L’Etre n’est vulnérable qu’aux armes excellentes ou magiques.
91-93 Relancez le dé avec une pénalité de -10 sur le résultat. S’il frappe avec un autre type d’arme, l’attaquant s’expose à une attaque de " Désarmement ". Les personnes qui utilisent une technique de combat à main nue reçoivent un effet de Recul si elles frappent.
94-96 Relancez le dé avec une pénalité de -10 sur le résultat. S’il frappe l’Etre avec un autre type d’arme, l’attaquant s’expose à une attaque de " Désarmement, Briser l’arme ". Les personnes qui utilisent une technique de combat à main nue reçoivent un effet de " Recul ", et subissent les dommages qu’ils avaient infligés.
97-99 Relancez le dé avec une pénalité de -10 sur le résultat. S’il frappe l’Etre avec un autre type d’arme, l’attaquant reçoit les dommages qu’il a infligés. En fait, le coup rebondit sur lui.
00 Relancez le dé avec une pénalité de -10 sur le résultat. Les armes indiquées par le deuxième jet de dé sont considérées comme des armes moyennes. Tous les bonus qui ne sont pas inhérents au personnage (Force, etc.) sont perdus.
Le Maître de Jeu peut utiliser les règles suivantes pour l’Atemiwaza : si le Rang de maîtrise du personnage est supérieur au Rang de L’Etre, on considère que ses coups sont des armes " magiques"
Les attaques des Budoka de haut niveau peuvent être comptées comme des armes supérieures à la moyenne : Niveau 4 = " Bonne " Niveau 5 = "Supérieure " Niveau 6 = " Excellente "


Possession
Certains Esprits peuvent Posséder les humains, s’appropriant leur âme et prenant le contrôle de leurs actions. Les Esprits Bienfaisants le font quelquefois pour sauver la vie d’un personnage méritant, quand il n’existe plus aucun moyen de le secourir. Ils quittent leur hôte dès que le danger est passé, sans le blesser. Mais les Kami Malfaisants et certains Yureï possèdent des victimes dans l’intention de leur faire du mal, ou de les utiliser pour accomplir de mauvaises actions.
Un Esprit peut tenter de posséder une victime même s’il se bat physiquement en même temps. Cela lui est impossible s’il est combattu sur le plan astral. S’il veut posséder un Gakusho ou un personnage Pieux, il devra d’abord surmonter son Pouvoir religieux. Il lance ainsi Rang d‘esprit/ Volonté + shintao. Si réussit, l’Esprit peut accomplir la possession. Si elle échoue, il ne pourra jamais la posséder, à moins que son Pouvoir Religieux ne soit diminué par un Péché ou une Souillure.
Une fois le Pouvoir Religieux surmonté, l’Esprit et sa victime lancent tous deux un jet lors de la Phase d’Action 1 de chaque Tour Détaillé. L’Esprit utilise Rang d’esprit et le personnage Volonté ou son rang de Méditation (le plus haut des deux).
Pour chaque série de lancer de dés, notez les Raises entre les deux nombres d’effet, en ajoutant le résultat uniquement au compte du gagnant. Si Le total de raises de l’Esprit dépasse la Volonté de La victime, la possession est accomplie. Si te total de la victime dépasse le Rang d’Esprit, celui-ci est repoussé et ne pourra plus jamais tenter de la posséder au cours de cette rencontre.
Un personnage combattant une possession souffre d’un nombre de dés en moins égal au Rang permanent de l’Esprit qui l’attaque.
Un personnage possédé est sous le contrôle de l’Esprit. Ses attributs physiques sont augmentés du Rang d’Esprit permanent de L’Etre. Les Attributs mentaux de ce dernier remplacent ceux de la victime. L’Esprit ne peut pas utiliser les Compétences du personnage possédé. Par contre, ses propres Compétences et Sortilèges sont intacts ; il n’a pas le droit utiliser ses pouvoirs surnaturels tant qu’il exerce son contrôle. S’il tente néanmoins de le faire, la victime peut tenter de se libérer par un nouveau combat. Dans ce cas, l’Esprit souffre d’un nombre de dés en moins égal au rang de Volonté du personnage, pendant tout le conflit.
L’exorcisme d’un personnage possédé est très difficile. Le Rang d’Esprit utilisé pour résister à l’exorcisme est augmenté du Rang de maîtrise de la victime. Quand il est chassé du corps qu’il occupe, l’Esprit doit effectuer un jet Rang d’esprit/Rang de maîtrise de l’exorciste x 5. S’il échoue, il est complètement repoussé et s’évanouit. S’il réussit, il peut rester présent physiquement et attaquer l’exorciste. Un Esprit peut quitter sa victime à tout instant, pour essayer de posséder quelqu’un d’autre. Un personnage libéré d’une possession par un exorcisme doit réussir un jet de Volonté/Rang d’esprit x 5 pour ne pas devenir fou. Si elle le manque, elle pourra néanmoins être guérie par la magie.
Si la victime possédée est tuée ou blessée physiquement, l’Esprit ne s’en soucie pas. Il quitte simplement le corps de son hôte dès qu’il est mort.


