[règles] Dommages supplémentaires / Augmentations en Combat

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Tetsuo
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Message par Tetsuo » 04 janv. 2007, 14:23

Oui et non.
Certe le MJ a raison, les règles sont faites pour être ignorée.

Sauf que les règles sont là pour que tous aient le même référentiel et un cadre définit pour gerrer et choisir les actions des personnages.

- - - - - - -

Non, exemple :
Déroulement "règles".

Jets d'initiative.
Joueur 1 :20
Joueur 2 :15

Round.
Joueur 1 :annonce attaque, rate le joueur 2
Joueur 2 :profite du loupé pour faire une attaque, même s'il avait prévue de se mettre en esquive.

Round.
Joueur 1 :annonce attaque, rate ou pas le joueur 2
Joueur 2 :se met en esquive.
Round +1.
Joueur 1 :annonce attaque, rate le joueur 2 qui est en esquive
Joueur 2 :profite du loupé pour faire une attaque.

Conclusion : le joueur 2 a plus d'option d'action puisqu'il peut réagir aux actes du joueur 1

Déroulement "intiative".

Jets d'initiative.
Joueur 1 :20
Joueur 2 :15

Round.
Joueur 2 :annonce une esquive
Joueur 1 :annonce attaque

Joueur 1 :résout l'attaque
Joueur 2 :résout l'esquive

Round +1.
Joueur 2 :annonce attaque
Joueur 1 :annonce attaque

Joueur 1 :résout l'attaque avec le ND du joueur 2 est toujours augmenté de son jet de Défense/Agilité.
Joueur 2 :résout l'attaque son ND devient normal.

Autre Round +1.
Joueur 2 :annonce attaque
Joueur 1 :annonce esquive

Joueur 1 :résout l'esquive.
Joueur 2 :résout l'attaque son ND devient normal (il a perdu son esquive) et le ND de son adversaire est augmenté car joueur 1 à fait une esquive.

Conclusion : le joueur 1 a plus d'option d'action puisqu'il peut réagir aux actes du joueur 2.

La méthode "Règle" permet de résoudre rapidement les combats et donne un avantage tactique à ceux qui ont une faible initiative.
La méthode "Initiative" peut ralentir un peu les rounds mais reste plus interressante pour les personnages ayant de bonnes initiatives.
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Message par Tetsuo » 04 janv. 2007, 14:39

Irazetsu a écrit :Mon soucis était de savoir si ceux qui jouent avec les règles de base de 3e Ed ont pigé le point de règle qui permet de ne pas désavantager le type qui a l'init au premier tour lors d'un entrainement (les 2 adversaires en position défensive avant l'init)

Mais bon, je m'aperçois qu'à part Ryumi, vous semblez tous avoir oublié cette règle de déclaration des actions.
D'un point de vue règle : le joueur ayant l'initiative peut retarder son action jusqu'a celle de son adversaire pour "réagir" si ce dernier change de manoeuvre.
A savoir que retarder son action ne change pas la valeur de l'initiative pour les rounds suivant.
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Irazetsu
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Message par Irazetsu » 04 janv. 2007, 19:16

En fait, je crois que la solution résidait en la description du rang5 en défense.
"Si on annonce une défense avant l'init, on y est pour le tour, peu importe son init'."

Parce que revenir à un système hybride ne résolvait rien en fin de compte
(les actions sont déclarées dans l'ordre inverse d'initiative + la posture défense compte à partir de l'init du personnage jusqu'à son init du tour suivant)

Pas plus d'ailleurs que la lecture des règles 3e ed pures d'ailleurs.

Maintenant, c'est clair pour moi, et ça ne me dérange plus.
Il n'y a que 3 cas de figure et ils me semblent tous normaux :

Cas N°1 : J1 et J2 sont en défense avant l'init : pourquoi lancer l'init ? ils sont sur leurs garde, mais tant qu'aucun des 2 n'attaque, pas d'initiative.

