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par Akodo_Kazeka » 17 juin 2004, 11:22
Voila suite à une campagne par mail de L5R ce situant majoritairement sur les terres du clan du Crabe/Grue/Licorne/Lion, dont le sujet était une guerre commercial dans l'ombre, certains des joueurs de la campagne et moi-même avons trouvez qu'il manquait certaine choses au clan du Crabe voir aussi pour les autres Clan.
Aussi avons nous discuté longuement sur le sujet et il en est ressortit pour le moment ces écoles du Crabe, d'autre suivront peut être.
Je les posts ici afin que vous me donniez vos impressions avec des critiques constructives et pas simplement venir me dire "C'est nul, ou j'aime pas, j'vois l'intéret" bref si vous n'êtes pas d'accord je respecte mais expliquez pourquoi au moins.
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Ecole des Maîtres de bataille Kaïu
Bonus : Intelligence +1
Compétence : Kenjutsu +1, Défense +1, Art de la guerre +1, Siège +1, Code secret +1, Connaissance : Outremonde +1, Intimidation +1.
Rang d’honneur : 2
Equipement de départ : Katana, Wakizashi, Armure lourde, Kimono, Matériel de topographie, Papier à desseins et encre, Sacoche à parchemins, Monture, 1 Koku.
Spécial : L’école des maîtres de bataille de la famille Kaïu ne vise pas à prendre le commandement des armées du clan du crabe, mais simplement à mieux utiliser ces dernières, aussi dans le but de ne pas faire d’affront à la famille Hida, et sachant qu’il coûte beaucoup d’argent de développer une nouvelle technique et un nouveau dojo, la famille Kaïu accepte dans cette école n’importe quel membre du clan du crabe. Ceci permet à un bushi venant d’une autre famille d’acheter l’avantage école différente ou école multiple pour 3PP de moins s’il est de la famille Hida, ou 2PP de moins s’il est de la famille Yasuki, Hiruma ou Kuni.
Technique de combat
Rang 1 : L’inspiration de la Montagne
L’école des maîtres de bataille de la famille Kaïu enseigne l’art du commandement, persuadé qu’une troupe défensive bien dirigé permet d’utiliser au mieux les enseignements et réalisations des ingénieurs de la famille Kaïu.
Par jour que le maître de bataille passe à préparer son plan de bataille il gagne un bonus de +1 au jet d’Art de la guerre, jusqu’à un maximum égale à son rang de Vide + rang en Art de la guerre. Ne peut être utilisé que sur une position Défensive.
Rang 2 : L’inspiration des vents sur la montagne
La présence du maître de bataille inspire courage, loyauté, et vigueur, les bushis sous les ordres d’un tel officier gagnent rang de maîtrise dé pour résister aux jets de peur et de terreur, mais ne les garde pas.
Chacun des bushis servant sous les ordres du maître de bataille gagne un bonus de +1 aux dommages qu’il inflige, ainsi qu’un bonus de +1 pour chaque jet impliquant une compétence de bugei.
Rang 3 : Le vent divin venu de la montagne
Après avoir apprit la maîtrise de la défense, le maître de bataille connaît les secrets de l’attaque. Il sait comment utiliser au mieux chacun de ses bushis, chacune de ses machines de siège.
Le maître de bataille gagne rang de maîtrise augmentations gratuites à chacun de ses jets en Art de la guerre contre l’Outremonde, contre tout autre adversaire il ne gagne qu’une augmentation gratuite. Ne peut être utilisé que pour position de Première ligne.
Ecole des Sentinelles Hida / Hiruma
Bonus : Volonté +1
Compétence : Kenjutsu +1, Yarijutsu +1, Défense +1, Kyujutsu +1, Athlétisme +1, Connaissance : Outremonde +1, Intimidation +1.
Rang d’honneur : 2
Equipement de départ : Katana, Wakizashi, Yari, Armure lourde, Kimono, Nécessaire de voyage, 1 Koku.
Technique de combat
Rang 1 : Le serment de Hida
Chaque jour le bushi qui suit l’enseignement de l’école des Sentinelle Hida, fait le serment de protéger la grande muraille des agressions de l’Outremonde, protégeant ainsi l’empire.
