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par Okuma » 12 janv. 2005, 23:19
Nouvelles règles sur les armes :
- Aiguchi et tanto : 1g2, Tantojutsu ; gagne 5 en initiative si caché. Le repérer si caché jet de perception + enquête Nd 30 (40 si dans le pommeau d’un katana).
- Tessen : 0g2, chisaijutsu ; permet de rajouter chisaijutsu à sa défense en défense complète si katana dans l’autre main. Si ambidextrie on rajoute chisaijutsu fois 5 à son nd pour être touché à la place.
- Die Tsuchi : 1g3, subojutsu ; force minimum 3, les armures lourdes sont considérées comme des armures légères et les armures légères sont ignorées. L’armure des monstres est réduite de 3.
- Dai-tsuchi « nuage de jade » : 1g3. Demande une dose de jade. Si relance un 10 de dégâts, la cible, si elle est souillée, doit faire un jet de constitution nd 25 ou subir 1g1 de dégâts par tour pendant 1d10 tours ou passer un tour a vomir (et ne pas pouvoir agir du tour).
- Sasumata : 0g2, yarijutsu : si touche jet d’opposition d’agilité ou la cible se retrouve prisonnière et subit les dégâts à chaque tour. Un jet de force ND 25 est nécessaire pour se libérer.
- Sodegarami : 0g1, yarijutsu ; peut attraper comme le sasumata mais le jet de force est ND 10 seulement. De plus l’armure de l’adversaire est abîmée, réduisant son bonus de ND de 1 par coup.
- Testubo : 2g2, tsubojutsu ; force minimum 3 et ignore l’armure (armure créature – 5).
- Bo : (bojutsu) 2g2, le nd des armures légères augmente de 5 contre cette arme, celle des lourdes de 10.
- Jo : 0g2, idem bo.
- Jitte : (nofujutsu) 1g1, + 5 à son ND en défense complète, donne une augmentation gratuite pour désarmer.
- Sai : (nofujutsu) 1g1, idem Jitte.
- Tonfa : (nofujutsu) 1g2, + 5 nd.
- Kai : (nofujutsu) gros aviron en chêne 2g1.
- Manji Sai (nofujutsu) : sai à 2 quillons, l’un vers le haut, l’autre vers le bas. 1g2, +5 nd en défense complète.
- Nunte (yarijutsu) : bo avec manji-sai au bout, 3g1. Considéré comme une arme d’hast.
- Yamara (corps à corps) : bout de bois de 15 cm de long tenu dans le poing pour frapper, +1g0.
- Chijiriki (gusarijutsu) : 3g2, lance avec une chaîne au bout. On peut entraver l’adversaire au lieu de faire des dégâts : une personne entravée voit son Nd doublé jusqu’à ce qu’il réussisse une attaque contre un Nd de 20, détruisant l’arme.
- Kawanaga (gusarijutsu) : 0g1, simple crochet et une corde, elle permet d’entraver l’adversaire (mais le Nd pour se libérer est de 10, voir chijiriki) et donne 2 augmentations gratuites pour franchir les obstacles.
- Kusari-gama / Kyotetsu-shoge (gusarijutsu ou ninjutsu) : 2g2, kama avec une longue chaîne lestée (plus longue pour le Kyotetsu). Une augmentation gratuite pour franchir les obstacles. Peut attraper.
- Lajatang (yarijutsu) : 1g1, arme d’hast de 1,80 avec un crochet à chaque bout. On attrape l’adversaire qui doit se libérer avec un jet de force nd 20.
- Manriki-gusari (gusarijutsu ou ninjutsu) : 1g2. Chaîne lestée. Peut attraper.
- Parangu (nofujutsu) : 2g2. Manchette classique, elle se brise face à un katana si subit 15 pts de dégâts.
- Shikomizue (nofujutsu) : 2g2, canne de marche en bambou avec une lame cachée. – 1g0 sans la lame.
- Tankoji (nofujutsu) : 0g0 : ce bâton creux crée un nuage de talc qui aveugle jusqu’au tour prochain ceux qui se trouve à moins de 1,5 m et qui rate un jet de volonté Nd 20.
- Mai chong (mai chong) : 4g2, arme d’hast. Lance de 2,5 avec 20 cm de lame à pointe recourbée et ondulée.
- Tekko (corps à corps) : 1g0, sorte de coup de poing métallique, nommé aussi griffes du tigre.
- Boken (kenjutsu) : 0g1
- Kodachi (kenjutsu) : 2g2, sabre de taille intermédiaire, plutôt mal vu.
- Ninja-to (ninjutsu) : 2g2 sabre droit assez fragile.
- Saya (kenjutsu) : 0g1 (1g1 si l’arme est dedans).
