3ed Beurk ou pas beurk

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

La troisième édition, c'est :

Beurk
14
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Pas Beurk
27
66%
 
Nombre total de votes : 41

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Akaihana
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Message par Akaihana » 17 août 2005, 16:51

Hida Ichi a écrit :
Un Bushi de l'Ecole Hida, avec 4 en Iaïjutsu et 4 en Etiquette, doit quand même prouver qu'il sait se battre avec un tetsubo et qu'il sait différencier un Troll d'un Ogre, sinon il est indigne de l'enseignement de l'Ecole Hida et de la mission du Clan Crabe. Pour se voir enseigner les techniques ancestrales, secrètes de l'Ecole, il devra avoir des niveaux conséquents dans toute ses compétences d'école, sauf cas exceptionnel, rarissime. (le senseï est mon papa, il crache sur les traditions)...
Moi mon Mj nous donne accès aux techniques suivantes que si on a un rang dans nos compétences d'écoles égal au rang de maitirse qu'on veut acquérir. Ex: Si Akodo Rang 3, Barde rg 3, Hstoire rg 3,... au minimum.

C'est pas trop mal comme système et ça évite la spé d'un perso à outrance.
Pas une mince affaire
que d'?tre n? homme
cr?puscule d'automne

Issa

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Okuma
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Message par Okuma » 17 août 2005, 17:48

pour la specialisation des competences, ca tient plus des joueurs qu'autre chose. Je viens de me monter un shug mante, et j'ai des tas de competences qui ont rien a voir avec le combat ou mon ecole, mais avec mon background (et ce sont mes competences les plus hautes).
L'ours fils du tonnerre

Mes aides de jeux sont sur :
http://www.kazenoshiro.com/
Shawn Carman a écrit :Okuma's PDF is indeed frought with awesome.
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Pénombre
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Message par Pénombre » 17 août 2005, 19:31

Vous voulez que tous les bushis puissent être des fins manipulateurs à la cours, alors qu'ils ont passés 10 ans à apprendre le sabre comme un art ?
c'est un non-sens pour moi

à ce jeu là, pourquoi le moindre joueur de jeu de rôle devrait-il faire des scénario diplomatiques ou de cour vu qu'il n'a probablement jamais été formé pour ? et puis pourquoi devrais-je dans d'autres jeux incarner un médecin vu que je n'ai pas étudié la médecine ?

il y a le réalisme, certes, et la cohérence interne de l'univers. Il y a aussi la jouabilité. Pour moi, jouabilité signifie allier d'un côté les archétypes pour que les joueurs se repèrent facilement et de l'autre une polyvalence réelle offerte par les règles en dehors de domaines bien précis (la magie par exemple, et encore... ça peut se discuter dans le fond)

depuis la 1ère éd, il était clair que les techniques d'école de bushi ou de courtisan, voire de ninja, donnaient une "teinte" dés le départ à des personnages relativement polyvalent. Avec l'excès 1ère éd qui encourageait la création de personnages surdoués et celui de la 2ème qui incitait à créer des novices aux compétences certes plus appropriées à celle de quelqu'un qui a peut-être été entrainé pendant dix ans mais n'a normalement pas eu des masses d'occasion de se confronter au terrain vu qu'il est censé sortir de son gempukku

les techniques apportaient quelque chose mais au rang 1 ou 2, ce quelque chose n'était pas très marqué en général, par rapport au gars qui avait une technique différente ou même pas de technique. On avait beau être rang 2, se faire piler par un paysan rang 0 restait possible bien que peu probable.

les compétences définissaient en fait si un courtisan et un bushi pouvaient rivaliser dans leurs domaines respectifs. Avec en sous-main le concept que rien ne m'empèche de développer plein de compétences de courtisan alors que je suis bushi mais que du coup je serai moins performant contre d'autres bushi de rang comparable ou même inférieur au mien. Et inversement.

