Vous voulez que tous les bushis puissent être des fins manipulateurs à la cours, alors qu'ils ont passés 10 ans à apprendre le sabre comme un art ?
c'est un non-sens pour moi
à ce jeu là, pourquoi le moindre joueur de jeu de rôle devrait-il faire des scénario diplomatiques ou de cour vu qu'il n'a probablement jamais été formé pour ? et puis pourquoi devrais-je dans d'autres jeux incarner un médecin vu que je n'ai pas étudié la médecine ?
il y a le réalisme, certes, et la cohérence interne de l'univers. Il y a aussi la jouabilité. Pour moi, jouabilité signifie allier d'un côté les archétypes pour que les joueurs se repèrent facilement et de l'autre une polyvalence réelle offerte par les règles en dehors de domaines bien précis (la magie par exemple, et encore... ça peut se discuter dans le fond)
depuis la 1ère éd, il était clair que les techniques d'école de bushi ou de courtisan, voire de ninja, donnaient une "teinte" dés le départ à des personnages relativement polyvalent. Avec l'excès 1ère éd qui encourageait la création de personnages surdoués et celui de la 2ème qui incitait à créer des novices aux compétences certes plus appropriées à celle de quelqu'un qui a peut-être été
entrainé pendant dix ans mais n'a normalement pas eu des masses d'occasion de se confronter au
terrain vu qu'il est censé sortir de son gempukku
les techniques apportaient quelque chose mais au rang 1 ou 2, ce quelque chose n'était pas très marqué en général, par rapport au gars qui avait une technique différente ou même pas de technique. On avait beau être rang 2, se faire piler par un paysan rang 0 restait possible bien que peu probable.
les compétences définissaient en fait si un courtisan et un bushi pouvaient rivaliser dans leurs domaines respectifs. Avec en sous-main le concept que rien ne m'empèche de développer plein de compétences de courtisan alors que je suis bushi mais que du coup je serai moins performant contre d'autres bushi de rang comparable ou même inférieur au mien. Et inversement.
Accessoirement, il était depuis la première éd possible de prendre des compétences autres que celle de votre école et ce dés la création de perso. Ca n'a jamais été interdit alors le principe du "oui mais les écoles de bushi ont aussi des compétences non-combattantes" est superflu. D'ailleurs, c'était déjà le cas avant...
En forçant la note sur les écoles dés le rang 1, on casse l'intéret même des compétences qui soit-disant devaient se voir attribuer un rôle plus important. Vu le peu de compensations qu'elles offrent face aux techniques d'écoles à moins de les pousser à des rangs 5+ et vu que les cookies de chaque compétence dans ce cas sont très inégaux, je pense très probable que les archétypes soient justement encore renforcés par les compétences, à l'inverse de ce que prétend offrir cette troisième édition.
La tendance chez de nombreux joueurs sera de maximiser les compétences qui sont liées à leur archétype (avec la crainte sous-jacente que les pnj seront justement optimisés dans cette optique ce qui sera certainement le cas dans les trucs officiels...) et de se payer une ou deux autres compétences "diverses" histoire de gratter quelques points d'insight et un ou deux cookies qui les intéressent mais leurs personnages feront à mon sens encore plus gadget que par le passé.
L'aspect "superflu" des compétences a toujours été bien réel. Nous connaissons tous un joueur qui a pris des compétences dans tous les sens pour gagner de l'insight ou qui a appris un truc "pour faire style" sans aucun rapport avec son perso, son histoire ou son passé.
Le problème, c'est que la troisième édition telle qu'elle était annoncée devait apporter ceci :
- une revalorisation des compétences par rapport aux traits dans l'optique de comment les joueurs dépensent leurs xps.
- une simplification des compétences dont certaines, notamment sociales, étaient parfois très redondantes
- la correction de quelques aberrations qui rendaient certaines écoles tellement surspécialisées qu'elles ne servaient à rien dans la grande majorité des situations de combat ou autres et jouaient le rôle de gadget majoritairement destiné aux pnjs.
- offrir un maximum de possibilité aux joueurs pour innover, diversifier et enrichir leurs persos via les compétences entres autres
en sous-marin, on avait quelques vieux problèmes du style "comment égaler les kakita en duel iai" par exemple, avec des expériences précédentes comme le kensai mirumoto qui n'ont pas toujours été des plus judicieuses. A cet égard, les règles proposées en Iai dans secrets of the crane sont d'ailleurs un très bon point plutôt que la création d'écoles bidon.
résultat :
- les compétences sont tellement simplifiées qu'il faut refaire sa feuille de perso et en transformer la moitié en emphases. Qui pour la plupart font gadget. Enfin, ça, c'est presque du détail secondaire.
- la spécialisation des écoles est accrue. Le problème "kakita/iaijutsu" se retrouve désormais dans chaque cas ou l'on se retrouve confronté à un spécialiste dans un style de combat précis (ou dans un style de cour précis...) : les Mirumoto sont des hachoirs, les Matsu des terreurs et les Hida des murs indestructibles ou presque. Les archétypes, c'est bien. Moi, à titre purement personnel, ça fait longtemps que j'essaye de mieux les détourner et à cet égard, la troisième édition ne me facilite pas la tàche, tout au contraire.
- loin de compenser cela, les compétences en étant ressérées à travers le système d'emphase, de cookies et d'insight gagnés à rang conséquent encouragent l'excès dans la surspécialisation, aggravé par les cookies que certaines apportent et qui peuvent servir dans de multiples circonstances (Kenjutsu par exemple...) alors que d'autres ne servent quasiment à rien dans cette perspective. La tendance à vouloir "dépenser ses points d'xps de manière utile" va s'accroitre et le système au lieu d'offrir de réelles possibilités d'enrichissement se contentera de les présenter en vitrine en incitant à les ignorer.
- les possibilités des maneuvres de combat ou d'usage du Vide sont censées permettre de réaliser des trucs exceptionnels et donc de compenser éventuellement "on the fly" l'avantage de l'adversaire quand on est obligé de se battre selon ses points forts... manque de bol, ces possibilités sont accessibles indépendamment de l'école et pour la plupart indépendamment du rang de maitrise. Ce que je peux faire, l'ennemi aussi.
franchement, je trouve cette troisième édition bien plus proche d'une mauvaise adaptation de RPG sur console caricatural que l'héritière des deux précédentes. (Et pourtant, j'aime bien les RPG sur console...)