[Règles] L5A Version Doji Satori

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 15 mars 2005, 17:04

Comme Kurohito me l’avait demandé il y a quelques temps de cela et que cela m'était sorti de la tête, pour info je poste les modifications de techniques d’école des 7 clans majeurs que j’utilise actuellement.
J’ai encore des trous pour certaines techniques que j’ai eu la flemme de faire (comme j’en ai pas eu l’utilité …). Si vous avez des idées, elles sont les bienvenues.
Je songe à faire d’une seule les deux écoles de bushi Mirumoto comme dans le topic Kensei quand j’en aurai l’utilité … :)
Les autres écoles, quand j’aurai le temps …si vous êtes plus motivé que moi n’hésitez pas … :)

MODIFICATION DES TECHNIQUES D’ECOLE

1) ADAPTATION DE TECHNIQUE
Celles qui ne sont pas dues aux changements de règles sont mises en italique.
Bushi Hida
Rang 1 : Ajoute rang de terre aussi aux initiatives en combat. *
Un seul désavantage est subit en Armure lourde et aucun en armure légère (idem que pour la cavalerie mais en toute circonstance).

Rang 2 : non modifiée mais ND = points de dommage subis pour éviter des bushi faisant des chutes de 150 mètres « no problemo » (application des règles 2nde si jeune Mabuse)

Rang 4 : garde aussi un dé supplémentaire à l’initiative

Bushi Mirumoto
Rang 1 : donne gratuitement la compétence combat à deux armes au rang de compétence kenjutsu dès lors que le Mirumoto utilise ses deux sabres (nitokenjutsu).
Bénéficie de l’avantage Ambidextre en pratiquant le nitokenjutsu

Rang 4 : permet d’être en harmonie avec son environnement et de ne plus être surpris (« à ce rang, le bushi maîtrise les techniques méditatives du détachement »). Le bushi ne subit plus aucun désavantage de position de ses adversaires ni de nombre (cette technique peut être restreinte au nitokenjutsu).

Bushi Kakita
Rang 1 : Les compétences Iaïjutsu et Kenjutsu sont fusionnées en une seule compétence pour un seul coût de développement et d’entretien.
Rajoute rang Iaï x 5 en initiative au kenjutsu

Bushi Shinjo
Rang 1 : Entretien équitation minoré de 1 rang **
Ajoute le rang d'Equitation au résultat d'un jet de compétence à cheval.

Rang 2 : ND augmenté de rang de défense

Rang 4 : si le cavalier rate un jet avec augmentation, un ou plusieurs dés réservés pour les augmentations peuvent être relancés (un seul jet en choisissant le nombre de dés que l’on relance) ce qui peut permettre de réussir et en tout état de cause permet de minorer l’échec (important lors d’une opposition).

Bushi Akodo
Rang 1 : une augmentation gratuite aux dommages (+1g0 ou –3 d’absorption d’armure)

Rang 2 : Ajoute rang d’honneur aussi aux initiatives en combat. *

Rang 4 : Cette règle n’a d’application que si on utilise le système optionnel de localisation (écran du MJ 1ère édition).
Comme je n’utilise pas les localisations (qui sont AMHA une complexification inutile d’un système de JdR), je l’ai remplacé par l’explosion des dés de dommages sur un 9. C’est peut être « trop » mais c’est difficile à comparer par rapport à une règle permettant de faire du « pleine tête » à tous les coups …


Rang 5 : en toute situation, si le bushi rate un jet avec augmentation, un ou plusieurs dés réservés pour les augmentations peuvent être relancés (un seul jet en choisissant le nombre de dés que l’on relance).

Bushi Shiba
Rang 1 : Ajoute rang de Vide aussi aux initiatives en combat. *
Je limite la possibilité d’utiliser plusieurs points de Vide dans une action est limitée à 2 pour ne pas déséquilibrer le système.
Je songe d’ailleurs plutôt à donner le double de points de Vide à dépenser (pour 3 en Vide, 6) avec au maximum 1 point maximum pour encore moins fausser le système (car deux dés c’est quand même beaucoup dans un système où l’on est limité à 5) et pour atténuer l’effet d’épuisement rapide des points de vide (3 des techniques du bushi demande de la dépense de Vide).


Rang 3 : en dépensant un point de vide, le bushi peut recommencer une action ratée

Bushi Bayushi
Rang 1 : Tous les dés d'initiative lancés sont gardés.
Le bushi gagne 1 point d’expérience supplémentaire en étudiant les techniques des écoles adverses (combat ou et observation). A l’inverse, les gain de l’expérience de l’école de bushi Bayushi sont minorés de 1 point d’expérience.