Accessoirement, il était depuis la première éd possible de prendre des compétences autres que celle de votre école et ce dés la création de perso. Ca n'a jamais été interdit alors le principe du "oui mais les écoles de bushi ont aussi des compétences non-combattantes" est superflu. D'ailleurs, c'était déjà le cas avant...

En forçant la note sur les écoles dés le rang 1, on casse l'intéret même des compétences qui soit-disant devaient se voir attribuer un rôle plus important. Vu le peu de compensations qu'elles offrent face aux techniques d'écoles à moins de les pousser à des rangs 5+ et vu que les cookies de chaque compétence dans ce cas sont très inégaux, je pense très probable que les archétypes soient justement encore renforcés par les compétences, à l'inverse de ce que prétend offrir cette troisième édition.

La tendance chez de nombreux joueurs sera de maximiser les compétences qui sont liées à leur archétype (avec la crainte sous-jacente que les pnj seront justement optimisés dans cette optique ce qui sera certainement le cas dans les trucs officiels...) et de se payer une ou deux autres compétences "diverses" histoire de gratter quelques points d'insight et un ou deux cookies qui les intéressent mais leurs personnages feront à mon sens encore plus gadget que par le passé.

L'aspect "superflu" des compétences a toujours été bien réel. Nous connaissons tous un joueur qui a pris des compétences dans tous les sens pour gagner de l'insight ou qui a appris un truc "pour faire style" sans aucun rapport avec son perso, son histoire ou son passé.

Le problème, c'est que la troisième édition telle qu'elle était annoncée devait apporter ceci :
- une revalorisation des compétences par rapport aux traits dans l'optique de comment les joueurs dépensent leurs xps.
- une simplification des compétences dont certaines, notamment sociales, étaient parfois très redondantes
- la correction de quelques aberrations qui rendaient certaines écoles tellement surspécialisées qu'elles ne servaient à rien dans la grande majorité des situations de combat ou autres et jouaient le rôle de gadget majoritairement destiné aux pnjs.
- offrir un maximum de possibilité aux joueurs pour innover, diversifier et enrichir leurs persos via les compétences entres autres

en sous-marin, on avait quelques vieux problèmes du style "comment égaler les kakita en duel iai" par exemple, avec des expériences précédentes comme le kensai mirumoto qui n'ont pas toujours été des plus judicieuses. A cet égard, les règles proposées en Iai dans secrets of the crane sont d'ailleurs un très bon point plutôt que la création d'écoles bidon.

résultat :
- les compétences sont tellement simplifiées qu'il faut refaire sa feuille de perso et en transformer la moitié en emphases. Qui pour la plupart font gadget. Enfin, ça, c'est presque du détail secondaire.

- la spécialisation des écoles est accrue. Le problème "kakita/iaijutsu" se retrouve désormais dans chaque cas ou l'on se retrouve confronté à un spécialiste dans un style de combat précis (ou dans un style de cour précis...) : les Mirumoto sont des hachoirs, les Matsu des terreurs et les Hida des murs indestructibles ou presque. Les archétypes, c'est bien. Moi, à titre purement personnel, ça fait longtemps que j'essaye de mieux les détourner et à cet égard, la troisième édition ne me facilite pas la tàche, tout au contraire.

- loin de compenser cela, les compétences en étant ressérées à travers le système d'emphase, de cookies et d'insight gagnés à rang conséquent encouragent l'excès dans la surspécialisation, aggravé par les cookies que certaines apportent et qui peuvent servir dans de multiples circonstances (Kenjutsu par exemple...) alors que d'autres ne servent quasiment à rien dans cette perspective. La tendance à vouloir "dépenser ses points d'xps de manière utile" va s'accroitre et le système au lieu d'offrir de réelles possibilités d'enrichissement se contentera de les présenter en vitrine en incitant à les ignorer.

