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par Okuma » 21 juin 2004, 13:14
La magie des Sables Brûlants
La magie : d’après les études faites, les jinns sont des esprits de la terre très puissants. Sorte de fortunes capablent de se manifester facilement sur le monde des mortels, ils en existe des centaines. Les plus puissants Sahirs prétendent qu’il en existerait 999. Il y en avait un 1000e, mais celui-ci faut capturé par le sahir Harik, qui l’emprisonna dans un rubis. Ceci donna naissance au sort du « rubis d’Harik » qui permet d’invoquer un instant ce rubis pour faire une explosion de flammes (équivalent du sort : cœur de l’enfer). Bien que les sahir puissent lancer des sorts similaires à ceux des shugenjas, ils ne pratiquent pas de la même manière. Ils invoquent des jinns en rapport avec l’élément du sort qu’ils veulent lancer. S’ils veulent lancer seulement un sort, le jinn n’apparaît pas, son énergie canalisée par le sahir pour faire le sort. Mais les sahirs peuvent invoquer des jinns comme les maho-tsukais invoquent des onis. Il faut qu’ils connaissent le sort correspondant au jinn qu’ils veulent invoquer.
La méthode de lancement des sorts des sahirs est similaire à celle des shugenjas : ils lancent école + anneau et garde l’anneau. Mais celà fonctionne en Meishodo, (la magie des noms du clan Licorne) : cette magie originaire des sables brûlants repose sur la prononciation des noms des choses à la création. Celle-ci est statique et inflexible. Lancé un sort en meishodo nécessite un talisman avec le nom du sort (inutile avec maîtrise innée) sur lequel le shugenja se concentre. Le sort est alors lancé avec un temps de 1 action (sauf précision contraire) et aucune augmentation d’aucune sorte.
Mais ils peuvent prendre des augmentations différentes de celle des shugenjas : ils ne peuvent améliorer le temps d’invocation et ils ont besoin d’éléments matériels pour les augmentations. Ces derniers sont habituellement de l’or, des pierres précieuses, de l’eau ou du sang, du jade, du cristal, de la poudre volcanique ou de la poussière d’étoile. Selon le nombre d’éléments matériels et leurs puissances mystiques relatives (la puissance des éléments matériels est comparée au niveau de maîtrise du sort pour savoir si elle est efficace ou pas), ces éléments donnent des augmentations gratuites ou non (seul les plus puissants éléments donnent des augmentations gratuites : du sang de Rakasha donnera une gratuite pour la première dose, puis des non gratuites pour les doses suivantes). Les sahirs peuvent prendre des augmentations en prenant des tours de concentration.
Invocation d’un jinn : il faut pour cela connaître le sort du type du jinn que l’on veut invoquer. Comme pour les onis, il existe un seigneur jinn pour chaque type, et des jinn de moindre puissance sous ses ordres. C’est pour cela qu’avec le sort d’invocation du jinn des mille minuits, on peut invoquer une dizaine de jinn des mille minuits différents (et il vaut mieux ne pas vouloir invoquer le seigneur des jinn des mille minuits). Un sahir ne peut invoquer un jinn d’un niveau de maîtrise supérieur à son rang d’école.
Nd : selon la puissance du jinn
Temps d’incantation : 10 actions
Durée : rang de maîtrise fois 10 minutes.
Maîtrise : selon le jinn
Concentration : totale
Augmentations : durée (il est possible de le faire plusieurs fois, avec un maximum de 12 heures).
Effets : ce sort invoque un jinn sur le monde des mortels durant la durée du sort. Ce dernier est obligé d’obéir à l’invocateur durant la durée du sort avant de disparaître. Il ne peut accomplir que des actions en rapport avec son type. Si l’invocation est ratée, le jinn apparaît quand même pour 10 minutes afin de nuire à son invocateur. Il existe un sort différent d’invocation de jinn pour chaque type de jinn existant (on en à recensé 200 différents, chacun d’entre eux regroupant de 1 à 70 jinns). Le sort dépend de l’élément qui est rattaché au jinn.