Présence Astrale
Les Êtres possédant ce pouvoir peuvent affecter le monde matériel sans s’y manifester. Ils se déplacent dans le Kokuri-yo, le monde astral, mais peuvent utiliser librement tous leurs sorts et pouvoirs sur terre. Leur présence peut être détectée par le Sens Astral d’un Shugenja ou la Perception de la Vérité d’un Gakusho. Les Êtres détectés peuvent être attaqués par des sorts, un Exorcisme, ou combattus directement (c’est.à.dire physiquement) par les personnes pouvant entrer dans le plan Astral pour combattre.


Puissance guerrière
Les Etres possédant Ie pouvoir Puissance guerrière peuvent l’utiliser pour augmenter du même nombre la Force de Troupe de leur armée favorite. Dans les batailles purement politiques, il est rare que les Dieux accordent leur faveur, car ils répugnent à aider un grand groupe d’adorateurs à tuer un autre groupe d’adorateurs.


Résurrection
L’Etre peut ressusciter un personnage, avec un succès automatique si la durée de sa mort ne dépasse pas son Rang d’Esprit en jours. Les Esprits Bouddhistes ne peuvent ressusciter que les personnes ayant reçu le rite Segaki (rite funéraire bouddhiste). Les Esprits Shinto et les autres Esprits ne peuvent ressusciter que les personnes pour qui ce rite n’a pas été accompli.


Terreur
L’Etre peut frapper de Terreur (kashikomu) ceux qui le regardent. Les personnages voyant l’Être et qui ne réussissent pas un Jet de Protection de Volonté souffrent d’un nombre de Distractions égal à leur Rang. Il y a une chance sur 20 égales au Rang de L’ Etre qu’ils s’évanouissent, subissant des dommages subjugaux égaux à leur Points de Vie. Si une victime s’évanouit, elle subira toujours le même nombre de Distractions en reprenant conscience, même si l’Être n’est plus présent. Chaque jour suivant, elle aura droit à un Jet de Protection de Volonté pour se débarrasser de l’enchantement.

Les personnages, subissant cet effet éloigné de Terreur de la part de divinités bouddhistes, risquent de se convertir à la prêtrise. Après s’être débarrassé des effets de Terreur, Le nombre de jours dont le personnage a eu besoin est égal au pourcentage de chances qu’il ait un désir irrépressible de devenir Gakusho bouddhiste (s’il ne l’est pas déjà). Il recherchera un temple, se rasera la tête, et changera de profession. Il deviendra un Gakusho de rang 0.

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 23 févr. 2009, 21:13

Quelques corrections tout à fait personnelles des pouvoirs divins :


Terreur
La cible doit alors effectuer un jet de Volonté contre un ND (rang d'esprit) x 5. En cas d'échec, elle subit un nombre de distractions (équivalent au désavantage Malchanceux) par jour, égales à son propre rang de Volonté !
En outre, il y a (rang d'esprit de l'Être) chance sur 10 pour qu'elle s'évanouisse ! Par la suite, elle risque également de ressentir l'envie irrépressible de devenir moine (ou au moins d'essayer de se convertir à la religion Rokugani et revenir dans le droit chemin) et devra réussir un jet de volonté de protection pour se débarrasser de l'enchantement ! Le ND sera le même et devra être effectué une fois par jour. A chaque fois qu'il réussira, il devra réduire le ND du jet de 1 à 5 (à la discrétion du MJ le personnage peut être marqué pendant des semaines par ce qu'il a vu) jusqu'à sa disparition complète.
Après quoi, le personnage devra effectué un ultime jet de Volonté pour ne pas se convertir définitivement et revenir dans le droit chemin, le ND du jet sera égal au nombre de jour qui lui a fallut pour se débarrassé du kashimoku.