- les possibilités des maneuvres de combat ou d'usage du Vide sont censées permettre de réaliser des trucs exceptionnels et donc de compenser éventuellement "on the fly" l'avantage de l'adversaire quand on est obligé de se battre selon ses points forts... manque de bol, ces possibilités sont accessibles indépendamment de l'école et pour la plupart indépendamment du rang de maitrise. Ce que je peux faire, l'ennemi aussi.

franchement, je trouve cette troisième édition bien plus proche d'une mauvaise adaptation de RPG sur console caricatural que l'héritière des deux précédentes. (Et pourtant, j'aime bien les RPG sur console...)

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Message par Mugen » 17 août 2005, 21:57

Kakita Inigin a écrit :euh si. un bushi doit nécessairement savoir se battre.
Ce que j'ai explicitement dit.
C'est la logique "de classes" que je fustige.

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Message par Mugen » 17 août 2005, 22:02

Baron d'Ohlmann a écrit :
Mugen a écrit :Pour moi, cette 3e édition propose beaucoup trop de détails de règles qui ne me donnent pas envie.

Quant à la distinction encore plus forte en classes des personnages, je n'en pense que du mal.

Oui, un Bushi doit avoir de bonnes compétences de combat et un Courtisan connaitre son etiquette sur le bout des doigts. Mais celà ne doit pas se faire de manière aussi simpliste que celle qui consiste à foutre une étiquette sur un personnage.
C'est là où nos opinions divergent : malgré les apparences, le sbushis sont pas trop démunis à la cours aprés tests. Et vraiment vraiment pas désavantagé en enquete.
Euh... J'ai pas du tout parlé de ça, moi.
Je suis bien d'accord que la 3e édition garde fatalement ce défaut de la 1e édition.
:langue: tu n'as jamais pensé que si quelqu'un a de bonne compétence de combat on l'oriente vers les écoles de bushi et inversement pour la parole ?
Non, vu que c'est là-bas qu'ils sont sensés apprendre leurs compétences et techniques...
Oui mais il encaisse mieux, sa Terre fait une armure de se peau.
M'enfin le Mirumoto, c'est avec son Daishô qu'il se défend, pas en résistant stoïquement.
Qui plus est, l'encaissement devrait se traduire par une diminution des dégâts, pas une réduction des chances de toucher. Cf les crabes.

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Message par Baron d'Ohlmann » 18 août 2005, 08:08

Pénombre tout ce que tu dit me parait assez absurde. On parle pas d'humains avec des styles proches, mais d'êtres à moitiés divin qui tirent leurs techniques d'un potentiel plus proche de la magie qu'autre chose. Logique que les techniques soient spécialisés... Et leurs spécialisation ne pose problême que dans 1 cas : le duel (et encore, je trouve les Shiba bien plus fumé que les Kakita, et depuis la premiére !)
Je trouve pas l'interet des compétences comme cassé, même et surtout en dehors de sa spécialité. Surtout avec une emphase.
Par contre les cookies gagnés avec le rang sont assez mal fait, il faudrait faire un truc plus uni plutôt que des bonus toujours différents, qui ont l'inconvénient d'être fatalement trés déséquilibré.
Pour le vide et les manoeuvre, c'est un problême réel en effet, mais les donner par rang de maitrise me parait trés trés mal. Je préfererait nettement que cela dépende d'une compétence, ainsi que des usages non-bushi.
Oui mais il encaisse mieux, sa Terre fait une armure de se peau.
M'enfin le Mirumoto, c'est avec son Daishô qu'il se défend, pas en résistant stoïquement.
Qui plus est, l'encaissement devrait se traduire par une diminution des dégâts, pas une réduction des chances de toucher. Cf les crabes.[/quote]


Pas seulement. L'esprit de la montagne (... un truc pas du tout dragon, bien sur...) peut aussi faire armure, comme l'armure de samurai. Diminuer les dommages, c'est Crabe ; être impénétrable, c'est Dragon. D'aileur on parle de l'aspect mystiquer de la Terre, et ca me convient parfaitement.
La roue Karmique fonctionne elle pour les Gaijins ? Quelqs sont les sombres secrets des Togashi ? Fu Leng est il mauvais ou sommes nous aveugl? ?
Voici les question que nous occulte la "sagesse" de Shinse