- Shinaï (kenjutsu) : 0g1 si on prend une augmentation, 0 sinon (mais applique les malus de blessures).
- Tachi (kenjutsu) : 1g3, épée longue d’avant les premiers katanas, assez lourde. Arme de collection.
- Kiseru (bojutsu) : 2g2, arme d’hast. Longue pipe en métal.
- Masakari (onojutsu) : 2g2, c’est une hache plus petite que l’ono.
- Kogai (tantojutsu) : 1g1, petit couteau de lancer (athlétisme pour lancer). Discret (Nd 40), portée force fois 5 m en lancer.
- Shukko (ninjutsu) : 4g1, griffes d’escalade (3 augmentations gratuites), arme improvisée.
- Kubi-kiri (tantojutsu) : 1g2, discret (nd 20). Grand couteau à lame courbe, sert à couper les têtes.
- Umayari (umayarijutsu) : 3g4, init auto en cas de charge (si à pied 1g2, - 2g0 au jet d’attaque et – 8 à l’init).
- Nagayari (yarijutsu) : 3g2, pique, init auto contre de la cavalerie (utilise force du cheval dans ce cas-là).
- Machi-kanshisha (bojutsu) : pipe en acier 2g2 Peut jeter de la poudre metsubuchi. Portée : 5 pieds. Jet d’attaque normal, adversaire jet de constitution nd 15 ou être aveuglé durant 2 rounds.
- Les pinces et la queue : 1g3, donne une augmentation gratuite pour désarmer. Si on effectue trois augmentations sur le jet d’attaque, peut effectuer une seconde attaque (si la première réussie) à 2g2 de dégâts. Compétence : Les pinces et la queue, compétence spécialisée de yarijutsu.
- Shobo (corps à corps) : +1g0 en dégâts corps à corps, sorte de poignée en fer entourant le poing.
- Magari-yarijutsu (yarijutsu) : trident de la taille d’un yari. Même règles.
- Bakuhatsugama (ninjutsu ou gusarijutsu) : 1g1 sorte de kusarigama dont le poids contient de la poudre. Jet de volonté nd 20 ou être aveuglé par la poudre (une utilisation). Peut-être utiliser pour attraper.
- Chigi-kuri (ninjutsu) : 1g2, ignore les armures légères. Morceau de bambou avec une chaîne où se trouve un autre morceau de bambou couvert de piques.
- Couteau-flûte (ninjutsu) : 1g1. Peut-être lancé avec athlétisme (2g1). Même règle de dissimulation que le tanto et l’aiguchi, avec le bonus d’initiative de + 5. C’est une flûte dissimulant une lame.
- Dague épine (ninjutsu) : 1g2. Si la cible n’est pas consciente de l’attaque, ignore l’armure et inflige 1g2.
- Kagi-nawa (ninjutsu) : 0g1. Donne deux augmentations gratuites pour escalade. Un simple grappin.
- Kamayari (ninjutsu ou yarijutsu) : 2g2. L’utilisateur peut sacrifier une action pour gagner 1g1 aux dégâts au tour prochain. Il s’agit d’une lance à pointe barbelée utilisée pour éventrer.
- Mamukigama (ninjutsu) : 1g1. Peut être utilisé pour attraper. Dégâts dépendent du serpent, souvent 2g2 par tour. Chaque attaque avec cette arme demande 2 augmentations. Si l’utilisateur touche le nd original sans les 2 augmentations, il est lui-même mordu par le serpent. Semblable à un kusarigama, mais avec un serpent attaché à la partie lestée.
- Neko-te (ninjutsu) : 0g1. Ne relance pas les « 10 » sur les dégâts. Sortes de dés à coudre avec de petites aiguilles servant pour inoculer le poison.
- Shikomi-zue : lame (ninjutsu) : 2g2. Peut être lancer avec athlétisme. Un bô avec une lame dissimulée.
- Shikomi-zue : chaîne (ninjutsu) : 2g1. Peut attraper. Un bô avec une chaîne dissimulée.
- Shikomi-zue : chaîne et crochet (ninjutsu) : 1g2. Peut attraper. Un bô avec une chaîne dissimulée à l’intérieur, et un grappin/crochet à l’un des bouts. Elle peut sortir des deux côtés du bâton.
- Vajra (yarijutsu) : sorte de sceptre en fer avec des griffes au bout de chaque coté. + 1 augmentation pour désarmer. 1g1, arme paysanne, arme d’hast.
- Bisento : 0g4. (yarijutsu) Utilisé surtout par les moines des îles de la Mante, c’est une arme d’hast ayant une lame épaisse et très courbe au bout.
- Kumade : 1g2. (yarijutsu) Arme d’hast. + 1 augmentation sur les jets pour grimper. Lance avec une série de crochets.