Les jinns : ils disposent pour la plupart des mêmes règles que celle des onis, sauf qu’ils sont immunisés au jade et qu’ils ne sont pas des créatures de l’outremonde. Le cristal ignore l’armure des jinns.
Les membres de l’alliance céleste invoque surtout des jinns qui partagent leur vision et ont donc des bonus, et sont rarement attaqués quand leur sort échoue. Le nd des sorts d’invocation est variable pour les jinns : un jinn de maîtrise de 1 peut avoir un nd de 5 et un autre de même maîtrise un nd de 15.
Ils existent des dizaines de type de jinns, et je n’ai guère le temps de fournir des règles complètes sur ces créatures.
Voici quelques exemple de jinns, à vous de faire leurs caractéristiques :
- jinn de la nourriture (eau, maîtrise 1) : cette créature, à l’apparence de gros gobelin verdâtre, sert à fabriquer de la nourriture et des boissons pour son maître. Il peut fournir des repas simples ou luxueux, mais plus les repas sont coûteux, moins il peut en faire.
- Jinn des yeux infinis (terre, maîtrise 3) : son apparence est celle d’un dragon couvert d’yeux partout. Sa fonction de base est de servir de gardien et de garde du corps pour le sahir. C’est un excellent gardien et un combattant efficace, surtout parce qu’il est très dur à tuer.
- Jinn des mille minuits (air, maîtrise 2) : ce petit homme dans un bulle d’énergie se jette sur le sahir indiqué par son maître afin de gêner le lancement des sorts de sa cible.
- Jinn des flammes sombres (feu maîtrise 3) : ce jinn de combat, un humanoïde de feu, attaque les adversaires de son maître. Peu futé, il se contente de fonce dans le combat. Des adversaires organisés peuvent triompher de sa puissance assez facilement.
- Jinn des ombres (air, maîtrise 2) : ce jinn sert d’espions pour le sahir. C‘est un humanoïde bleu sombre qui est très difficile à repérer lorsqu’il se cache dans les ombres.
- Jinn de vertu (air, maîtrise 4) : cet être bleu à l’apparence humaine, qu’on connaît surtout chez l’alliance céleste, aide à l’invocation des autres jinns.
- Jinn de destruction (terre, maîtrise 4) : être musculeux à la peau semblable à du cuir très épais, son pouvoir est de tuer. Il fait décrépir les gens qu’il cible. On pense qu’il serait lié à l’outremonde, puisque son invocation requiert du sang.
- Jinn de la nouvelle lune (air, maîtrise 1) : il supporte son fardeau, désigné par son invocateur, dans les airs jusqu’à sa cible. Il à l’apparence d’un colosse cornu à la peau marron.
- Jinn de désir (feu, maîtrise 2) : cette ravissante créature brumeuse est là pour assouvir les plaisirs des son invocateur … mais elle semble profiter de cette situation pour assouvir ses propres objectifs.
La sorcellerie ou magie noire : cette puissante magie repose sur l’invocation des forces infernales que les Rokuganni assimilent aux forces de Jigoku. C’est cette magie qu’apprendra d’ailleurs plusieurs siècles après le départ de la Ki-rin Otomo Jama, le futur Iuchiban. On peut l’utiliser comme de la maho normale, ce que font les sahirs Jackals (voir les règles d’utilisation de la Maho) avec les règles de la Meishodo. Mais on peut aussi les utiliser comme les Khadis le font. Ils ont subis la cérémonie du cœur noir et se sont donc retirés le cœur de la poitrine. Outre l’immortalité, ceci fait que tous les symptômes de la souillure sont transmis au cœur. Tant que le rang de souillure du Khadis ne dépasse pas son plus faible anneau, il ne possède aucun symptôme mental. Ensuite il en acquiert un pour chaque anneau dépassé par son rang de souillure. Pour la détection de la souillure ou tout effet n’affectant que les personnes souillées, le kadi n’est considéré comme étant souillé que lorsque que son rang de souillure dépasse son plus haut anneau (néanmoins, tous ses sorts sont considérés comme étant des sorts de maho). Inévitablement le cœur devient de plus en plus noir au fur et à mesure qu’il accumule la souillure.