Puissance Guerrière :

Les personnages bénis par l'esprit font leurs jets d'Art de la Guerre en lançant (rang d'esprit) dés supplémentaire. Si vous utilisez aussi les règles de moral données par la Voie du Lion, le Moral de chaque unité (dépendant de son entraînement notamment) est augmenté par le Rang d'esprit également.


Résurection :

L'esprit peut réssusciter n'importe qui en réparant son cadavre directement et en y installant son âme, si le décès ne dépasse pas son rang d'esprit en jours, ou en le faisant passer, à défaut, par la Porte du Néant. Certains dieux puissants peuvent aussi ouvrir un portail pour aller chercher l'âme dans un royaume spirituel puis en ouvrir un autre pour aller à Ningen-do ! La personne ainsi ramenée dans le monde mortel voit son corps intégralement réparé (plus de maladie, plus de souillure d'Outremonde, désavantage amputé soigné, etc.).



Instruction
Les Etres peuvent instruire les personnages dans toutes les Compétences qu’ils connaissent. Ils peuvent accorder un gain immédiat de 1 x leur Rang dans le score d’une Compétence.
Les Êtres qui possèdent ce Pouvoir peuvent aussi provoquer l’oubli, et dépouiller un personnage de ses compétences. La victime peut résister à cette malédiction en réussissant un jet d’intelligence/Rang d’esprit. L’oubli dure jusqu’à ce qu’elle réussisse un jet de intelligence/5x Rang d’esprit (un jet par jour). L’Etre qui a lancé la malédiction peut l’ôter quand il le désire. Bien sur, rien n'empêche un être ayant frappé une première fois de recommencer si nécessaire. En outre, le Culte des Ancêtres ou l'exorcisme effectué par de véritables "saints" peuvent aider à éradiquer cette malédiction, particulièrement si elle est imméritée et injuste !

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Message par Kakita Inigin » 24 févr. 2009, 08:30

Truc de fou !
Pour moi, l'Empereur et une autre personne ont le pouvoir d'invoquer Amaterasu et c'est à peu près tout; J'ai rien définbi pour les dragons qui font un peu ce qu'ils veulent.
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Yogo Kazu
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Message par Yogo Kazu » 24 févr. 2009, 09:13

J'ai voté non et je veux bien m'expliquer, mais sache que malgré ce que je vais dire, il n'y a aucun mépris ou quoi que ce soit de méchant dans mes propos. Après tout, chacun joue comme il l'entend et le principal, c'est de s'amuser avec et à sa table.

Passé cette introduction de mise en garde, je n'utiliserai pas cette AdJ parce qu'elle ne correspond pas du tout à la vision que je me fais de l'univers. Pour moi, les Dieux n'interviennent pas très souvent. Plus ils sont élevés dans l'Orde Céleste et moins ils agissent directement. Amaterasu et Seigneur Lune ont déjà créé le monde et le font vivre grâce à leurs cycles, ce qui est bien suffisant.

Ensuite, pour les 7 Fortunes, les valeurs qu'elles représentent définissent la société rokuganaise et, si elles peuvent intervenir, elles ne le font que très rarement (une à deux fois par siècle) et toujours quand cela est en rapport avec leur nature profonde.

Les Fortunes Mineures peuvent intervenir plus souvent, mais elles le font, là encore, que lorsque cela est en rapport avec les principes qu'elles incarnent. Comme un certain nombre de Fortunes Mineures sont d'anciens humains élevés au rang de Fortune, il est effectivement plus plausible qu'elles interviennent à travers leurs descendants, cependant.

Pour les ancêtres, c'est un peu la même idée. Mais tous les membres d'une famille (ex: les Hida ou les Kakita) ne descendent pas de cet ancêtre prestigieux, donc ils n'interviendront pas nécessairement. L'avantage Ancêtre est là pour cela. Pour les Ancêtres plus petits, en général, je considère que ce sont plus des guides moraux qui interviennent pour prodiguer des conseils ou taner le descendant irrespectueux. Sachant qu'en plus, l'ancêtre en question à souvent sa personnalité propre, en bien ou en mal et qu'il faut composer avec.