Rang 2 : J’ai modifié cette technique car si l’idée d’une feinte du Scorpion est bonne, l’aspect « feinte » est purement descriptif (il te fait une feinte – ah ouais ?) et n’implique aucune décision de l’adversaire, aucun « piège ».
Le bushi Bayushi peut choisir entre la procédure « normale » de désengagement ou mettre en œuvre « l’indigne feinte du Scorpion » qui consiste à faire croire à l’adversaire que le Bayushi tente de se dégager et à ne pas le faire … pour mieux le frapper.
Quand le Bayushi indique qu’il se désengage, il doit noter (en affichant une certaine valeur sur un dé, en disant un mot clé au MJ etc.) si il s’agit d’un réel désengagement ou si il effectue la feinte.
Le désengagement suit la procédure « normale », la feinte permet de diviser par 2 le ND de l’adversaire refusant de le laisser se désengager. Si l’adversaire permet le désengagement, le Bayushi reste engagé et perd sa prochaine opportunité d’attaque … l’adversaire n’est pas entré dans son piège


Rang 3 : Comme un jet simple pour désarmer est un peu trop facile à réussir, la technique est transformée en la résolution du jet d’opposition de l’adversaire et la révélation de son résultat au bayushi préalablement à son propre jet.

Rang 5 : Le bushi peut faire des augmentations après le jet de touché en écartant les dés qu’il souhaite.

* Toutes les écoles qui proposent une technique donnant des bonus au touché ET aux dommages se voient appliquer le même bonus à l’initiative car celle ci se calcule avec les mêmes règles.

** Toutes les écoles qui proposent une compétence de départ au rang 2 (Equitation pour Shinjo, Défense pour Daidoji …) voient le coût d’entretien de cette compétence minorée de 1 rang dans la technique de rang 1 (en plus de la technique normale).

2) REMPLACEMENT D’ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Bushi Hida
Rang 3 : Un jet d’intimidation avant une opposition, un combat engagé ou lors d’une charge peut être fait sous la forme d’un jet simple Terre + Force / Volonté x 5 adversaire (les augmentations éventuelles pouvant accroître le ND de l’éventuel jet d’honneur de l’adversaire) afin de faire subir un désavantage psychologique.

Bushi Mirumoto
Rang 2 : permet de faire des efforts défensifs en utilisant deux armes en chargeant et réduit le désavantage de position de 1 (adversaire de coté, aucun désavantage, de dos, 1 désavantage).

Rang 5 : NRACJ (non remplacée à ce jour).

Bushi Kakita
Rang 4 : lance deux fois les dommages et les cumule lors d’un duel Iaï.

Bushi Shinjo
Rang 3 : Si la règle générale (cf. combat à cheval) est que les jets sont limités au rang d’Equitation, ils se font à la moyenne d’Equitation et de la compétence pour le Shinjo.
Si la règle générale est la moyenne d’Equitation et de la compétence, elle joue même si Equitation est supérieure et elle ne limite pas la compétence si Equitation est inférieure pour le Shinjo.

Bushi Akodo
Rang 4 : En dépensant 1 point de Vide substitue tout jet à un jet d'honneur (hors jet de connaissance).
Réduit chaque blessure de Honneur dommages

Bushi Shiba
Rang 4 : NRACJ

Bushi Bayushi
Rang 4 : Le Bayushi a la connaissance du ND pour être touché de son adversaire avant de déterminer son initiative (et d’effectuer ses propres efforts défensifs).
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Isawa Yoshimitsu
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Message par Isawa Yoshimitsu » 15 mars 2005, 19:39

j'aime bien la modification apportee au rang 1 shiba :)

ca reste fort, et ca aide a gerer les techniques suivantes qui demandent beaucoup de points de vide, sans pour autant que la technique en englobe 2 ou 3 autres (style kakita rang 3, kitsuki rang 1...)

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 16 mars 2005, 15:12

Isawa Yoshimitsu a écrit :j'aime bien la modification apportee au rang 1 shiba :)

ca reste fort, et ca aide a gerer les techniques suivantes qui demandent beaucoup de points de vide, sans pour autant que la technique en englobe 2 ou 3 autres (style kakita rang 3, kitsuki rang 1...)
Tout à fait.

Effectivement, même si la technique de rang 1 de la plupart des école est assez costaud, la 1/2 de Shiba (parce qu'il y a aussi Vide au touché et aux dommages) était supérieure à la technique de rang 3 Kakita et entraîne un déséquilibre assez conséquent du système de jeu en permettant aux Shiba de faire du 10g10 dans n'importe quelle compétence, même celles faibles dans la mesure ou le Vide est élevé et ainsi de surclasser sur un jet tout maître de la compétence.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 17 mars 2005, 03:16

Voilà qui complète bien le système de jeu. Encore une fois, bravo et merci Satori :jap:

Je réfléchissais aux compétences de base des différentes écoles de bushi, afin d'y inclure Combat, dans la mesure où celles-ci ne possèdent pas Défense parmi leurs compétences de départ (Kakita par ex, ou éclaireur Hiruma, et bien d'autres). Si l'école propose une compétence au choix au départ, il est facile d'y caser Combat. Mais d'autres demandet une "subsitution" de compétence.
Je songe à les reprendre toutes pour poster une liste à te proposer.

