J’ai encore des trous pour certaines techniques que j’ai eu la flemme de faire (comme j’en ai pas eu l’utilité …). Si vous avez des idées, elles sont les bienvenues.
Je songe à faire d’une seule les deux écoles de bushi Mirumoto comme dans le topic Kensei quand j’en aurai l’utilité …

Les autres écoles, quand j’aurai le temps …si vous êtes plus motivé que moi n’hésitez pas …

MODIFICATION DES TECHNIQUES D’ECOLE
1) ADAPTATION DE TECHNIQUE
Celles qui ne sont pas dues aux changements de règles sont mises en italique.
Bushi Hida
Rang 1 : Ajoute rang de terre aussi aux initiatives en combat. *
Un seul désavantage est subit en Armure lourde et aucun en armure légère (idem que pour la cavalerie mais en toute circonstance).
Rang 2 : non modifiée mais ND = points de dommage subis pour éviter des bushi faisant des chutes de 150 mètres « no problemo » (application des règles 2nde si jeune Mabuse)
Rang 4 : garde aussi un dé supplémentaire à l’initiative
Bushi Mirumoto
Rang 1 : donne gratuitement la compétence combat à deux armes au rang de compétence kenjutsu dès lors que le Mirumoto utilise ses deux sabres (nitokenjutsu).
Bénéficie de l’avantage Ambidextre en pratiquant le nitokenjutsu
Rang 4 : permet d’être en harmonie avec son environnement et de ne plus être surpris (« à ce rang, le bushi maîtrise les techniques méditatives du détachement »). Le bushi ne subit plus aucun désavantage de position de ses adversaires ni de nombre (cette technique peut être restreinte au nitokenjutsu).
Bushi Kakita
Rang 1 : Les compétences Iaïjutsu et Kenjutsu sont fusionnées en une seule compétence pour un seul coût de développement et d’entretien.
Rajoute rang Iaï x 5 en initiative au kenjutsu
Bushi Shinjo
Rang 1 : Entretien équitation minoré de 1 rang **
Ajoute le rang d'Equitation au résultat d'un jet de compétence à cheval.
Rang 2 : ND augmenté de rang de défense
Rang 4 : si le cavalier rate un jet avec augmentation, un ou plusieurs dés réservés pour les augmentations peuvent être relancés (un seul jet en choisissant le nombre de dés que l’on relance) ce qui peut permettre de réussir et en tout état de cause permet de minorer l’échec (important lors d’une opposition).
Bushi Akodo
Rang 1 : une augmentation gratuite aux dommages (+1g0 ou –3 d’absorption d’armure)
Rang 2 : Ajoute rang d’honneur aussi aux initiatives en combat. *
Rang 4 : Cette règle n’a d’application que si on utilise le système optionnel de localisation (écran du MJ 1ère édition).
Comme je n’utilise pas les localisations (qui sont AMHA une complexification inutile d’un système de JdR), je l’ai remplacé par l’explosion des dés de dommages sur un 9. C’est peut être « trop » mais c’est difficile à comparer par rapport à une règle permettant de faire du « pleine tête » à tous les coups …
Rang 5 : en toute situation, si le bushi rate un jet avec augmentation, un ou plusieurs dés réservés pour les augmentations peuvent être relancés (un seul jet en choisissant le nombre de dés que l’on relance).
Bushi Shiba
Rang 1 : Ajoute rang de Vide aussi aux initiatives en combat. *
Je limite la possibilité d’utiliser plusieurs points de Vide dans une action est limitée à 2 pour ne pas déséquilibrer le système.
Je songe d’ailleurs plutôt à donner le double de points de Vide à dépenser (pour 3 en Vide, 6) avec au maximum 1 point maximum pour encore moins fausser le système (car deux dés c’est quand même beaucoup dans un système où l’on est limité à 5) et pour atténuer l’effet d’épuisement rapide des points de vide (3 des techniques du bushi demande de la dépense de Vide).