Mais pour tous ces esprits, je considèere que c'est lorsque ces derniers ont décidé d'EUX-MÊMES d'intervenir qu'ils apparaissent. On ne les convoque pas et ils ont une personnalité propre. En plus, leurs agissements ne doivent pas troubler le Destin ni l'Ordre Céleste.

Globalement, ce que je reproche à ce système, c'est qu'il a un aspect très ADD. Hop! Je convoque mon dieu et il fait un miracle pour m'aider. C'est pas du tout ma vision de Rokugan ni ma vision de la relation Dieux-humains.

Pour moi, à Rokugan, tout le monde sait que les Dieux existent et qu'ils influencent le monde. C'est indéniable. Par contre, très peu d'humains ont pu assister voir profiter d'une intervention directe ou indirecte divine. Les Dieux sont là, ils veillent et il faut les prier, mais nous ne sommes pas dans une relation humain-Dieu type occidentale.
"Tout le monde ment. Même moi."

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 24 févr. 2009, 10:47

En effet, j'ai pensé à ces contres-arguments. héhé, des années passées à l'Etude de l'Art de la guerre sa sert quand même à quelque chose... ^^

Bon, je respecte ton opinion, d'ailleurs c'est aussi mon avis. Cependant, les dieux sont sensés avoir de la consistances, comme le dit mon inspirateur, l'auteur de la maison de geisha. Et c'est justement par ce qu'on sait qu'ils existent. D'autre part, leurs interventions peuvent souvent passer inaperçu. On dit que les 7 Fortunes naviguent dans les cieux dans un grand vaisseau afin de porter chance à ceux qui les voient !

Pareil pour les ancêtres, ils sont beaucoup plus influents que les shugenja ! Le Guide du joueur 2ed dit que si un shugenja veut influencer les corps célestes, les marées ou ce genre de phénomènes naturels, il a besoin de demander aux ancêtres ! Mais quand c'est non, c'est non !
De plus, les Rokugani moyen peuvent tous entrer en communication avec leurs ancêtres, selon le même ouvrage, il y a un moment où on entre en transe avec les ancêtres appellés pendant la cérémonie de sacrifice. En outre, Carman dit dans son ADJ sur les ancêtres qu'ils interviennent quotidiennement ("une inspiration soudaine, un coup de sabre parfait, etc. sont les fruits de leurs conseils" ou quelque chose comme ça).

Passons aux sorts maintenant. Souffle du Dragon du feu est une prière destinée à l'oracle du Feu. Tous les sorts d'Osano-Wo s'adressent directement aux serviteurs divins d'Osano-Wo, les kami du Feu et de la Foudre et donc à Osano-Wo par leur biais. Si faire pleuvoir une série de gros poings enflammés sur la gueule de l'armée d'en face c'est pas un miracle, je veux biens prêté allégeance aux Grues... :france:

Ensuite, j'en ai oublié deux qu'il faut impérativement rajouté. Mégumi et tonton Fufu... fu-Leng qui a tendance à bien contrebalancé.

Bref, pour finir, je dirais juste que l'intervention directe ou non d'une déité dépend de la volonté du MJ, cette ADJ est juste en continuité du travail de la Maison de Geisha pour en faire quelque chose de plus "tangible" (du mins aux yeux des joueurs, pas des personnages). ;)


Enfin, si vous voulez un Rokugan plus proche du Japon, sachez que dans les Monogatari, les textes anciens, les Dieux interviennent très souvent. Il y a un exemple ou un chef samouraï a besoin d'aide pour vaincre l'armée ennemie. Il jette son épée dans la mer et invoque le dieux des eaux qui l'ouvre en deux pour laisser passer son armée ! Il a gagné.

Dans les débuts du Japon, lorsque Jimmu-Tennô se lance à la conquête du pays, il fait appel à l'aide de son ancêtre, Amaterasu-O-Mikami : "Nous avons perdu car nous combattions face au soleil, faisons le tour de l'armée ennemie pour pouvoir combattre dos au Soleil."