Je viens de feuilleter le bouquin (2° ed.) et je lis dans l'école Matsu : deux compétences de bugei au choix (mais pas Défense).
Bon, c'est juste anecdotique... :)

Pour ta technique rang 2 Hida, il s'agit effectivement de la version 2° édition.
Bushi Bayushi
(...)
Rang 3 : Comme un jet simple pour désarmer est un peu trop facile à réussir, la technique est transformée en la résolution du jet d’opposition de l’adversaire et la révélation de son résultat au bayushi préalablement à son propre jet.
J'ai du mal à comprendre cette technique. Dans ton système, il faut réussir un jet d'attaque avec 3 augmentations, puis un jet d'opposition Agilité/Compétence d'arme. Si je comprends bien ta phrase, le Bayushi connait le résultat de l'adversaire avant l'opposition. Mais l'intérêt reste très limité s'il a déjà annoncé sa manoeuvre et effectué le premier jet avec 3 aug, non ? :chepa: Peut-être la technique peut-elle retirer (ou réduire) le nombre d'augmentations sur le jet initial ?

Plusieurs des techniques que tu proposes en remplacement des attaques multiples me plaisent moins (mais c'est juste une question de goût, car je les trouve néanmoins sensées) mais ça tombe bien, puisque je compte garder les attaques multiples ;)

L'école Daidoji commence avec Défense à 2. Doit-elle voir pour autant voir le coût d'entretien de Combat, plus global, minoré de 1 ? Tiens, ça me donne envie de proposer quelque chose, pour cette école :

Yojimbo Daidoji
Rang 1 : Entretien de Combat minoré de 1 rang
Ajoute (Rang d'Honneur) points de blessures et ses niveaux de blessure.

Rang 2 : Le nombre d'effort défensif du bushi durant un tour devient le nombre de dés supplémentaires lancés et gardés* pour l'initiative du tour suivant.

Rang 3 : Le ND pour être touché du Daidoji est augmenté de la valeur d'absorption de l'armure de son adversaire.

Rang 4 : Double attaque à remplacer. Proposition : le nombre de désavantage en portant une armure est réduit de (Rang d'Honneur du Daidoji)**

Rang 5 : inchangé. Ou bien : le bushi peut dépenser des Points de Vide, chacun lui donnant l'équivalent d'un rang dans "expérience de l'Ecole" de l'adversaire pour un tour, à condition qu'il ait déjà observée cette technique.***

* ou simplement lancé, mais la technique initiale accordant l'initiative automatiquement, surclassant tout autre règle, garder les dés bonus semble préférable.
** je songe à ce qui a pu valoir le nom de Grue de Fer aux Daidoji, leur lien avec la famille Hida et les fantassins lourds formés dans cette famille.
*** ma proposition me semble moins efficace que l'originale encore que l'on puisse étendre la durée de la technique à tout le combat, et pas seulement un tour), mais c'était un moyen d'exploiter les expériences d'école :chepa:

Ca semble cohérent ?

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Hida Kekkai
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Message par Hida Kekkai » 17 mars 2005, 14:01

le coup des désarmements a toujours été flou pour moi

quelqu'un veut bien me fournir une explication claire la dessus? :chepa:
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Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 17 mars 2005, 20:48

HIDA Kekkai a écrit :le coup des désarmements a toujours été flou pour moi

quelqu'un veut bien me fournir une explication claire la dessus? :chepa:
Tu parles dans les règles de Doji Satori ou officiellement ?

Dans les règles de Satori, le bushi qui souhaite désarmer son adversaire l'annonce, puis, à la résolution de son action, doit réussir un jet d'attaque avec 3 augmentations.
S'il réussit, il y a ensuite un jet d'opposition des deux adversaires, joué avec Agilité et la compétence d'armes. Celui qui tente de désarmer reçoit jusqu'à deux désavantages (donc dés lancés), si l'adversaire tient son arme à deux mains. S'il emporte l'opposition, l'adversaire est désarmé.

Dans les règles officielles... et bien, je viens de relire, et c'est la même chose, à peu de chose près. Le désarmement est considéré comme un coup ciblé visant l'arme, donc avec 3 augmentations, puis, le même jet d'opposition (sauf qu'il n'y a pas d'histoire de désavantage...)

