Après avoir consulté le lien de Hijiko-Sama (Domo Arigato Hijiko-sama!)dans le thread sur les Defi-Focus-frappe, j'ai eu une petite idée de scénar, inspirée d'un des DFF. Un truc très modeste, qui ne demande presque pas de préparation (du moins je l'éspère). Pour rendre à César ce qui n'est pas a Cléopatre, je vous livre le texte original de l'inspi de mon scénar :
La Voie du Loup sera utile aux Mj ayant l'idée de masteriser ce qui suit.
Delirious
by Allen Sy
Note: For some reason, I kept having weird dreams when I was delirious with fever. When I regained a coherent state of mind, I pieced some of them together. They resulted with this thing.
Challenge:
The PCs come across a caravan being overrun by bandits (5-10 of them) it has been sacked and the guards, killed. All but one. But before that, the PC's must fight off the remaining bandits...
Focus:
The remaining guard tells his story. The caravan carried a famous persona (in my dream, it was a sort of idol singer, but if you really want the PCs to help, make it a VIP from their clan(s).) and the bandits have kidnapped her. It was a well-organized attack, complete with stall, sneak attack and shugenja support, allowing the small force to beat the 20 guardsmen. The bandit base is atop a mountain to the West, and is nearly imprevious to attack.
Strike:
The 'bandits' are but a cell of an organization of conspirators. Kidnapping the VIP is but the first step in the grand plan. The local governor is also in with them, thus, the lack of action taken against the 'bandits'. The PCs won't know this until they infiltrate the bandit hideout.
Notes: This could tie in to a number of momoentous events. Maybe the SCC, or even the rise of the K- *Wham, Pummel, Thwack, Smite*
(références : http://home.iprimus.com.au/dianepop/CFS ... len_sy.htm )
Le Scénario a été pensé pour etre joué par un binome de Ronin, mais il est adaptable pour tout groupe de Pj, tant que c'est pas moi qui fait l'adaptation, parce que la tout de suite, j'ai la flemme. Pour info, je l'ai fait jouer a un ami qui jouait un scroback en Musha Shugyo, et ça s'est relativement bien passé.


Scène 1 : Sur la route, toute la sainte journée :
Alors qu’ils voyagent dans la région de la Cité de la Grenouille Riche, les PJ entendent des bruits de combat. S’ils se rapprochent ils pourront voir une scène de carnage. Un carrosse portant les armoiries du Clan de la Licorne est attaqué par de vils brigands. Une jeune femme visiblement du Clan de la Licorne, au visage d’ange et aux traits parfait est précipitée sur le dos d’un cheval par un des gredins et ce dernier, après avoir enfourché à son tour la monture, part au galop. Le gredin est visiblement un cavalier accompli et il est quasiment impossible de le rattraper.
Autour du carrosse, le combat fait encore rage. Trois des malfrats sont encore debout s’acharnant sur un pauvre yojimbo de la famille Shinjo, qui ne va plus tenir bien longtemps vu les graves blessures qu’il s’est déjà vu infligé. Un Ronin, portant un chapeau à larges bords et une cape de Paille regarde la scène , un sourire narquois au visage, tout en manipulant un parchemin. Autour de ces personnages, cinq cadavres de gardes du Clan de la Licorne et deux cadavres d’hommes sans Mon (des brigands) gisent, de profondes blessures bien visibles.
Les PJ peuvent venir aider le garde Shinjo (à qui il ne reste plus que quelques dizaines de secondes à vivre) ou regarder les bandits l’achever et s’enfuir sans piller le carrosse : Ils ont visiblement mieux à faire.
Les Brigands combattront jusqu’à la mort.
Le carrosse :
Le carrosse est richement décoré et comporte un certain nombre d’objets que les PJ pourront découvrir après une fouille en règle et quelques petits jets de Perception peu difficile. La voiture contient donc des malles contenant des vêtements de femme, notamment une robe Rouge et Blanche assez élaborée (Etiquette ND 5 : c’est une robe de Mariage), des lettres d’amour déchirée signée « Tashijutsu », et les papiers de voyage de la jeune fille : Elle s’appelle Ide Yoshimako, elle est la fille du Daimyo Ide Akahime (un tout petit Daimyo provincial) ,et se rendait a la Cité de la Grenouille Riche.