- Sang kauw (sang kauw) : 1g2 Un manche en bois avec une sorte de bouclier au milieu et une lame incurvée au bout. Si en défense complète, si l’adversaire rate son jet d’attaque de 10 +, le défenseur fait un jet de dommage et en inflige la moitié a l’attaquant.
- Nage-yari (yarijutsu) : 0g2. Peut être lancé sur 50 pieds. Au-delà de 30 pieds passe a 0g1. Pas de bonus d’init.
Armes de tir :
- Dai-kyu (kyujutsu) : 2g0, + 10 nd pour tirer si tir à pied.
- Yumi (kyujutsu) : 2g0, +10 nd si tir à partir d’une position incommode (comme à cheval).
- Shuriken (ninjutsu) : 1g1. Ne relance pas les « 10 » sur les dégâts.
- Sarbacane = fukiya (ninjutsu) : 1g1, très faible + 5 nd si vêtements, +10 si armure. Portée : 30 m.
- Sarbacane télescopique (ninjutsu) : 1g1, idem sarbacane, portée 45 m.
- Tsubute (ninjutsu) : 1g1, en relance pas les « 10 » sur les dégâts. Projectile de pierre émousée.
- Hankyu (kyujutsu ) : 1g0, portée 50 m, inutile contre armure lourde, ne relance pas les 10 aux dégâts contre les légères. Petit arc. Nd pour le jet d’agilité pour dégainer et tirer dans le même tour : 10.
- Lezam (kyujutsu) : arc d’entraînement tsuruchi en bambou avec une chaîne. + 1 une augmentation pour apprendre a tirer, et + 1 augmentation aux adversaires pour vour repérer.
- Shigeto-yumi (kyujutsu) : yumi d’apparat, une augmentation pour impressionner les autres.
Flèches :
- Watakusi (déchireuse de chair) : 3g3, armure de la cible *2 (armure créature : si 5 ou – normal, 6 – 10 doublée l’armure, 11 + ignore la flèche).
- Togari-ya (perce-armure) : ignoré les armures pour le nd pour être touché.
- Karimata (coupante) : 1g1, coupe cordes si 3 – 4 augmentations.
- Hikime (boule sifflante) : 0g1, + 1 augmentation gratuite pour les jets d’art de la guerre impliquant le mouvment ou l’organisation des troupes.
Armes spéciales :
- Fouet (fouet) : 0g1, jet de vol si on est touché sur un endroit où on ne possède pas d’armure. Un échec faut hurler de douleur. Nd + 5 par augmentation. On peut échanger une attaque classique de fouet si on à plus de 2 dans la compétence contre un jet de fouet nd agilité fois 5 de la cible ou la prendre au piège. S’il gagne un jet d’opposition de force, cette dernière tombe au sol.
- Lame du Bœuf (lame yobanjin) : 3g3, c’est une variante de l’épée à anneaux des Yabanjins, plus longue pour être plus pratique à utiliser à cheval. Elle accorde ainsi une augmentation gratuite si on est monté, Comme pour l’épée à anneaux classique, si l’adversaire rate une attaque contre votre défense complète de + de 5 points, la lame est prise dans les anneaux. Une fois la lame attrapée, jet de force en opposition. Si l’attaquant l’emporte ; il libère sa lame. Si le défenseur l’emporte, il casse la lame s’il l’emporte de plus de 5 pour des armes en bois, de 10 pour des armes paysannes, de 20 pour des katanas et autres armes de mauvaises qualités, de 25 pour un katana classique. S’il ne dépasse pas cette valeur, l’arme est juste encore emprisonnée pour un round.
- Shinobi-shuko / Shinobi ashiko (ninjutsu) : 0g2. Donne deux augmentations gratuites pour escalade. Des gans recouverts de griffes.
- Toami jutsu (ninjutsu ou nofujutsu) : dégâts 0, peut attraper. Nd + 5 pour se libérer. Filet de pêche.
- Masse ogre (subojutsu) : 4g3, force minimum de 5, 2 mains. Ignore les armures légères non-magiques, et considère les armures lourdes non-magiques comme des armures légères. Réduit les carapaces de 2.
- Gantelet troll (corps à corps) : + 2g1 aux dégâts a mains nues. Toute personne subissant au moins un rang de blessure doit faire un jet de constitution Nd 20 ou subir une case de souillure.
- Lame Tsuno (lame tsuno) : 3g3, d’énormes sabres courbes à large lame. Nécessite force 5, deux mains, ignore les armures légères non-magiques, réduisent la carapace de 2. Si frappe un adversaire en défense complète, jet de dégâts difficulté nd 20 + 5 par degré de qualité de l’arme si rate le jet pour toucher. Si le jet dé dégâts réussit, destruction de l’arme.