La dernière possibilité de désarmer, c'est la technique de rang 3 de l'école Bayushi : le Scorpion fait, au lieu d'une attaque normale, un jet d'Agilité/Kenjutsu, ND compétence d'arme de l'adversaire x 5. Il désarme en cas de réussite. Avec deux augmentations sur l'attaque, l'arme lui retombe même dans les mains ! (je n'ai perso jamais aimé ni utilisé cette dernière option..).
Petite précision : je parle en 2° édition. En 1° édition, le bushi doit toujours réussir son jet initial d'attaque avec augmentation adéquate (3 à priori), puis, réussir un jet d'opposition Eau+Compétence d'arme contre Terre+Compétence d'arme de l'adversaire.

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 18 mars 2005, 00:20

Seppun Kurohito a écrit :Je réfléchissais aux compétences de base des différentes écoles de bushi, afin d'y inclure Combat, dans la mesure où celles-ci ne possèdent pas Défense parmi leurs compétences de départ (Kakita par ex, ou éclaireur Hiruma, et bien d'autres). Si l'école propose une compétence au choix au départ, il est facile d'y caser Combat. Mais d'autres demandet une "subsitution" de compétence.
Je songe à les reprendre toutes pour poster une liste à te proposer.
Merci d'avance. :jap:
Seppun Kurohito a écrit :Je viens de feuilleter le bouquin (2° ed.) et je lis dans l'école Matsu : deux compétences de bugei au choix (mais pas Défense).
Bon, c'est juste anecdotique... :)
C'est idem en 1ère édition dans la Voix du Lion.
Seppun Kurohito a écrit :Pour ta technique rang 2 Hida, il s'agit effectivement de la version 2° édition.
Merci.
Bushi Bayushi
(...)
Rang 3 : Comme un jet simple pour désarmer est un peu trop facile à réussir, la technique est transformée en la résolution du jet d’opposition de l’adversaire et la révélation de son résultat au bayushi préalablement à son propre jet.
Seppun Kurohito a écrit :J'ai du mal à comprendre cette technique. Dans ton système, il faut réussir un jet d'attaque avec 3 augmentations, puis un jet d'opposition Agilité/Compétence d'arme. Si je comprends bien ta phrase, le Bayushi connait le résultat de l'adversaire avant l'opposition. Mais l'intérêt reste très limité s'il a déjà annoncé sa manoeuvre et effectué le premier jet avec 3 aug, non ? :chepa: Peut-être la technique peut-elle retirer (ou réduire) le nombre d'augmentations sur le jet initial ?
Ce n'est pas tout à fait cela.
Il faut d'abord que le Bayushi réussisse son jet avec 3 augmentations.
Ensuite, il y a détermination du ND (moyenne des 2 propositions) ou le MJ le détermine arbitrairement si il ne veut pas ralentir le combat - tout dépend du rythme insufflé et voulu par le MJ ...).
L'adversaire effectue son jet d'opposition et communique le résultat.
Le Bayushi n'a donc qu'à adapter son jet d'opposition à la réussite / l'échec de son adversaire au niveau supérieur (si l'adversaire a réussi en faisant 1 augmentation, il tente en faisant 2 augmentations).
Seppun Kurohito a écrit :Plusieurs des techniques que tu proposes en remplacement des attaques multiples me plaisent moins (mais c'est juste une question de goût, car je les trouve néanmoins sensées) mais ça tombe bien, puisque je compte garder les attaques multiples ;)
Même si j'ai essayé de conserver "l'esprit" de la description de l'attaque multiple (différente selon les écoles), c'est vrai que c'est une question de goût et sans doute que d'autres possibilités sont meilleures (certains ont un talent certain à créer des techniques).
Seppun Kurohito a écrit :L'école Daidoji commence avec Défense à 2. Doit-elle voir pour autant voir le coût d'entretien de Combat, plus global, minoré de 1 ? Tiens, ça me donne envie de proposer quelque chose, pour cette école :
Pour moi oui car tant le mouvement tactique que la maîtrise d'une grande palette d'arme est dans ma vision du "Daidoji" (cf. histoire d'ambuscade contre les Lions en employant des explosifs).
Seppun Kurohito a écrit :Yojimbo Daidoji
Rang 1 : Entretien de Combat minoré de 1 rang
Ajoute (Rang d'Honneur) points de blessures et ses niveaux de blessure.

Rang 2 : Le nombre d'effort défensif du bushi durant un tour devient le nombre de dés supplémentaires lancés et gardés* pour l'initiative du tour suivant.

Rang 3 : Le ND pour être touché du Daidoji est augmenté de la valeur d'absorption de l'armure de son adversaire.