Cas N°2 : J1 est en défense, J2 attaque
on calcule l'initiative :
- J1 a l'init, il est bloqué en défense et subit l'assaut sans pouvoir riposter.
- J2 a l'init, il frappe J1 toujours en défense jusqu'à la prochaine initiative.

Cas N°3 : J1 attaque J2
on calcule l'init.
J1 a l'init, il frappe J2 avec un ND normal
J2 a l'init, il se met en défense ou frappe sans désavantage.

C'est parfait :)
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Message par Mirumoto Hijiko » 04 janv. 2007, 19:18

Irazetsu a écrit :Avant un combat, il est dit qu'un des assaillants peut choisir la posture défensive.

Prenons l'exemple simple d'un "un contre un" au boken lors d'un entrainement :
Les personnages se mettent en posture défensive (normal, ils sont au courant du combat).
On calcule l'init'.
La meilleure init' choisit une posture d'attaque et frappe l'autre personne qui est en défense : il est désavantagé vu que le type a un ND de folie grace à la défense, il loupe son coup
le 2e frappe à son tour un adversaire qui aura au mieux un ND normal au pire un ND réduit de 15 (3 augmentations).

Dans un tel combat le 1e qui frappe est largement désavantagé.
Comment gérer ce désavantage sans tomber dans le ridicule du "Je retarde mon attaque jusqu'à ce que l'autre agisse".
Euh... j'ai lu mais je vois pas trop le problème. Peut-être que vous faites une erreur d'interprétation des règles :chepa:

Si je reprends ton exemple :
Les personnages se mettent en posture défensive (normal, ils sont au courant du combat).
On calcule l'init'.

Tour 1 :
La meilleure init' choisit une posture d'attaque et frappe l'autre personne qui est en défense : il est désavantagé vu que le type a un ND de folie grace à la défense, il loupe son coup. D'un autre côté, il n'avait qu'à faire un assaut
le 2e a annoncé une posture d'esquive et est donc obligé de maintenir cette posture jusqu'à son prochain tour. Bref, il ne fait rien ce tour-ci et on voit bien que celui qui avait l'init' aurait dû tenter l'assaut, car il le faisait sans risque.
le "Tide of Battle Roll" (connaît pas le nom de VF) permet à chacun de gagner 1 dé d'init'

Tour 2 :
La meilleure init' (disons que c'est toujours la même personne) choisit une posture d'attaque et frappe l'autre personne qui est toujours en défense : il est désavantagé vu que le type a un ND de folie grace à la défense, il loupe son coup
A son tour, le 2e peut maintenant échanger sa posture de Défense contre celle d'attaque.

Donc, vraisemblablement on a eu :
- 1 attaque joueur 1 (avec un assaut sans risque possible)
- 1 attaque joueur 1
- 1 attaque joueur 2

Toujours aussi désavantageux ? ;)

Au passage, j'ai bien envie de mettre un peut de peps dans ce "Tide of Battle Roll" (connaît pas le nom de VF). Par exemple, en permettant de lancer Intuition g 1 au lieu des 1g1 pour ce bonus d'initiative :)
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Message par kaeln » 04 janv. 2007, 19:42

Dans tous les cas avoir des coups qui démembrent ne convient pas à un L5A avec des PJs bushis, à moins qu'ils soient clairement au dessus de la moyenne et qu'ils ne rencontrent que des personnages rang 1.

La perte d'un membre signifie plus ou moins la mort du personnage. Je vois mal quelqu'un manier un katana à 1 main, ou avec un pied manquant donc c'est la fin de sa carrière de bushi.

La reconversion est sans doute possible mais à moins qu'elle soit au centre du scénario le PJ sera hors jeu.

Sans compter que dans un JdR on est amené à faire plus de combats que ce qui est raisonnablement possible. Perso je ne suis pas favorable aux règles de démembrement par les jets de dés. Après si un PJ met sa main dans la gueule d'un oni c'est autre chose...