- Canne Zokujin (bojutsu) : 1g2. Une sorte de lance avec une masse en pierre au bout. + 1 augmentation pour frapper des cibles en pierre.
Armes naga :
- Ishtyr (escrime) : 2g3. Lourde lame naga incurvée utilisable seulement a deux mains. Chez un naga, fonctionne comme une arme d’hast durant le premier round de combat.
- Lance Naga (yarijutsu) : 0g3. Arme d’hast. Une arme avec une très lourde pointe courbe.
- Arc naga (yomanri) : arc a double courbure. 3g0. Toute personne non-naga l’utilisant augmente les Nd pour toucher de 10.
- Katar naga (katar) : 0g2 + 1g0 si frappe une cible non consciente de l’attaque, arme double.
- Bâton perlée (subojutsu) : 0g3, arme d’hast si utilisée par un naga. Ignore les armures et réduit la carapace de 5. Une sorte de bo avec des perles incrustée dessus.
- Trident Ningyo (yarijutsu) : 2g2, peut-être lancée sur 25 pieds. Inflige 3g2 de dégâts dans ce cas-là
Armes Ratling :
- Chrchr (bojutsu) : 0g2. Un long baton recouvert sur une partie de sa longeur de glue afin de coller les armes adverses. La glue met une heure a entrer en fonction. Si le nézumi est en défense complète et que l’adversaire le rate a cause de l’augmentation du Nd due a la défense, le nézumi peut tenter un jet de défense contre le jet d’attaque de son adversaire. Si réussi, la cible doit faire un jet de dégâts avec son arme. Si 30+ dégâts, il brise le Chrchr, sinon il subit + 10 a tous ses nd avec son arme et ne peut relancer plus de deux 10 de dégâts alors que le bâton reste collé. Retiré l’arme demande un jet de force nd 20, mais il faut faire attention a ce qu’on touche. Le nezumi lâche le bâton dès qu’une arme est engluée, et la glue dure une heure.
- Hache des blancs-verts-verts (hache de lancer) : 2g2. Hache de jet de portée 60 pieds. + 1g0 pour toucher en corps à corps.
- Griffe de queue (corps à corps) : 3g2 sans bonus de force. + 2g0 pour escalade et garder son équilibre. Sur un jet de force Nd 15, il peut accrocher sa queue a un support et se tenir aggripé par celle-ci durant rang de constitution rounds, ensuite jet de force a achque round supplémentaire, même Tn + 2 par round. Si rate, jet d’athlétisme nd 10 (sans bonus de la griffe) ou se casser la figure. Peut-être utilisée pour certaines manœuvres de l’art martial nézumi ou frapper une personne en dessous de lui.
Equipement :
- kasugai : les portes barrées avec demande un jet de force cumulée de 35 pour être enfoncée. Barres de métal avec des clous pour bloquer.
- Mizu gumo : + 3g0 pour natation. Ce sont des vessies gonflables reliées par un filet.
- Musugi-bashigo : 2 augmentations gratuites pour escalade. Echelle de corde avec des nœuds.
- Nage-teppo : jet de constitution nd 20 ou être aveuglé 6 tours.
- Noroshi Zutsu : idem Nage-teppo mais nd 25. Petite boule de poudre que l’on peut projeter au visage ou souffler avec une pipe en acier.
- Saya truqué de ninja : idem Nage-teppo, mais nd 15. Peut-être utilisé comme tuba.
- Fune bo : utilisable par 2 personnes ensemble, cet objet donne une augmentation gratuite pour les jets de navigation pour fuir durant 2 R en 1ere version et la 2nde version les augmente de 5.
- Feu nettoyant : si appliqué dans les 10 minutes suivant une blessure qui pourrait être infectée par la souillure, ce bandage inflige 1 B par rang de blessure de la blessure que vous soigner. Jet de médecine Nd 20 minimum (sinon, nombre de blessures + nombre de points de souillure). Protège de la souillure.
- Hurleurs : petit kami de l’air servant a prévénir. C’est une action gratuite de les briser.
Armures :
- gi blindé : + 5 nd sur les localisations protégées. Le vêtement de ninja renforcée de plaques d’armures.
- Kote : + 5 nd sur les coups localisés au bras. Brassard avec de nombreuses poches.
- Armure d’ashigaru : + 3 nd. Améliorable facilement a + 4.
- Armure de peau (pour les Licornes, Egarés et Ratlings) : + 4 ND, tout effet les ciblant les considèrent comme des armures lourdes.
- Armure partielle (compte en armure lourde) : + 7 Nd et + 3 aux Nds physiques.
- Armure de cavalerie (compte comme une armure légère) : + 4 Nd et + 6 a cheval.
