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par Okuma » 12 août 2004, 13:15
Un premier jet, histoire de vous montrer ou j'en suis. Les petites étoiles indiquent des compétences spécialisées selon mes règles.
Arts martiaux
Même si les samouraïs préfèrent le sabre, il leur arrive parfois de recourir à leurs mains nues pour vaincre leurs ennemis. De plus, les moines et les Ise-zumis préfèrent l’utilisation des ces techniques, moins mortelles que les armes.
Il existe différends styles d’arts martiaux, les compétences suivantes (avec la caractéristique associée) : Chisaijutsu : art du tessen (agilité, ronin du tessen) *, Corps à corps : Krtich’chifchikkan (Crabe ou Nezumi, agilité), Corps à corps : Taijutsu (Scorpion, réflexes), Lutte : Bariqu (Licorne, force), Corps à corps : Marumojutsu (Scorpion, agilité), Corps à corps : Nagai Michimori (var), Corps à corps : Shiotome-do (Licorne, réflexes), Corps à corps : Sainika (agilité, Gaijin), Corps à corps : Kinenhi (Phénix, agilité), Corps à corps : Himitsuheiki (Mante, agilité), Yarijutsu : magari-yarijutsu (Lion, agilité) *, Corps à corps : art de l’épée (Lion, agilité), Corps à corps : Tasaii-do (agilité, moine), Corps à corps : Sebun-do (agilité, moine), Corps à corps : Tenshido (réflexes, moine), Yarijutsu : la Grue Resplendissante (agilité, Daidoji) *, Corps à corps : Mochatchikkan (agilité, Nezumi slt), Corps à corps : Sagasu-do (agilité, tsukai-sagasu slt), Corps à corps : Kobo Ichi-kai (réflexes ou agilité, crabe slt), corps à corps : kaze-do (dragon, agilité) et corps à corps : mizu-do (réflexes, grue) sont des arts martiaux. Certaines d’entre elles sont des compétences spécialisées d’autres compétences de combat, et reflètent des variations des styles de combat et des katas qu’utilisent habituellement les samourais.
Manœuvres de base communes : toutes les techniques de combat d’arts martiaux dépendant de la compétence corps à corps possède les manœuvres de base d’attaque que sont les coups de pied, de poing, de tête et de genoux. Ses attaques sont résolues en faisant un jet de compétence avec la compétence et la caractéristique correspondante, et les dégâts sont de force g1 + les éventuelles augmentations.
Les pratiquants de tous les arts martiaux dépendant de corps à corps peuvent utiliser les manœuvres de base de jiu-jutsu.
Techniques de Jiu-jutsu :
- Poussée (agilité). On ne peut pousser un adversaire qui ne pèse pas plus lourd que ce que peut porter un personnage avec sa force + 1. Le jet d’attaque est fait normalement, et les armures ne rajoutent pas au nd. S’il est réussi, l’adversaire est projeté de 1,5 m par point de force du bushi, et pour chaque augmentation le personnage peut rajouter 1,5 m, mettre son adversaire terre, choisir la direction dans laquelle son adversaire est repoussé ou accroître sa force de 1 pour les effets. Etre repoussé ou être percuter par une personne repoussée interdit les attaques pour le tour. La poussée ne fait pas de dégâts en elle-même, mais tomber dans des escaliers de pierre fait 3g2, dans un puit remplis de piques 4g4, …
- Hadaka Jime (agilité). L’étranglement est possible sur un jet de corps à corps + agilité avec une augmentation. La victime ne peut plus attaquer avec une arme, et peut effectuer un jet contesté de force ou d‘agilité + corps à corps pour s’échapper. A la fin de chaque round d’étranglement, la constitution de la victime est réduite de 1, mais elle ne prend pas de blessure. Si la constitution tombe à 0, la victime est inconsciente et peut-être réveillée sur un jet d’intelligence + médecine nd 10. Si l’étranglement est arrêté, la constitution remonte de 1 par minute, si elle est maintenue la victime subit 1g1 par round.
Les créatures invulnérables ou morts-vivantes, ne sont pas affectées.
- Balayage et projection : les manœuvres de base de jiu-jitsu se font avec un jet d’agilité + jiu-jitsu contre l’agilité de la cible fois 5, en cas de réussite jet d’agilité + une compétence de corps à corps ou athlétisme ND 15 + 5 par augmentation pour la cible. En cas de réussite l’adversaire est projeté au sol sans plus. En cas d’échec, il subit des dégâts de force g 1 et est sonné (incapable d’agir, nd = 5) pendant un tour.
