Message
par Ryute » 09 août 2005, 21:32
voila, j'aimerais votre avis sur une école de samourai / chasseur de la Licorne que je suis en train de peaufiner.
Comment trouver vous les techniques? trop fortes, déséquilibrées...Avez vous des propositions...
Je vous écoute.
Note: cette création s'accompagne d'un background d'une trentaine de pages (Famille vassale, PNJ, description du domaine et des terres, Nouvelles...)
Ecole de pisteur
L’école de Pisteur est spécialisée dans le repérage, la traque et l’élimination des créatures de l’Outre monde ayant franchit la grande Muraille. Tout contact directe avec la cible est proscrit et l’élimination de la créature passe par l’utilisation des techniques de prédations : piège, filet, embuscade. Contrairement aux éclaireurs Hiruma, les Pisteurs Yogama travaillent en équipe et n’affronte que rarement les Seides de Fu leng en combat singulier. Ils repèrent silencieusement et frappent rapidement avant de prendre la fuite pour tendre un nouveau piège plus loin.
Ecole de bushi
Bonus : Perception +1
Rang d’honneur : 1 plus 5 cases.
Compétence :Kenjutsu, Kyujutsu, Chasse*, discrétion**, Filet, Equitation, connaissance Outre Monde.
*Permet notamment de construire des pièges mais n’est d’aucune utilité pour les pièges « Kaiu »
**En milieu naturel uniquement et avec une préparation (construction d’abri, vêtement de chasse....).
Nouvelle compétence : Filet : Principalement utilisé pour la pêche ou la chasse, les pisteurs l’utilisent en tant qu’arme secondaire pour emprisonner leurs adversaires. On ne peut pas utiliser un filet et un katana en même temps, c'est une arme qui s'utilise en étant caché ou avec l'aide d'un compagnon.
Filet : 0g0. Avec un jet d’attaque Agilité + filet (ND de l’adversaire), on emprisonne la cible dans le filet.
• La cible voit son ND réduit de 10 et subit un malus de 10 à toutes ses actions tant qu’elle ne réussit pas un jet d’agilité ND Agilité X 5 du pisteur (pas d’attaque dans ce cas).
• On peut tenter d’attaquer tout en déchirant le filet, mais on subit un malus de +20 au jet d’attaque (si l’attaque est réussit, le filet est déchiré et l’attaque porte.
• Les augmentations sur le jet de toucher augmente la difficulté pour se débarrasser du filet : +5/augmentations.
• L’armure n’offre aucune protection contre ce type d’attaque. Au contraire le Bonus d’armure s’ajoute au ND pour se débarrasser du filet. Un samouraï en armure lourde devra réussir un jet d’agilité contre l’agilité X 5 du pisteur +10.
• L’utilisation de filets supplémentaires par d’autres personnes sur la même cible ajoute un malus de 5 à toutes les actions de la cible. Attaque, enlever le filet, ND...Avec 0 en ND la cible est immobilisée.
Remarque : L’utilisation d’un filet sur une créature plus grosse qu’un homme est automatiquement vouée à l’échec. Par contre on peut utiliser plusieurs filets (en fonction de la taille de la créature) pour obtenir le même effet que pour une créature de taille humaine.
Expl : Pour un cheval : 2 filets, les suivants donne le bonus normal lié aux filets supplémentaires.
Pour un cheval et un cavalier : 3 filets, les suivants donnent le bonus lié au filet supplémentaires. On peut choisir d’attraper uniquement le cavalier.
Compétence Chasse.
• La VD des pièges est fonction du rang dans la compétence. Avec 2 en chasse, on peut faire des pièges avec une VD de 2g2. Avec 5, on fait des pièges ayant une VD de 5g5.
• Si le pisteur choisit de ne pas infliger de blessure, on considère que la cible se débarrasse du piège en rang (de chasse du pisteur) tour (pas d’autre action, ND 5...). un piège avec une VD de 2g2 nécessite 2 tours pour sortir.
• Le ND du jet est de 10+5/rang. Un piège avec une VD de 2g2 à une difficulté de 10+(5+5), donc 20.
• On repère le piège avec un jet de Per+chasse ND résultat du pisteur.
Techniques : L’esprit de corps est la meilleur arme des Yogama contre les force de l’outre Monde. Les pisteurs apprennent rapidement à faire confiance aux autres membres du groupe. Inversement, ils donneraient leur vie pour sauver un camarade.
Rang 1 :
Le pisteur apprend un langage fait de code et de signe qui lui permet de communiquer rapidement et sans le moindre bruit. Ce langage lui permet d’être avertit par les autres d’un danger, d’une menace ou d’un mouvement adverse. Cette technique nécessite la présence d’au moins une personne, maîtrisant ce langage.
Le pisteur peut rajouter son rang de maîtrise à ses jets de Discrétion et de Chasse.
Rang 2 :
Lorsqu’un pisteur participe à une action combinée en tant que 2ème homme, il sait parfaitement s’adapter aux mouvements de son partenaire et apporter toute l’aide nécessaire. Le rang de compétence est lancé et gardé au lieu d’être seulement lancé par le personnage qui fait l’action (les dés gardés sont fonction du rang de maîtrise)
Rang 3 :
Le pisteur Yogama peut faire baisser le niveau de l'armure des créatures de rang de maîtrise point. Le nombre de partenaires participant au combat s’ajoute à la perte de l'armure de la créature (maximum son rang de maîtrise). De plus le pisteur peut faire profiter de cette technique ses partenaires (maximum son rang de maîtrise).
Rang 4 : 2 attaques par tours.
Rang 5 : Les pisteurs Yogama savent maintenant tirer le meilleur parti de leurs pièges. Les effets des augmentations sont doublés quand ils combattent une cible prise dans l’un de leur piège ou dans leur filet.