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Message par kaeln » 04 janv. 2007, 19:55

Je n'ai pas trop compris le problème du débat sur la posture défensive mais nous on fait la défense comme suit:
1) On déclare sa manoeuvre de défense à n'importe quel moment à condition de toujours pouvoir l'effectuer.
2) on jette (défense)g1+rang de maîtrise que l'on rajoute à son ND actuel
3) si on est pas touché par le coup on peut améliorer son initiative de 1D10.

Quant à la déclaration des actions, avant même de jeter l'initiative chaque PJ décrit brièvement ce qu'il compte faire (en gros) et on affine au moment de son action.

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Message par Tetsuo » 04 janv. 2007, 20:58

Mirumoto Hijiko a écrit : Toujours aussi désavantageux ? ;)
Oui, c'est toujours désavantageux d'avoir l'initiative ET d'attaquer en premier quand les adversaires sont en posture d'Esquive.

Erreur : le joueur 2 pourra attaquer dés le premier round, il n'est pas plus obligé de garder sa posture d'Esquive que le joueur 1.

Telles qu'elles les règles avantage le joueur n'ayant pas l'Initiative lorsqu'il est en posture d'Esquive. Avantage qui dure pour une action, ensuite c'est fini.
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Message par Mirumoto Hijiko » 04 janv. 2007, 22:33

Tetsuo a écrit :Erreur : le joueur 2 pourra attaquer dés le premier round, il n'est pas plus obligé de garder sa posture d'Esquive que le joueur 1.
Je ne peux que te conseiller de lire la description de la capacité de maîtrise de rang 5 pour la compétence Défense : "Cela compte comme votre action pour le tour" CQFD.

De mon expérience personnelle, ça a toujours été un avantage d'avori l'initiative à L5R : tu te mets en esquive ? OK, moi je fais un assaut, je met 1 point de Vide, éventuellement une deuxième attaque de technique d'école, je vais sûrement te toucher (ma compétence d'attaque étant bien souvent supérieure à ta Défense, plus les techniques d'écoles donnant un bonus), te faire des dommages qui vont :

- augmenter mon initiative (via The Tides of Battle)
- diminuer la tienne (via tes malus)
- diminuer ta prochaine défense (avec tes malus aux blessures)
- te faire mal

Alors mettre deux rounds complets d'attaque dans la gueule du gars d'en face sans qu'il ne puisse rien faire d'autre que tenter une esquive, je trouve vraiment, mais alors vraiment pas désavantageux ! :france:

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Message par kaeln » 04 janv. 2007, 22:36

Mirumoto Hijiko a écrit :De mon expérience personnelle, ça a toujours été un avantage d'avori l'initiative à L5R : tu te mets en esquive ? OK, moi je fais un assaut, je met 1 point de Vide, éventuellement une deuxième attaque de technique d'école, je vais sûrement te toucher (ma compétence d'attaque étant bien souvent supérieure à ta Défense, plus les techniques d'écoles donnant un bonus), te faire des dommages qui vont :
- augmenter mon initiative (via The Tides of Battle)
- diminuer la tienne (via tes malus)
- diminuer ta prochaine défense (avec tes malus aux blessures)
- te faire mal
Effectivement dit comme ça c'est plutôt convaincant ;)

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Message par axl_2baz » 05 janv. 2007, 08:48

Mirumoto Hijiko a écrit :
Tetsuo a écrit :Erreur : le joueur 2 pourra attaquer dés le premier round, il n'est pas plus obligé de garder sa posture d'Esquive que le joueur 1.
Je ne peux que te conseiller de lire la description de la capacité de maîtrise de rang 5 pour la compétence Défense : "Cela compte comme votre action pour le tour" CQFD.