- Prise : jet d’agilité + jiu-jitsu contre l’agilité de la cible fois 5 pour prendre son adversaire, qui a droit à un jet à chaque tour pour se libérer d’agilité ou force + compétence de corps à corps en opposition contre agilité ou force + jiu-jitsu du pratiquant de la prise. La cible subit à chaque tour, y compris celui de la réussite de la prise, force g1 dégâts.
- Aveuglement : consistant à frapper les yeux, cela demande 4 augmentations. Si cette attaque inflige au moins 1 pt de dégâts, l’adversaire souffre et subit un malus de 10 (un œil) ou 20 (les deux) à toutes ses actions pour au moins une minute. Les malus sont divisés par deux si la cible à plus de 2 yeux. Infliger plus de 3 fois la constitution de sa victime en dégâts détruits les yeux de manière permanente
Le Kaze-do :
Le Kaze-do est l’art crée par Togashi Kaze avec comme point de départ le jiu-jutsu. Il avait crée le jiu-jutsu afin d’offrir aux paysans un moyen de se défendre puisque les samourais leurs interdisaient l’usage des armes. Le Kaze-do est l’art martial du clan du Dragon, un style aérien utilisant beaucoup de sauts et de mouvements de projections. Il utilisable avec un bo.
- Feinte de corps : rang de compétence : 1. Coût : 7 pts (Dragon -2, moine, y compris moine tatoué -2, poings de pierre -1). Lorsque vous êtes désarmé et si vous n'avez pas attaqué ce tour, ajoutez votre intuition à votre nd pour être touché. Vous pouvez ajoutez votre rang de réflexes à une attaque contre quelqu'un qui vous a attaqué dans le dernier tour. La pratiquant esquive par un mouvement du corps, ce qui lui offre une possibilité d’envoyer un coup de pied tournant a son adversaire.
- L’art de la lutte : rang 2, coût : 14 pts (Dragon -4, moine -4, poings de pierre -2) +2g0 sur les jets d'opposition de prises car le pratiquant connaissant les mouvements de bases des prises peut s’opposer a son adversaire.
- Concentre toi sur la lame : rang 3, coût : 21 pts (Dragon -8, moine -8, poings de pierre -3). Les adversaires sont concentrés a vous frappez avec leur arme. Si vous vous concentrez dessus pour l’éviter, vous gagnez +5 à votre nd pour être touché conter un opposant armé, et une augmentation gratuite pour les désarmer.
- Frappe les points vitaux : rang 4, coût : 28 pts (Dragon -10, moine -10, poings de pierre -2) +2g2 aux dégâts de prises. Le pratiquant acquière une capacité a frapper du bout des doigts les points vitaux de ses adversaires lorsqu’il effectue une prise, bloquant les nerfs et la circulation du sang.
- Nul n’échappe à la tempête : rang 5, coût : 32 pts (Dragon -12, moine -12, poings de pierre -3). Lorsqu’un adversaire échappe d’échapper à une étreinte, vous pouvez effecteur gratuitement une attaque à mains nues contre lui car vous êtes capable de frapper des parties importantes de son corps avec vos pieds et genoux sans perdre votre prise.
Le Mizu-do :
Il ne s’utilise quand défense complète, et l’échec du jet de réaction donne une augmentation gratuite a l’attaquant. Cet art martial Grue fut inventé par les danseurs, puis se répandit parmi les artisans et les courtisans. C’est un art uniquement défensif, basé sur les mouvements fluides de l’élément qui lui donne son nom (Mizu = eau).
- Nul ne peut frapper l’eau : rang 1, coût : 9 pts (Grue -3, artisan -2, compétence : danse à 3 + - 1.)
Le pratiquant peut se défendre contre deux adversaires à la fois grâce aux subtiles mouvements de son corps et a son jeux de jambes, il rajoute 1g1 à son Nd.
- Rang 2, coût : 18 pts (Grue – 6, artisan – 4, compétence : danse à 3+ - 2). Choix entre :
Marteau de la terre : projection redoutable nécessitant un jet d’agilté + mizu-do contre agilité de son adversaire fois 5 pour agripper son adversaire avant de se pencher en arrière pour le faire tomber sur sa tête. Ce dernier doit faire un jet de terre nd 25 ou perdre connaissance (sauf si porte un casque). Le pratiquant subit force + 1g1 dégâts et sa cible 1 g1.
Souple comme un roseau : technique de feinte permettant d’esquiver un coup en faisant un jet de réflexes +mizu-do contre le rang en kenjutsu/ bojutsu X 5 de l’adversaire. Ne marche que contre des épées et des armes contondantes.