Qui a donné les 3 symboles de l'Empire à Jimmu-tennô ? Amaterasu-O-Mikami. Qui a buté Yamato-no-Orochi ? Lu Bu... euh je veux dire Susano-O-no-Mikoto.
Enfin bref, ça peut être utile, car les dieux sont sensés réglés pas mal de choses dans le monde. Surtout Megumi, pour faire allusion à Pénombre. ^^
Enfin, si c'est pas intervenir directement que de mettre de la lumière partout dans le monde comme une grosse lanterne, je vois pas ce que c'est son job à Amaterasu... lol

Quoiqu'il en soit, une "invoquation" peut être un truc aussi simple que Sûnin implorant les Fortunes de pas le laisser tomber, dans "Histoire de Plusieurs". ;)

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Pénombre
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Message par Pénombre » 24 févr. 2009, 12:35

A titre personnel, j'ai tendance à considérer qu'il faut toujours se laisser une marge de maneuvre indépendante de toute règle. Evidemment, un mj peut toujours, derrière ses paravents, faire en sorte d'ignorer les règles autant qu'il peut ignorer les dés

mais il me semble que l'intéret de se garder cette marge, c'est de rappeler que si ce sont bien les joueurs qui sont au coeur de l'histoire, c'est aussi au meneur de la rendre la plus riche, intéressante et surprenante possible

l'avantage des univers ou la magie est présente (ou à la limite son équivalent genre la Force par exemple), c'est que le bon vieux Ta Gueule C'est Magique (TGCM) n'est pas seulement un moyen commode de justifier tout et n'importe quoi mais aussi un moyen de rappeler que le monde n'existe pas qu'à travers les croyances et les certitudes de ses habitants, joueurs et pnjs.

Plus un système aborde de notions métaphysiques et les retranscrits en règle, plus il place les joueurs dans l'optique du "comment" bien plus que du "pourquoi". C'est à dire que tout devient - toute proportion gardée évidemment - davantage une question de savoir comment y arriver

Ou est la beauté de l'inconnu là-dedans ? ou se trouve ce petit quelque chose qui fait qu'on est face à un DIEU ou quelque chose de primordial, de mystérieux, d'incompréhensible même ?

Dans un univers de type fantasy, l'homme est généralement conscient du fait que tout ne tourne pas autour de sa petite personne. Il doit se concilier les puissances grandes et petites qui l'entourent et plus elles sont puissantes, plus c'est difficile. Parce qu'il ne comprend pas pourquoi ces puissances agissent, à quelles contraintes elles doivent elle-même obéir, leurs propres désirs, leurs propres restrictions, leurs propres regrets, leurs propres ambitions.

Dans un univers de fantasy, les êtres divins ou apparentés sont quelque chose que l'on peut parfois tromper, vaincre, persuader ou séduire, mais qui demeurent fondamentalement Autres, même s'ils sont aussi proches de l'humain que les dieux grecs par exemple. Ils n'obéissent à rien si ce n'est à leurs propres règles ou à celles dictées par une force qui les dépasse (le Destin ?). Et certainement pas aux jérémiades, aux bonnes intentions et aux besoins des humains. Et à L5a, ou l'on mentionne incidemment (sans trop insister dessus ce qui est bien dommage) que les Fortunes sont des êtres ambivalents, qui ont aussi leurs travers, voire un côté "sombre", qui sont capricieuses ou qui obéissent à des diktats dans lesquels l'humanité n'a au mieux qu'une importance secondaire, ça me semble encore plus vrai.

Les dieux agissent en coulisses la plupart du temps et même les plus grands devins ont du mal à appréhender la totalité de leurs actions, sans parler de leurs motivations. Ils voient vraiment les choses d'une manière différente et ont également des motivations influencées par leur perception mais aussi par la place qui leur est donnée.

Oui, ils se manifestent souvent, et parfois même en réponse à une prière mortelle. Mais même chez nos amis grecs avec leurs dieux plutôt portés sur le harcèlement, les caprices, les malédictions et les "je te donne ce que tu demandais mais un truc en prime qui m'amuse alors que toi tu vas déguster", on en reste au fait que la plupart du temps, on est content que les dieux interviennent parce qu'on en a la "preuve" de manière détournée. Parce que suite à ma visite au temple, ben mon fils malade s'est rétabli. Parce que ma terre est d'autant plus fertile que je procède régulièrement au sacrifice d'un poulet et ainsi de suite.