Rang 3 : en dépensant un point de vide, le bushi peut recommencer une action ratée
Bushi Bayushi
Rang 1 : Tous les dés d'initiative lancés sont gardés.
Le bushi gagne 1 point d’expérience supplémentaire en étudiant les techniques des écoles adverses (combat ou et observation). A l’inverse, les gain de l’expérience de l’école de bushi Bayushi sont minorés de 1 point d’expérience.
Rang 2 : J’ai modifié cette technique car si l’idée d’une feinte du Scorpion est bonne, l’aspect « feinte » est purement descriptif (il te fait une feinte – ah ouais ?) et n’implique aucune décision de l’adversaire, aucun « piège ».
Le bushi Bayushi peut choisir entre la procédure « normale » de désengagement ou mettre en œuvre « l’indigne feinte du Scorpion » qui consiste à faire croire à l’adversaire que le Bayushi tente de se dégager et à ne pas le faire … pour mieux le frapper.
Quand le Bayushi indique qu’il se désengage, il doit noter (en affichant une certaine valeur sur un dé, en disant un mot clé au MJ etc.) si il s’agit d’un réel désengagement ou si il effectue la feinte.
Le désengagement suit la procédure « normale », la feinte permet de diviser par 2 le ND de l’adversaire refusant de le laisser se désengager. Si l’adversaire permet le désengagement, le Bayushi reste engagé et perd sa prochaine opportunité d’attaque … l’adversaire n’est pas entré dans son piège
Rang 3 : Comme un jet simple pour désarmer est un peu trop facile à réussir, la technique est transformée en la résolution du jet d’opposition de l’adversaire et la révélation de son résultat au bayushi préalablement à son propre jet.
Rang 5 : Le bushi peut faire des augmentations après le jet de touché en écartant les dés qu’il souhaite.
* Toutes les écoles qui proposent une technique donnant des bonus au touché ET aux dommages se voient appliquer le même bonus à l’initiative car celle ci se calcule avec les mêmes règles.
** Toutes les écoles qui proposent une compétence de départ au rang 2 (Equitation pour Shinjo, Défense pour Daidoji …) voient le coût d’entretien de cette compétence minorée de 1 rang dans la technique de rang 1 (en plus de la technique normale).
2) REMPLACEMENT D’ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE
Bushi Hida
Rang 3 : Un jet d’intimidation avant une opposition, un combat engagé ou lors d’une charge peut être fait sous la forme d’un jet simple Terre + Force / Volonté x 5 adversaire (les augmentations éventuelles pouvant accroître le ND de l’éventuel jet d’honneur de l’adversaire) afin de faire subir un désavantage psychologique.
Bushi Mirumoto
Rang 2 : permet de faire des efforts défensifs en utilisant deux armes en chargeant et réduit le désavantage de position de 1 (adversaire de coté, aucun désavantage, de dos, 1 désavantage).
Rang 5 : NRACJ (non remplacée à ce jour).
Bushi Kakita
Rang 4 : lance deux fois les dommages et les cumule lors d’un duel Iaï.
Bushi Shinjo
Rang 3 : Si la règle générale (cf. combat à cheval) est que les jets sont limités au rang d’Equitation, ils se font à la moyenne d’Equitation et de la compétence pour le Shinjo.
Si la règle générale est la moyenne d’Equitation et de la compétence, elle joue même si Equitation est supérieure et elle ne limite pas la compétence si Equitation est inférieure pour le Shinjo.
Bushi Akodo
Rang 4 : En dépensant 1 point de Vide substitue tout jet à un jet d'honneur (hors jet de connaissance).
Réduit chaque blessure de Honneur dommages
Bushi Shiba
Rang 4 : NRACJ
Bushi Bayushi
Rang 4 : Le Bayushi a la connaissance du ND pour être touché de son adversaire avant de déterminer son initiative (et d’effectuer ses propres efforts défensifs).