- Rang 3, coût : 24 pts (Grue -9, artisan -6, danseur à 3 ou plus -3). Choix entre l’une des techniques précédentes et :
Plus dure sera la chute : cette manœuvre projette l’adversaire lors d’une attaque de celui-ci. Jet en réaction de réflexes + mizu-do contre agilité + compétence d’arme de l’adversaire, le total fois 5 pour saisir et projeter son adversaire. Cette technique est une sutemi (projection sacrifice), car le personnage se jette au sol pour projeter son adversaire en se servant de ses jambes. Si le jet de réaction est réussi, l’attaquant doit faire un jet d’agilité + une compétence de corps à corps ou athlétisme nd 20 + 5 par augmentations prises par le pratiquant du mizu-do ou subir 1g1 de dégâts et être projeté sur rang de force du Grue mètres. La cible est assommée pour 1d10 – rang de terre fois 2 rounds. Les deux personnes ont besoin de 1 round pour se relever.
Vol des dragons : projection visant a déséquilibrer son adversaire lors de son attaque. Jet en réaction de agilité + mizu-do contre agilité + compétence d’arme de l’adversaire, le total fois 5 ou être projeté. Si le jet de réaction est réussi, l’attaquant doit faire un jet d’agilité + une compétence de corps à corps ou athlétisme nd 20 + 5 par augmentations prises par le pratiquant du mizu-do ou subir force + 1 g1 dégâts alors qu’il se retrouve aux pieds du Grue.
- Rang 4, coût : 36 pts (Grue -12, artisan -10, danseur à 3+ -8.) Choix entre l’une des techniques précédentes et :
Fuyant comme une ombre : cette technique vise a éviter d’être attrapé à bras le corps par son assaillant. Jet d’opposition de réflexes pour annuler l’attaque.
Griffe du dragon : il s’agit d’une clef visant a pincer certains nerfs de la cible pour les paralyser. Il s’agit d’une manœuvre de prise (réflexes + mizu-do contre agilité fois 5 de sa cible). Avec les augmentations on frappe les nerfs. Les dégâts sont force + augmentations g augmentations. Les dommages ne sont pas mortels, ils s’annulent au bout de 10 minutes et ne peuvent faire descendre en dessous de coma. Cette manœuvre est inutilisable contre les adversaires en armure. La cible est de plus immobilisé et n’à droit qu’à une seule jet d’opposition d’agilité pour se libérer.
- Rang 5 : 42 pts (Grue -15, artisan -15, danseur à 3+ -6.) Choix entre l’une des techniques précédentes et :
Torsion du pouce : visant a attraper le bras de son adversaire et a le plier jusqu'à le faire passer dans son dos. Jet en réaction de réflexes + mizu-do contre agilité + compétence d’arme de l’adversaire, le total fois 5 pour lui attraper le bras puis agilité + mizu-do contre rang d’école + compétence d’arme, le total fois 5 pour désarmer sa cible. Si l’adversaire tente de se libérer, jet d’opposition d’agilité. Le prisonnier subit des dégâts de sa propre force g force lorsqu’il tente de se libérer.
Le Kobo ichi-kai :
On perd un nombre de points d’honneur égal a son nouveau rang lorsque l’on progresse dans cette compétence. A partir du rang 3, on garde automatiquement le plus haut dé de dégâts sauf si on prend une augmentation pour cela ou dépense un point de vide (c’est le kobo-amai, ou soft kobo). Cet art martial fut crée par le Crabe afin d’offrir a ses guerriers une possibilité de se battre même sans en armes, et ce après avoir vu les exploits de Shinsei. C’est un art violent, qui consiste à viser les articulations et les os, afin d’y infliger des dégâts massifs.
- Frappe fort ! Rang 1, coût : 8 pts (Crabe – 2, bushi – 2, avantage : grand : - 1).
Si le bushi prend une augmentation pour ses dégâts a mains nues, il rajoute sa terre aux dégâts, car il frappe avec puissance l’une des articulations de sa cible. Ne fonctionne évidemment pas contre des créatures n’en ayant pas. Il gagne aussi les deux techniques suivantes :
Briser les os
Utilisable contre les morts-vivants, cette technique permets de les détruire en prenant deux augmentations à mains nues ou avec une paire d’arme contondantes, trois augmentations avec une seule arme contondante. Si le jet est réussi, +1g0 pour les dégâts (avec un minimum de 12) en rendant l’une des articulations de la victime inutilisable. On peut aussi utiliser cette technique lors de jet contesté d’agrippement si le jet du bushi excède le jet de son adversaire avec les augmentations nécessaires. L’invulnérabilité protège de cette technique.