Le problème du rapport au divin dans bcp de jeux de rôle, c'est qu'on a décrété qu'il y avait d'un côté la magie et de l'autre la superstition et que grosso-modo, 99% des fidèles d'un dieu priaient pour rien. Il faut avoir le bon Don, ou la bonne Classe, ou le bon Sang selon le jeu pour faire partie des 1% qui reste. Le dieu n'est qu'un moyen retranscrit en termes de règles d'influencer sur le monde.

Ca me semble être un peu dommage, parce que justement, la foi ne repose pas que sur les "miracles" des prophètes et des prêtres mais aussi, et l'histoire de certaines religions le montre bien, sur un rapport plus personnel, plus discret, en coulisses, entre le dieu et l'homme. Qui fait que lorsque je pense que c'est par mes prières que j'ai sauvé mon fils au temple, il se peut que j'aie tort... ou au contraire que j'ai raison. Et que j'en aurais rarement la certitude.

c'est la nature même de la foi, y compris en termes de rôle, d'accorder plus d'importance à la Perception du divin au quotidien qu'aux seuls Miracles de type biblique, qui servent surtout d'exemples pour montrer à quel point le dieu il est puissant, cool et qu'il est surtout sélectif.

A rokugan, ça n'est pas à mon humble avis d'invocations de dieu dont on a besoin. C'est de multiples "coincidences" et de présages divers et variés qui montrent aux pjs (ou aux pnjs) que les dieux sont toujours en train de regarder par dessus leur épaule.

Ce ne sont pas, d'après moi, des règles sur comment faire venir les dieux qui sont vraiment nécessaires. Plutôt une piqure de rappel au mj sur les présages, les signes astrologiques, les rencontres un peu bizarres, les jets de dé sans importance qui loupent de peu mais qui curieusement réussissent (un excellent moyen d'interpeller les joueurs, ça) et ainsi de suite. Un gros effort de narration sur le fait que l'homme (en particulier le pj) vit au milieu d'un monde dont il est l'acteur principal mais qui bruisse, vibre et existe tout autour de lui.

A mon sens, c'est ça la vraie magie : celle des coincidences, des clins d'oeil, du fait qu'on transmette aux joueurs que dans les grands évènements comme dans le quotidien de leurs personnages, il y a les dieux, qui ne sont jamais très loin.

Hida Matsuura

Message par Hida Matsuura » 24 févr. 2009, 12:48

Tu nous manquais, Pénombre ^_^

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Message par Kakita Inigin » 24 févr. 2009, 12:50

Ouais ... il faut en profiter, on sait pas pour combien de temps il est là (pourquoi tu crois que j'ai lancé un sujet sur la SF ?)
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Ashidaka Kenji
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Message par Ashidaka Kenji » 24 févr. 2009, 15:24

j'ai mis non pour les raisons suivantes :

pour moi les Dieux sont :

1/ Amaterasu, Onnotengu et les dragons élémentaires, qui sont des entités toutes puissantes ou presque et quasi omniscientes. D'après les différents écrits du background, ces créatures ne s'intéressent plus à l'homme de façon aussi directive qu'autrefois. il y a maintenant les oracles qui font office de contacts et parfois de Deus-Ex-Machina. Ils évoluent dans des sphères si élévées qu'ils ne peuvent pas être invoqués. Ce qui ne veut pas dire qu'ils n'interviennent plus jamais, juste qu'un mortel ne peut les invoquer par un sort ou un rituel quelconque.

2/ Les fortunes majeures et les 8 (ou 10) Kami (Hantei inclus): Ils sont déjà plus accessibles, mais sont très capricieux et très orgueilleux. Autant ils peuvent parfois répondre à une prière fervente qui les touche particulièrement, autant je les vois mal accepter d'être invoqués par un mortel comme de vulgaires Kami élémentaires.