De plus le Bushi peut également rester éveillé bien plus longtemps que n’importe qu’elle autre individu, il n’a besoin que de quatre heures de sommeil par jours pendant un maximum de Rang Maîtrise x Rang de Terre jours. Il peut prolonger cette durée en réalisant un jet de Terre ND20 +5 par journée supplémentaire qu’il souhaite obtenir.
Rang 2 : La posture du Crabe
Personne ne franchi la Grande muraille Kaïu sans que le bushi ne l’ai décidé, que se soit pour entrer dans l’Outremonde ou pour en sortir.
Le bushi peut désormais user de son intimidation au mieux, chaque fois qu’il fait face à un adversaire il peut utiliser sa compétence Intimidation avec 1G0 en plus, si l’adversaire du bushi dispose d’une Volonté inférieur à sienne cela devient du 1G1.Si l’adversaire du bushi dispose d’un rang de Volonté, ainsi que d’un rang de Maîtrise inférieure au bushi alors celui-ci peut ajouter son rang d’Intimidation au résultat de son jet. Les créatures de plus de trois mètres de haut ne sont pas affectées, de même que les créatures de type mort vivant.
De plus à ce rang le bushi réduit de 1 niveau les effets de la peur.
Rang 3 : Le devoir avant la mort
Tenir la position pour sauvegarder le clan du Crabe devient le seul mot d’ordre de la Sentinelle, s’il doit mourir se sera une fois son devoir accomplit pas avant.
Lorsqu’il subit des dommages le bushi peut utiliser 1 point de vide pour supprimer 1G1 points de blessure (Le MJ lance le dé secrètement, les dommages qui arriveront une fois le point de vide ainsi utilisé seront directement supprimés par le résultat du dé, une fois cette réserve épuisée, le bushi subiras de nouveau des dommages).
De plus toute action défensive entreprit par le bushi gagne une augmentation gratuite.
Ecole des Passeurs Yasuki
Bonus : Intuition +1
Compétence : Connaissance : Territoire (choisir un clan) +1, Droit +1, Héraldique +1, Manipulation +1, Sincérité +1, Contrefaçon +1, Etiquette +1
Rang d’honneur : 1.5
Equipement de départ : Katana, Wakizashi, Kimono, Nécessaire d’écriture, 7 Koku.
Technique de combat
Rang 1 : La sincérité des écrits
Les passeurs Yasuki sont les ombres des marchands de la même famille, c’est eux qui se charge de convoyer les choses légales comme illégales du clan du Crabe. Pour accomplir cette tâche il leur faut parfois user de méthodes peu honorables.
Lorsqu’il désire produire des faux documents, le passeur Yasuki dispose d’une augmentation gratuite, de plus tous les jets faits pour défendre l’authenticité de ces documents se font avec 1G0 de plus.
Rang 2 : La juste personne, Le juste cadeau
Connaître celui qui représente l’autorité locale et savoir quel cadeau lui conviendrait en échange de sa complaisance est ce que l’on apprend au passeur Yasuki qui atteint ce rang.
Connaître celui à qui l’on s’adresse offre le mérite de connaître ses goûts et ses tendances, le passeur Yasuki sera ainsi en mesure de faire une juste proposition de « cadeau ».
Lorsque le passeur Yasuki effectue un jet d’Héraldique pour reconnaître le ou les personnes qui lui font face, celui-ci gagne 1 augmentation gratuite, De en utilisant un jet de Manipulation contre un ND égale à Gloire x 5, le Passeur trouvera le point faible de son interlocuteur et saura quel cadeau lui faire pour obtenir un sentiment favorable à ses actions.
Rang 3 : Les milles chemins de la famille Yasuki
Connaître les lieux de vos pérégrination, savoir ou trouver les votre, voilà ce qu’apprend à ce rang le passeur Yasuki.
Chaque fois qu’il est emmené à voyager sur un terrain qu’il connaît, un passeurs Yasuki peut effectuer un jet en Connaissance : Territoire pour trouver des routes discrètes ou abandonnées, il bénéficie d’une augmentation gratuite.
A ce rang le passeur découvre également l’immense réseau secret qu’utilise les Yasuki pour convoyer les produits de contrebande, il connaît maintenant les différents dépôts et lieux de stockage, il sait également ou il pourra trouver d’autre passeurs s’il a besoin de renfort.
