HEX (Mauvais Sort, en argot anglophone) sera un jeu qui couvre une période assez vaste de l'histoire (1850-1910), ce qui permettra d'aborder en profondeur l'évolution d'une époque, à divers endroits-phares du monde.
Le livre de base se concentrera plus particulièrement sur le Vieux Continent, mais la gamme laissera plus tard la part belle à l'exotisme.
Le jeu s'axera sur les confrontations qui perdurent entre les points de vue rationnalistes et mystiques, avec ce que ces conflits impliquent côté religion, science, croyances diverses, sociétés secrètes, une certaine forme d'obscurantisme...
L'autre particularité de HEX est de jouer subtilement sur le principe de l'uchronie pour vous permettre de jouer dans une ambiance réaliste et quasi-historique, tout en gardant à l'esprit la possibilité de croiser dans la rue des héros de romans de l'époque, du Chevalier Dupin à Rocambole en passant par Holmes, Nosferatu et beaucoup d'autres !
Et pour ceux qui ne vont pas manquer de poser la question "mais en quoi Hex se différencie-t-il de ses adversaires comme Maléfices, Crimes et autres Cthulhu ?..", voici quelques éléments de réponse. Pardon pour les redondances, c'est du copié-collé.
Hex couvre une large échelle temporelle et spatiale : 1850-1914, et grosso modo le monde entier. On peut le voir dans le Livre de Base via la chronologie, le who's who, ou les scénarios. Maléfices préfère se focaliser sur la Vieille Europe en général et sur la France en particulier. Quant à la période, elle se spécialise sur le tournant du siècle.
Ensuite, le thème fort de Maléfices demeure l'enquête dans divers milieux occultes. Le principe même des persos, le "Club Pythagore", les place dans une situation de type Mulderesque, où ils sont en quelque sorte des fouinards de l'ésotérisme, d'éternels curieux de l'occulte et du sulfureux.
Hex se propose de donner le choix aux PJ : dans la lutte fondamentale entre mysticisme et rationalisme, il leur est toujours laissé le choix de leurs croyances. L'immense majorité des phénomènes "dérangeants" qu'ils pourront être amenés à côtoyer peuvent être interprêtés en fonction de leur foi, de leurs doutes, ou de leur raison, les scénarios sont construits pour.
Quant à l'uchronie qui permet de mélanger au quotidien des personnalités historiques et des personnages de littérature (de type Ligue des Gentlemen Extraordinaires, par exemple), elle offre une couleur indéniable au jeu, ce qui hausse Hex, selon moi, au dessus du marasme grisâtre d'un réalisme tristement Dickensien ou Zolaïen.
Je pense d'ailleurs que les trois scénarios livrés dans le Livre de Base permettront d'illustrer mon propos. Wait'n see !
Dernière précision : les auteurs et éditeurs de Maléfices, Hex et Crimes (le futur petit dernier de l'occulte/horreur victorienne) sont actuellement en partenariat afin de produire une grosse aide de jeu gratuite en pdf, commune aux trois jeux, au lieu de bêtement entrer dans une guéguerre commerciale sans intérêt et sans objet.
Matsuura, bushi gribouilleur