Les Khadis lancent tous leurs sorts en faisant rang d’école + élément, sachant que les sorts de magie noire se lancent avec le rang de souillure. Ils sont lancés en meishodo. Les Khadis accumulent rang de maîtrise du sort points de souillure, mais en réussissant un rituel chaque semaine (intelligence + connaissance maho nd 15) ils peuvent perdre rang d’école points de souillure à chaque fois. Les sorts des khadis n’ont aucun effet sur quelqu’un qui porte le cœur du khadi en question, car la magie du cœur repousse les sorts de son propriétaire.
La magie des Jaklas : les Jaklas sont les sorciers des Royaumes d’Ivoire, pratiquants de la puissance spirituelle qui est la leur par la volonté des dieux. Ce ne sont pas des prêtres, et souvent certains suivent leurs propres voies plutôt que celles de Kali-Ma et des autres divinités de leur pays. Leurs pouvoirs sont de grande puissance, et ils sont très craints. Ils ne peuvent invoquer de Jinns (mais peuvent invoquer des onis) et n’ont pas de déficience ni d’affinité, et prennent des augmentations normalement car ils ne lancent pas leurs sorts en meishodo. Le Jakla dispose d’un nombre de point de sort égal à son rang d’école fois 3 + son ka (récupérable en dormant ou en méditant), chaque sort étant lancé en faisant un jet de danse + agilité nd 15 (chaque augmentation sur ce jet donne une augmentation gratuite pour le lancement du sort) puis un jet de Maîtrise de la magie spirituelle + rang (garde rang) contre le nd du sort.
Chaque sort coûte un nombre de point de sort égaux à son rang de maîtrise divisé par deux arrondi à l’inférieur.
Les sorts disponibles comprennent les sorts des quatre éléments de base, plus les sorts de maho non-élémentaires (lancé comme les autres avec jet de maîtrise de la magie spirituelle + rang de souillure garde rang de souillure, et les blessures sont effectués durant la danse. Toutes les règles concernant les sorts de maho s’applique comme la souillure).
Les sorts des Sables Brûlants :
Sorts de la terre :
- Evocation des éléments (rituel)
- Feux de la forge
- Frappe à la racine
- Glyphe de protection élémentaire (glyphe)
- Paralysie de la terre
- Repartir nos forces (rituel)
- Glyphe de protection contre les esprits (glyphe, ancêtre)
- Toucher de Jurojin (= guérison des poisons)
- Passage vers les ténèbres.
- Tremblement de la terre
- Volonté absolue.
- Appel des animaux
- Energie neutralisante
- Essence de la terre
- Etreinte de Kenro-ji-in
- Main fatale du temps
- Murmures de la terre
- Orage de roche
- Poing de la terre (rituel)
- Protection contre les oni (rituel) = protection contre les Jinns d’un élément.