Rang 4 : Double attaque à remplacer. Proposition : le nombre de désavantage en portant une armure est réduit de (Rang d'Honneur du Daidoji)**

Rang 5 : inchangé. Ou bien : le bushi peut dépenser des Points de Vide, chacun lui donnant l'équivalent d'un rang dans "expérience de l'Ecole" de l'adversaire pour un tour, à condition qu'il ait déjà observée cette technique.***

* ou simplement lancé, mais la technique initiale accordant l'initiative automatiquement, surclassant tout autre règle, garder les dés bonus semble préférable.
** je songe à ce qui a pu valoir le nom de Grue de Fer aux Daidoji, leur lien avec la famille Hida et les fantassins lourds formés dans cette famille.
*** ma proposition me semble moins efficace que l'originale encore que l'on puisse étendre la durée de la technique à tout le combat, et pas seulement un tour), mais c'était un moyen d'exploiter les expériences d'école :chepa:

Ca semble cohérent ?
Ca me semble très cohérent. :)

Juste comme remarque pour le rang 2 que si l'initiale accorde l'init automatiquement au tour suivant il faut être en Esquive et donc renoncer à toute attaque le tour précédent ce qui est plus contraignant que le système d'effort défensif.
Personnellement, je fais que les efforts défensifs ne réduisent pas les dés jetés en initiative ce qui le mérite d'être très simple mais c'est plus éloigné de la technique intiale (mais je ne suis pas très adepte des effets retardés et je ne vois pas comment cela peut s'articuler dans un combat descriptif en conservant plusieurs attaques par tour).

Pour la rang 4, je n'avais pas créé de technique et la tienne m'apparaît bien dans l'esprit effectivement.

Pour la rang 5, pour moi aussi l'occasion est trop belle pour ne pas l'utiliser dans le cadre de l'expérience d'école.
Pourquoi ne pas interdire l'utilisation des techniques de l'adversaire au rang d'expérience de l'école de bushi possédé par le Daidoji (avec ou sans la dépense d'un point de vide pour le tour) ?
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Doji Satori » 18 mars 2005, 00:24

Seppun Kurohito a écrit :Dans les règles officielles... et bien, je viens de relire, et c'est la même chose, à peu de chose près. Le désarmement est considéré comme un coup ciblé visant l'arme, donc avec 3 augmentations, puis, le même jet d'opposition (sauf qu'il n'y a pas d'histoire de désavantage...)
J'ai essayé vraiment de ne pas modifier les règles de L5A quand par chance elles existent et ne sont pas incohérentes / inapplicables. :)
Seppun Kurohito a écrit :La dernière possibilité de désarmer, c'est la technique de rang 3 de l'école Bayushi : le Scorpion fait, au lieu d'une attaque normale, un jet d'Agilité/Kenjutsu, ND compétence d'arme de l'adversaire x 5. Il désarme en cas de réussite. Avec deux augmentations sur l'attaque, l'arme lui retombe même dans les mains ! (je n'ai perso jamais aimé ni utilisé cette dernière option..).
Moi non plus, c'est pour cela que j'ai modifié la technique.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Hida Kekkai » 18 mars 2005, 06:19

j'ai toujours rien compris à la régle de désarmement :help:

je parle bien sur pour la régle officielle, il devient plus facile de désarmer que de décapiter si je suis bien ?

pas trés cohérent tout ça :chepa:

moi je verrai davantage une utilisation plus importante du rang de compétence, par exemple "rang de compétence" en nombre d'augmentations (avec 1 base de 3)

désarmer un bushi ayant 4 en kenjutsu se fera donc avec 7 augmentations!! (peut-être trop?) les Bayushi réduisant ce nombre de leur rang de maitrise (un bayushi n'aura donc besoin que de 4 augmentations)

je ne sais pas si mes idées apportent quelque chose aux régles de Satori-san :chepa:
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Message par Doji Satori » 18 mars 2005, 10:14

HIDA Kekkai a écrit :j'ai toujours rien compris à la régle de désarmement :help:

je parle bien sur pour la régle officielle, il devient plus facile de désarmer que de décapiter si je suis bien ?

pas trés cohérent tout ça :chepa:

moi je verrai davantage une utilisation plus importante du rang de compétence, par exemple "rang de compétence" en nombre d'augmentations (avec 1 base de 3)

désarmer un bushi ayant 4 en kenjutsu se fera donc avec 7 augmentations!! (peut-être trop?) les Bayushi réduisant ce nombre de leur rang de maitrise (un bayushi n'aura donc besoin que de 4 augmentations)
Quel que soit le système envisagé, il n'est pas plus facile de désarmer que de décapiter car il y a deux jets à réussir.
Quand bien même, décapiter en combat m'apparaît quand même assez "irréaliste" (dans le sens où je ne visualise pas la scène) sauf à donner le coup de grace.