Scène 2 : La Cité de la Grenouille Riche
Si les PJ ont l’idée d’aller prévenir le Magistrat en Chef de la Cité de la Grenouille Riche, Shinjo Kashi, ils verront un Kashi fort désappointé et inquiet de la nouvelle de l’enlèvement :
En effet c’est lui-même qui devait épouser Yoshimako. Désemparé et visiblement sans plus de moyen d’agir, il fera mander « Kaeru » Tosoro, le Patriarche de la famille Kaeru pour gérer le problème. Tosoro, mettra quelques hommes à la disposition des PJ et les enverra sur les traces des ravisseurs, pour retrouver la jeune fiancée, il fera miroiter une récompense, bien sur, et insistera sur le fait que la Famille Kaeru sait être généreuse envers qui lui est généreux. Toute demande raisonnable des PJ sera honorée par Tosoro. (une monture, de la nourriture, des cordes, une bouteille de Saké…).
Pourquoi Kashi paraît il si incompétent et pourquoi délègue t’il tout aux Kaeru ? Et bien la réponse est simple : Kashi est réellement incompétent et cela satisfait au plus haut point la Famille Kaeru. Depuis de très nombreuses années la Famille Kaeru, une famille de marchands extrêmement riche et puissante, vu son statut moindre dans l’Ordre Céleste, dirige sans concession la Cité de la Grenouille Riche. Le Magistrat de la Ville, traditionnellement du clan de la Licorne est payé grassement pour surtout ne rien faire, et laisser l’intégralité de la gestion de la ville, dans tous les domaines, à la Famille Kaeru et à sa garde ronin de Machi-Kanshisha, (des Ronins maniant une très longue pipe en fer, dévoués à la Famille Kaeru, qui est peut-être le meilleur employeur qu’ils n’ont jamais connu). Il y a peu, le Magistrat en Chef du Clan de la Licorne a été relevé par Shinjo Kashi, qui s’est avéré un peu plus difficile à corrompre que ses prédécesseurs. En plus de la rente gracieuse que lui offrait la famille Kaeru pour qu’il soit inactif, il a demandé que les marchands lui arrangent un mariage avec la fille de Ide Akahime, dont la beauté hantait ses pensées depuis une visite de courtoisie dans la toute petite cour de Akahime. Les Kaeru, se sentant d’humeur arrangeante, ont plié aux demandes du magistrats et n’ont eu aucun mal a arranger l’Union. Si la fiancée disparaît, cela remettrait en cause toutes les négociations entre les Kaeru et Kashi, ce qui n’est évidemment pas du goût de Tosoro.
Scène 3 : au « château » de Ide Akahime
Oui, bon, château est peut être un peu exagéré pour cette grande maison qui fait office de « siège » du fief de Ide Akahime. La demeure est ridiculement petite, pour un Daimyo, et visiblement Akahime est un Seigneur de très faible importance. En vérité si Dame Akahime arrive à se tenir « à flot » c’est grâce aux très arrangeants accords commerciaux qui lient son domaine et la Famille Kaeru depuis quelques générations.
Si les PJ viennent lui dire que sa fille a été enlevée, elle feintera la surprise et la peine de la mère attentive qu’elle est sensée être (un petit jet de perception+sincérité difficulté 25 révèlera qu’elle ne semble ni très surprise, ni très peinée). Ensuite elle demandera « comme un service » aux PJ de porter secours à sa fille après avoir porté un pli à la Cité de la Grenouille Riche, au Magistrat Shinjo (le dit-pli indiquant que les PJ sont des agents de confiance, qu’elle craint une traîtrise de la part de quelques diplomates étrangers récemment venu la visiter et du fait que les PJ ne sont pas membres officiels de sa cour, ils seront très efficace. Elle assure aussi dans le pli, que les PJ sont des Samurais exceptionnels, et ira même jusqu'à leur inventer un exploit ou deux s’il s’avère que les PJ sont de parfaits inconnus. Elle ne révèlera rien sur Isawa Tashijutsu, tout du moins pas encore.