Faire pleurer
Cette technique est une technique secrète du Crabe, qui provient du fait qu’à force d’utiliser une sorte de graisse pour mettre de la poudre de jade sur leurs armes, les bushi avaient du jade sur les mains. Et qu’ils pouvaient mettre leurs doigts dans les yeux de leurs adversaires invulnérables et leur infliger des blessures.
Si l’on est déjà en train de maintenir son adversaire, cette technique peut être effectuer avec une augmentation pour toucher un œil, deux augmentations pour en toucher deux seulement. Dans un corps à corps normal, il faut deux augmentations pour toucher un seul œil, trois pour les deux. Sans cette technique, toucher les yeux demandent 4 augmentations. Si cette attaque inflige au moins 1 pt de dégâts, l’adversaire souffre et subit un malus de 10 (un œil) ou 20 (les deux) à toutes ses actions pour au moins une minute. Les malus sont divisés par deux si la cible à plus de 2 yeux. Infliger plus de 3 fois la constitution de sa victime en dégâts détruits les yeux de manière permanente. Jeter un nuage de poudre de jade sur les yeux d’une créature de l’Outremonde demande 1 ou 2 augmentations sur un jet d’agilité + athlétisme, provoquant les mêmes effets, mais pas de dégâts.
- Frapper les portes : rang 2, coût : 12 pts (Crabe – 3, bushi – 3, avantage : grand : - 1).
Le bushi attrape les membres de son adversaire pour éviter des futures attaques, frappant les genoux ou les coudes. Cette attaque ne fait pas de dégâts, mais inflige – 2 à l’initiative de la prochaine action de l’adversaire (de ce tour ou du prochain) pour chaque augmentation, et donne en plus soit une augmentation gratuite pour la prochaine attaque du bushi par augmentation, soit + 5 à son nd pour être touché lors de la prochaine attaque de l’adversaire. Si le bushi peut attaquer plusieurs fois, il peut combiner ou utiliser deux fois cette technique
- La leçon d’Hida : rang 3, coût : 18 pts (Crabe – 4, bushi – 4, avantage : grand : - 2).
Cette technique permets au bushi d’arrêter la prise d’un adversaire en le frappant avec une arme de la taille d’un tanto ou à mains nues. Si un adversaire assaille de faire une prise au bushi et que ce dernier n’à pas encore agi ce tour, il peut déclarer qu’il pratique cette technique et faire un jet en réaction de réflexes + corps à corps contre l’agilité de l’adversaire fois 5, infligeant des dommages avec la possibilité de prendre des augmentations normalement.
De plus, si le bushi suspecte l’adversaire de vouloir le contrer lors de son attaque avec une projection, il peut déclarer qu’il utilise la Leçon d’Hida lors de son attaque avec une augmentation. Cette augmentation augmente le nd du jet de réaction de l’adversaire à réflexes + corps à corps fois 5. Cette attaque inflige des dégâts normaux.
Accessoirement, le bushi réduit la carapace de ses adversaire de la moitié (arrondi inférieur) de son rang en kobo Ichi-kai.
- Le bushi ivre : rang 4, coût : 22 pts (Crabe – 5, bushi – 5, avantage : grand : - 3).
Les samourais utilisent cette technique pour attraper le katana (ou n’importe quelle arme à une main non flexible) d’un adversaire et le désarmer en le forçant à étendre son bras puis à le frapper dans le même mouvement. Cela demande deux mains libres et utilise l’attaque du pratiquant pour le tour, mais l’initiative est celle de l’adversaire plutôt que la sienne.
Il faut faire un jet contesté de réflexes + défense avec un nd de 5 fois l’agilité + la compétence d’arme de l’adversaire avec une augmentation. Si le bushi rate, l’attaque arrive normalement. S’il réussit il à frappé son adversaire avec sa propre arme. Le bushi lance force + les dégâts de l’arme, mais ignore le plus haut dé et l’armure réduit les dégâts du bonus de nd. On ne peut prendre d’augmentations supplémentaires pour les dégâts.
Les Scorpions avec la technique « la queue frappe » peuvent faire une manœuvre similaire avec un nd de compétence d’arme fois 5 avec 3 augmentations.
- Faire tomber la montagne : rang 5, coût : 28 pts (Crabe – 7, bushi – 7, avantage : grand : - 4).