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Message par Kakita Inigin » 18 août 2005, 08:34

Pour l'Ecole Kakita, voir http://www.aleg-eve.org/documents.php

à ce jeu là, pourquoi le moindre joueur de jeu de rôle devrait-il faire des scénario diplomatiques ou de cour vu qu'il n'a probablement jamais été formé pour ? et puis pourquoi devrais-je dans d'autres jeux incarner un médecin vu que je n'ai pas étudié la médecine ?
Grand dieu-san tu confonds capacités du PJ bushi dans une cour et capacités du joueur à se débrouiller et à interpréter correctement son PJ. Le jeu de rôles c'est fait pour se retrouver dans des situations inhabituelles.
avec la crainte sous-jacente que les pnj seront justement optimisés dans cette optique ce qui sera certainement le cas dans les trucs officiels...)
Les caractéristiques des PNJ relèvent du MJ. Donc les valeurs de base ...
L'aspect "superflu" des compétences a toujours été bien réel. Nous connaissons tous un joueur qui a pris des compétences dans tous les sens pour gagner de l'insight ou qui a appris un truc "pour faire style" sans aucun rapport avec son perso, son histoire ou son passé.
je sais pas s'il y en a qui font ça ... moi les compétences définissent mon perso ... si je prends Poésie à 3 à la création tu penses bien que c'est pas pour faire joli (enfin si ... mais justement)
une simplification des compétences dont certaines, notamment sociales, étaient parfois très redondantes
et incompréhensibles.
en sous-marin, on avait quelques vieux problèmes du style "comment égaler les kakita en duel iai" par exemple, avec des expériences précédentes comme le kensai mirumoto qui n'ont pas toujours été des plus judicieuses. A cet égard, les règles proposées en Iai dans secrets of the crane sont d'ailleurs un très bon point plutôt que la création d'écoles bidon
A ce petit jeu les :grr: Bayushi :grr: sont presque bons. Et surtout, infernalement rapides. Les kensai c'est un gag.
Bon après il y a l'école Kenshinzen qui devrait pas exister ...
tu n'as jamais pensé que si quelqu'un a de bonne compétence de combat on l'oriente vers les écoles de bushi et inversement pour la parole ?
Les compétences combattives à 6 ans j'ai un doute.
On parle pas d'humains avec des styles proches, mais d'êtres à moitiés divin qui tirent leurs techniques d'un potentiel plus proche de la magie qu'autre chose. Logique que les techniques soient spécialisés... Et leurs spécialisation ne pose problême que dans 1 cas : le duel (et encore, je trouve les Shiba bien plus fumé que les Kakita, et depuis la premiére !)
Des demi-dieux ça se discute sacrément enfin bon. Par contre, pour les Shiba, je confirme : ce sont des monstres en duel.
Qui plus est, l'encaissement devrait se traduire par une diminution des dégâts, pas une réduction des chances de toucher. Cf les crabes
J'ai vu un MJ qui posait que les armures augmentaient les ND et diminuaient les dégats, tous deux de la valeur de l'armure ... moi je trouve ça pas mal.
Bon il est vrai que les duels en général c'est en kimono ... :mal:
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Message par Baron d'Ohlmann » 18 août 2005, 08:45

Les capacités combatives à 6 ns se voient, en tout cas l'agilité et les choses comme cela. Me semble que on arrive à repérer les enfant à potentiel sportif vers 6 ans non ?

Pour la demi-divinité des Rokugani c'est vraiment l'impression que donne plein de supplément, notamment le WoP avec la Voie de l'Homme.