Armes Gaijin :
Thrane et Merenae :
- Ashi-kyu (Yomanri) : un tour pour réarmer, force de l’archer – 1g0, portée : force de l’archer + 2 fois 100 m.
- Seibore (épée) : 1g4, force et constitution minimum 3, - 5 à l’init, ignore l’armure. Epée longue.
- Fronde (fronde) : 2g0, selon munitions (pierre 0g2, bille d’acier 1g2). Portée : 75 m.
- Fronde à manche (fronde) : 3g0, selon munitions, portée : 100 m.
- Ôdeppô (armes à feu) : 6g6, ignore les armures. Canon à mèche, portée 1000 m.
- Teppô (armes à feu) : 3g3, ignore les armures. Arquebuse.
- Sabre d’abordage (épée) : 2g2. Utilisable avec kenjutsu avec + 5 Nd. Permet de relancer un dé de dégâts ayant donné un score inférieur a la force du porteur.
- Pistolet a pierre (armes a feu) : 4g2. Ignore armure et carapace, 2 rounds pour recharger.
- Fusil a pierre (armes à feu) : 5g3. Ignore armure et carapace, 2 rounds pour recharger.
- Maul (subojutsu ) : 0g4. 3 en force, réduit les bonus d’armure de 5 et les bonus de carapace de 3.
- Rapière (épée) : 2g1. +10 nd pour être utilisé avec kenjutsu, et vous pouvez remplacer la force par les réflexes pour les dégâts et l’agilité par les réflexes pour toucher.
- Stylet (couteau) : 0g1. Utilisable avec tantojutsu, peut se dissimuler comme un tanto, mais avec + 5 supplémentaires pour le découvrir.
Yobanjin :
- L’épée à anneaux (lame yobanjin) : 1g3, les anneaux de la garde peuvent attraper et casser les lames adverses (ce qui arrivent lorsque le porteur est en défense complète et que son adversaire rate son jet d’attaque de plus de 5). Une fois la lame attrapée, jet de force en opposition. Si l’attaquant l’emporte ; il libère sa lame. Si le défenseur l’emporte, il casse la lame s’il l’emporte de plus de 5 pour des armes en bois, de 10 pour des armes paysannes, de 20 pour des katanas et autres armes de mauvaises qualités, de 25 pour un katana classique. S’il ne dépasse pas cette valeur, l’arme est juste encore emprisonnée pour un round.
- L’arbalète lourde (arbalète) : 3g2, portée équivalente à un arc. Cette arme étrange des Gaijins ignore les armures rokuganni et nécessite 2 tours pour être rechargée. Les carreaux n’ont pas de bonus de force.
- L’arbalète légère (arbalète) : 2g2, portée 2/3 de la lourde, ignore les armures légères et nécessite 1 tour pour être rechargée.
Ashalans :
- Adiva (tantojutsu ou couteau) : petite dague a lame tordue. Arme d’assassin. 2g1, et + 1g0 pour toucher.
- Bahiya (bahiya) : étrange petits œufs de crysteel. Seul les ashalans sans âme peuvent en porter. Il faut concentrer son Ka (chi) dessus et des piques de fumées sont projetés vers la cible. Les dégâts sont de intuition g intuition. L’arme possède un second pouvoir, utilisable même par un humain : + 2g0 pour tous les jets demandant de la concentration : méditation, iaijutsu …
- Falchion (cimeterre) : 3g3. + 1g0 pour toucher.
- Khadja (khadja) : 1g3 et + 1g0 pour toucher.
- Najya (Najya) : lame épaisse avec une courbe intérieure, servant a détourner les lames. Les armes blanches subissent un malus de – 4 pour toucher le porteur (une seule cible par round) + 1g0 pour toucher, toujours en crysteel.
- Cimeterre ashalan (cimeterre) : 3g2 et + 1g0 pour toucher, favorite des Serments de sang Ashalan.
- Faux ashalane (faux) : 2g4, + 1g0 pour toucher. Arme d’hast.
Yodatai :
- Glaive (épée) : 1g2. + 2 pour toucher les adversaires en armure.
- Pilum (pilum) : 1g2. Si touché, jet de force Nd égaux aux dégâts subis ou avoir le pilum logé dans le corps et subir – 2 à tous les jets d’attaques jusqu’à ce l’arme soit délogée. (2 rounds complets).
- Plumbata (arme de lancer): 2g2. Lourds dards projetés à la main. 50 pieds de portée, pas de bonus de force.
- Plugio (couteau) : 1g2. Une dague.
- Spatha (épée) : 2g2. Lame yodatai plus longue que l’épée, elle donne + 5 init si monté.
- Epée Yodatai (épée) : 2g2. De fer ou de bronze, cette arme est a double tranchant.