- Rempart de la terre
- Voie de la terre
- Croissance rapide
- Excavation
- Armure de la Terre
- Mains d’argile
- Secousse
- Les griffes du Lion
- Préservation
- Protection de la Terre
- Armure de l’Empereur (= armure de la foi)
- Fracassement
- Muraille de la terre
- Symbole de la Terre
- Désintégration
- Pointes de la Terre
- Prison de Terre
- Contrôle de la Terre
- Force des Kami (force des 1000 dieux)
- Pas aujourd’hui ! (usage unique, sort secret du clan de la Licorne)
- Armure (sort secret du clan du Crabe)
- Mur de terre (sort secret du clan du Crabe)
- Traces invisibles (sort secret du clan du Renard)
- Malédiction des clans (malédiction, Sort Maho, sort secret Ra’shari, = malédiction des assassins)
- Malédiction du sang (malédiction, sort Maho, sort secret Ra’shari, = malédiction de la lignée)
- Malédiction de faiblesse (malédiction, sort Maho)
Création de golem
Les sorts d’air
- Brise sonore
- Objet illusoire (illusion)
- Passage vers les rêves (seulement Yume-do)
- Appel du brouillard (= appel de la tempête de sable)
- Intangibilité
- Murmures oubliés
- Sagesse des Kami (= sagesse des 1000 dieux)
- Lieu sacré
- Symbole de l’Air
- Commander aux nuages (= commander aux éléments, mais créer de la pluie avec est très difficile)
- Couteaux meurtriers
- Typhon (= tempête de sable)
- Bénédictions de Jizo ( = protection des temps anciens)
- Contrôle de l’Air
- Brumes d’illusion (illusion)
- Commander à l’esprit (= devient un sort de type malédiction)
- Diversion aérienne
- Echo messager.
- Essence de l’air.
- Influence de Benten (= bénédiction de la beauté)
- Influence de la nature
- Invocation du vent
- L’art de la tromperie (illusion)
- Lumière du seigneur Lune
- Manteau de la nuit (illusion)
- Percer l’esprit
- Percer les ombres
- Révélations de Shorihotsu (= révélations du seigneur Lune)
- Secrets du vent
- Sommeil du vent
- Tornade
- Tranquillité de l’air
- Vents de murmures
- Vitesse du vent
- Don du vent
- Entrevoir l’ombre de l’âme
- Marcher entre les étoiles
- Miroir réfléchissant (illusion)
- Mugissement de Isora
- Regarder dans l’âme
- Rempart d’air
- Sagesse du vent
- Suivre la voie
- Vol de la flèche
- Secret éternel
- Grâce des quatre vents (sort secret du clan de la Licorne)
- La porte qui ne mène nulle part (sort secret du clan de la Licorne)
- Téléportation (sort secret du clan de la Licorne)
- Peur (sort secret du clan du Crabe)
- Eveil des esprits (sort secret du clan de la Grue)
- Lien (sort secret du clan de la Grue)
- Rafale de vent (sort secret du clan de la Grue)
- Les yeux de la nature (sort secret Licorne)
- La colère de Soshi (sort secret Soshi)
- Le sourire de Yukimi (sort secret Soshi, illusion)
- Altérer le destin (sort de Vide)
- Moment de clairvoyance (sort de Vide)
- Deviner le futur (sort de Vide)
- Profondeur du Vide (= connaissance du destin, sort de Vide)
- Vents du changement (sort de Vide)
- Damnation (malédiction, sort Maho, sort secret Ra’shari)
- Danser avec les démons (malédiction, sort Maho, sort secret Ra’shari)
Sorts de l’eau :
- Cœur de la nature.
- Liens spirituels
- Paix de l’esprit.