Et bien les armures qui absorbe les dommages c'est pas vraiment des armures rokugani. Surtout quand on voit à quel point un katana est censée couper. M'enfin c'est une question de spécialiste
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Message par Kakita Inigin » 18 août 2005, 08:48

Les armures rokugani ou japonaises font la même chose que les armures occidentales : elles répartissant le choc des impacts sur tout le corps.
Le katana, c'est super pour couper la chair ... l'acier un peu moins.
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Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 18 août 2005, 08:50

Baron d'Ohlmann a écrit :On parle pas d'humains avec des styles proches, mais d'êtres à moitiés divin qui tirent leurs techniques d'un potentiel plus proche de la magie qu'autre chose.
Ahh là pénombre tu as "perdu"... Si on te sors l'argument du TGCM tu n'as rien à rajouter... Faut savoir perdre par moment...

;)

Edit : TGCM : Ta gueule c'est magique.... Argument bien connu des anciens joueurs de DD (cad l'époque où il n'était pas utile de préciser l'édition ... :roll: )
Dernière modification par Seppun Okama le 18 août 2005, 08:56, modifié 1 fois.
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Kakita Inigin » 18 août 2005, 08:51

TGCM ? (édit : ah ben oui ... ::roll: :roll: :roll:)
Pénombre ne peut pas perdre ... il peut se perdre dans l'ombre, oui ...
Dernière modification par Kakita Inigin le 18 août 2005, 10:08, modifié 2 fois.
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Message par Baron d'Ohlmann » 18 août 2005, 08:52

Kakita Inigin a écrit :Les armures rokugani ou japonaises font la même chose que les armures occidentales : elles répartissant le choc des impacts sur tout le corps.
Le katana, c'est super pour couper la chair ... l'acier un peu moins.
Me semble qu'elles sont beaucoup moins lourde. Et ce que tu dit, ca me parait pas franchemenbt diminuer les dommages, ca dit juste que si le coup est mal portée ca fera rien (ou alors j'ai pas compris le principe :chepa: ) vu que le corps l'absorbera sans problême. Par contre si ca traverse, ca fera un carnage, non ?
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Message par Kakita Inigin » 18 août 2005, 08:56

ben oui mais là c'est une question de conception de ce qui se passe :
en 1E on considère que soit ça passe soit ça traverse, et l'armure rend plus dur de traverser.
avec ça on considère que si le coup est seulement sur le métal ça plante, si c'est mi-métal mi-chair les dégats sont réduits (voire à zéro si le coup est pas assez puissant)
En fait il faudrait dire que l'armure ne fait qu'absorber et ne donne aucun bonus au ND pour être parfaitement réaliste ... tout en conservant le malus d'armure louyrde dû à l'encombrement bien sûr. Mais d'ici à ce que cette idée fasse son chemin ...
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Message par Baron d'Ohlmann » 18 août 2005, 09:49

Kakita Inigin a écrit :ben oui mais là c'est une question de conception de ce qui se passe :
en 1E on considère que soit ça passe soit ça traverse, et l'armure rend plus dur de traverser.
avec ça on considère que si le coup est seulement sur le métal ça plante, si c'est mi-métal mi-chair les dégats sont réduits (voire à zéro si le coup est pas assez puissant)
En fait il faudrait dire que l'armure ne fait qu'absorber et ne donne aucun bonus au ND pour être parfaitement réaliste ... tout en conservant le malus d'armure louyrde dû à l'encombrement bien sûr. Mais d'ici à ce que cette idée fasse son chemin ...
Ta solutiuon me parait vraiment trés peu réaliste. L'armure qui rend pas du tout plus dur à toucher ? mmmh.... J'y croit pas trop. Regarde que quand quelqu'un est en armure, au minimum certains coups dévients complétements et ne font rien alors qu'ils feraient du mal sinon (quand ils sont mal portés surtout). L'absorption pourquoi pas, mais alors en plus.
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Message par Pénombre » 18 août 2005, 09:55

Ahh là pénombre tu as "perdu"... Si on te sors l'argument du TGCM tu n'as rien à rajouter... Faut savoir perdre par moment...
c'est clair qu'à ce jeu là, je préfère ne même pas jouer,

chacun pourrait y justifier tout et n'importe quoi et ça virerait vraiment à de "l'absurdité" sans être plus convaincant :)

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