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par Kocho » 17 mai 2011, 15:39
Cette discussion pose exactement le problème qu'ont les designers avec les nouvelles éditions de règles. Soit ils font des règles simples et non simulationnistes avec des règles parfois arbitraires et limitant les possibilités offerte, à comprenser par l'imagination du MJ (nostalgie mise à part, les règles de 1ere édition étaient, je me souviens, systématiquement critiquées pour leur déséquilibre entre les écoles - qui était assez logique, en fait - les absurdités statistiques qu'elle générait, et les impossibilités qu'elles posaient), soit on fait des règles qui prennent en compte tous les cas particuliers et désirs des joueurs et on se retrouve avec des usines à gaz. Au fond la meilleure règle de la 4eme est la suivante : faite ce que vous voulez avec ces règles – elles forment un kit. Certain voient ça comme une facilité ? Peu importe, c'est la seule attitude logique pour un jeu qui a quinze d'histoire et 4 éditions avec des règles profondément remaniées. Vous voulez qu'on puisse faire une double attaque avec moins d'augmentations ? libre à vous, vous verrez si ça marche par la pratique ou si ça déséquilibre votre campagne. Après tout, il n'y a pas deux tables qui jouent de la même façon, pourquoi les règles s'appliqueraient pareil ?
En une dizaine de posts on a des interventions qui regrettent que les règles ne soient pas plus simples (ou n'offrent pas d'option pour), et des interventions qui regrettent qu'un cas particulier ne soit pas plus facilement autorisé (une deuxième attaque sans avoir la technique pour). En clair, il est impossible de contenter tout le monde… La règle la plus simple est pourtant : tant que vous n'avez pas la technique pour en faire une action simple, une attaque est une action complexe. A bas niveau, l'intérêt de la deuxième attaque est moindre. De toutes façon ça n'a pas tellement d'importance puisque ce qui compte ce n'est pas la force effective de votre PJ, mais sa force relative.
En clair, dans un combat, les options multiples ne déterminent pas le niveau de votre Pj mais seulement la complexité qu'il y a à le simuler. Ce qui détermine le niveau de votre PJ dans la narration, c'est la puissance relative des adversaires qui lui sont opposés par le MJ. Si tous les adversaires de votre PJ n'ont qu'une seule attaque par round quand vous n'en avez qu'une, l'option n'a pas de raison d'être, à part pour complexifier les combats. Ce qui est chiant, c'est quand une partie des PJ ou PNJ ont accès à la deuxième attaque et pas d'autres. C'est donc au MJ d'équilibrer au sein de son groupe et de n'autoriser que des écoles faisant des attaques une action simple au même rang, quitte à échanger l'ordre des techniques.
Mais fondamentalement, on pourrait faire une campagne entière de L5R à rang 1,avec des PJ qui seraient tout de même les samurai les plus héroïques de Rokugan. Il suffit juste de baisser la puissance des adversaires (ce qui est plus facile en fait que de la monter)…
(Et sinon, pour le problème qui nous occupe, il est relativement simple de faire une homerule en 4eme pour décider qu'avec trois augmentations, on peut transformer toute attaque en une action simple. Du coup la technique had oc sert juste à ne pas avoir besoin des augmentations. Et au passage, on peut virer la manœuvre de double attaque, qui ne sert pas à grand chose, sinon à rallonger les combats inutilement et à offrir un mécanisme de plus à haut niveau pour tenter de faire des dégâts supplémentaire - qui se trouve être généralement moins intéressant que les autres options d'ailleurs. Ce que j'apprécie dans la 4eme c'est la facilité avec laquelle on peut faire ce genre de décision et voir ce que ça donnerait, ce n'était pas le cas dans les autres éditions.)
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Kocho le 17 mai 2011, 16:06, modifié 1 fois.