Pour désarmer, il y faut d'abord réussir un jet de touché avec 3 augmentations (que ce soit en L5A-1, 2 ou ma version).
Si et seulement si il est réussi, il faut remporter un jet d'opposition contre l'adversaire dont les modalités différent selon les versions.

La technique rang 3 de Bayushi supprime cette opposition ce qui semble trop facile à Kurohito et moi même et rend la technique de facto inutilisable d'où la nécessité de la rééquilibrer par une modification quelconque au goût de chacun.

Personnellement, je préfère conserver le jet d'opposition pour ne pas frustrer le joueur désarmé sans pouvoir y faire grand chose.

Mais bon, d'une manière générale je n'aime pas trop le principe du désarmement programmé par le joueur avec n'importe quelle arme. Le désarmement devrait être réservé aux armes dédiées (sai ...) voire au combat à mains nues.
HIDA Kekkai a écrit :je ne sais pas si mes idées apportent quelque chose aux régles de Satori-san :chepa:
L'avantage que je vois à ton idée est qu'elle supprime un jet de dé mais elle introduit des problèmes de limitation d'augmentation avec le Vide.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Kurohito » 18 mars 2005, 14:55

Merci de m'avoir éclairé pour le rang 3 Bayushi, Satori, j'avais oublié un instant la résolution différente des jets d'opposition (encore du mal à intégrer cette partie là...). Tout est plus clair :)

Concernant le désarmement, quelles que soient les règles utilisées, il me vient à l'esprit que le nombre d'augmentation (3 à la base) devrait être un facteur variable, fonction de la taille et de la catégorie de l'arme qui désarme, et de l'arme à désarmer.
Si à arme longue égale, le nombre est de 3, il peut sembler plus facile-difficile de désarmer un homme portant un tanto ou un naginata, et d'autant plus si vous utilisez un sai ou un jo, non ?
En prenant en compte le nombre de désavantages dûes aux différences de longueur d'armes et le principe de compensation des désavantages, la tentative de désarmement demandera, au final, un nombre d'augmentation différent de 3... Je sais pas si j'ai été bien clair là :chepa:
Certaines armes plus adaptées demandent en outre, moins d'augmentations (comme le sai, qui, selon Satori, ne demande qu'une augmentation, ce qui semble logique).
Doji Satori a écrit :Juste comme remarque pour le rang 2 que si l'initiale accorde l'init automatiquement au tour suivant il faut être en Esquive et donc renoncer à toute attaque le tour précédent ce qui est plus contraignant que le système d'effort défensif.
Personnellement, je fais que les efforts défensifs ne réduisent pas les dés jetés en initiative ce qui le mérite d'être très simple mais c'est plus éloigné de la technique intiale (mais je ne suis pas très adepte des effets retardés et je ne vois pas comment cela peut s'articuler dans un combat descriptif en conservant plusieurs attaques par tour).

Pour la rang 4, je n'avais pas créé de technique et la tienne m'apparaît bien dans l'esprit effectivement.

Pour la rang 5, pour moi aussi l'occasion est trop belle pour ne pas l'utiliser dans le cadre de l'expérience d'école.
Pourquoi ne pas interdire l'utilisation des techniques de l'adversaire au rang d'expérience de l'école de bushi possédé par le Daidoji (avec ou sans la dépense d'un point de vide pour le tour) ?
Pour la technique de rang 2 Daidoji, c'est vrai que je n'avais pas songé au fait que les efforts défensif permettent malgré tout une attaque ! Cela pourrait faire deux attaques à la suite, bien que dans ma proposition, l'initiative du tour suivant ne soit pas automatique, mais augmenté d'un certain nombre de dés (qui ne pourraient être que lancé, dans ces cas-là, pas garder). Enfin, à la réflexion, ta proposition est encore la plus simple, c'était juste pour réfléchir à toutes les possibilités (ou pour ergoter un peu, comme vous voulez ;)

Ta proposition pour le rang 5 me semble impec ! J'ai toujours trouvé la dépense de Vide de la technique initiale bien trop importante. La dépense d'1 point de Vide est une bonne idée.

Je devrais commencer incessamment la partie où j'utiliserai ce système... :)

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Message par Seppun Kurohito » 18 mars 2005, 16:13

Concernant l'intégration de la compétence Combat au cursus de certaines écoles : à la lecture, il y peu de cas où une modification est nécessaire, puisqu'il suffit de remplacer Défense, par Combat.