- Reflets de P’an Ku (= secrets des temps anciens)
- Revers de fortune
- Transfert d’énergies
- Voie vers la paix intérieure (= Soutenir la vie)
- Bénédiction de Inari (= création de nourriture)
- Derrière le voile du sommeil
- Don de Sukinjin ( = renvoi de sorts)
- Echange d’énergie
- Malédiction du chacal (malédiction)
- Roue de la fortune
- Vengeance kharmique
- Cœur de la mortalité
- Sagesse et clarté
- Cours du temps
- Guérison des blessures
- Voie du Scorpion
- Evitement
- Perception harmonieuse
- Vagues trompeuses (illusion)
- Force des Kami (= forces des 1000 dieux)
- Paroles des Kami (usage unique) (= paroles des 1000 dieux)
- Passage vers le chaos (uniquement vers chikashudo)
- Echeveau du sommeil (existe aussi en version Naga)
- La chevauchée nocturne (sort secret du clan de la Licorne) (= sort secret des shugenja Moto)
- La goutte d’âme (sort secret du clan de la Licorne)
- L’insoupçonnable légèreté du monde (sort secret du clan de la Licorne)
- Les naseaux du cheval (sort secret du clan de la Licorne) (= sort secret des shugenjas Moto)
- Le sac furoshiki fabuleux (sort secret du clan de la Licorne)
- Un et un font un (sort secret du clan de la licorne) (= sort secret des shugenjas Moto)
- Oubli (sort secret du clan Scorpion)
- Le bouclier miroitant d’Ashim (sort secret Licorne)
- La graine de Qanon (sort secret Licorne)
- Maître du livre de fer (sort secret des Shi-tien yen-wang)
- Dessein karmique (sort de Vide)
- Morsure du Vide (= épuisement du Ka, malédiction, sort de Vide)
- Malédiction (malédiction, sort de Maho)
- Malédiction des esprits de l’Eau (malédiction, sort de Maho, sort secret des Ra’shari)
- Malédiction de l’œil qui ne cille pas (malédiction, sort de Maho, sort secret des Ra’shari)
Les sorts de feu
- Extinction
- Lame acérée
- Aura de flammes
- Combustion infernale
- Flamme endormie
- Brasier d’Isawa ( = fureur du Djinn de feu)
- Flamme morte
- Marche avec le Feu
- Symbole du Feu
- Brûlure de l‘âme
- Derrière Osano-wo (= invocation de la chaleur du désert)
- Fureur inextinguible
- Suivre la flamme
- L’œil du Soleil
- Contrôle du Feu
- Tempête de Feu (usage unique)
- Ailes de feu
- Bénédiction d’Amaterasu ( = bénédiction de Dame Soleil)
- Cœur de l’enfer (usage unique) (= rubis céleste d’Harik)
- Colère d’Amaterasu (= l’éclat de Dame Soleil)
- Combustion
- Feu intérieur
- Feux de la destruction
- Poing d’Osano-wo (usage unique) (= la colère de Dame Soleil)
- Courroux de feu
- Courroux d’Osano-wo (= flèche enflammée)
- Essence du feu
- Furie de l’élément (rituel)
- Lumière d’Amaterasu (= lumière de Dame Soleil)
- Pureté de Shinsei (= les paroles de Mekhem)
- Rempart de feu
- Passage vers la mort (ancêtre).
- Les terres brûlées (rituel, sort secret du clan de la Licorne)
- Vengeance (sort secret Isawa)
- Souffle de feu des cieux (sort secret Dragon)
Sorts de sorcellerie Khadi :
- Animation des morts
- Corruption de la terre
- Invoquer Garegosu no bakemono (usage unique)
- Invoquer un champion mort vivant
- Sang de minuit
- Sombre divination
- Toucher de mort
- Voler l’âme (rituel)
- Affaiblissement de l’âme
- Douleur
- Hémorragie
- Mutilation
- Contrôle des morts-vivants
- Mortelle asphyxie
- Vol de souffle
- Champion de Fu-leng (= champion d’entre les morts)
- Emprise de Fu-leng (= emprise sur les morts vivants)
- Cœur des damnés
- Rite sanglant
- Héritage du Sombre Seigneur (= frappe des Djinns)
- Relève
- Sang et ténèbres
- Ailes ténébreuses
- Brumes terrifiantes (illusion)
- Cœur de haine
- Don du créateur
- Possession
- Sang indomptable de la Terre
- La tête dans la jarre.
- Ancienne sagesse
- Armure de sang
- Glyphe de sang (glyphe)
- Frappe de sang
- Cannibalisme
- Frapper l’âme
- Dim Mak
- Emprisonner les ancêtres (ancêtre, rituel)
- Ténèbres éternelles
- Se nourrir de chair
- Rite sanglant supérieur (rituel)
- Le vol de Iuchiban ( = le vol du Khadi)
- Fouiller les cendres
- Couteau rouge
- Sacrifice des masques.
- Souiller le sang
- Souiller la nourriture et l’eau
L'ours fils du tonnerre
Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