Royaumes d’Ivoire :
- Ankus : 2g2. (Subojutsu) force de 3 minimum. Long manche en bois avec un manche en crochet, c’est un instrument pour dresser les éléphants. Ignore les armures et réduit la carapace de 5. On peut rajouter son score en Subojutsu a ses jets de dressage d’éléphant.
- Bagh-nakh : (bagh-nakh) 0g2. Un anneau de fer avec des pointes retractables, fabriqué par le Qolat. Aucune effet contre une armure donnant plus de 5 en nd ou en carapace. Les pointes peuvent sortir, donnant une augmentation gratuite pour frapper un adversaire qui ne s’y attend pas. Utilisable avec corps à corps avec un malus de 5 ou avec la compétence spécialisée.
- Chakram (chakram) 1g2. Anneau de fer tranchant. 100 pied de portée, dégâts comme en corps à corps.
- Jambiya (couteau) : 1g1. Courte lame incurvée. Peut se dissimuler comme un tanto, utilisable avec tantojutsu. Ceux qui possède 1 en jambiya peut faire –0g pour gagner +0g1.
- Katar (Katar) : 1g2. Poing avec des lames. Arme double, utilisable avec tantojutsu avec + 5 Nd. Si 1 en Katar, possibilité d’en porter deux, mais sans attaque supplémentaire, mais + 1g1 aux dégâts. S’il peut attaquer avec les deux, il gagne le bonus pour chaque katar.
- Kukri (couteau) : 2g1. Lourd lame incurvée, utilisable avec tantojutsu. Ceux qui possède 1 en kukri peut faire –0g pour gagner +0g1.
- Tulwar (épée) : 2g2. Utilisable avec kenjutsu mais + 5 Nd. Longue lame semblable a un katana. + 1g0 aux dégâts si monté.
Senpet :
- Arc Senpet (yomanri) : force 3g0.
- Dague Senpet (couteau) : 1g1, se brise si inflige plus de 15 pts de dégâts
- Masse Senpet (subojutsu) : 1g2, si touche, jet de force nd 20 pour armure légère, 25 pour lourde. Si réussi réduit le nd de l’armure de 1 jusqu’à réparation (10 minutes par point perdus).
- Epée courte Senpet (épée) : 1g2
- Cimeterre Senpet (cimeterre) : 2g2, +1 initiative si + de 2 en cimeterre.
- Kopesh Senpet (cimeterre) : épée a lame de faux. 3g2, + 1 pour toucher si l’adversaire a une armure légère, et + 3 si une armure lourde.
- Shamsir Senpet (cimeterre) : 2g2 épée longue donnant + 2 à l’initiative si monté contre adversaire a pied.
- Pierre a lancer (arme de lancer) : 1g1, portée : 30 pieds.
Armures gaijin :
- Brigandine : l’armure des royaumes d’Ivoire fonctionne comme une armure légère.
- Cotte de mailles : armure noble des royaumes d’Ivoire. Compte comme une armure lourde, mais réduit son Nd de 3 contre les armes de type pointues, comme les flèches et les yaris.
- Chemise de mailles : utilisée par les Senpets, c’est une armure légère sans protection contre les armes de types pointues, comme les flèches et les yaris.
- Demi-plaques : armure lourde Yodatai, elle augmente les nd physiques de 10 et donne carapace 4 contre les armes dépendant de Kenjutsu.
- Jazerant : armure légère de piètre qualité des Royaumes d’ivoire, ne protégeant pas les jambes. Une arme dépendant de subojutsu peut prendre 3 augmentations et la briser.
- Lorica segmentata : armure légère des légionnaires Yodatai, ne protégeant pas les membres.
- Cuirrasse de métal : armure légère des Thrane et des Merenae, les gaijins de la bataille du cerf blanc.
- Armures de lamelles Yobanin : armure légère.
Boucliers :
Règle générale : bonus contre les armes a distance et % de dés perdus pour les dégâts des attaques de zones :
Petit : + 5 / 10% Moyen : +10/25 % Grand : + 20/50% Pavois : + 30/90%
- Adaga : bouclier moyen Senpet donnant + 5 au nd supplémentaire en défense complète contre les armes de mêlée.
- Dhal : bouclier léger des Royaumes d’ivoire. Il donne un bonus au nd égal au rang de réflexes du porteur contre les armes de mêlée. On peut oublier ce bonus pour utiliser un objet dans l’autre arme.
- Bouclier d’acier Yodatai : bouclier large donnant + 5 aux nd contre les armes de mêlée. + 5 aux Nd physiques.
- Bouclier de légionnaire Yodatai : + 5 Nd. Peut effectuer un jet d’attaque a distance avec défense pour éblouir durant un tour ses adversaires a 25 pieds. Ces derniers peuvent éviter l’effet avec un jet de réflexes nd 25. Ne fonctionne qu’une fois par combat par adversaire.