Les règles font normalement une seule distinction : les écoles de shugenja, et les "écoles de bushi", qui englobent toutes les autres.
A mon sens, les écoles dites "de courtisan" (Doji et Bayushi entre autres), ne sont pas des écoles de bushi et n'ont pas à avoir Combat dans les compétences de départ de l'école. Certaines, par contre, plus "martiale", devraient intégrer la connaissance du combat, notamment les écoles dites d'éclaireurs, et certaines de magistrat.

Certaines écoles proposent déjà des choix différents dès le départ (comme les butei Shosuro qui ont "Discrétion ou Passe-passe), la régle peut être utilisée pour inclure le Combat...

A noter que la liste est faussée, par le fait que chacun n'emploie pas les mêmes compétences (j'ai perso une liste plus courte, certaines compétences ayant été fusionnées pour avoir un contenu plus conséquent). Il s'agit donc d'idées, (c'est que je commence une partie bientôt moi ;)), mais aussi pas mal d'interrogations...

En reprenant les règles (2° édition) :

- Bushi Kakita : remplacer "une compétence valorisante ou de bugei" par Combat
- Magistrat Doji (de vrais chasseurs de hors-la-loi, vu les compétences) : remplacer Héraldique, par Héraldique ou Combat :chepa:
- Chien de meute (harasseur) Daidoji : si Athlétisme n'est pas utilisé, y substituer Combat, sinon, remplacer la compétence au choix.
- Eclaireur Hiruma : pour ceux n'utilisant pas Athlétisme, y substituer Combat. Sinon... réduire Discrétion à 1 au lieu de 2 ? Remplacer Jiujutsu?
- Bushi Matsu : remplacer "deux compétences de bugei" par Combat et une compétence de bugei au choix.
- Gardien du Clan du Lion (nouvelle voie de départ, Secret du Lion) : remplacer Athlétisme par Combat
- Omoidasu Ikoma : "deux connaissance au choix" pourrait devenir un connaissance au choix ET une connaissance ou Combat (je chipote, je chipote)
- Butei Shosuro : Possibilité de remplacer Passe-passe, si non-utilisé, par Combat...
- Ise Zumi Togahi : a déjà la possibilité de prendre deux compétences au choix.
-Je me pose la question au sujet des Magistrats Kitsuki. Avec la 2° édition, la famille dispose d'une seconde école, les Investigateurs Kitsuki, de vrais traqueurs (de ninja notamment) ayant les compétences adéquates. Pour ceux qui n'utiliseraient pas cette école, celle des Magistrats devrait-elle comporter Combat :chepa:

Pas tant de modif que ça, ce qui est parfait.
Je sais qu'au final, tout personnage peut acheter Combat avec ses PP, mais j'accorde de l'importance aux compétences d'école, qui doivent selon moi refléter le plus fidèlement la philosophie de chaque enseignement.

J'en profite, Satori-san, pour te demander si tu as fait une liste des compétences de ta version du système ?

J'ai pour ma part la mienne, que je compte utiliser avec ces règles. Je les posterai bien ici, mais je sais déjà, à la lecture de nombreuses discussions à ce sujet, ton avis sur l'absence de contenu de certaines d'entre elles, alors que je les ai gardé (même modifiée)... et ce thread est la présentation de ton système, je ne voudrais pas le détourner de trop :)

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Hida Kekkai
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Message par Hida Kekkai » 18 mars 2005, 16:29

Doji Satori a écrit : Mais bon, d'une manière générale je n'aime pas trop le principe du désarmement programmé par le joueur avec n'importe quelle arme. Le désarmement devrait être réservé aux armes dédiées (sai ...) voire au combat à mains nues.
dans "aprés la pluie" de Kurosawa, le ronin désarme ses adversaires avec un katana (armés de katana eux aussi)
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Message par Doji Satori » 18 mars 2005, 16:32

Seppun Kurohito a écrit :Concernant le désarmement, quelles que soient les règles utilisées, il me vient à l'esprit que le nombre d'augmentation (3 à la base) devrait être un facteur variable, fonction de la taille et de la catégorie de l'arme qui désarme, et de l'arme à désarmer.
Si à arme longue égale, le nombre est de 3, il peut sembler plus facile-difficile de désarmer un homme portant un tanto ou un naginata, et d'autant plus si vous utilisez un sai ou un jo, non ?
En prenant en compte le nombre de désavantages dûes aux différences de longueur d'armes et le principe de compensation des désavantages, la tentative de désarmement demandera, au final, un nombre d'augmentation différent de 3... Je sais pas si j'ai été bien clair là :chepa:
Certaines armes plus adaptées demandent en outre, moins d'augmentations (comme le sai, qui, selon Satori, ne demande qu'une augmentation, ce qui semble logique).
C'est tout à fait clair et je suis dans la même logique mais le système gère déjà cela "naturellement" avec les désavantages de taille d'arme. :)
En effet, les désavantages et les efforts défensifs s'appliquent au jet de touché et donc au jet de désarmement qui n'est qu'une façon particulière d'envisager le jet de touché.
Et si la personne armée d'un tanto se trouve à distance idéale par rapport à celui portant la naginata, il ne souffrira pas de désavantage pour le désarmer ce qui me semble "logique".