Il s’agit d’une technique secrète du Crabe. Cette technique consiste en une série de coups ininterrompus pour empêcher l’adversaire de réagir. On ne peut l’utiliser qu’avec une arme de la taille d’un tanto ou inférieure. Cette technique nécessite 2 augmentations et donne 2g0 aux dégâts. De plus, la victime subit + 10 à son nd pour utiliser l’éternité de la Montagne et réduit son initiative du réflexe du bushi, et les créatures invulnérables subissent 3 pts de dégâts au lieu de 1.
De plus, lors d’un jet de dégâts, vous pouvez choisir l’un de vos « 10 » pour le lancer deux fois, et garder le meilleur score. Si vous infligez plus de 10 fois sa terre en dégâts a votre cible, tous ses nds sont augmentés de 10 au tour suivant à cause des déséquilibres provoqués.
Tasaii-do :
Tasaii fut l’un des gardes de Hantei qui fut vaincu par les talents à mains nues de Shinsei. Il se retira après sa défaite et fut l’un des premiers moines de l’histoire de Rokugan. Il créa ce style afin de copier les incroyables réussites du petit maître. C’est un art sans décorum, essentiellement basé sur une introspection de soi et une perception de son environnement, ce qui en fait un style réactif. Toute les techniques sont utilisables avec un bo.
- Ne pas se surestimer : rang 1, coût : 8 pts (Moine – 5).
Lorsque le moine rate un jet de Tasaii-do a cause de ses augmentations, il peut dépenser un point de vide pour refaire un jet contre le même Nd. S’il réussit, l’attaque est portée sans les effets des augmentations. Le moine apprend a connaître son corps et a parfaitement contrôler ses mouvements.
- Laisse le vent souffler : rang 2, coût : 14 pts (Moine – 10)
Le moine est très perceptif. S’il gagne l’initiative sur un adversaire, il peut retarder son action contre cet adversaire. L’observation des mouvements de son adversaire autorise le moine à un jet en opposition de tasaii-do contre le jet d’attaque. Si le moine l’emporte, il esquive l’assaut.
- Connaître ses limites : rang 3, coût : 19 points (Moine – 12)
Apprend des années d’entraînement, le moine possède une connaissance de ses limites incroyables et sait donc quels exploits il peut accomplir. Pour chaque 3 augmentations obtenues en corps à corps, il en gagne une.
- Concentre-toi sur son âme : rang 4, coût : 26 pts (Moine – 20)
La perception du monde et des éléments permet au moine de gagner une augmentation gratuite sur toutes ses attaques contre un adversaire ayant utilisé une augmentation lors d’une attaque contre lui au tour précédent.
- Economie des mouvements : rang 5, coût : 30 points (Moine – 22 points).
Vous pouvez dépenser trois points de vide pour déclarer les augmentations après le jet pour toucher.
Sebun-do :
Le sebun-do est aussi un art martial très très ancien, crée par les premiers moines de sept fortunes à l’aube de l’Empire. On l’attribue à Fusae qui le créa après avoir reçu des visions des fortunes. C’était un moyen de défense pour les moines qui avaient fait vœu de ne pas se servir des armes. C’est un art de défense, basé sur la capacité du pratiquant a utiliser la force de son adversaire contre lui-même. Il implique une connaissance parfaite de l’anatomie humaine apprise en suivant des cours de médecine en même temps que les entraînements aux arts martiaux.
- Evitez l’assaut : rang 1, coût 9 pts (Moine des 7 fortunes – 5, cœur tendre – 2)
Le pratiquant apprend a esquiver la plupart des coups, et a retenir la force des siens. Il gagne une augmentation gratuites sur les jets de défense et de médecine et peut réduire son nombre de dés garder aux dégâts à 1.
- Profitez de l’assaut : rang 2, coût : 12 pts (Moine des 7 fortunes – 6, cœur tendre – 4)
Vous savez frapper cotre adversaire alors qu’il se remet en position pour attaquer. Lorsque vous frappez un adversaire qui vous a attaquez au tour précédent alors que vous étiez en Défense complète, vous gagnez force de votre adversaire G 0 dégâts supplémentaires pour vos dégâts à mains nues.
- Tromper l’assaut : rang 3, coût 18 pts (Moine des 7 fortunes – 8, cœur tendre – 4)
Cette manœuvre assez surprenante commence comme une attaque classique, mais en fait le moine prépare ses autres membres pour effectuer une prise contre son adversaire. Après avoir réussi une attaque, vous pouvez réduire de X (dés à lancer et/ou à garder) votre jet de dégâts pour gagner le même bonus à votre jet pour toucher lors de votre manœuvre de prise du tour suivant.
L'ours fils du tonnerre
Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