Nouvelles règles de combat :
Assaut : -15 au TN pour être touché de l'attaquant et -10 au TN pour être touché de la cible.
Désarmer : 3 augmentations.
Défense complète : on lance défense et on rajoute le meilleur dé à son Nd.
Prise en tenaille : si vous êtes pris en tenaille, les adversaires réduisent votre nd pour être toucher de 5.
Attraper : attaque standard avec une augmentation et une arme dotée de la capacité. Si réussi, la cible est empêtrée et doit doubler le nd de ses actions. On peut s’en libérer avec un jet d’agilité nd 25. Un jet d’attaque nd 20 avec une arme très tranchante comme un katana casse la chaîne.
Bataille dans l’outremonde : art de la guerre limité par connaissance outremonde. Les onis lancent perception seul. Les gobelins donne une augmentation gratuite à l’adversaire s’ils ne sont pas deux fois plus nombreux. S’ils sont moins de 4 fois plus nombreux : rien, s’ils sont 4 fois plus nombreux les gobs ont une augmentation gratuite. Les armées d’ogres et de trolls ont une augmentation gratuite, les armées d’onis et de maho-bunjins ont 3 augmentations gratuites, armée de morts vivants : une augmentation gratuite de nuit mais Nd + 5 pour effectuer autre chose qu’un assaut de front. Si l’adversaire manque de jade, ou qu’il ne possède pas (nombre de créatures de l’outremonde) divisé par 3 shugenjas, il voit son Nd augmenté de 10.
Localisation des dégâts : sévérité des blessures.
Endommagé détruit.
Jambes : terre fois 4 terre fois 6
Bras : terre fois 3 terre fois 6
Torse : terre fois 10 terre fois 15
Tête : terre fois 5 terre fois 7
Effet des blessures :
Jambes : endommagée : le défenseur tombe, ne peut que boiter et son nd est réduit de 10 (minimum 5). Si la seconde jambe est endommagée, le blessé ne peut plus bouger et il se fait toucher automatiquement. En défense complète le bonus de nd est réduit de 10 avec une jambe blessée, de 25 avec deux.
Détruite : le blessé tombe à terre, se fait toucher automatiquement si pas en défense complète, son mouvement est réduit à 4. Si la blessure à été provoqué par un coup tranchant ou coupant, la victime saigne durant 6 – terre/round tant que pas soigné. Deux jambes détruites : cul de jatte. Dommages supplémentaires appliqués au torse si jambe détruite.
Bras : endommagé : inutile tant que pas soigné, nd réduit de 5.
Détruit : nd passe à 5 sur ce flanc, sauf si défense complète. Si blessure coupante ou tranchante saigne de 5 – terre /round tant que pas soigné. Dommages supplémentaires appliqués au torse.
Torse : endommagé : le défenseur tombe et ne peut se déplacer pour un moment : son Nd passe à 5, les attaques perçantes ou coupantes infligent 8 – terre blessures du à l’hémorragie.
Détruit : mort de la victime.
Tête : endommagé : assommé pour force de l’attaquant minutes et subit l’un des effets suivants : (1-2 : balafre + 5 Nd de séduction, 3-4 : concussion – 1 à tous les traits physiques pour une semaine, 5-6 : dents brisées + 10 Nd de persuasion, 7 : nez coupé + 10 Nd sociaux, 8 : oreille coupée +10 Nd des jets d’écoute, 9-10 : œil tranché voir le défaut œil manquant).
Détruit : mort de la victime.
Porter un camarade tombé :
Un personnage épuisé, inconscient ou mort doit effectuer un jet de terre nd 15 ou subir deux blessures supplémentaires lorsqu’il est déplacé. Refaite un jet si voyage plus de 200 m, et un troisième si c’est sur une journée. Le porteur doit disposer d’une force suffisante ou dépenser un point de vide par rang de force manquant aux mêmes intervalles que les jets sus-cités. Courir avec le corps doublent les coûts. Courir ou se battre en portant un corps réduit le réflexes et l’agilité à 1 (si la force est supérieure à celle nécessaire, redonner un point d’agilité pour chaque point en plus, puis un en réflexes). Tirer au lieu de porter rajoute 1 pt de force pour cette action, mais le nd du jet de terre passe à 20 et les blessures à 3.
Escarmouche :
Pour briser un encerclement adverse, on peut courir et s’assurer que les adversaires se gênent eux-mêmes. Pour cela, il faut prendre une augmentation sur toutes ses attaques du tour et faire un jet de perception + défense nd 20, limitant le nombre d’ennemis pouvant l’attaquer à 4 pour le tour. Pour chaque augmentation sur ce jet, réduisez le nombre de 1, minimum 1 (mais pas obligatoirement celui que le bushi attaque).