Le bushi peut ainsi louer les services de d’autres passeurs, à raison d’un koku par rang de Gloire et pour une semaine.
Ecole des bushi Yasuki
Bonus : Perception +1
Compétence : Connaissance : Territoire Crabe +1, Kenjutsu +1, Héraldique +1, Défense +1, Yarijutsu +1, Art de la guerre +1, Etiquette +1
Rang d’honneur : 2.5
Equipement de départ : Katana, Wakizashi, Yari, Armure légère, Kimono, 3 Koku.
Nouvelle voie
Condition d’entrée : Marchand Yasuki rang 1
Possibilité de sortie : Bushi Hida rang 1, Passeur Yasuki rang 1, Hitoden Yasuki rang 1, Maître de corvée Yasuki rang 1.
Compétences obligatoire : Connaissance : Territoire de Crabe +1, Art de la guerre +1, Kenjutsu +1, Yarijutsu +1.
Technique de combat
Rang 1 : L’unité de la carpe
Pour chaque Bushi allié présent dans une distance de rang de gloire + rang d’honneur mètre, le bushi Yasuki gagne un bonus 1G0 ou 0G1 en dépensant un point de vide pour une augmentation maximum égale au rang de la compétence Art de la guerre. Le bonus est cumulable, ce qui veut dire que si deux bushi sont à proximité de ce dernier et qu’il dispose de 2 en art de la guerre, il peut en dépensant 1 point de vide obtenir un bonus de 1G1 ou 0G2 ou 2G0 à ses jets de Kenjutsu ou de Yarijustu. Ne fonctionne pas avec un assaut.
Ecole des Négociants Daidoji
Bonus : Intuition +1
Compétence : Connaissance : Territoire (choisir un clan) +1, Droit +1, Commerce +1, Manipulation +1, Sincérité +1, Estimation +1, Etiquette +1
Rang d’honneur : 2.5
Equipement de départ : Katana, Wakizashi, Kimono, Nécessaire d’écriture, Un palanquin avec deux serviteurs, 15 Koku.
Technique de combat
Rang 1 : Ne donner que ce q’il faut
Le négociant Daidoji est formé à la négociation commerciale, il sait déterminer la juste valeur d’un travail d’artisan, d’un produit ou d’un service, et il ne paiera pas plus qu’il ne le faut pour l’obtenir.
Lorsqu’il veut connaître la valeur ou l’authenticité de quelque chose (objet, service), le négociant Daidoji fait un jet d’estimation ND15, s’il réussit il parvient à évaluer la valeur à 10% prêt, en cas d’échec il se contentera des informations que l’on lui communiquera, pour chaque qu’il utilise, il peut faire descendre de 1% la marge erreur de son estimation.
Si à la suite d’une augmentation le jet est raté, le négociant bénéficie d’une réussite simple.
Rang 2 : Honni soit les Yasuki
La trahison de la famille Yasuki il y’a de cela plusieurs siècle est loin d’avoir été oublié par les membres resté loyaux au clan de la Grue et qui ont rejoint la famille Daidoji.
Chaque fois que je négociant Daidoji se trouve en affaire contre des membres de la famille Yasuki, peut ajouter rang de maîtrise dés, mais pas gardé, à ses jets de Commerce, Estimation, Sincérité, Manipulation.
Rang 3 : Savoir ou aller
Connaître l’état commercial de l’empire et ses besoins, savoir ou se rendre pour acheter et vendre au meilleur moment, voilà l’enseignement que reçoit le négociant Daidoji.
A ce rang il entre dans le réseau communication très secret du clan de la Grue, chaque fois qu’il se rend dans un village et qu’il y reste plus d’une semaine, le négociant Daidoji peut utiliser le réseau de pigeon voyageur du clan de la Grue.
Il peu ainsi connaître les dernière nouvelles de l’empire et savoir ou aller pour fructifier au mieux ses ventes ou ses achats, cela lui permet de devancer la concurrence.
Chaque fois qu’il achète ou vend quelque chose, le négociant ajuste de 10% le prix à son avantage.
PS: Merci à Kekkai, Matsura, Pénombre.
Dernière modification par
Akodo_Kazeka le 21 juin 2004, 14:05, modifié 3 fois.