En vérité voilà ce qui s’est passé : Quand Akahime a été mise au courant de la demande de mariage portée par les Kaeru pour Kashi, elle a tout de suite senti que les marchands avaient leur intérêts dans l’affaire, et ne voulant pas les fâcher (et perdre leur précieux Koku qui l’arrangent tant dans sa gestion de domaine), elle conclut l’accord. Toutefois il y eut rapidement une ombre au tableau. Apprenant la promesse de mariage, un vieux Shugenja de la famille Isawa, nommé Tashijutsu, depuis longtemps fou amoureux de la jeune Yoshimako pria Akahime de rompre le mariage avec Shinjo Kashi et de marier Yoshimako avec lui. Devant le refus de la Daimyo, il essaya de gagner le cœur de la belle en lui envoyant lettres enflammées, ou il exposait avec verve et poésie son amour brûlant pour elle. Yoshimako resta muette, visiblement peu atteinte par le charme tout particulier du Shugenja de cinquante huit ans. Devant ce second échec, Tashijutsu, menaça Akahime de faire tomber sur elle la colère des Fortunes et d’amener les esprits du feu à embraser sa maison et chaque parcelle de terrain fertile de ses terres.
Akahime se retrouvait coincée : Si elle faisait fi des menaces du Isawa, elle risquait de voir son fief transformé en terres dévastées et arides. Si elle brisait la promesse de mariage, les Kaeru risquaient de rompre leur accords commerciaux et faire sombrer l’économie déjà peu reluisante de son fief. Voyant la lueur de folie, que provoquait sa fille dans les yeux du Shugenja, elle eut une idée qu’elle lui proposa. Un mariage officieux : il aurait pour lui sa fille, mais l’union resterait secrète et personne ne devrait ô grand jamais l’apprendre.
Contre toute attente, le Shugenja accepta. Ce dernier se loua les services d’une bande de malfrats ronins et avec l’aide des informations d’Akahime, planifia la capture de la fiancée le jour de son arrivée a la Cité de la Grenouille Riche ou devra se faire le mariage. Si les PJ préviennent Akahime en premier et vont porter le pli aux Kaeru, La Daimyo fera porter en urgence une missive a Tashijutsu pour le prévenir de l’arrivée prochaine d’un groupe armé. Il ne va pas sans dire que le Shugenja aura soit déjà fuit avec la fille, ou plus probablement aura doublé sa garde « officieuse » et préparera un acceuil tout à fait déplaisant et douloureux aux PJ.
Scène 4 : Le sorcier de la montagne pas en feu (mais presque)
Après quelques jets de chasse, et éventuellement quelques rencontres sur la route, nos héros sur la piste des bandits(si vous résolvez la recherche via des jets de Chasse, plus les PJ auront attendu pour se lancer à la poursuite des ravisseurs de Yoshimako, plus le ND du jet sera élevé) trouveront une grande maison, visiblement la demeure d’un riche samurai, isolée, accrochée au flanc d’une colline.
Comment les PJ vont entrer la dedans et en ressortir avec Yoshimako, cela ça dépend des groupes : entre les opérations de nuit à la Shinobi, en passant par le bluff et la diplomatie, jusqu’à l’opération commando, il y a mille et une possibilités. En tirant ou sans tirer le sabre. Sans aller jusqu’à fournir des plans, disons que la maison contient de grandes salles, des chambres, un jardin zen tout a fait charmant, un bureau-bibliothèque, une cuisine et les appartements des deux servantes qui vivent là. La maison contient pas moins d’une dizaine de portraits de Yoshimako, visiblement faits par des peintres différents (Un PJ versé dans les Arts pourra reconnaître la « griffe » de quelques grands noms de la Peinture Rokugani) et la correspondance détaillant l’arrangement entre Tashijutsu et Akahime. La maison est gardée par quelques yojimbo de la famille Shiba, qui ne sont au courant de rien, et ne se doutent pas un instant que leur maître trempe dans de si sombres affaires.