De mon expérience personnelle, ça a toujours été un avantage d'avori l'initiative à L5R : tu te mets en esquive ? OK, moi je fais un assaut, je met 1 point de Vide, éventuellement une deuxième attaque de technique d'école, je vais sûrement te toucher (ma compétence d'attaque étant bien souvent supérieure à ta Défense, plus les techniques d'écoles donnant un bonus), te faire des dommages qui vont :

- augmenter mon initiative (via The Tides of Battle)
- diminuer la tienne (via tes malus)
- diminuer ta prochaine défense (avec tes malus aux blessures)
- te faire mal

Alors mettre deux rounds complets d'attaque dans la gueule du gars d'en face sans qu'il ne puisse rien faire d'autre que tenter une esquive, je trouve vraiment, mais alors vraiment pas désavantageux ! :france:

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C'est ce que j'allais confirmer, je viens de le relire
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Message par Irazetsu » 05 janv. 2007, 09:14

Mirumoto Hijiko a écrit :Toujours aussi désavantageux ? ;)
Non, juste que j'avais pas pigé qu'un type qui prenait la posture de défense avant le premier tour de combat la gardait pendant celui-ci.
Mirumoto Hijiko a écrit :Au passage, j'ai bien envie de mettre un peut de peps dans ce "Tide of Battle Roll" (connaît pas le nom de VF). Par exemple, en permettant de lancer Intuition g 1 au lieu des 1g1 pour ce bonus d'initiative :)
Je pencherai plus pour "Air G 1" ça éviterait de donner aux courtisans purs des bonus d'init' de folie.
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Message par Tetsuo » 05 janv. 2007, 09:15

Relisez la problématique :

Les personnages sont en manoeuvre d'Esquive avant le jet d'initiative. Rien à voir avec l'aptitude du rang 5 de la compétence Défense.

C'est un cas bien particulier qui se produit assez rarement, mais dans ce cas précis avoir l'initiative est désavantageux, pour un seul round.

Personnage 1 et 2 savent que le combat est imminent entre eux : ils déclarent une manoeuvre d'Esquive. Chacun fait un jet de Défense/Agilité pour l'ajouter à son ND.

Le jet d'initiative est fait.

Le personnage 1, nous dirons qu'il a l'initiative, déclare et agit. Il a deux choix : Rester en Esquive, Attaquer (assaut ou normal).
Si il attaque le ND de son adversaire est bonifié par son jet d'Esquive.

Le personnage 2, ayant l'initiative la plus faible, déclare et agit. Il a plusieurs option et surtout il peut profiter que son adversaire n'ai plus son ND bonifié.

Au round suivant la situation sera a nouveau avantageuse pour celui qui joue en premier.


- - - - - -

Pour la suite, je suis bien d'accord, les paramétres tels que l'école, les compétences et points de Vide peuvent changer les choses.
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Message par Tetsuo » 05 janv. 2007, 09:18

Irazetsu a écrit : Non, juste que j'avais pas pigé qu'un type qui prenait la posture de défense avant le premier tour de combat la gardait pendant celui-ci
Il n'a pas plus d'obligation que le premier joueur à concerver cette posture lors de son tour de jeu.

C'est différent de Défense Rang 5, qui permet d'être en posture d'Esquive au moment du jet d'Initiative mais qui prend l'action du round.
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Message par axl_2baz » 05 janv. 2007, 10:28

D'apres la facon dont la manoeuvre de defense est decrites, si on se place en defense avant le debut du combat, ca prend quand meme l'action du round, vu que le bonus est valide jusqu'a l'action du round suivant.

Sinon ca ressemble a rien, ne pas oublier qu'un round ne fait que 6 secondes. En 6 secondes pouvoir esquiver un coup, changer de postire pour etre pret a frapper, et frapper, ca fait beaucoup non ?[/quote]
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Message par Tetsuo » 05 janv. 2007, 10:55

Justement, tu te place en Esquive avant le combat le tour suivant c'est bien le 1er round.

C'est distinct de l'avantage donné par le Rang 5 de Défense qui permet de se place en posture d'Esquive même quand l'on n'est pas sur ses gardes. Par contre utiliser cette aptitude contrain à perdre son action du premier Round.

Mais cela permet par exemple de se déplacer normalement alors qu'en étant sur ses gardes (Posture d'Esquive avant Initiative) le déplacement est réduit.
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