Exemple car j'ai peur de ne pas être clair :
j'ai 7g3 au jet de touché mais je souffre d'un désavantage de taille d'arme de 2, reste 5g3.
Je fais un effort défensif, reste 4g3.
Ce 4g3 servira au jet de touché "normal" ou pour une tentative de désarmement indifférement.
Seppun Kurohito a écrit :Je devrais commencer incessamment la partie où j'utiliserai ce système... :)
Et bien reçois tous mes encouragements. :)

A toutes fins utiles quelques conseils de vieux con battant pour ne pas tomber dans quelques pièges que réserve le système.

Comme tu l'as souligné précédemment certains principes peuvent dérouter il faut donc les introduire avec prudence.

Concernant le système en général, il faut que les joueurs intégrent bien le système des augmentations qui retirent des dés (ce qui est AMHA intuitif) mais surtout les possibilités qu'offrent les augmentations (cf liste non limitative) et assimilent bien les notions de ND et de qualité.
Le reste est géré par le MJ. Il faut AMHA bien digérer la notion de "monsieur tout le monde" afin de bien distinguer la composante principale.

Le système de désavantage / avantage apporte un réel + à une ambiance de combat ou d'opposition mais il ne faut pas AMHA qu'ils soient artificiels mais intégrés à la scène lors de sa description pour que le joueur puisse le soulever ou que le MJ puisse l'évoquer naturellement.
Aussi, comme les désavantages sont facilement oubliés (et ce n'est pas le but de les mémoriser), il est préférable de se les noter en prévision d'un PNJ (armé yari désavantage taille d'arme) ou d'une situation (ambuscade désavantage surprise).

Il faut aussi ne pas être trop gourmand pour les premiers combats et essayer de simplifier au maximum les situations tant que les joueurs n'ont pas assimilé le mécanisme :
capacité d'action optimale - désavantage réduisant les capacités d'action - capacité d'action utile - choix d'effort défensif - capacité offensive du tour - choix d'augmentation - jet de touché.

Par expérience cela vient plus ou moins rapidement selon les joueurs mais une fois que c'est bien compris tout roule.

Il est AMHA particulièrement pertinent que chaque joueur construise ses capacités de chaque arme afin qu'il sache tout de suite ses capacités maximales (et au bout de quelques temps, il les connaîtra par coeur).

Exemple de tableau récapitulatif d’arme :
Type d’arme - Taille - Initiative - attaque - dommages - ND - Observations
Katana - M - 5g3+3 - 5g3+3 - 6g2+3 - 12 - 2 mains, tranchante
Wakisashi - M - 5g3+3 - 5g3+3 - 5g2+3 - 12 - 1 main, tranchante
Par désavantage - - -1g0 - -1g0 - -1g0 - - -
Par augmentation - - - -1g0 - +1g0 ou –3 armure - Nb <= Vide
Par effort défensif - -1g0 - -1g0 - - - +5 - <= Défense, au - 1 dé au Touché
Par point de vide - +1g1 Pas plus de 1 à la fois

Affaire de goût, faire un tableau est peut être pénible mais il y a absolument TOUT dessus concernant le perso et le joueur.

Pour cela, un scénario de type concours me semble adapté afin que joueurs et MJ voient bien toutes les possibilités d'augmentation dans les différentes situations (si besoin en faisant faire des augmentations par des PNJ lors des différentes joutes).

Je suis demandeur d'un feed back afin de voir ce qui cloche dans mes explications et dans le système (mais encore une fois a priori tout tourne car c'est celui que j'utilise dans ses principes de jeu).

Sinon, pour information j'ai repris le système de jeu de façon plus propre et plus lisible (compilation, meilleure organisation mais sans enrichissement par rapport aux premières pages).
Il est disponible sur le site de Kekkai là :
http://l5r.forumactif.com/viewtopic.forum?t=496
Je ferai le combat quand j'aurai le temps.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Hida Kekkai » 18 mars 2005, 18:05

globalement j'aime ton systeme

mais je ne me suis pas encore plongé dans ses limites (je ne suis pas un spécialiste des régles de L5A)

il a le mérite (important à mes yeux) de tout planifier et de régler des points par le même systeme de jeu (au lieu d'avoir des tas de briques venues de n'importe où)

faut dire que le systeme d'AEG était devenu un sacré foutoir avec le temps
Dernière modification par Hida Kekkai le 19 mars 2005, 03:50, modifié 1 fois.
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