Malus de blessures et initiative : le malus de blessure s’applique à l’initiative.
Combat à deux armes :
- avec des armes non adaptées au combat à deux armes et sans ambidextrie : - 2 dés à toutes les attaques et + 20 Nd. La seconde arme n’à pas de bonus de force, frappe à l’initiative – 2.
- Avec ambidextrie ou avec des armes adaptées au combat à deux armes : - 2 dés à la main non directrice et + 15 Nd. La seconde arme n’à pas de bonus de force, frappe à l’initiative – 1.
- Avec ambidextrie et des armes adaptées : + 10 Nd de l’arme non directrice, frappe à la même initiative. La seconde arme n’à pas de bonus de force.
- Les armes adaptées sont les armes allant par paire (tonfa, …). Le daisho est considéré comme une paire d’armes adaptées que dans le cas de l’école Mirumoto.
Règles pour les duels iaijutsu :
- le jet initial de iaijutsu / intuition a un nd de 5 et permets de connaître l’agilité, le Vide, les réflexes, l’intuition ou le rang en iaijutsu. Une augmentation permets de connaître une caractéristique supplémentaire.
- Après le jet initial d’intuition, chaque participant choisis l’agilité, le vide, les réflexes ou l’intuition de son adversaire. Ce dernier utilisera cette caractéristique pour focusser, et pourra dépenser du vide pour focusser une fois de plus.
- Le nd est fonction du nombre de focus, comme avant, et le duelliste lance iaijutsu + le trait choisi.
Niveaux de blessures :
Personnage : 4/ 0, 12/ - 1, 16/ - 2, 20/ -3, 24/ - 4, 28/ épuisé, 32/ coma, 36/ mort.
A 3 en terre : 6/0, 18/ -1, 24/ -2, 30/ - 3, 36/ - 4, 42/ épuisé, 48/ coma, 54/ mort.
Adversaire : 4/0, 8/ -1, 12/ -2, 16/ -3, 20/ -4, 24/ épuisé, 28/ coma, 32/ mort.
A 3 en terre : 6/0, 12/ -1, 18/ -2, 24/ -3, 30/ -4, 36/ épuisé, 42/ coma, 48/ mort.
Règles diverses :
* L’opium est un puissant analgésique rapporté par le clan de la Licorne qui permets d’ignorer les malus de blessures au prix d’un malus de - 0g1 à tous leurs jets (sauf ceux d’honneur) durant 1 à 8 heures selon la quantité et la qualité de l’opium.
Le risque d’une surdose d’opium existe : il faut faire un jet de terre avec un Nd dépendant des circonstances :
- Trois pipes dans un laps de temps court : + 5
- Pour chaque pipe après le premier jet de surdose : + 5
- Pour chaque boulette d’opium après le premier jet : + 1
- Boire plus de deux coups de saké dans les mêmes circonstances : + 10
- Après la première bouteille de « vide liquide » (opium purifié conservé dans de l’alcool) : + 5
- Pour chaque bouteille de « vide liquide » supplémentaire : + 10
La dépendance : jet de volonté nd 3 après la première consommation, multiplié ensuite par 2 à chaque consommation suivante. Pour le « vide liquide » le nd est de 5 au départ. Un échec signifie que le personnage gagne le désavantage dépendant « divin bambou = opium » et se sentira obligé de fumer 1 pipe par jour et au moins 4 par semaine. S’il n’à pas sa dose chaque semaine, - 1g0 à tous ses jets pour chaque dose manquée. Le fait d’être découvert en tant qu’opiomane coûte 2 rangs d’honneur, sauf si on était déjà très bas. Le malus ne s’applique pas aux jets d’honneur.
Décrocher de l’opium : nécessite un mois difficile de sobriété pour avoir droit de faire un jet de volonté Nd 25 pour décrocher ou avoir encore besoin d’un mois de sevrage. Si on lui fait retoucher de l’opium, il peut faire un jet de volonté nd 15 pour éviter de rechuter. Gain de 3 points d’honneur lors du premier décrochage.
* Les écoles avancées : Il n’est possible de les rejoindre qu’à partir du rang 2 et elles peuvent être apprises après le rang 5. Sauf précision, les techniques d’autres écoles que celle des écoles avancées ne progresse plus en niveau après le rang 5 pour les techniques où le rang d’école influe.
Réputation nécessaire :
Rang 6 : 251
Rang 7 : 276
Rang 8 : 301
* Peinture de visage de la famille Meishozo : coûte 6 koku par dose, dure 6 h ou jusqu’à ce qu’elle soit lavée. Pour tout effet de détection de souillure, apparaît comme étant souillé (rang de souillure = haut plus anneau).
* Cristal Kuni : ce cristal
L'ours fils du tonnerre
Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
