Dans une partie que je commence, j'ai un joueur qui incarne Sakura, une ronin qui arpente les routes de l'Empire en se présentant aux portes des dojo, prête pour croiser le fer, apprendre et avancer sur la voie martiale.
Elle est aussi à la recherche de son passé : elle fut trouvé à deux ans, non loin d'une maison incendiée, et élevée un temps par une congrégation féminine de shugenja ronin, la Paix des Fortunes (Voie du Loup), avant de suivre les pas d'un sensei itinérant, mais qui dispose néanmoins d'une modeste demeure à Nanashi Mura pour les rigueurs de l'hiver...
Elle dispose d'un Héritage (naginata de bonne facture, avec incrustation de jade sur la lame, retrouvé dans la maison calcinée, et dont les motifs en fleur de cerisier ont donné son nom) et du désavantage Possédée. J'ai fait en sorte que le désavantage soit "subordonné" à son héritage : tant qu'elle porte l'arme (et sa perte serait le plus terrible des déshonneur, bien sûr

), la voix de celle qui l'a précédée la hante à tout moment.
Il s'agit de sa mère sous forme de yorei, et les occasions pour qu'elle se manifeste sont dictées par ses propres priorités : venger sa mort avant tout (une des lignes conductrices de mon histoire), mais aussi guider sa fille sur la Voie de l'honneur. Toute tentative de Sakura de s'écarter d'une de ces deux obsessions provoqueront des cauchemars, des rêves éveillés, des visions et la voix de sa génitrice venant la hanter à tout moment... Je ne peux pas en dire plus car certains des joueurs pourraient venir par ici...
Bien sûr, le joueur devra tout découvrir, il n'en sait rien au début. Ni qu'il s'agit de sa mère, ni mêmes ses motivations, et pas même qu'elle est liée à l'arme (ça, il s'en doute quand même déjà). Tout au plus "'sent-elle" qu'elle est l'héritière légitime de son arme.
Et donc, techniquement, je pense gérer la chose un peu comme le dit Pénombre dans son post, mais ses manifestations seront floues et cryptiques au départ... Pas de "fais-ci" ou "va tuer machin"... Davantage d'impulsion, de sentiments d'encouragement ou de désapprobation, et de rêves chargés de symboles, ou quelques mots soufflés au milieu d'une conversation (bien déstabilisant).
Cela met à contribution le joueur qui devra d'abord comprendre, puis accomplir.
Et en second lieu, ce peut être un très bon joker pour l'histoire : si les choses ne vont pas assez vite, l'esprit peut "bousculer" un peu sa descendante, et, s'impatientant, acquérant une emprise croissante sur sa fille et le monde mortel, révéler des messages plus clairs...
Pour rebondir sur le topic des sodan-senzo, le joueur pourrait tenter dans la campagne de parvenir à consulter un de ses prêtres du Lion, s'il veut comprendre vite, ou mieux... Le joueur étant débutant à L5A, je pense qu'il pourra s'éclater en découvrant les côtés spirituels très riches du jeu...