Dans la bibliothèque, un Jet de Perception+Enquête ND 15, révèlera l’existence d’une trappe secrète menant à des galeries souterraines. Ces galeries ont été décorée à la façon d’une maison noble, et possèdent quelques salles taillées dans la roche, décorées de façon aussi charmante. C’est la dans une chambre d’un luxe a couper le souffle qu’est retenue Yoshimako. A noter aussi la présence du reste de la bande de ronins engagée par Tashijutsu, qui a la garde des lieux. Si vous vous sentez d’humeur taquine (ça nous arrive tous), prévoyez quelques pièges.
Conclusions :
La fin est assez libre car plusieurs cas de figure peuvent se produire : s’arranger avec l’une des parties (voir plusieurs en même temps), faire chanter Akahime, laisser la fiancée aux soins de Tashijutsu etc…
Si les PJ arrangent Akahime, ils gagneront ses faveurs, ce qui ne leur apportera pas grand chose, la Daimyo n’ayant que peu de choses à offrir (ai je mentionné que son pouvoir dans les plus prestigieuses cours du Clan de la Licorne était proche de celui d’un tout jeune peu glorieux et naïf courtisan Doji à la cour d’Hida Kisada ?)
Si les PJ aident les Kaeru et leur révèle que la Daimyo a tenté de les duper, la famille de Marchands les récompensera de façon très large, et leur accordera une faveur au choix des PJ. Il ne va pas sans dire que les Kaeru vont faire plonger Akahime dans les ennuis jusqu’au cou, et lui faire regretter très longtemps d’avoir osé penser à doubler les riches marchands.
PNJ
Ide Akahime : Emissaire Ide Rang 3
Description : Femme d’une quarantaine d’années, un brin enveloppée mais possédant un certain charme. Qui la regardera attentivement remarquera des cernes sous ses yeux que son maquillage ne sait cacher entièrement, fruit des lourds soucis que lui apportent la gestion de son domaine.
Isawa Tashijutsu : Tensai (Feu) Isawa rang 2 (à moduler selon la puissance du groupe)
Description : Un homme frisant la soixantaine, mais qui en paraît dix ans de plus. Son calme habituel est, du fait de la situation présente qui échappe a son contrôle peu à peu, brisé par moment par des crispations nerveuse, particulièrement intenses en situation de stress. Plus il sera stressé, plus il sera à même de faire des choses stupides (comme attaquer au Katana de Feu un groupe de trois bushi visiblement experts en combat)
Shinjo Kashi : Bushi Shinjo rang 1
Description : Un homme à la beauté assez quelconque, d’une trentaine d’année. Il est peu charismatique, bien qu’ayant le verbe facile. Il déléguera toute tâche qu’il lui paraîtra trop ennuyeuse ou fatiguante aux bons soins des Kaeru. Son but dans la vie est simple : ne rien faire ou presque, vivre sur les Koku des la « rente » des Kaeru et de sa paie de magistrat, et etre marié à la plus belle fille du coin.
« Kaeru » Tosoro : son expérience lui donne l’equivalent d’un marchand Yasuki rang 4
Description : Un homme d’une cinquantaine d’année, aux parures riches et au ventre proéminent. Il est l’homme à ne pas fâcher à la Cité de la Grenouille Riche. Bien que restant toujours d’une politesse à toute epreuve face aux Samurais, Tosoro laissera toujours, très subtilement passer ce message a son interlocuteur : « Ici, tu es chez moi »
Ide Yoshimako : Victime rang 3
Description : Du haut de ses seize ans, Yoshimako est une beauté époustouflante. Ayant toujours trop lu les contes romantiques qu’affectionnent certaines jeunes filles de son age, elle était quelque peu déçue de ne pas être mariée avec un homme qui aurait su faire battre son cœur (elle n’a vu qu’une seule fois Kashi, et cela n’a pas été le coup de foudre…), et elle est complètement bouleversée d’être enlevée par ce repoussant vieillard (c’est tout du moins sa vision de Tashijutsu)
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Voilà, j'attends vos commentaires (je suis pas trop sucéptible, vous pouvez y aller) bons ou mauvais et vos idées d'amélioration.
Merci d'avance