3/ les fortunes mineures, interviennent bien plus sur le destin des mortels, en particulier celles qui furent mortelles et qui acquirent leur statut de fortune par le biais d'un édit impérial. Mais encore une fois, je les vois mal se faire invoquer (il y a qqch d'impératif dans ce verbe, qui sied mal je crois à des divinités)

4/ Les ancêtres et les kami élémentaires et des pierres, des bois, des lichens...et bien c'est ce que fait un shugenja et encore il les prie de bien vouloir l'entendre et l'aider à aucun moment il ne les force.

enfin, sur un plan plus personnel, frayer avec les dieux ça fait trop AD&D et je n'aime pas AD&D :langue:
si ça peut être envisager dans le cadre d'une campagne, cela doit toujours rester exceptionnel, mystérieux et merveilleux, bref hors cadre.
Ce en quoi je rejoins le propos de Pénombre-san.
Kenji :grue:
Dernière modification par Ashidaka Kenji le 24 févr. 2009, 18:20, modifié 1 fois.
qui a dit qu'un kakita n'était jamais un guerrier

La fuite n'est pas une option !

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Message par Pénombre » 24 févr. 2009, 16:14

Hida Matsuura a écrit :Tu nous manquais, Pénombre ^_^
c'est parce que vous avez perdu l'habitude

dans trois semaines, vous me supplierez de m'en aller, mais comme "pitié" est un mot que je n'ai découvert qu'aujourd'hui dans le dico, pour les besoins de la rédaction de ce post, c'est plutôt mal barré

vous restera plus qu'à prier pour que les règles d'invocation divine de Dogen soient efficaces ;)

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Re: ADJ - Invoquer les dieux de Rokugan

Message par matsu aiko » 24 févr. 2009, 22:53

Togashi Dôgen a écrit :Dieux et Kami de Rokugan
Une ADJ de Togashi Dôgen,
Diplômé de l'énigmatique dojo des Ise Zumi, de la Haute Maison de la Lumière


Cet ADJ est dédiée à Matsu Aiko-sama, noveliste talentueuse. Puisse ces quelques lignes répondre, au moins en partie, à vos interrogations, onee-chan(bara, après un séjour sur le Mur, peut être ^^).
Ca m'apprendra à poser des questions sur l'illumination... :p:
Merci pour cette manne d'information...et pour le compliment ! :jap:

Et sinon, Pénombre, ça fait plaisir. :biere:

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Message par Kakita Kyoko » 24 févr. 2009, 23:28

L'ADJ est intéressante, mais j'ai répondu non, pour une simple et bonne raison.
Les dieux sont les dieux, et on leur prête les pouvoirs qu'on veut. Que ce soit Amaterasu ou une Fortune mineure, ils possèdent des capacités défiant l'entendement des simples mortels.

Personnellement, si les dieux décident de balancer une catastrophe sur la tête des gens, ben ils le font et puis c'est tout. Si un personnage essaie d'amadouer une Fortune, c'est au MJ et à son esprit impartial de décider si oui ou non ses sacrifices et ses actions sont à même de l'influencer. Pas à un jet de dé.

Donc, je la fais moins longue que Pénombre (mais j'adore quand même sa prose), et mon avis vaut ce qu'il vaut. Par expérience, je sais que les joueurs aiment parfois ne pas tout jouer sur un coup de dé, surtout s'ils se sont donnés du mal avant ^^

Togashi Dôgen

Message par Togashi Dôgen » 25 févr. 2009, 00:19

Hé les gens, vous semblez oublier une chose !
Dans aide de jeu, il y a aide, c'est surtout fait pour inspirer le MJ et les PJs. Fin' voila quoi... :p
Merci pour cette manne d'information...et pour le compliment !
Kamaimasen. :jap:

(dingue ! Pénombre a rallié tout le monde à son point de vue juste en faisant une apparition ! *O* Sinon, pour ceux qui ont pas compris le coup du oneechan(bara), onee-chan ça veut dire grande soeur, mais en assez familier, et chanbara est un genre de film, oneechanbara est un jeux vidéo de zombis qui va bientôt sortir... et qui est dans la droite ligne des trucs nippons de nos jours : du grand n'importe-quoi-tesque XD).

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Message par Kakita Inigin » 25 févr. 2009, 08:11

Je me permets pour ma part de signaler que je masterise une campagne dans laquelle les PJ traquent des adeptes de Seigneur Lune et où ceux-ci, justement, se mettent à rêver d'une façade officielle.
La Lune ne dort que d'un oeil, ça s'appelle. :mal: C'est la suite des deux scénarios d'Amaterasu et Onnotengu de l'an passé, écrits par Pénombre-sama et moi-même.
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