Message
par Okuma » 14 déc. 2004, 23:05
Bon, alors passons par les deux écoles d'henshins Asako ...
Explique ce que tu ne comprend pas ...
- Ecole d’Henshin Asako : + 1 volonté
Cette école enseigne la philosophie de la Voie de l’Homme est l’accession au statut de Fortune.
Spécial : cette école est réservée aux Asako. Ils peuvent lancer des kihos comme des non-moines.
Compétences : calligraphie, corps à corps (jiu-jutsu), défense, histoire, médecine, méditation, shintao.
Honneur : 2 + 5 cases
Equipement : Equipement : (un de qualité luxueuse) : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 koku.
Technique : a chaque rang l’Henshin choisi un élément parmi le suivants : terre, feu, air et eau. En une action, l’Henshin peut faire varier durant (rang de maîtrise actuel) tours l’anneau choisi du rang où il l’a choisi et de la moitié du rang où il l’a choisi chez une autre personne.
Exemple : si l’Henshin a choisi l’air au rang 1 et la terre au rang 2, il peut faire varier son rang d’air ou celui de son adversaire de 1 durant 2 tours ou varier son rang de terre de 2 ou celui de son adversaire de 1, durant 2 tours.
En choisissant un anneau, l’Henshin gagne l’énigme de l’élément choisi (le nd de l’énigme est de rang de maîtrise de l’anneau choisi fois 5) et il peut l’utiliser en faisant un jet de son anneau.
Enigme de la terre : permet d’ignorer les effets de rang de maîtrise où fut choisi l’élément terre + terre blessures ou soigner le même nombre de blessures chez quelqu’un d’autre.
Enigme de l’eau : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément eau + eau dés supplémentaires pour les jets de perception.
Enigme de l’air : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément air + air dés supplémentaires pour les jets concernant des interactions sociales.
Enigme du feu : gain de rang de maîtrise où fut choisi l’élément feu + feu dés supplémentaires pour les jets de compétences de combat à mains nues.
- La nouvelle voie Asako d’Asako Oyo : + 1 à un trait.
Spécial : réservée aux Asako. Ils peuvent lancer des kihos comme des non-moines.
Cette école d’henshin est une nouvelle vision sur la Voie de l’Homme où l’on atteint pas l’état de fortune, mais celui d’une fusion avec les éléments. Ceux qui atteignent le 5e rang peuvent s’évaporer en un nuage élémentaire fusionnant avec les éléments alentours.
Compétence : calligraphie, corps à corps (jiujutsu), connaissance (éléments), médecine, méditation et shintao.
Honneur : 2,5
Equipement : Equipement : (un de qualité luxueuse) : kimono, nécessaire de voyage, sacoche à parchemins, wakizashi, tanto, trousse de premiers secours, deux parchemins vierges et 4 koku.
Technique :
Les énigmes : elles servent à amuser les kamis. En une action, l’henshin peut faire un jet de connaissance (éléments) g rang d’école, avec un nd de base de 5. L’henshin possède les énigmes des 4 éléments (eau, feu, air et terre) dès le rang 1. S‘il possède la compétence connaissance (élément : feu, air, terre ou eau) correspondant à l’élément de l’énigme qu’il veut utiliser, il peut s’en servir à la place de connaissance (éléments). Qu’il choisisse de le faire ou non, il rajoute toujours son rang dans la connaissance (élément approprié) à son résultat. Les énigmes peuvent être utilisées rang dans leur anneau fois par jour, un point de vide permet de l’utiliser une fois de plus.
Enigme de l’air : + air g0 à ses jets sociaux, +1g0 par augmentation sur le jet d’énigme. Ou
augmente le nd d’un jet social adverse de rang d’école fois air.
Enigme de la terre : réduit les blessures de deux fois son rang de terre ou soigner rang de terre
fois rang d’école. Par augmentation sur son jet d’énigme rajoute 5 à l’un des deux pouvoirs.
Enigme de feu : + feu g 0 à ses jets de corps à corps au tour suivant, + 1g0 par augmentation
sur le jet d’énigme. Ou peut rajouter son rang de feu fois son rang d’école à un jet de compétence d’intelligence. +1 à son rang d’école par augmentation sur le jet d’énigme.
Enigme de l’eau : + deux fois son eau à ses dégâts de corps à corps pour rang d’école tours
suivants. + 1 à son rang d’école par augmentation sur son jet d’énigme. Ou peut rajouter eau g 0 à ses jets de perception, + 1g0 par augmentation.
Les mystères : demande une action normale et un jet de connaissance (éléments) g rang d’école avec un nd de base de 5, avec la possibilité de changer la compétence et le bonus comme dans le cas des énigmes. Les 4 mystères sont accessibles au rang 1. Les mystères sont utilisables rang dans l’anneau correspondant fois par jour + 1 si on dépense un point de vide. Un mystère permets à l’henshin de modifier un anneau de + ou – de 1 à son rang d’école, avec une augmentation de nd de 5 par rang de modification après le premier. 2 augmentations permets d’encore modifier de + ou – 1 même si cela dépasse son rang d’école. Les mystères sont utilisable sur les autres (min 1 dans un anneau) mais c’est + 10 au lieu de + 5.
L'ours fils du tonnerre
Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
